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4,000원

The purpose of this study is to examine the effects of creative thinking activities and STEAM Literacy through the use of the STEAM program utilizing Regional Science Experience Resource for elementary students. For the purpose of this study, a teaching plan and worksheet for students using STEAM Programs was developed and applied. The results of this study are as follows: First, the improvement in the scientific attitude score has statistically meaningful difference(p<.05). Second, the change in students` STEAM literach by applying the STEAM program utilizing Regional Science Experiences Resource has statistically meaningful difference (p<.05). Third, according to the analysis of a questionnaire used to evaluate the program, students had a positive perception of the STEAM program and gained higher level of satisfaction about the lesson. Therefore, STEAM Program utilizing Regional Science Experiences Resource applied in this study might be useful to improve STEAM Literacy, and can be expected to improve scientific attitude and should be widely applied to Science education.

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스크래치 프로그램을 활용한 초등학교 STEAM 프로그램 개발 및 적용 KCI 등재

이창훈, 김기열, 김종승, 허혜연, 김기수

한국실과교육연구학회 실과교육연구 제19권 제1호 2013.02 pp.189-207

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5,400원

이 연구의 목적은 초등학생을 대상으로 스크래치 프로그램을 활용한 STEAM 교육의 바람직한 사례를 제공하는 것이다. STEAM 통합 교육에 터한 스크래치 프로그래밍 활동을 통해 초등학생들은 통합적 접근으로 학습하였고, 제작 과정을 통해 다양한 형태로 적용하고 표현하는 기회를 갖게 되었다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 스크래치 프로그램을 활용한 초등학교 STEAM 프로그램 개발을 위한 절차 모형은 준비, 개발, 검증, 실행, 개선의 5단계로 제시되었다. 준비단계는 요구분석, 학습목표선정, 교육과정 분석으로 구성되었으며, 개발단계는 학습자료 개발, 교수자료 개발로 구성되었다. 검증단계에서는 전문가에 의한 타당도 검증을 실시하였고, 실행단계에서는 개발된 프로그램을 학생을 대상으로 현장 적용하였고, 개선단계에서는 학습자와 수업자의 평가를 받아 수정 및 보완하였다. 둘째, STEAM 프로그램은 STEAM 프로그램 요약도, 학생용 교재, 교사용 설명서, 멀티미디어 수업자료 등을 개발하였고, 전문가 검증을 통해 타당성을 확보한 후 수정, 보완하여 STEAM 프로그램을 실제 수업에 적용하였다. 셋째, 개발된 STEAM 프로그램의 학습자 평가 결과, 전체적인 만족도가 5점 만점 중 평균 4.03점으로 높게 나타났다. 수업자 평가 결과도 개발된 STEAM 프로그램을 매우 효과적으로 평가하였기에 학습자와 수업자의 의견을 수렴하여 최종적으로 프로그램을 개선하여 완성하였다.

The purpose of this research is to provide a desirable case of STEAM education utilizing Scratch program for elementary school students. The elementary school students learned with the integrated approach through Scratch programming based on STEAM integrated education, and through production process they had the opportunity for application and expression in diverse forms. The results of this research are as follows. First, as the procedural model to develop the elementary school STEAM program utilizing the Scratch program, the five stages: preparation, development, verification, practice, and improvement, were presented. The preparation stage was composed of requirement analysis, the selection of learning objective, and curriculum analysis, and as the development stage, both the development of learning materials and the development of teaching materials were presented. In the verification stage, the verification of validity by experts was conducted, and in the practice stage, the developed program was applied to the students in the educational field, and in the improvement stage, based on the evaluations received from learners and teachers, it was revised and supplemented. Second, the STEAM program was developed into the program summary map, the textbook for students, teachers’ manual and multimedia teaching materials, etc., and after the validity was secured through experts’ verification, it was revised and supplemented and applied to actual classes. Third, the results of the learners’ evaluation of the developed STEAM program showed that the degree of satisfaction with the program was high with the average score of the entire questions being 4.03 on a five-point scale. As the teachers also evaluated the developed STEAM program as very effective, the opinions of learners and teachers were collected and the program was finally improved and completed.

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4,000원

이 연구는 융합인재교육(STEAM)프로그램을 중 학생들에게 적용하였을 때 논리적사고력에 미치는 영향을 조사하기 위한 것이다. 따라서, 융합인재교 육(STEAM) 프로그램의 준거 틀인 상황제시, 창의 적 설계, 감성적 체험의 수업절차에 따라, 융합인재 교육(STEAM) 선행연구를 통해 프로그램을 개발하 였다. 융합인재교육(STEAM)프로그램이 전체적으 로 논리적사고력 향상을 확인하기 위해 중학생 2학 년 47명을 무선표집하여 4주 동안 6차시의 수업을 실시하였다. 융합인재교육(STEAM)프로그램 실시 후 인지단계에서는 변화가 거의 없었으나 논리적 사고력이 향상되었고 특히 보존논리, 조합논리에서 효과적인 것으로 나타났다.(p<0.5)

