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닌텐도 DS를 이용한 게임프로그래밍 방법 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제19호 2009.12 pp.79-84
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본 논문에서는 닌텐도사의 DS 게임기에 본인이 제작한 홈브류 게임 프로그램을 사용할 수 있는 환경을 설정하는 방법과 이를 이용하여 간단한 2D 플랫폼 게임을 개발하는 과정에 대해 설명하고자 한다. 이러한 게임기를 이용한 프로그래밍 방법은 하드웨어 사양이 고정되어 있어 게임프로그래밍에 대한 강의를 진행시 일반 사용자가 게임 프로그래밍을 쉽게 이해할 수 있도록 강의할 수 있다는 장점이 있다. 또한, 2차원 게임 프로그래밍 이론과 NDS 프로그래밍 실습의 병행을 통해 실제 게임 개발 환경을 체험할 수 있다.
In this paper, how to make the environment that can execute the homebrew game programming code in Nintendo DS and the development process of basic 2D platform game using NDS homebrew code is represented. The presented method using the specific device has an advantage that the game user can easily understand how to develop game programming. Also, the general game user can experience the actual development process of game programming through the combination between the theory of 2D game programming and the practice of NDS game programming
스크래치 활용 게임 프로그래밍 학습이 수학교과 흥미와 가치인식에 미치는 영향 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제21권 제2호 2017.04 pp.199-208
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이 연구에서는 우리나라의 문제점으로 지적되고 있는 낮은 수학교과 정의적 수준을 신장시킬 수 있는 방안 중 하나로 교육용 프로그래밍 언어의 활용 가능성을 확인해보았다. 중학교 수학교과의 삼각함수와 연계하여 포 트리스 게임을 제작하는 과정을 교수․학습으로 설계하고 그 효과성 검증을 하였다. 연구 방법은 이질 사전․사 후 실험설계를 하였다. 연구 과정은 4차시 동안은 실험․비교집단 공통적으로 삼각함수의 개념의 이해와 적용 관련 수업을 하였다. 이 후 실험집단에는 이 연구에서 설계한 스크래치를 활용한 포트리스 게임 제작 활동을 하 도록 하였으며, 비교집단에는 실생활 수학인 삼각비 개념 활용으로 건물의 높이 구하는 과정을 해결할 수 있도 록 하였다. 적용 후 t검증 결과 수학교과 흥미와 가치인식 수준은 실험집단이 비교집단에 비해 유의미하게 향상 되었음을 확인하였으나, 두 변인의 사전점수를 공변인으로 공변량 분석을 한 결과 수학교과 가치인식 수준의 향 상은 유의미하였으나, 홍미 수준은 사전점수의 영향이 있었음을 확인할 수 있었다.
The present study investigates the potential of an educational programming game as a strategy for enhancing effective domains of mathematics curriculum, which has been criticized as a problem of education in Korea. The process of programming Fortress, an educational game, in conjunction with the lesson on the trigonometric function as part of the middle school mathematics curriculum, was designed for instruction and learning, and its effectiveness was tested. The study was conducted using a nonequivalent pretest-posttest experimental design. Research procedures included the following steps: (1) both the experimental and the comparison groups participated in four classes to understand and apply the concept of the trigonometric function, and (2) the experimental group participated in Fortress game programming activities using Scratch, which was designed in this study, while the comparison group participated in solving a real-life trigonometric problem - calculating the height of a building using the concept of trigonometry. The results of the t-test showed that students’ interest and perceived value of the mathematics curriculum were significantly higher in the experimental group than in the comparison group. However, the results of analysis of covariance (ANCOVA) using pretest scores of the interest and perceived value showed the influence of pretest scores on posttest scores for the interest level, although the effect of the experiment on the perceived value of the mathematics curriculum was more significant.
