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늘봄학교 저학년 신체활동 프로그램 개발 및 적용 사례 연구 KCI 등재
한국초등체육학회 한국초등체육학회지 제30권 제1호 2024.04 pp.175-192
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본 연구의 목적은 늘봄학교 저학년 신체활동 프로그램을 개발 및 적용하여 학생들의 교육적 효과를 탐색하는 데 있다. 교수‧학습설계모형인 ADDIE 모형으로 프로그램을 개발하기 위하여 2022 개정 체육과 교육과정과 늘봄학 교 정책 취지와 방향을 분석하고, 초기 프로그램 모듈을 연구 대상 학교에 적용하였다. 동시에 파일럿 테스트 (n=4)와 전문가 자문 회의(n=6)를 실시하고 프로그램 최적화를 위한 수정‧보완을 실시하였다. 개발된 늘봄학교 저학년 신체활동 프로그램인 ‘On세상 함께하는 Jumping Together’ 프로그램을 활용하여 15개 초등학교에서 355명 학생을 대상으로 10차시 프로그램을 축소하여 6차시씩 총 138차시 수업을 진행하였다. 프로그램 적용 후 학생(n=87), 학부모(n=94), 교사(n=19)를 대상으로 프로그램 적용 결과를 양적으로 평가하였으며, 수업을 직 접 지도한 교사(n=6)를 대상으로 심층면담을 통한 질적 평가를 실시하여 교육적 효과를 탐색하였다. 프로그램 실행 결과 학생들은 ‘줄넘기 운동 기능 수행 및 건강 관리 기술 함양, 신체활동 증진을 위한 운동 실천 방법 인 식, 운동 참여 동기 강화 및 미래형 기술에 대한 열린 태도 함양’의 긍정적 효과를 나타내었다.
The purpose of this study was to explore the educational effects of developing and implementing a physical activity program in elementary schools. In order to develop the program with the ADDIE model, a teaching and learning design model, the 2022 revised physical education curriculum and the policy intentions and directions of the all warm school(NEULBOM) policy were analyzed, and the initial program modules were applied to the studied schools. At the same time, pilot tests (n=4) and expert consultation meetings (n=6) were conducted to optimize the program for modification and supplementation. Using the developed elementary school physical activity program, 'OnSociety Jumping Together', the program was implemented in 15 elementary schools for 355 students, and the 10-period program was reduced to 6 periods for a total of 138 periods. The results of the program were quantitatively evaluated by students (n=87), parents (n=94), and teachers (n=19), and qualitatively evaluated by conducting in-depth interviews with teachers (n=6) who directly taught the classes to identify improvement issues. The results of the educational effects of the program showed that students showed positive effects in performing jump rope exercise functions and developing health care skills, recognizing ways to practice exercise to promote physical activity, strengthening motivation to participate in exercise, and developing open attitudes toward future technologies.
A Study on the Development and Implementation of a Task-based ‘English Village’ Program in Korea KCI 등재
한국중앙영어영문학회 영어영문학연구 제54권 4호 2012.12 pp.411-436
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The number of English Villages in Korea has steadily increased since their introduction in 2004. Although many teachers, program developers and educators in the field of English education have acknowledged their growth, little research has been done regarding their curriculum effectiveness or program implementation. Therefore, this study develops a sample English Village program based on task-based syllabus and investigates students’ reactions. The research site was B English village in Seoul. For the study, three phases: needs analysis, program development and program implementation are conducted. Seven students participated in the experiment, and data were collected from diverse sources: interviews with students, their learning diaries, documents, and the researcher’s field notes. As a result, the four aspects of task-based learning along with the seven young learners were considered in relation to program implementation: class participation, real world relevance, class modules, and task-performance. This study implies that task-based curriculum development in English Villages can positively influence students’ learning.
서비스러닝과 자유학기제의 융합 : 프로젝트형 서비스러닝 교과목 개발 및 운영 KCI 등재
인하대학교 다문화융합연구소 문화교류와 다문화교육 제14권 제5호 2025.09 pp.505-525
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본 연구는 지역사회와의 실질적 협력을 기반으로 프로젝트형 서비스러닝 교과목을 설계하고 그 운영 사례와 성과를 분석한 것이다. 본 교과목은 전공 지식을 지역사회 맥 락 속 실제 문제 해결에 적용하는 팀별 프로젝트 형식으로 운영되었으며, 서비스러닝 의 ‘준비하기실천하기되돌아보기축하하기’ 라는 네 단계에 근거하여 수업을 구성하 였다. 특히 디자인씽킹 기법을 활용하여 교육 대상자의 요구를 반영한 문제 정의와 창 의적 해결 방안 도출이 이루어졌으며, 이를 통해 전공 역량, 협업 능력, 의사소통 역량 등 핵심 역량의 통합적 함양을 도모하였다. 수강생 성찰문 분석 결과, 전공 지식의 실 천적 활용, 지역사회와의 상호작용, 의사소통 및 협업 능력의 향상 등 다양한 성장 경험 이 확인되었다. 운영 결과, 지역사회와의 긴밀한 연계를 바탕으로 한 서비스러닝은 지 역의 실제 요구를 반영한 의미 있는 학습 경험을 제공하고, 상호 호혜적 관계를 통한 지 속 가능성을 확보하며, 학생들의 시민성과 사회적 책임감 함양에도 긍정적 영향을 미 침을 보여준다.