The purpose of this study is to investigate the impact of logical thinking when applying STEAM program for middle school students. Therefore, you're creative, framework governing the conditions and be present, creative design of the emotional experience of class under the procedures of the program from a program by previous studies. STEAM improve program is entirely logical thinking to determine that 47 2nd grade in middle school student radio sampling four weeks, six round of poetry classes. Awareness stage after the program STEAM improved but there was little change in logical thinking and appears to be effective, particularly in conservation, combined logic.(p<0.05)

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스토리텔링을 활용한 과학과 STEAM 프로그램 개발 KCI 등재후보

이상균

대한지구과학교육학회 대한지구과학교육학회지 제6권 제2호 2013.08 pp.136-144

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4,000원

The purpose of this study is to examine the effects of creative thinking activities and scientific attitude through the use of storytelling in the STEAM program for elementary students. For the purpose of this study, a teaching plan and worksheet for students using storytelling in STEAM was developed and applied. The results of this study are as follows: First, the change in students` creative thinking activities by applying the STEAM program using storytelling has statistically meaningful difference (p<.05). Second, the improvement in the scientific attitude score has statistically meaningful difference(p<.05). Third, according to the analysis of a questionnaire used to evaluate the program, students had a positive perception of the STEAM program and gained higher level of satisfaction about the lesson. Therefore, using storytelling STEAM program applied in this study might be useful to improve creative thinking activities, and can be expected to improve scientific attitude and should be widely applied to gifted education.

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4,500원

이 연구는 지방에 소재한 초등학교 2학년․4학년․6학 년 197명의 학생을 대상으로 메타버스를 활용한 온라인 기반 학습형 STEAM 프로그램을 적용한 수업이 초등학 생의 STEAM에 대한 태도와 만족도에 어떤 효과가 있는 지를 알아본 것이다. 연구 수행을 위해서 각 학년군에서 각각 4 ~ 5차시의 온라인 기반 학습형 STEAM 프로그램 을 개발한 후 이를 적용하여 효과를 알아보았다. 이 연구 의 결론은 다음과 같다. 온라인 기반 학습형 STEAM 프 로그램을 적용한 수업은 초등학생의 STEAM에 대한 태 도를 향상하는 데 통계적으로 유의미한 효과가 있었으 며, 프로그램에 대한 학생들의 만족도가 높게 나타났다. 또한 시범 적용 교사는 면담에서 ‘프로그램에 대한 학생 들의 수업 집중도가 굉장히 높았으며 메타버스 공간을 활용하는 것이 매우 흥미로웠다’는 긍정적 평가를 하였 다. 시범 적용 결과를 바탕으로 초등학교의 학년군별 4 ~ 5차시에 해당하는 1종의 학생용․교사용 STEAM 프로 그램을 개발하였다. 메타버스를 활용한 온라인 학습 프 로그램은 교육 불평등을 해소하고 유연한 학습 환경을 제공하여 팬데믹 기간에 교육을 혁신할 수 있는 잠재력 을 가지고 있다. 이에 중․고등학생을 위한 온라인 STEAM 프로그램 개발 연구를 제안하였다.

This study examined the effects of an online-based learning STEAM program using Metaverse on elementary school students' attitudes toward and satisfaction with STEAM in 197 students in grades 2, 4, and 6 at a rural elementary school. To conduct this study, we developed and implemented a four- to five-lesson online-based STEAM program in each grade level. The conclusions of this study are as follows. The online learning STEAM program had a statistically significant effect on improving elementary school students' attitudes toward STEAM, and students' satisfaction with the program was high. In addition, the pilot teacher said in an interview that ‘the students' attention to the program was very high, and it was very interesting to use the Metaverse space’. Based on the results of the pilot, one STEAM program for students and teachers was developed for the fourth and fifth periods of each grade level in elementary school. Online learning programs using Metaverse have the potential to transform education during the pandemic by addressing educational inequalities and providing a flexible learning environment. Therefore, we propose a study on the development of online STEAM programs for middle and high school students.

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국과학창의재단 STEAM 교육 프로그램의 분석 KCI 등재

김준수, 김종욱, 김진수

한국실과교육연구학회 실과교육연구 제21권 제2호 2015.05 pp.25-44

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5,500원

이 연구는 STEAM 프로그램 분석 도구를 개발하고, 개발한 분석 도구를 이용하여 한국과학창의재단에서 연구과제로 수행된 STEAM 교육 프로그램이 STEAM 구성요소를 충실히 반영하고 있는지 분석하는 데 목적이 있다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위해서 STEAM 교육 관련 이론과 모형, STEAM 프로그램 분석 도구에 관한 문헌 고찰을 통해 기존 분석 도구를 수정・보완하여 STEAM 프로그램 분석 도구를 개발하였고, 한국과학창의재단에서 동일한 연구 방향과 절차로 수행된 435개의 STEAM 프로그램 중 66개를 목적 표집하여 STEAM 프로그램에 대한 빈도 분석과 평가 요소간의 교차 분석을 실시하였다. 이 연구에서 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, STEAM 교육 프로그램을 분석할 수 있는 STEAM 프로그램 분석 도구는 일반적 특성, STEAM 수업 설계 요소, 목표, 내용, 방법, 평가의 6개 영역과 92개 하위 요소로 구성되었다. 둘째, STEAM 프로그램 분석 도구로 분석한 한국과학창의재단 STEAM 프로그램은 상황 제시, 창의적 설계, 감성적 체험, 내용통합의 STEAM 수업 설계 요소와 STEAM 구성요소를 대부분의 STEAM 프로그램에 충실히 반영하고 있었다. 그러나 과제에 따라 STEAM 교육의 목표, 내용, 방법, 평가 요소의 반영 비율은 서로 다르게 나타났다. 셋째, 평가 요소간의 교차 분석에서는 프로젝트 학습 모형과 문제해결 학습 모형이 학교급과 내용통합 주제, 융합교육의 목표, 학습 구조에서 가장 높은 비율을 차지하고 있는 것으로 나타났다. 아울러 대부분의 교수ㆍ학습 모형에서 모둠 학습 구조를 반영하고 있는 것으로 나타났다. 이 연구 결과를 통해 STEAM 프로그램의 경향을 파악하고, 교수·학습 방법에 적합한 STEAM 프로그램을 선별하는 데 도움이 될 것이다.