A Study on Parallel Programming Approach for MMO Game Server KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제36권 제3호 2023.09 pp.45-52
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MMORPG 게임은 수천명의 동시접속자가 상당한 양의 요청을 게임서버에 전송한다. 이는 게임서버에 경합을 유발하고 예기치 못한 지연시간을 제공한다. 느린 응답시간은 사용자 이탈로 이어지기 때문에, 수준 높은 게 임 서버 디자인이 요구된다. 본 연구에서는 컴퓨팅 자원들을 최대한 활용하여 안정적인 응답시간을 제공하는 멀티 쓰레드 게임 서버 디자인을 제안한다. 해당 서버는 클라이언트와 서버 사이의 통신을 돕는 socket system, 게임 캐릭터들의 상태 변화를 처리하는 task system, 그리고 사용자들이 동일한 게임 환경을 제공받을 수 있도 록 하는 synchronization system으로 구성되어 있다. 심각한 경합을 예방하기 위하여, 프로세스 동기화를 위한 Lock, Lock-free 알고리즘을 모두 적용하였으며, 시야처리와 같은 여러가지 병렬 프로그래밍 접근 방식을 도입 하였다.
Massively Multiplayer Online Role-Playing Game(MMORPG) attract thousand of concurrent users, leading to a surge in server requests. The massive requests results in contention on the game server, causing unexpected latency issues that undermine user experience. Delayed latency leads to user dissatisfaction and, ultimately, user churn. In this paper, we propose a multi-threaded game server design that provides stable response time by utilizing computing resources. And we study the performance of the design under various environments by configuring the approaches we implemented. The server consists of a socket system that helps communicate between clients and servers, a task system that handles changes in the status of user, and a synchronization system that allows users to receive the same game information. To prevent serious contention, both lock and lock-free algorithms for process synchronization are applied, and some parallel programming approaches such as visual processing are introduced.
예비교사를 위한 게임 프로그래밍 교육모델 4E 개발 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제23권 제6호 2019.12 pp.561-571
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프로그래밍 교육은 일반적으로 문제분석 과정, 알고리즘과 프로그래밍을 통한 자동화, 일반화 과정을 포함하고 있어 학습자의 컴퓨팅사고 향상에 좋은 소프트웨어 교육방법이다. 그러나 초보자의 경우 명령어 사용법에 대한 이해, 알고 리즘 작성과 프로그래밍 구현단계에서 어려움을 겪는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 예비교사들의 프로그래밍 교육 을 위해 게임 프로그래밍 교육모델과 교육과정을 개발하였다. 4E 모델은 공감단계, 탐색단계, 강화단계 및 평가단계로 구성되었다. 또한 각 단계별로 게임 핵심 요소와 핵심 명령어 블록들을 학습할 수 있도록 구성하였다. 예비교사가 프 로그래밍 명령어 활용에 대한 이해를 돕기 위해 예제 학습, 자기 게임 생성 및 팀 기반 프로젝트 형태로 구성된 3단 계 교수학습 방법을 제시하였다. 15주간 교육과정으로 적용하고 검증한 결과 설계한 모델, 예비교사들의 블록 프로그 래밍 역량 인식 등에서 유의미한 결과를 보였으며 제출한 결과물에 대한 컴퓨팅사고 수준도 높은 결과를 보였다.
Programming education generally includes problem analysis process, automation through algorithms and programming, and generalization process. It is a good software education method for students in improving computing thinking. However, it was found that beginners had difficulties in understanding instruction usage, writing algorithms, and implementing programming. In this study, we developed a game programming education model and curriculum for programming education of pre-service teachers. The 4E model consisted of empathy, exploration, engagement and evaluation. In addition, it is configured to learn game core elements and core command blocks by each stage. To help the pre-service teachers understand the use of various programming blocks, a three-step teaching and learning method was presented, consisting of example learning, self-game creation, and team-based projects. As a result of applying and verifying the curriculum for 15 weeks, it showed significant results in the 4E model and pre-service teachers' perception of block programming competence and the level of computational thinking on the submitted game project results was also high.
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설계 패턴은 소프트웨어 개발 시 반복적으로 발생하는 특정 문제들에 대한 효과적인 해결책을 제공하는 소프트웨어 재사용 기술이다. 특히, 객체지향 설계 패턴들은 다양한 플랫폼이나 프레임워크에 포함되어 소프트웨어 생산성을 높이고 있다. 본 논문은 설계 패턴을 고려한 안드로이드 모바일 플랫폼 기반의 게임 프로그래밍에 대한 지침을 제공한다. 적절히 설계 패턴을 활용함으로써 소프트웨어 개발 생산성뿐만 아니라, 개발 후 유지보수를 위해서도 효과적일 수 있다. 본 논문은 안드로이드 플랫폼 기반의 게임 프로그래밍에 설계 패턴을 적용하기 위한 지침과 사례를 제공한다. MVP, Singleton, Observer, State 설계 패턴과 같은 대표적인 객체지향 설계 패턴을 안드로이드 게임 프로그램 개발에 적용한다.