This study designed a project-based service-learning course grounded in substantive collaboration with the local community and analyzed its implementation and outcomes. The course was conducted in the form of team projects that applied students’ disciplinary knowledge to solving real-world problems within the local context, and it was structured around the four stages of service-learning: preparation, action, reflection, and celebration. In particular, the design thinking approach was employed to define problems aligned with learners’ needs and to generate creative solutions, thereby fostering the integrated development of key competencies such as disciplinary expertise, collaboration, and communication skills. Analysis of students’ reflective journals revealed diverse learning experiences, including the practical application of disciplinary knowledge, enhanced interaction with the community, and improvements in communication and teamwork abilities. The findings suggest that service-learning closely connected to the local community provides meaningful learning experiences that reflect actual community needs, ensures sustainability through reciprocal relationships, and positively contributes to students’ civic engagement and sense of social responsibility.
서비스러닝과 자유학기제의 융합 : 프로젝트형 서비스러닝 교과목 개발 및 운영 KCI 등재
한국국제문화교류학회 문화교류와 다문화교육(구 문화교류연구) 제14권 제5호 2025.09 pp.505-525
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본 연구는 지역사회와의 실질적 협력을 기반으로 프로젝트형 서비스러닝 교과목을 설계하고 그 운영 사례와 성과를 분석한 것이다. 본 교과목은 전공 지식을 지역사회 맥 락 속 실제 문제 해결에 적용하는 팀별 프로젝트 형식으로 운영되었으며, 서비스러닝 의 ‘준비하기실천하기되돌아보기축하하기’ 라는 네 단계에 근거하여 수업을 구성하 였다. 특히 디자인씽킹 기법을 활용하여 교육 대상자의 요구를 반영한 문제 정의와 창 의적 해결 방안 도출이 이루어졌으며, 이를 통해 전공 역량, 협업 능력, 의사소통 역량 등 핵심 역량의 통합적 함양을 도모하였다. 수강생 성찰문 분석 결과, 전공 지식의 실 천적 활용, 지역사회와의 상호작용, 의사소통 및 협업 능력의 향상 등 다양한 성장 경험 이 확인되었다. 운영 결과, 지역사회와의 긴밀한 연계를 바탕으로 한 서비스러닝은 지 역의 실제 요구를 반영한 의미 있는 학습 경험을 제공하고, 상호 호혜적 관계를 통한 지 속 가능성을 확보하며, 학생들의 시민성과 사회적 책임감 함양에도 긍정적 영향을 미 침을 보여준다.
This study designed a project-based service-learning course grounded in substantive collaboration with the local community and analyzed its implementation and outcomes. The course was conducted in the form of team projects that applied students’ disciplinary knowledge to solving real-world problems within the local context, and it was structured around the four stages of service-learning: preparation, action, reflection, and celebration. In particular, the design thinking approach was employed to define problems aligned with learners’ needs and to generate creative solutions, thereby fostering the integrated development of key competencies such as disciplinary expertise, collaboration, and communication skills. Analysis of students’ reflective journals revealed diverse learning experiences, including the practical application of disciplinary knowledge, enhanced interaction with the community, and improvements in communication and teamwork abilities. The findings suggest that service-learning closely connected to the local community provides meaningful learning experiences that reflect actual community needs, ensures sustainability through reciprocal relationships, and positively contributes to students’ civic engagement and sense of social responsibility.