This study systematically analyzed the STEAM education program which was developed as a research paper by Korea Foundation for the Advancement of Science and Creativity(KOFAC). First, the analysis tools of STEAM program was developed and one program was selected to be analyzed through STEAM education theories, models and prior research of analysis tools of STEAM program. Second, the selected steam program of the KOFAC was analyzed by using the steam program analysis tools. Third, cross tab analysis was done to find out relationship between the teaching and learning model in relation to school levels, integrated theme, the goal of convergence education and learning structure. The results of this study were as follows. First, the analysis tools of STEAM program, which is developed by modifying and supplementing existing analysis tools, consist of six area(general characteristics, design elements of STEAM program, goal, contents, methods, and evaluation) and 92 sub-elements. Researchers selected 66 in 435 programs are developed as project of STEAM education in the KOFAC by purposive sampling intentionally sampling considering they have been developed by the same research direction and procedure. Second, the result of analyzing selected project of KOFAC by analysis tools of STEAM program is that situation presented, creative design, emotional experience, the integrated STEAM class design elements and components are faithfully reflected in most of the STEAM programs. On the other hand, goal of education, contents, methods and the ratio of the evaluation elements are appeared differently in relation to each project. Third, the results of the cross analysis showed that project learning model and problem based learning model accounted for a very high percentage of integrated theme, the goal of convergence education and learning structure. In addition cooperative learning frame work is shown in the most teaching and learning model.

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4,000원

융합이 중요시 되고 있는 시대가 발전함에 미래 시대에 필요한 인재를 양성하기 위해 교육 분야에 서도 다양한 시도와 변화가 일어나고 있다. 본 논문은 초등학생을 위한 융합인재교육(STEAM) 프로 그램을 개발하되, 수업에 참여를 유도하고 흥미를 유발할 수 있는 게이미피케이션(Gamification) 요 소를 적용하고자 하였다. 또한, 개발한 프로그램을 수업에 직접 적용함으로써, 게이미피케이션 요소 가 적용된 융합인재교육 프로그램의 교육적 가치와 가능성 및 효과적 방법을 제안하는데 목적이 있 다. 이를 위하여 첫째, 문헌조사를 기반으로 게이미피케이션의 메커니즘에 대한 이론적 배경과 교육 과의 관계를 연구하였다. 둘째, 게이미피케이션 메커니즘을 적용한 초등학생 대상 융합인재교육 프 로그램, ‘나의 꼬마 빌딩 숲’을 개발하였다. 깊이 지각에 대한 인지과학의 원리를 주제로 3차시에 해당하는 수업 내용과 활동 및 교재와 키트 등을 제작하였다. 셋째, 개발된 프로그램을 실제 학급에 시범적으로 적용하여 만족도 조사 및 교사 인터뷰 등을 통해 결과를 분석하였다. 넷째, 분석 결과를 바탕으로 게이미피케이션 요소을 적용한 융합인재교육 프로그램에 대한 가능성과 가치, 한계점 등 을 논한다. 이러한 교육을 통해 융합인재교육의 효과를 극대화시키고, 융합 시대를 선도할 인재를 양성하는데 기여할 것으로 기대한다.

As the age that importance of convergence is bigger develops, there is growing different tries and changes in the education sector to train talents necessary for the future age. This paper is aimed at applying gamification factors that can attract elementary school students to participate in classes and cause interests as well as developing a STEAM program for elementary school students. Also, the purpose of this article is to propose educational values and possibility of the STEAM program which gamification factors applied to, and effective methods. For doing this, first, we conducted a study in relationship between the theological background and education on gamification factors based on literature surveys. Second, the STEAM program for elementary school students applying gamification factors and a program called ‘My Little Building Forest’ were developed. We made three-step contents for classes and activities and textbooks and kits and others with a theme, “principles of the cognitive science on depth perception”. Third, developed programs apply to real classes as demonstrating them. We analyzed results through surveys on levels of satisfaction and interviews for teachers and others. Fourth, we discuss possibilities and values and limitations and others on the STEAM program applying gamification factors as we are based on results of analysis. We hope that we maximize impacts of the STEAM education through this education and contribute to train talents to lead age of the convergence.