Design patterns can be classified as software reuse technique that might provide effective solutions to specific problems that occur repeatedly in software development. In particular, object-oriented design patterns are incorporated into various software platforms and frameworks to increase software productivity. This paper aims to support general guidelines relating to design patterns for Android-based game programming. The proper use of the design pattern could be effective in not only for software development productivity, but also for post-development software maintenance. This paper provides fundamental procedures and case studies for applying design patterns to game programming on the Android platform. Typical object-oriented design patterns such as MVP, Singleton, Observer, and State have been applied to the development of Android game programs.
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게임기반학습은 학습 목표에 도달하기 위하여 학습 과정에서 게임을 활용하는 학습으로 게임이 학습 과정의 중심이다. 게임 프로그래밍 교육은 게임기반학습과 프로그래밍 교육이 결합된 것으로 본 연구에서는 게임 프로 그래밍 교육을 위한 교수학습모델을 4단계로 제시하였다. 게임 프로그래밍 교육 4단계는 탐구하기, 구성하기, 소통하기, 표현하기로 구성되었으며 각 단계는 앞 단계 학습을 토대로 활동할 수 있도록 구성하였다. 게임 프로 그래밍 교육 도구로서 Makecode Arcade를 제시하고 게임 프로그래밍 교육 4단계를 기반으로 한 Makecode Arcade의 교육적 활용 효과 및 방향을 제시하였다.
Game-based learning uses games in the learning process to achieve educational goals, with the game being the central focus of the learning experience. Game programming education represents a collaboration between game-based learning and programming instruction. In this study, an instructional model for game programming education is presented in four stages. These stages are Inquiry, Construction, Communication, and Expression, each designed to build upon the learning achieved in the previous stage. As a tool for game programming education, Makecode Arcade is introduced, and the educational effectiveness and direction of Makecode Arcade, based on the four stages of game programming education, are presented.
KODU 기반의 게임 프로그래밍에 대한 초등학생들의 인식 변화 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제18권 제3호 2014.09 pp.453-460
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초등학생들이 쉽게 배울 수 있는 KODU를 활용하여 게임 프로그래밍 교육을 실시하였다. 이를 위해 안내하 기, 개발하기, 게임하기, 수정하기 등 4단계로 구성된 교수학습모형을 개발하였다. 또한, 수업에 참여한 학생들을 대상으로 게임 활용 실태뿐만 아니라, 게임 제작 도구와 활동에 대한 학생들의 인식이 어떠한지를 조사하였다. 그 결과, KODU에 대해서는 긍정적인 반응을 보였으며, 게임을 하는 것보다 게임을 제작하는 것을 더 좋아하게 되었다고 응답하였다. 또한, KODU를 활용한 게임 프로그래밍 교육은 공부에 대한 자신감을 향상시키면서 학생 들의 게임 중독을 예방할 수 있을 것이다.
In this study, we develop a teaching and learning model for elementary students on game programming using KODU. The developed model consists of four steps: introducing the game programming, making the game, playing the game, and modifying the game. After teaching the students, we conduct a survey to gather their opinions on the game making tool and activities. The results show that the students are satisfied with KODU and prefer make a game to play a game. Game programming educating with KODU can keep elementary students from game addiction while increasing confidence in their studies.
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올해부터 시행되고 있는 2007 개정 정보 교과 교육과정에서는 과거 7차 교육과정에서의 중등학교의 컴퓨터 교육과는 달리 문제 해결 능력과 컴퓨터 과학 교육에 중점을 두고 있다. 그 중에서도 프로그래밍 교육에 대한 필요성이 대두되고 체계적인 학습이 권장되고 있다. 그러나 프로그래밍 과정은 복잡한 문제 해결 과정으로 고차원적인 인지 능력을 요구하기 때문에 여전히 어린 학습자들에게 부담을 유발하고 동기부여에 장애를 겪을 수 있다. 본 논문에서는 프로그래밍을 접하는 학습자의 동기 부여와 흥미를 유발하면서 프로그래밍에 대한 막연함과 거리감을 한층 더 줄여 줄 수 있는 게임을 개발한다. 실생활에서도 자주 접하게 되는 게임은 학습자가 학습 활동에 몰입하게 하고 흥미를 유발할 수 있는 교두보 역할을 할 수 있다. 또한 학습자들은 이러한 게임을 해결하는 과정에서 창의적 게임 제작에 대한 동기 유발을 통하여 자기 주도적 학습 능력을 기를 수 있다.