통번역대학원 졸업생들의 전문성 지속 개발 - 졸업생 재교육 프로그램 운영에 관한 실행연구 KCI 등재
한국외국어대학교 통번역연구소 통번역학연구 제27권 4호 2023.11 pp.95-121
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This paper explores an action research study conducted on a professional development (PD) program initiated by the Graduate School of Interpretation and Translation (GSIT) of Hankuk University of Foreign Studies. Expertise in interpreting and translation necessitates consistent, deliberate practice and efforts to acquire domain-specific knowledge. However, opportunities for professional development are limited for individuals who work as interpreters and translators post their intensive two-year training at the GSIT. A survey on demand for professional development indicated a high demand for such opportunities among GSIT graduates. In response, a retraining program was designed to provide intensive four-hour classes in four specialized subject areas – law, medicine, IT, and finance – on Saturdays in July, 2023. Expert instructors with over 20 years of experience in their respective fields imparted subject-matter knowledge and practical advice. A post-program survey and in-depth interviews with participating graduates revealed their high satisfaction with the program. Regarding future PD initiatives, the participants expressed a need for enhanced training in interpreting and translation skills as well as more in-depth lectures on subject-matter knowledge. Based on these findings, the paper discusses potential avenues for the future professional development of interpreters and translators.
기술을 넘어 태도로 : 초·중등 학생 대상 AI 시대 디지털 시민교육 프로그램 개발 및 운영 사례 연구 KCI 등재후보
제주대학교 융합과학기술사회연구소 융합과학기술사회연구 제5권 1호 2026.06 pp.47-54
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본 연구는 AI 시대 초·중등 학생의 디지털 시민 역량 함양을 위한 교육 프로그램의 설계 원리와 현장 운영 사례를 분석하였다. 생성형 AI 확산으로 학생들의 기술 접근성은 높아졌으나, AI 편향성·딥페이크·가짜뉴스 등을 비판적으로 인식하는 윤리적 감수성은 부족한 불균형이 심화되고 있다. 이에 주체적 AI 리터러시, 디지털 시민성, 창의적 문제해결의 세 목표 축으로 10개 모듈 프로그램을 설계하고, 교육청 협력을 통해 17개 학교 80학급 1,980명을 대상으로 운영하였다. 그 결과 학생들은 AI 비판적 활용으로의 인식 변화, 미디어 자기 성찰 증가, AI를 창작 파트너로 인식하는 태도 확장을 보였다. 본 프로그램은 2022 개정 교육과정과의 교과 연계성과 모듈형 유연성을 갖추어 현장 적용 가능성이 높으며, 생성형 AI 수업 도입을 위한 기초 역량 교육으로서의 역할을 확인하였다.
This study analyzes the design principles and field implementation of a digital citizenship education program for elementary and middle school students in the AI era. While students' technological accessibility has increased with the rapid spread of generative AI, their ethical sensitivity toward AI's limitations — including data bias, deepfakes, and misinformation — remains insufficient. A 10-module program was designed around three objectives: autonomous AI literacy, digital citizenship, and creative problem-solving. Implemented in collaboration with a regional education office, it reached 1,980 students across 80 classes in 17 schools. Results showed meaningful changes: a shift from AI dependency to critical engagement, increased self-reflection on media use, and recognition of AI as a creative partner. The program demonstrated strong alignment with the 2022 revised national curriculum and flexible modular operation, confirming its applicability as foundational literacy education prior to generative AI instruction.
가족생활건강성 향상을 위한 가정리더쉽 프로그램 개발 및 실시-건강가정구현을 위한 가정 CEO KCI 등재후보
한국가족자원경영학회 가족자원경영과 정책(구 한국가족자원경영학회지) 제10권 3호 2006.08 pp.113-130
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This main goal of this program is to prove the effectiveness of family leadership program that was developed on the theoretical basis of strengths of family life. The family leadership program comprised four steps through the FGI and qualitative interview with experts. The steps 1 and 2 were planned to help the middle-aged married women to cultivate the individual leadership by establishing visions and understanding the role. The steps 3 and 4 were set to build up the relational leadership through the communication competency and synergy creation between family. This program was applied to 15 respondents by the multidimensional promotion strategies. As a result, it was recognized that the middle-aged married women had developed the leadership that created the synergy effects by setting family visions, role and improvement of communication strategies. Overall, this study positively achieved the objective to improve the individual and relational leadership of family CEO.