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4,900원

The purpose of this study was to explore the characteristics of STEAM program developed and implemented by two docents and its educational impact for the use of natural history museum. Two docents developed this program with the help of science educators who ran five times of workshop during five months. The STEAM program implemented in the natural history museum demonstrated the following characteristics. The exhibitions in museum were reached by visitors only for learning science concepts (S) out of five components in STEAM. The other components, T (technology) and E (engineering), were delivered through lectures in the room, not exhibition hall. M (Mathematics)was achieved by guessing the animal's size, or calculating the walking or running speed with the clue of foot prints. The three phases of STEAM program (presentation of context, creatively design the investigation, and emotional touch) were explicitly implemented but partially successful. Two docents participating in this study responded that they formed new or extended the understandings about STEAM education, but they had the difficulties in implementing STEAM program for various type of visitors. All visitors who participated in this study displayed the favorable responses in educational impact by STEAM program in natural history museum. The heavier emphasis on E and T of STEAM program is recommended through community-based learning. In addition, educator professional program through which docents can bridge theory into practice is suggested for revitalization of STEAM education.

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4,000원

The purpose of this study is to develop a model for developing integrated education programs centered on technology and engineering at STEM/STEM fields in elementary, middle and high schools. We explored ways to integrate the various knowledge of the subject that students learned in class to solve the problem when they encountered technological and engineering problems that occurred in real-world. It also developed an integrated education model that is based on the development of integrated education programs centered on the areas of technology and engineering. The results of the study make it easier for teachers to develop integrated education programs centered on technology and engineering. This research also has significant value because the hands-on activities in STEM/STEM field are mostly about technology and engineering. This will foster high-level thinking skills such as the ability to integrate the divided forms of knowledge learned from each of the subjects oriented in technology and engineering education, the ability to solve problems, the ability to cooperate, the ability to communicate and decide, and creativity.

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초중등학생들을 위한 디자인사고 기반의 융합교육 프로그램

김세미

[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회지 Vol.16 No.1 2018 pp.20-26

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STEAM(융합인재교육)기반 미술교육이 유아의 미술성향과 창의성에 미치는 효과

이순복

[NRF 연계] 인지발달중재학회 인지발달중재학회지 Vol.10 No.1 2019.03 pp.25-46

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본 연구는 STEAM(융합인재교육)기반 미술교육이 유아의 미술성향과 창의성에 미치는 효과를 알아보고, 유아의 미술성향과 창의성 향상을 위해 유아 STEAM(융합인재)교육 교수학습방법 개발의 기초자료를 제공하는데 목적이 있다. 연구대상은 P시에 소재하고 있는 D유치원 만 5세 2개 학급 40명이었으며, 실험집단과 비교집단으로 나누어 18회기의 STEAM(융합인재)교육 기반의 미술교육을 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, STEAM(융합인재)교육 기반의 미술교육이 유아의 미술성향에 유의미하게 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, STEAM(융합인재)교육의 기반의 미술교육이 유아의 전체 창의성에, 그리고 유창성, 정교성을 제외한 독창성, 추상성, 종결에 대한 저항에 유의미하게 효과가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 STEAM(융합인재)교육 기반의 미술교육이 유아의 미술성향과 창의성 발달에 효과적인 교육활동으로 유아교육현장에서 효용가치가 있음을 시사하고 있다.

The purpose of this study was to examine the effects of art education in a STEAM program on young children’s art disposition and creativity and to provide basic data for the development of STEAM-based art education to improve such educational features. A total of 40 children participated in this study; they were 5 years old and attendees of D private kindergarten located in P City. An art disposition inventory (Chi) was used to test the children’s art disposition, and the Torrance Test of Creative Thinking (TTCT) was used to test creativity. The collected data were analyzed using means, standard deviation, and covariance to determine the program’s effects. The results of this study were as follows. The program had positive effects on overall art disposition and creativity as well as originality, abstractness, and persistence, but not on fluency or the elaborative nature of creativity. In conclusion, art education in a STEAM program is an effective teaching and learning method for developing children's art disposition and creativity.

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시스템 사고에 기반한 STEAM 교육 프로그램이 기후변화 학습에 미치는 효과

조규동, 김형범

[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.17 No.7 2017 pp.113-123

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이 연구에서는 시스템 사고와 STEAM의 이론을 고찰해 보고 이 이론을 근거로 기후변화 학습에 맞는 시스템 사고 기반의 STEAM 프로그램을 구안하여 학교 현장에서의 적용효과를 확인하고자 하였다. 연구자와 외부전문가들의 지속적인 전문가 과정을 통해 시스템 사고 기반 STEAM 프로그램을 개발하였으며, 중학생들을 대상으로 8주에 거쳐 시스템 사고 기반 STEAM 프로그램을 과학수업에 적용하였다. 따라서 현장 적용에 대한 효과성을 검증하기 위해 시스템 사고 검사와 STEAM 소양 검사를 실시하였으며, 최종 학업 성취도 검사를 실시하여 시스템 기반 STEAM 프로그램의 효과성을 확인하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 시스템 사고 분석에서는 시스템 사고의 하위 구인 중 '정신 모델'을 제외한 '시스템 분석', '개인숙련', '공유비전', '팀 학습'에서 실험집단이 비교집단에 비해 통계적으로 의미 있는 차이가 나타난 것으로 확인되었다. 둘째, STEAM 소양 검사에서는 '과학', '기술', '공학', '예술', '수학'의 사전 사후에 의한 두 집단 독립표본 t검정의 통계 결과, STEAM 소양의 하위구인들 전체에서 실험집단이 비교집단에 비해 통계적으로 의미 있는 차이가 나타난 것으로 확인되었다. 셋째, 기후변화에 관한 학업성취도 평가에서는 실험집단이 비교집단에 비해 학업성취도가 높은 것으로 확인되었다. 따라서 시스템 기반 STEAM 프로그램이 시스템 사고를 통한 융합적 사고력 배양에 적합하며, 기후변화 과학을 바탕으로 새로운 아이디어를 제시함으로써 창의적으로 문제를 해결하는 사고 능력을 신장할 수 있을 것으로 기대된다.