The revised Informatics curriculum emphasized on the computer science principles and problem solving ability instead of the application program usage. Among them, the need of programming education is emphasized and proposed organized learning. But, novice programmer is still regarded programming is difficult and lose interest because programming is complex problem solving process and demand higher recognize ability. So, in this article game is developed to reduce fear of programming and to lead motivation and interest. Because game is encountered in real life, this is to provide user foucs in learning activity. Also, through problem solving process in the game, user can improve initiative learing ability.
게임 프로그램 이해를 통한 체계적 "프로그래밍" 교수 자료 개발
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제5권 제1호 2001.04 pp.133-143
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초등학생의 프로그래밍 교육을 위한 Unity 게임 개발 교육 프로그램
한국정보교육학회 정보교육연구 제2권 제2호 2024.09 pp.355-361
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스크래치 프로그래밍을 활용한 게임중독 치료 프로그램의 개발 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제14권 제1호 2010.03 pp.61-68
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이 연구에서는 초등학생의 게임중독 치료를 위해 스크래치 프로그래밍 치료 교육 프로그램을 제안하였다. 연구자들은 컴퓨터 게임중독 치료의 방안으로 게임중독 문제를 제공하고 있는 컴퓨터와 게임 자체에서 그 해결 방법을 찾고자 하였다. 초등학교 게임중독 고위험군을 대상으로 게임중독 치료 대안활동과 함께 EPL 교육 프로그램을 적용하였다. EPL 프로그램에 대한 효과를 분석한 결과 게임중독 치료에 긍정적인 답변을 얻었으며 휴식 시간 게임 접속 시간이 감소된 것으로 분석되었다. 관찰과 면접을 통한 분석 결과 역시 자아존중감과 창작의 기쁨 그리고 자신을 제어하는 능력이 높아졌다는 긍정적인 결과를 볼 수 있었다. 향후 이 연구가 일반화된다면 정보화 역기능의 해소에 많은 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
In this paper, we proposed the education program using Scratch as an alternative activity for the remedy program of game addiction. We tried to find the solution through computer and game that affect the problem of game addiction. We choose the high-risk students about game addiction disposition and took a programming lesson for educational game development with consultation class. We also analysed the effectiveness of our remedy program. We found the positive results between before and after the program and we analysed that game connectivity rates were decreased during recess time. In interview and observation about students, we found that the students were changed to the positive tendency about game addiction. We expect this program will give many help for solving the problem of game addiction, if this research is applied to the regular class in elementary school.
초등학생의 게임 프로그래밍 경험이 자기효능감에 미치는 영향 KCI 등재
한국교원대학교 교육연구원 교원교육 제30권 제3호 2014.07 pp.197-215
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프로그래밍은 IT 분야의 인재를 양성하는 것 뿐 아니라 복잡한 문제를 컴퓨팅 시스템의 도 움을 통해 효과적이고 효율적으로 해결할 수 있도록 하기 위하여 모든 사람에게 필요한 교육이 라 할 수 있다. 따라서 초등학교 시기부터 학습자들이 지속적으로 프로그래밍을 경험하도록 하 고, 자신의 문제를 해결함에 있어 적절히 활용할 수 있도록 해야 한다. 그러나 현재 초등학생을 위한 프로그래밍 교육은 별도의 교육과정에 포함되어 있지 않으며, 교사의 재량에 따라 일부 학교에서 창의적 체험활동이나 방과후 학교에서 일시적으로 교육하는 경우가 대부분이다. 게다 가 학습자들은 프로그래밍에 대해 학습해야 할 내용이 많고, 어렵다고 인식하여 중도에 포기하 기도 한다. 이는 학습자가 프로그래밍에 관심과 흥미를 갖도록 하고 자기효능감을 향상시킬 수 있는 경험을 제공함으로써 개선할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 초등학생의 지속적인 프로그 래밍 학습을 위한 방안으로 게임 프로그래밍 학습을 설계하고 게임 프로그래밍 학습이 초등학 생의 자기효능감에 미친 영향을 분석하였다. 연구 결과 게임 프로그래밍의 경험은 초등학생들 의 자기효능감 향상에 유의한 영향을 주었음을 확인할 수 있었다. 이러한 결과는 게임 프로그 래밍이 초등학생들의 자기효능감 향상에 긍정적인 요인으로 작용할 수 있음을 의미한다.