홀리스틱 교육에서 통합적 프로그램개발 및 적용효과 - 과학과 미술을 중심으로
한국홀리스틱융합교육학회 홀리스틱융합교육연구 제5집 제1호 2001.02 pp.113-128
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초등 예비교사를 위한 온라인 마음성장 멘토링 프로그램 개발 및 실행연구 KCI 등재
한국초등상담교육학회 초등상담연구 제24권 제1호 2025.02 pp.77-104
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본 연구는 초등 예비교사의 심리적 안정성과 전문성 강화를 목표로 현직 초등교사와의 1:1 온라인 멘토링 프로그램을 개발하고 그 과정과 효과를 실행연구 방법으로 탐구하였다. 이 프 로그램은 예비교사의 정서적 안정과 자아효능감을 향상시키고, 교육 현장에 대한 실질적 이 해를 증진하며, 교사로서의 자신감을 강화하도록 설계되었다. 연구는 2021학년도부터 2024학 년도까지 충북 C교육대학교 초등 예비교사 607명을 대상으로 실시되었으며, 실행연구의 순환 적 과정(계획-실행-관찰-성찰)을 통해 프로그램을 반복적으로 개선하였다. 자료는 참여자 소감 문, 회기 보고서, 운영 결과보고서 등을 통해 수집․분석하였다. 연구결과, 멘토링 프로그램 은 초등 예비교사의 자아효능감과 정서적 안정감을 향상시키고, 교육 현장 적응력과 교사로 서의 정체성 형성에도 긍정적인 영향을 미쳤다. 특히, 온라인 형식의 유연성과 맞춤형 접근 은 프로그램의 효과성을 강화하는 데 중요한 역할을 하였다. 본 연구는 초등 예비교사의 전 문성과 심리적 안정 지원을 위한 체계적이고 실천적인 교육적 대안으로서 현직 초등교사와 의 1:1 온라인 프로그램의 지속적 운영 가능성을 제시하였다.
This study aimed to develop and investigate the process and effectiveness of a 1:1 online mentoring program with practicing teachers to enhance the emotional stability and professional competence of elementary pre-service teachers. The program was designed to improve pre-service teachers’ emotional stability and self-efficacy, as well as to strengthen their practical understanding of educational settings and boost their confidence as future educators. The study was conducted from 2021 to 2024, involving 611 pre-service teachers at Chungbuk C University of Education. The program was iteratively refined through the cyclical process of action research (planning, implementation, observation, and reflection). Data were collected through participants' reflective journals, individual session reports, and program evaluation records, and then systematically analyzed. The results demonstrated that the mentoring program effectively enhanced the self-efficacy and emotional stability of pre-service teachers while positively influencing their adaptability to educational environments and the formation of their professional identity as teachers. In particular, the program’s flexible online format and tailored mentoring approach played a significant role in enhancing its effectiveness. This study underscores the significance of mentoring programs as a structured and practical educational intervention for supporting the professional and psychological growth of elementary pre-service teachers.
간호대학생의 투약 안전 역량 강화를 위한 하이브리드 시뮬레이션 교육 프로그램 개발 및 적용 KCI 등재후보
삶의질정보학회(구 삶의질연구회) 삶의 질 향상 연구 제3권 제3호 2025.12 pp.45-56
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본 연구는 간호대학생의 투약오류 예방과 안전한 투약 역량 강화를 위해 게이미피케이션, 가상현실(VR), 고충실도 시뮬레이션을 융합한 단계별 하이브리드 교육 프로그램을 개발하고 그 효과를 검증하는 데 목적이 있 다. 연구방법은 ADDIE 모형에 기반하여 기초(방 탈출 게임), 발전(VR/오류탐지), 심화(고충실도 시뮬레이션)의 3 단계 모듈을 개발하였고, 전문가 타당도 검증을 통해 프로그램의 신뢰성을 확보하였다. 간호대학생 21명을 대상 으로 단일군 전후 실험설계를 적용하여 시범 운영한 결과, 프로그램 적용 후 대상자의 투약 지식은 통계적으로 유의하게 향상되었으며(p<.001), 학습 몰입도(4.58점)와 만족도(6.78점)는 매우 높게 나타났다. 투약간호 수행능력 과 자기효능감은 통계적 유의성은 없었으나, 정성적 평가를 통해 가상 환경에서의 안전한 실패 경험과 즉각적인 피드백이 학습 흥미 유발과 임상적 판단의 중요성 인식에 이바지함을 확인하였다. 본 연구는 하이브리드 시뮬레 이션의 교육적 효과를 입증하였으며, 향후 학습한 내용을 실제 투약 현장에서 능숙하게 발휘할 수 있도록 돕는 단계별 반복 교육 연구를 제언한다.
This study develops and evaluates a stepwise hybrid education program that integrates gamification, virtual reality (VR), and high-fidelity simulation to enhance medication error prevention and safety competence in nursing students. The research method was based on the ADDIE model and consisted of three progressive modules—Basic ('escape room' game), Intermediate (virtual reality and error detection), and Advanced (high-fidelity simulation)—which were designed to enhance medication safety competence. The program’s reliability was confirmed through expert validation. A pilot program using a single-group pre- and post-test design was conducted with 21 nursing students. Results showed a statistically significant improvement in medication knowledge (p<.001), along with high levels of learning engagement (4.58 points) and program satisfaction (6.78 points). Although medication-related nursing performance and self-efficacy did not show statistically significantly improvement, qualitative feedback indicated that the safe virtual environment and immediate debriefing effectively enhanced learning motivation and heightened awareness of the importance of clinical judgment. This study provides evidence that hybrid simulation is an effective pedagogical strategy for bridging the gap between theory and practice, though longitudinal research is recommended to facilitate practical competency development.