This research is designed to review the systems thinking and STEAM theory while ascertaining the effects of the classroom application of the STEAM programs based on systems thinking appropriate for studying climate change. The systems thinking based STEAM program has been developed by researchers and experts, who had participated in expert meetings in a continued manner. The program was applied to science classes over the course of eight weeks. Therefore, the application effects of the systems thinking based STEAM program were analyzed in students' systems thinking, STEAM semantics survey, and students' academic achievement. The findings are as follows. First, the test group has shown a statistically meaningful difference in the systems thinking analysis compared to the control group in the four subcategories of 'Systems Analysis', 'Personal Mastery', 'Shared Vision' and 'Team Learning' except for 'Mental Model'. Second, in the pre- and post-knowledge tests, the independent sample t-test results in the areas of science, technology, engineering, art and mathematics show statistically meaningful differences compared to the control group. Third, in the academic performance test regarding climate change, the test group displayed higher achievement than the control group. In conclusion, the system-based STEAM program is considered appropriate to enhance amalgamative thinking skills based on systems thinking. In addition, the program is expected to improve creative thinking and problem-solving abilities by offering new ideas based on climate change science.

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예비유아교사를 위한 STEAM 기반 지속가능발전교육 프로그램 개발과 적용

황연주, 황희숙, 김빛내

[NRF 연계] 인지발달중재학회 인지발달중재학회지 Vol.15 No.2 2024.06 pp.45-71

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연구 목적: 본 연구의 목적은 예비유아교사의 지속가능발전교육 역량 향상을 위한 STEAM 기반 지속가능발전교육 프로그램을 개발하여 프로그램 효과를 살펴보는 것이다. 연구 방법: 프로그램 개발을 위해 절차에 따라 문헌 분석, 요구도 조사, 시안 구성, 1차 전문가 협의회, 예비 연구, 2차 전문가 협의회를 거쳐 최종 프로그램을 구성하였다. 최종 프로그램의 효과를 살펴보기 위하여 B 시에 소재한 B 대학의 예비유아교사 24명을 대상으로 2023년 3월 8일부터 6월 14일까지 총 24차시 적용하였다. 연구 결과: 예비유아교사의 지속가능발전교육 역량 향상을 위한 STEAM 기반 지속가능발전교육 프로그램은 지속가능발전목표에 기반하여 사회․경제․환경적 측면이 통합되어 이루어질 수 있는 교육내용, 교수․학습 방법, 평가 등으로 구성되었다. 또한 본 프로그램을 통해 예비유아교사의 지속가능발전교육 역량과 융합인재소양이 향상된 것으로 나타났다. 결론: 본 연구는 예비유아교사를 위한 STEAM 기반 지속가능발전교육 프로그램이 예비유아교사의 지속가능발전교육 역량과 융합인재소양의 향상에 효과적임을 보여줌으로써, 예비유아교사를 위한 지속가능발전교육의 새로운 모델을 제시하는 데 그 의의가 있다.

Objective: This study aims to examine the effectiveness of the program by developing a STEAM-based Education for Sustainable Development program to improve the capacity of pre-service early childhood teachers for education for sustainable development. Methods: The final program was formed through literature analysis, demand survey, draft composition, first expert council, preliminary research, and second expert council according to the procedure to develop the program. To examine the effectiveness of the final program, 24 pre-service early childhood teachers at B University located in B city were recruited from March 8 to June 14, 2023. Results: The STEAM-based sustainable development education program for improving the educational capabilities of pre-service early childhood teachers comprises educational content, teaching and learning methods, and evaluation that can be achieved by integrating social, economic, and environmental aspects based on the goal of sustainable development. In addition, this program improved, pre-service early childhood teachers' ESD competencies and STEAM literacy. Conclusions: This study is meaningful in presenting a new model of education by demonstrating that STEAM-based Education for Sustainable Development programs for pre-service early childhood teachers are effective in improving the ESD competencies and STEAM literacy of pre-service early childhood teachers.