Computer programming is necessary education for everybody in order to cultivate human resources in the field of IT, as well as to solve the complex problems effectivly and efficiently with the aid of a computing system. As is a must for everyone living in the 21st century, it is advised that students as young as elementary-school age gain programming experience so that they can learn to utilize it when they undertake various problem-solving tasks. However, computer programming for elementary school students is not currently included in the educational curriculum, and most students will have only a one-time course in the form of a creative activity or after-school learning program, depending on their teacher’s discretion. Furthermore, some students will discontinue these educational sessions before full completion, often complaining that programming is too difficult and there is too much to cover. Away to resolve this conundrum might be to provide students with opportunities to experience programming directly; this might help improve young learners’ sense of self-efficacy, which could ultimately increase their interest in the subject. In the current study, in connection with this issue, we designed a computer game programming schemeas an exciting way to boost elementary school pupils’ long-term interest in computer programming, and analyzed the effect of the scheme on students’ self-efficacy. It was found that there was a significant effect of game programming experience on self-efficacy. This result indicates that game programming can have a positive impact on the improvement of self-efficacy in elementary school students.
인터랙티브 미디어의 효율적 구현을 위한 대안 연구 - 파이썬을 활용한 게임 개발 교육 사례를 중심으로 KCI 등재
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.1 2015.02 pp.145-156
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컴퓨터 프로그래밍은 인터랙티브 미디어 제작에 꼭 필요한 핵심 기술이다. 프로세싱과 같이 아티스트들의 콘텐츠 제작을 돕는 언어 도구들이 존재하지만, 성능과 범용성 측면에서 충분하지 않다. 본 연구에서는 최근 프로그래밍 교육 분야에서 호평을 받고 있는 파이썬 언어를 게임 개발 정규 교과에 도입하고 그 효과를 살펴봄으로써, 게임을 포함한 인터랙티브 미디어를 효율적으로 구현하기 위한 대안으로써의 파이썬의 가치를 분석했다. 한국산업기술대학교 2014년 2학기 2D게임프로그래밍 교과를 대상으로 한 연구 결과, 모든 학생들이 파이썬을 처음 접했음에도 불구하고 개인별 프로젝트의 완료율은 예년과 비교했을 때 19%의 상승이 있었으며, 콘텐츠 개발 학습에 있어 98.5%의 긍정적인 평가가 나왔다. 결과적으로, 파이썬이 콘텐츠의 효율적인 개발을 가능하게 할 뿐만 아니라, 교육 과정도 크게 개선할 수 있음이 확인되었다. 따라서, 게임과 핵심적인 구성요소가 동일한 일반적인 인터랙티브 미디어의 개발에도 파이썬을 활용해볼 것을 제안한다.
Computer programming is one of the core skills required to implement interactive media contents. Several tools such as Processing are available in public domain which help artist to create contents. However, those tools do not have enough capabilities in terms of performance and usability. In this research, we’ve introduced Python to a regular game programming course - ‘2D Game Programming’ - in order to evaluate the feasibility of Python as a good alternative way of efficient interactive media creation. All the students in the class were first time to using Python. However, the completion rate of individual term project has increased a lot by 19% compared to the previous courses, and 98.5% of the students has responded in positive for choosing Python in learning game development. This shows that Python is quite effective both in game development and programming education. We suggest Python should be applied to create interactive media contents which have the same core elements as computer games.