학습 지원형 에듀테크를 활용한 초등학생의 디지털 리터러시 교육 프로그램 개발 및 적용 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제29권 제5호 2025.10 pp.771-779
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본 연구는 다양한 에듀테크가 활용되는 교육 환경에서 학습 콘텐츠 제공형, 학습 지원형 에듀테크를 구분하고, 학 습 지원형 에듀테크를 활용하여 2022 개정 교육과정이 강조하는 ‘디지털 기초소양’ 함양을 위한 실질적인 방안을 모 색하고자 하였다. 이를 위해 초등학교 3학년 학생들을 대상으로, 교과 과정과 연계하여 원노트(OneNote)와 캔바 (Canva) 등 학습을 지원하는 에듀테크 활용 교육 프로그램을 개발 및 적용하였다. 실험집단-통제집단 사전-사후 검 사 설계를 통해 프로그램의 효과를 검증한 결과, 실험집단은 통제집단에 비해 디지털 리터러시 점수가 유의미하게 향 상(t=-6.171, p=0.000) 되었다. 또한 사전 검사 결과 동질집단(t=-0.708, p=.484)에서 이질집단(t=-2.250, p=.030)으 로 되었으며, 사후-사전 점수 변화량에서 통계적으로 유의미하게 높은 향상(t=2.278, p=.009)을 보였다. 이는 학습 과 정에서 학생이 직접 디지털 도구를 사용하여 정보를 관리, 재구성, 창작하는 활동이 디지털 리터러시 함양에 효과적임 을 시사한다. 본 연구는 정규 교과 내에서 학습 지원형 에듀테크를 활용한 구체적인 교수·학습 모델을 제시했다는 점 에서 의의를 가지며, 향후 교과와 연계한 에듀테크 활용 교육과정 개발 및 교사 역량 강화 연수의 필요성을 제언한다.
In an educational environment utilizing diverse Edu-Tech, this study distinguishes between 'content-delivery' and 'learning-support' types and to explore practical measures for fostering the 'digital literacy' emphasized by the 2022 revised national curriculum through the application of the learning-support Edu-tech. The program's effectiveness was verified through a pre-test/post-test control group design. While the groups were homogeneous at the pre-test (t= -0.708, p= .484), the experimental group demonstrated significantly greater improvement in digital literacy than the control group. This was evidenced by a significant difference in post-test scores (t= -2.250, p= .030) and in the analysis of gain scores (t= 2.278, p= .009). These results indicate that integrating activities where students manage, reconstruct, and create information with digital tools into the regular curriculum is an effective model for enhancing digital literacy. This study underscores the importance of both curriculum redesign and professional development for teachers to support such integration.
증강현실을 활용한 STEAM 프로그램 개발 및 적용 : 고등학교 ‘과학탐구실험’사례를 중심으로 KCI 등재
대한지구과학교육학회 대한지구과학교육학회지 제18권 제1호 2025.03 pp.77-88
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이 연구는 증강현실을 활용한 융합교육 프로그램을 고등학생들에게 적용하고, 그 효과성을 분석하기 위해 STEAM 태도와 수업 만족도를 평가하였다. 연구는 충 북에 소재한 고등학교 1학년 학생 176명을 대상으로 진행하였으며, 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, STEAM 태도 검사에서 사전·사후 점수 차이를 분석한 결과, ‘흥미’, ‘배려’, ‘소통’, ‘유용성/가치 인식’, ‘자아 개념’, ‘자아 효능감’, ‘이공계 진로 선택’ 등 7개 하위 항목에 서 수업 전보다 수업 후 점수가 0.35~0.55로 상승하며 유의미한 차이를 보였다 (p<.05). 이는 빅데이터 분석과 증강현실을 활용한 실험을 통해 학생들이 과학적 원리 를 체험하고, 실생활 문제 해결에 참여하면서 흥미, 배 려, 소통 능력이 향상되었음을 시사한다. 또한, 자아 개념과 자아 효능감의 향상도 나타났으나, 프로그램 시간이 6차시로 짧아 충분한 융합적 사고와 심화 활동 에 대한 한계가 있었다. 둘째, 수업 만족도 검사에서는 ‘흥미도’, ‘난이도’, ‘지속성’ 항목에서 상대적으로 높 은 점수를 기록했다. 학생들은 다양한 과목을 융합하 여 배우는 점을 높게 평가했으나, 시간 부족이 주요 어 려움으로 지적되었으며 수업 참여도가 낮았던 주요 원 인으로 분석되었다. 이 연구 결과를 바탕으로, 향후 연 구 및 교육 프로그램 보완을 위해서는 수업 차시를 늘 리고 각 활동에 충분한 시간을 할애할 필요가 있다. 수 업 시간이 확장될 경우, 학생들이 각 단계를 더욱 심도 있게 탐구하고, 융합적 사고 및 문제 해결 능력을 효과적으로 발전시킬 수 있을 것이다. 또한 수업 내용의 심 화와 다양화가 필요하다. 증강현실과 빅데이터를 활용 한 활동을 심화하고, 프로젝트 중심의 문제 해결 과제 를 통해 학생들이 실생활 문제를 깊이 탐구할 수 있는 기회를 제공해야 한다. 이러한 개선은 학습 동기와 만 족도를 높이고, STEAM 교육의 효과성을 극대화하는 데 기여할 것이다.