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스마트러닝 기반 STEAM 직업교육 프로그램의 적용이 특수교사들의 직업수업 운영에 미치는 영향 및 지원요구 고찰

송은주, 이숙향

[NRF 연계] 한국장애인고용공단 고용개발원 장애와 고용 Vol.26 No.1 2016.02 pp.67-96

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본 연구는 스마트러닝 기반 STEAM 직업교육 프로그램을 직접 실행한 특수교사들에게 본중재를 통해 직업수업 운영에 미치는 영향 및 지원 요구를 조사하였다. 이를 위해 본 중재를 실시한 6명의 특수교사를 대상으로 포커스 그룹면담 및 개별 면담을 실시하였고, 매 차시 중재 직후 교사들에게 수업일지를 작성하도록 하였다. 수집된 면담자료와 교사 수업일지를 분석한 결과 다음과 같이 5개의 대주제가 도출되었다: (1) 교육과정과 연계한 실제적인 직업 수업운영, (2) 학생의 긍정적인 변화, (3) 교사의 역량강화, (4) 가정과의 협력증진, (5) 스마트러닝 기반 STEAM 직업교육 프로그램 관련 지원요구. 도출된 대주제 및 하위주제를 바탕으로 특수학급 학생들을 위한 스마트러닝 기반 STEAM 직업교육 프로그램의 효과성 및 현장 적용을 위한 제언이 제공되었다.

The purpose of this study to investigate the effects of STEAM Vocational Education Program based on SMART Learning on vocational class management and support needs that the teachers experienced in the process of applying the program. For this study, focus group and individual interviews were conducted with 6 special teachers. In addition to qualitative data from the interviews, other data were collected from teachers’ daily journals about instruction. All collected data were analyzed using a constant comparative method. From the qualitative analysis, 5 themes were emerged as follows: (a) the vocational class management connected to the school curriculum, (b) the positive changes of students with disabilities, (c) promotion of collaboration with students’ families, (d) empowerment of teachers’capacities, (d) support needs regarding STEAM Vocational Education Program based on SMART learning.

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4,600원

본 연구는 생태교육 기반 Eco-STEAM 프로그램 을 개발하고 초등학교 6학년 학생들에게 적용하여 환경 소양과 STEAM 태도에 미치는 효과를 분석하 였다. 이를 위해 먼저 Eco-STEAM 프로그램 교 수․학습과정안과 학생활동지를 개발하였다. 효과 검증을 위해 수업 전 후로 환경 소양과 STEAM 태 도 검사를 실시하여 그 결과를 분석하였고, 수업후 만족도 설문과 학생 소감문을 통해 학생들의 반 응을 분석하였다. 연구 결과는 첫째, Eco-STEAM 프로그램을 적용한 수업이 학생들의 환경소양 향 상에 긍정적인 효과가 있었다(p<.05). 둘째, Eco- STEAM 프로그램은 STEAM 태도 전반에 걸쳐 유 의미한 향상 효과가 있었다(p<.05). 셋째, 학생들은 Eco-STEAM프로그램 수업에 대해 긍정적으로 인식 하고 있는 것으로 나타났으며, 탐구주제인 황새에 대한 이해 및 관심도 변화가 크게 증가한 것을 알 수 있었다. 따라서 Eco-STEAM프로그램을 적용한 수업은 초등학생의 환경소양 및 STEAM 태도에 긍 정적인 영향을 미치고 있으며, 초등학교 환경교육 에서 STEAM을 기반으로 한 융합적 접근 방법이 가치가 있다고 볼 수 있다.

The purpose of this study is to examine the effects of Environmental literacy and STEAM Attitude through the use of the Eco-STEAM program for elementary students. For the purpose of this study, a teaching plan and worksheet for students using Eco-STEAM Programs was developed and applied. Through the questionnaires and the analysis of students’ outcomes, the effects on Environmental literacy and STEAM Attitude in both quality and quantity were verified. The results of this study are as follows: First, the improvement in the Environmental Literary score has statistically meaningful difference(p<.05). Second, the change in students` STEAM attitude by applying the Eco-STEAM program has statistically meaningful difference (p<.05). Third, according to the analysis of a questionnaire used to evaluate the program, students had a positive perception of the STEAM program and gained higher level of satisfaction about the lesson. Therefore, Eco-STEAM Program applied in this study might be useful to improve Environmental Literacy, and can be expected to improve STEAM literacy and should be widely applied to Science education.

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4,200원

The purpose of this study is to examine the effects of interest in science and STEAM Literacy through the use of the design based STEAM program utilizing Smart Device for elementary students. For the purpose of this study, a teaching plan and worksheet for students using STEAM Programs was developed and applied. The results of this study are as follows: First, the improvement in the interest in science score has statistically meaningful difference(p<.05). Second, the change in students` STEAM Literacy by applying the design based STEAM program utilizing Smart Device has statistically meaningful difference (p<.05). Third, according to the analysis of a questionnaire used to evaluate the program, students had a positive perception of the STEAM program and gained higher level of satisfaction about the lesson. Therefore, design based STEAM Program utilizing Smart Device applied in this study might be useful to improve STEAM Literacy, and can be expected to improve interest in science and should be widely applied to Science education.