A Study of Applying Extreme Programming Method in Mobile Game Development Environment
[Kisti 연계] 한국정보컨버전스학회 한국정보컨버전스학회 학술대회논문집 2008 pp.59-62
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When performing a project, the most important thing is building a result with planned quality within development period. Particularly, if the project is delayed or has no good quality in the case of the mobile game development project which is sensitive to the release time and quality, it is immediately connected to the failure of the project. Extreme Programming is a methodology that divides the development cycle into smaller units for reducing the risk factor of the project in which the development period is important. In this paper, we suggest the Expanded Extreme Programming for mobile game development environment in which the development period and quality are important
게임엔진을 활용한 게임 프로그래밍교육 시스템 개발 및 적용
[NRF 연계] 서울교육대학교 초등교육연구원 한국초등교육 Vol.24 No.2 2013.06 pp.217-233
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게임 프로그래밍은 학생들의 관심과 흥미를 높일 수 있다고 알려져 있다. 즉, 게임을 만드는 과정을 통해서 프로그래밍에 대한 흥미를 갖게 함과 더불어, 수학과 물리에 대한 관심을 증대시킨다고 알려져 있다. 하지만 게임을 제작한다는 것은 매우 어려운 작업으로 운영체제에서 제공하는 함수를 이용한다고 해도 프로그래밍에 많은 어려움이 따른다. 본 논문의 목적은 첫째, 게임 프로그래밍에 대한 교육의 효과를 재고하였다. 둘째, 게임 엔진을 사용하지 않고 게임을 만들 때의 어려운 점에 대해 고찰하였다. 셋째, Cocos2D라는 게임 엔진을 활용해 간단한 게임을 제작할 수 있는 교육 시스템을 보여 주고자 하였다. 본 시스템의 특징은 첫째, 학생들이 관심과 흥미를 갖도록 시스템을 제작하였다. 둘째, 학생 스스로 창의적으로 제작할 수 있도록 시스템을 간단히 설계하였다. 셋째, 교육용 게임을 개발하여 이를 학생들에게 적용한 후 게임을 하기 전과 후의 변화된 부분을 도표로 나타내었다.
In the literature, game programming is known to be good for improving interest and attention of students through programming. That is, in the process of programming, students can have interests on not only programming but also mathematics and physics. However, making a game is a very difficult and time-consuming task although various libraries and utiility functions are supported form operating ststem. The purposes of this paper is to develop a game programming education system. The proposed system, based on a game engine called Cocos2D, is developed to allow students including beginners to create various kinds of games easily. The proposed system has the following characteristics. First, the proposed system allows students to create a game easily. Second, the system is developed to allow atudents to have interest and attention on programming. Third, the system is so simple that students can make games creatively for themselves.
게임프로그래밍 수업을 위한 플립드 러닝 환경에서 피어튜터링에 관한 연구
[Kisti 연계] 한국게임학회 한국게임학회 논문지 Vol.15 No.1 2015 pp.125-134
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본 논문은 학습자가 효과적인 게임프로그래밍을 학습하도록 피어튜터모형(TGF: Tutoring Game program in Flipped learning)을 설계하고, 수업에 적용한 학습경험을 교수와 피어튜터 및 학습자의 관점에서 제시하고, 학습 성과를 설문조사를 통해 분석하여 플립드 러닝 환경에서의 TGF가 전통적인 수업방식에 비해 게임프로그래밍 수업에서 학습목표를 달성하는데 더욱 효과적임을 보였다.
This paper designs a peer tutoring in Flipped Learning environments for effective game programming(TGF), suggests a result of survey and a lesson learned from game programming in terms of students' and professors' perspectives in hands-on program training using Snake game programming as an applied example. The TGF is more effective than the traditional classroom to achieve the learning goals of game programming course.
GVM과 MobileC를 이용한 모바일 게임 프로그래밍
[Kisti 연계] 한국정보처리학회 한국정보처리학회 학술대회논문집 2002 pp.163-166
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컴퓨터 게임의 발달은 오프라인 PC 게임에서 인터넷의 보급으로 인해 온라인 게임으로 발전하였다. 그 후 인터넷 환경은 유선 환경뿐만 아니라 무선 환경에서도 무선 단말기를 이용하여 게임 서비스가 가능한 수준에 이르렀다. 그러나 적은 메모리와 낮은 수준의 처리능력을 가지고 있는 제한적인 모바일 환경의 특성으로 유선 인터넷에서와 같이 멀티미디어를 포함한 다양한 형태의 정보제공 및 인터렉티브한 모바일 게임이 어려운 현실이다. 본 논문에서는 WAP(Wireless Application Protocol)을 기반으로 하여 다운로드 솔루션을 채택한 GVM(General Virtual Machine) 상에서 실행될 수 있는 모바일 게임을 설계하고 MobileC 언어를 사용하여 제작하였다. 또한, 모바일 게임을 설계하고 제작하는 과정을 통해서 단말기의 제한적인 실행환경에서 최대한의 효과를 나타낼 수 있는 개발 모델을 제시하고자 한다. GVM은 무선 단말기 상에서 동적인 응용프로그램을 실행할 수 있는 가상기계 플랫폼이다.