This study applied a big data-based augmented reality integrated education program to high school students and evaluated its effectiveness by assessing their STEAM attitudes and class satisfaction. The study was conducted with 176 first-year high school students from both S school and C school in Chungbuk, and the results are as follows. First, the analysis of the preand post-test scores on the STEAM attitude survey showed significant differences in seven sub-categories: ‘interest,’ ‘consideration,’ ‘communication,’ ‘usefulness/value recognition,’ ‘self-concept,’ ‘self-efficacy,’ and ‘science and technology career choice,’ with scores increasing by 0.35 to 0.55 after the program (p<.05). This suggests that through experiments using big data analysis and augmented reality, students experienced scientific principles and engaged in real-life problem-solving, which improved their interest, consideration, and communication skills. Additionally, improvements in self-concept and self-efficacy were observed, but the program's short duration of 6 sessions limited the depth of integrated thinking and advanced activities. Second, the class satisfaction survey revealed relatively high scores in the areas of ‘interest,’ ‘difficulty,’ and ‘sustainability.’ Students highly rated the integration of various subjects but identified time constraints as a major difficulty, which was analyzed as the reason for low class participation. Based on these findings, future research and educational program improvements should focus on increasing the number of class sessions and allowing more time for each activity. By extending the class time, students will have more opportunities to explore each stage more deeply, effectively enhancing their integrated thinking and problem-solving skills. Additionally, the content of the lessons needs to be deepened and diversified. It is essential to further develop activities using augmented reality and big data, and include project-based problem-solving tasks that provide students with the opportunity to deeply explore real-life problems. These improvements will enhance learning motivation and satisfaction and contribute to maximizing the effectiveness of STEAM education.
체육 교과와 연계한 인공지능 융합 교육 프로그램 개발 및 적용 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제28권 제5호 2024.10 pp.593-602
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본 연구는 체육 교과와 인공지능을 융합한 교육 프로그램을 개발하고, 이를 초등학생에게 적용하여 교육적 효 과를 분석하는 데 목적을 두었다. 학생건강체력평가 데이터를 활용한 인공지능 군집 모델 기반의 건강관리 개별 화 프로그램을 개발하였다. 초등교사 58명을 대상으로 요구 분석을 실시하였고, 이를 바탕으로 체육 과목의 성취 기준을 검토하였다. 교육 프로그램은 초등학교 6학년 학생 23명을 대상으로 총 34차시에 걸쳐 적용되었으며, 프 로그램의 교육적 효과를 분석하기 위해 컴퓨팅 사고력과 인공지능 리터러시에 대한 사전 및 사후 검사를 실시하 였다. 연구 결과, 본 교육 프로그램은 학생들의 컴퓨팅 사고력과 인공지능 리터러시 향상에 긍정적인 영향을 미 쳤음을 확인할 수 있었다. 이러한 결과는 체육 교과와 인공지능의 융합 교육이 학생들의 디지털 소양 및 체육 학습에 효과적임을 시사한다.
This study aimed to develop an educational program that combines physical education with artificial intelligence (AI) and implement it for elementary school students to analyze its educational effects. This study developed a personalized health management program using an AI clustering model based on student health and fitness data. The research involved a needs analysis of 58 elementary school teachers and a review of the physical education curriculum standards. The program was applied to 23 sixth-grade students over 34 sessions. To assess the program’s educational impact, pre-tests and post-tests were conducted on students' computational thinking and AI literacy. The results showed that the program significantly improved students' computational thinking and AI literacy. These findings suggest that integrating physical education with AI can effectively enhance students' digital literacy and physical education outcomes.