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4,300원

본 연구는 디지털 신기술인 VR(Virtual Reality)과 대중문화 요소인 웹툰을 접목하여 중학생 대상의 진로탐색 형 STEAM 프로그램을 제안한다. 제안하는 프로그램은 학생들이 미래의 유망 분야를 조사하고, 진로를 기획‧제 작 및 가상체험하는 과정을 자기주도적으로 진행할 수 있게 설계되었다. 그리고 STEAM 교수학습 준거 항목에 진로탐색을 고려하여 설계하되 2015 개정 교육과정과 연계하여 기존 교과목들에서 학습 효과를 높일 수 있다. 특히, COVID-19 상황으로 인해 대면 수업이 어려운 경우를 대비하여 대면·비대면 혼합형 교육이 가능하도록 프 로그램을 설계하였다. 제안하는 STEAM 프로그램의 교육목표는 창의·융합형 인재양성에 있다. 정성적으로는 디 지털 신기술을 교육에 접목한 교육기반을 마련하고, 정량적으로는 관련 프로그램 개발 및 중학교 교육 현장의 프로그램 적용하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 개발 프로그램을 서울시 A중학교 2학년을 대상으로 시범 적용 하였다. 본 연구에서 제안한 진로탐색형 프로그램을 통해 학생들이 과학과 기술의 진입장벽 없이 디지털 신기술 을 활용하는 방법을 배우고, 미래 진로를 탐색하고 고민하는 데 도움 되기를 기대한다.

This study proposes a STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics) program for career exploration of middle school students. The proposed program utilizes VR (Virtual Reality) for new digital technology and webtoon as a popular cultural element. It enables the students to investigate promising fields and experience them virtually for themselves. We design the program based on the 2015 revised curriculum, which enhances the learning effects with existing subjects. In particular, the program provides a hybrid education to combine contact and untact classes considering the COVID-19 situation. The educational goal of the proposed program is to improve creativity and convergence capability. Specifically, it aims to prepare an educational foundation that integrates new digital technologies into education and applies the programs to school education fields. To prove the effectiveness of the developed program, we applied the program to the second graders of A middle school located in Seoul. We expect that the proposed program helps students learn how to utilize new digital technologies and explore future career paths.

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5,200원

본 연구는 다양한 학문 및 기술과의 융합으로 발전이 가속화되고 있는 정보·통신 분야의 추세에 발맞추어 초등학생들이 정보·통신 관련 직업을 어떻게 인식하고 있는지 규명하고 정보·통신 관련 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 적용하였을 때 초등학생의 정보·통신 관련 직업 인식에 어떻게 영향을 미치는지 알아보고자 하였다. 이 연구를 통하여 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 정보·통신 관련 직업 인지 수준의 경우, 실험집단과 비교집단의 프로그램 적용 전, 후 점수를 비교하면 두 집단 모두 사후 검사 점수가 사전 검사보다 상승하였다. 이에 두 집단의 평균 점수에 대한 t-검정을 실시한 결과 정보·통신 관련 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 적용한 실험집단 학생들이 비교집단 학생들에 비해 통계적으로 유의미한 향상이 나타났다. 둘째, 정보·통신 관련 직업 관심 수준의 경우 실험집단과 비교집단의 사후 검사 관심 단계별 순위를 살펴본 결과 실험집단의 경우는 개인적 관심 - 지각적 관심 - 정보적 관심 순으로 그 단계가 높게 나타났다. 이는 곧 정보·통신 직업 관련 융합인재교육(STEAM)프로그램을 통해 학생들이 자신들의 진로에 있어서 정보·통신 관련 직업이 미치는 영향을 알고 또한 이를 위해 스스로 무엇을 해야 하는 지 고려하는 단계에 이르렀음을 뜻한다. 셋째, 정보·통신 관련 직업에 대한 이미지 분석은 실험집단과 비교집단 사이에 통계적으로 의미 있는 결과가 도출되지 않았다. 그러나 실험집단의 사후 검정 결과 몇 가지 의미 있는 이미지들이 나타났다. 정보·통신 관련 직업에 대한 이미지가 보다 구체화된 방향으로 변화하였으며, 실생활과 정보·통신 관련 직업을 연관시켜 나타낸 이미지가 관찰되었다. 또한 사전 조사에서는 찾아볼 수 없었던 협업 과정이 이미지에 나타났다.

The purpose of this study was to investigate elementary school students’ perceptions about future careers in the fields of informational and communications technology fields (ICT). After the study was completed, it was found that for both the experimental and comparative groups, students's cognition about careers in the informational and communications technology fields (ICT) was increased. but the experimental group - applied STEAM program – showed a more significant improvement Also, there was a significantly increased difference in awareness between the two groups after the study, than when before the study began (p < .01). After the study was completed, the majority of students from the experimental group expressed an increased personal concern and interest. A smaller number of students from this group expressed an increased awareness concern only, with a minority expressing no more than an increased informational concern about a possible future career in ICT. Also, these students showed evidence that they were also now considering the steps necessary to pursue a career in ICT even before they had taken the final test. On the other hand, after the study the majority of students from the comparative group expressed an increased awareness only about the possibility of a future career in ICT. After the study and experiments, only the experimental group’s students showed some meaningful improvement in relation to how their ideas were displayed: For example, students tended to be more specific and detailed in their drawings of their perceptions of the various ICT occupations, as well as in how they were now relating personally to their life in one, or more, of these occupations. Additionally, it was found through the students’ drawings that they understood the advantages of working together and cooperating more with each other.