초등학생의 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 게임 프로그래밍 수업 설계
[Kisti 연계] 한국컴퓨터정보학회 한국컴퓨터정보학회 학술대회논문집 2018 pp.265-268
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컴퓨팅 사고력의 함양을 위해서는 알고리즘을 설계하는 단계가 선행되어야 한다. 그러나 알고리즘 설계와 프로그래밍 구현 활동으로 이루어지는 소프트웨어 교육에서 구체적 조작기에 해당하는 초등학생들에게 추상적인 개념을 필요로 하는 알고리즘은 어려울 수밖에 없다. 학습자들의 흥미를 유도하기 위한 전략 중 하나로 게임 프로그래밍을 활용할 수 있다. 게임 프로그래밍은 또한 문제해결력, 학업성취도, 자기효능감을 향상시킨다. 따라서 본 연구에서는 엔트리와 자연어 알고리즘을 활용하여 초등학생의 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 게임 프로그래밍 수업을 설계하고자 한다.
[Kisti 연계] 한국컴퓨터정보학회 한국컴퓨터정보학회 학술대회논문집 2024 pp.395-397
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본 논문에서는 게임프로그래밍을 위한 마이크로디그리 교육과정을 제안하였다. 마이크로디그리는 특정 분야에서 특정 기술이나 지식을 제공하기 위해 설계된 단기과정의 집중 교육프로그램이다. 본 논문에서는 마이크로디그리 교육과정 운영 사례로 나노디그리로 유명한 온라인교육플랫폼 회사인 Udacity와 해외 대학 중 온라인/오프라인 학위과정뿐만 아니라 Certificate 과정을 체계적으로 운영하고 있는 Full Sail University, 국내 대학 중 소프트웨어 관련 마이크로디그리를 운영하는 경희대학교의 교육과정을 분석하였다. 분석결과 Udacity는 데이터분석, 프로그래밍, 인공지능, 클라우드컴퓨팅 등을 중심으로 교육과정이 운영되고 있다. Full Sail 대학의 게임관련 Certificate 교육과정으로는 Game Business & Esports이 운영되고 있고, 게임프로그래밍을 위한 단기교육과정이 없음을 확인하였다. 경희대학 마이크로디그리 교육과정 중 게임과련 교육과정은 "게임공학마이크로디그리" 교육과정 있다. 이 교육과정은 게임프로그래밍과 관련한 마이크로디그리 교육과정이지만 수강생들의 수준을 고려하지 않은 측면이 있어 비전공자나 초보자가 이수하기에는 한계가 있다고 판단된다. 본 논문에서는 이러한 사례 분석을 통해 게임프로그래밍을 위한 마이크로디그리 교육과정을 설계 제안하였다.
게임 프로그래밍에 관한 소프트웨어 교육 연구 사례 분석
[Kisti 연계] 한국컴퓨터정보학회 한국컴퓨터정보학회 학술대회논문집 2018 pp.275-276
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디지털 혁명 시대를 살아갈 학생들에게 컴퓨팅 사고력 함양을 위한 소프트웨어 교육은 필수적이다. 특히 게임 소프트웨어를 개발하는 프로젝트 수업은 학생들의 학습 동기를 유발하고, 흥미로운 학습 환경을 제공할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 게임 프로그래밍에 관한 소프트웨어 교육 연구 사례를 분석하고 시사점을 도출하였다. 이러한 연구가 소프트웨어 교육의 목적에 적합한 게임 프로그래밍 교수학습 방법을 개발하는데 도움을 줄 것이라 기대하기 때문이다.
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