일개 약학대학의 교내 임상실기시험 도입 및 운영 사례 KCI 등재
한국임상약학회 한국임상약학회지 제36권 제2호 2026.06 pp.121-127
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The Objective Structured Clinical Examination (OSCE) is a performance based assessment tool widely used to evaluate clinical competence in healthcare education. Although several pilot studies have examined the feasibility of pharmacy OSCEs in South Korea, reports describing the long term implementation and operation of institution-based OSCE programs remain limited. This study describes the development, implementation, and refinement of an in-house OSCE program conducted between 2023 and 2025 at a college of pharmacy. The program was initially developed for fifth-year students before advanced pharmacy practice experiences and was expanded to include sixth-year students following completion of externships. The OSCE program evolved from a five-station format with 10-minute stations in 2023 to a nine- to ten-station format with 5-minute stations in subsequent years. Assessment domains included prescription verification, prescription counseling, self-care counseling, drug information services, clinical pharmacy services, and patient assessment. A peer-assisted model utilizing pharmacy students as standardized patients and assistants was implemented. Continuous modifications of station structure, assessment domains, and operational procedures improved the feasibility and sustainability of the program. Challenges identified during implementation included assessment tool validation, evaluator standardization, and long-term sustainability of personnel and financial support. The study demonstrates the feasibility of implementing and maintaining a pharmacy OSCE program within a college of pharmacy using available institutional resources. The experience gained through this three-year program may provide practical guidance for other pharmacy schools seeking to develop competency-based clinical performance assessments. Further studies are needed to establish the validity, reliability, and educational impact of pharmacy OSCE programs.
에듀테크를 활용한 진로 교육 프로그램 개발 및 적용 : 초등학생의 창업가 역량 함양 가능성 탐색 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제30권 제2호 2026.04 pp.243-251
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교육에서 말하는 창업가 역량은 미래 사회에서 학생이 직면하는 문제를 스스로 해결할 수 있는 능력을 의미한다. 2022 개정 교육과정은 이러한 역량의 중요성을 강조하고 있으나 초등 단계에서는 진로 교육의 운영 여건이 제한적이다. 본 연구는 이와 같은 한계를 보완하고자 에듀테크 기반 4차시 진로 교육 프로그램을 ADDIE모형에 따라 개발하고 초등학생 20명을 대상으로 단일 집단 사전·사후 검사를 실시하여 창업가 역량 함양의 변화를 확인하였다. 검사 도구는 청소년 창업가정신 핵심역량 진단도구(초등용)를 연구 목적에 맞게 재구성하였으며 신뢰도는 Cronbach’s α=.950 으로 나타났다. 수집된 자료를 윌콕슨 부호순위검정으로 분석한 결과, 측정한 네 가지 역량에서 모두 유의미한 향상이 관찰되었고(p<.05) 효과 크기는 |r|=.879~.967로 나타났다. 이는 단기 교육 환경에서도 에듀테크를 활용한 진로 교육을 통해 창업가 역량 함양에 가능성이 있음을 보여준다. 본 연구는 단일집단을 대상으로 진행하여 결과의 일반화에는 한계가 있으며 향후 연구에서는 비교 집단을 포함하여 학년별 및 학습 수준 특성을 반영한 프로그램을 적용해 에듀테크 활용 교육의 효과를 보다 정교하게 검증할 필요가 있다.
This study developed a four-session edtech-based career education program based on the ADDIE model and ex amined changes in entrepreneurship using a single-group pretest–posttest design with 20 elementary school stude nts. The assessment instrument was adapted from the Youth Entrepreneurship Core Competency Diagnostic Tool (elementary version), and high reliability was confirmed (Cronbach’s α = .950). Data were analyzed using the Wilc oxon signed-rank test, revealing statistically significant improvements across all four competencies (p < .05) with large effect sizes (|r| = .879–.967). These findings indicate the potential of edtech-based career education to suppo rt the development of entrepreneurship in short-term educational settings. However, due to the single-group desig n, the generalizability of the results is limited, and future research should incorporate comparison groups and consi der grade- and learning-level characteristics.