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디자인을 활용한 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 - 초등학교 1, 2학년을 중심으로 - KCI 등재

김민송, 김정희, 송영, 김정열

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.69 2021.12 pp.185-194

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본 연구에서 개발하는 STEAM 교육은 과학 (Science), 기술(Technology), 공학(Engineering), 예술(Art), 수학(Mathematics)의 교과 간 통합 교육을 통해 창의적 문제해결능력을 기르고 융합적 소양을 향 상시키는 교육이다. 보통 STEAM 교육에서의 Art(예 술)교육으로서 미술교육은 순수미술(Fine Art)의 의미 를 띄고 있는 경우가 대부분이다. 본 연구에서는 보다 ‘예술적인 것과 기술적인 것(과 학, 공학, 수학)이 조화된 실체’로서의 디자인 (Design)교육을 기반으로 한 디자인 중심 교육과정 기 반 STEAM 프로그램을 개발하고 이를 실제 초등학교 저학년 교육 현장에 적용시켜 현장적합도를 검증하는데 연구의 의의를 둔다. 프로그램 개발을 위한 연구방법으 로는 이론적 고찰을 통해 STEAM 교육과 관련 선행연 구들을 고찰했다. 이를 기반으로 디자인을 중심으로 한 STEAM 프로그램 개발 및 적용이 이루어졌다. 프로그 램 적용 후 산출물의 분석을 통해 연구의 결과를 도출 했다. 연구 결과, 첫째, 초등학교 저학년 학생에게도 미 술의 개념을 넘어선 구체적인 디자인 중심 수업이 가능 하다는 것을 확인했다. 둘째, 과학적 사고방식에 대한 흐름의 산출물로서 디자인 교육을 중심으로 STEAM 교육이 이루어졌을 때 학생들은 자기의 창의적인 아이 디어를 효과적으로 디자인할 수 있다는 것을 확인했다. 셋째, STEAM 프로그램에서 탐구과정이 미흡하게 진 행되었을 경우 실제적인 디자인 과정에서 산출물이 부 족하게 표현될 수 있었다. 본 연구가 향후 창의력을 기 반으로 한 융합적 교육과 디자인 교육 분야의 성장에 도움을 줄 것으로 기대한다.

STEAM education developed in this study is an education that fosters creative problem-solving skills and improves convergent literacy through integrated inter-subject education of Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics. In most cases, art education as art education in STEAM education has the meaning of fine art. In this study, a substance in which more technical (Science, Engineering, Mathematics) and artistic things are harmonized. The significance of the study is to develop a design-oriented curriculum-based STEAM program based on Design education as a and apply it to the actual field of education for the lower grades of elementary school to verify field suitability. As a research method for program development, prior studies related to STEAM education were reviewed through theoretical consideration. Based on this, design-oriented STEAM programs were developed and applied. After applying the program, the results of the study were derived through analysis of the output. As a result of the study, first, it was confirmed that specific design-oriented classes beyond the concept of art were also possible for lower grade elementary school students. Second, it was confirmed that students can effectively design their creative ideas when STEAM education is conducted centering on design education as an output of the flow of scientific thinking. Third, if the inquiry process was insufficient in the STEAM program, the output could be expressed insufficiently in the actual design process. It is expected that this study will help the growth of convergent education and design education based on creativity in the future.

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초등학생 인공지능윤리교육을 위한 STEAM 프로그램 개발

김지언, 이철현

한국인공지능교육학회 인공지능연구 논문지 Vol.2 No.1 2021.03 pp.21-28

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인공지능 기술은 다양한 분야에서 무한한 편의를 제공하고 있지만, 한편으로 사회에 새로운 갈등을 일으키면서 윤리적 가치를 고민 하게 만들고 있다. 이에 정부와 기업에서는 발 빠르게 인공지능에 대한 윤리적 감성을 가진 인력을 키우기 위해 노력하고 있지만, 실제 교육 현장에서 적용 가능한 인공지능윤리교육 프로그램이나 교수학습자료는 매우 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 인 공지능윤리교육을 위한 STEAM 프로그램 개발을 목적으로, 국내외 인공지능윤리 이슈를 분석하여 윤리 항목과 교육 방향을 설정한 후 이를 교육 현장에 효과적으로 적용하기 위하여 STEAM 학습 준거틀을 적용하였다. 학생들은 ‘윤리적인 인공지능 개발자’이면서 동시에 ‘현명한 인공지능 사용자’를 목적으로, 본 프로그램을 통해 인공지능윤리의 핵심 항목인 공정성, 투명성, 책임성에 대해 이해 할 수 있도록 구성하였으며, 교사들이 학교 현장에서 활용 가능한 교수학습과정안과 활동지를 함께 제시하였다.

Artificial intelligence technology provides infinite convenience in various fields, but on the other hand, it is creating new conflicts in society and making people think about ethical values. As a result, the government and companies are rapidly trying to develop a workforce with ethical sensitivity to artificial intelligence, but there is a lack of artificial intelligence ethics education programs or teaching materials that can be applied at the actual educational sites. Therefore, for the purpose of developing a STEAM program for artificial intelligence ethics education, domestic and foreign artificial intelligence ethics issues were analyzed, and ethics items and educational directions were set. And then, to effectively utilize this in the educational sites, the STEAM learning-frame was applied. Through this program, students are able to understand fairness, transparency, and responsibility, which are key items of artificial intelligence ethics, aimed at being "an ethical artificial intelligence developer" and "a wise artificial intelligence user." and teachers can be provided with teaching courses and workbook available at the educational sites.

 
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