초등학생을 위한 유튜브 추천 알고리즘 탐색 프로그램 개발 및 현장 적용
한국정보교육학회 정보교육연구 제2권 제2호 2024.09 pp.377-382
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영유아 부모의 아동안전 응급처치 교육프로그램 개발 및 효과 KCI 등재후보
한국응급구조학회 한국응급구조학회지(구 한국응급구조학회논문지) 제15권 제2호 2011.08 pp.15-26
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컴퓨팅 사고력 증진을 위한 IB PYP 기반 초등 소프트웨어 교육 프로그램 개발 및 적용 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제29권 제5호 2025.10 pp.527-536
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본 연구는 2022 개정 교육과정의 디지털 소양 목표와 IB PYP의 초학문적 주제를 연계해 개념 기반 탐구학습을 적용한 초등 소프트웨어 교육 프로그램을 개발·검증하였다. 총 34차시로 구성된 본 프로그램은 ‘우리 자신을 표현하는 방법’을 중심으로 ‘변화’와 ‘연결’ 개념을 탐구하며, 엔트리와 마이크로비트를 활용한 실생활 프로젝트로 설계되었다. 사전·사후 검사 결과, 컴퓨팅 사고력은 6.65점에서 8.33점으로, 창의력은 58.62점에서 61.90점으로 유의미하게 향상되었고, 특히 유창성·독창성·성급종결저항·정교성에서 뚜렷한 성장이 나타났다. 이는 IB PYP 기반 소프트웨어 교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력과 창의력 증진에 효과적임을 시사한다.
This study developed and validated an elementary software education program that applied concept-based inquiry learning by linking the digital literacy goals of the 2022 revised curriculum with the transdisciplinary themes of the IB PYP. The program, consisting of 34 sessions, was designed around the theme “How we express ourselves” and explored the concepts of ‘Change’ and ‘Connection’ through real-life projects using Entry and Micro:bit. Results of the pre- and post-tests showed a significant improvement in computational thinking, with scores rising from 6.65 to 8.33, and in creativity, which increased from 58.62 to 61.90. Notably, creativity subdomains such as fluency, originality, resistance to premature closure, and elaboration demonstrated substantial growth. These findings suggest that an IB PYP-based software education program can effectively enhance elementary students’ computational thinking and creativity.
초등학생을 위한 활동중심 인공지능 융합 교육 프로그램 개발 및 적용 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제25권 제3호 2021.06 pp.437-448
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4차 산업혁명의 핵심 기술인 인공지능은 정치, 문화, 산업, 경제 등 사회의 여러 분야에 적용되며 혁명적인 변 화를 야기하고 있다. 이에 따라 인공지능 시대를 이끌 학생들에게 인공지능으로 인한 사회의 변화를 인식하고, 인공지능에 대한 지식을 습득하며, 다양한 상황에서 인공지능을 활용할 수 있는 역량이 요구된다. 하지만 초등학 생의 평균적 발달 수준에서는 인공지능의 개념과 원리를 학습하기에 어려움이 있다. 따라서 본 연구는 초등학생 의 수준에 맞는 인공지능 교육 내용과 방법을 선정하여 교육 프로그램을 체계적으로 개발하고 이를 실제 교육 현장에 적용함으로써 그 효과를 검증하고자 하였다. 본 연구에서 선정한 내용 체계는 인공지능으로 변화된 사회 를 인식하는 ‘AI 사회인식’, 인공지능을 체험하고 원리를 이해하는 ‘AI 이해하기’, 인공지능을 활용해 실생활의 문제를 해결하는 ‘AI 활용하기’이고, 이에 따라 세부적으로 8가지 내용 요소들을 함께 구성하였다. 교육 방법으 로는 활동중심, 타 교과 융합, 프로젝트기반학습으로 선정하여 초등학생의 수준에서 쉽고 즐겁게 인공지능을 학 습할 수 있도록 총 20차시의 교육 프로그램을 개발하여 적용하였다. 또한 ‘인공지능에 대한 인식’, ‘융합적 사고 력’, ‘창의적 문제해결력’과 ‘협업 역량’의 측면에서 프로그램의 적용 효과를 분석하였으며, 4가지 측면 모두에 대 해 긍정적인 변화를 검증하였다.
As the core technology of the Fourth Industrial Revolution, AI is applied to various fields of society(e.g. politics, culture, industry, economy, etc.) and causes revolutionary changes. Students who will lead the age of AI need the ability to recognize social changes due to AI, acquire AI related knowledge and utilize AI in various situations. However, it is difficult for elementary school students to understand the concept and principles of AI. Therefore, this study developed an AI education program by selecting educational contents and methods appropriate to the level of elementary school students, and investigated the educational effects of the program by applying it to an actual educational setting. The content selected in this study is 'Social Awareness on AI', 'Understanding AI' and 'Utilizing AI', and eight content elements were selected. To help students learn AI easily and pleasantly at their level, activity-centered education, convergence of subjects and project-based learning were selected as instructional methods, and 20 sessions of education program were developed and implemented. In addition, the effects of the program were analyzed concerning ‘perception on AI’, ‘convergent thinking’, ‘creative problem- solving’ and ‘collaboration capability’, and positive changes were verified for all four aspects.
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