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초등학생의 게임 프로그래밍 경험이 자기효능감에 미치는 영향
The Effect of Elementary School Students’ Experience in Game Programming on Self-Efficacy

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  • 발행기관
    한국교원대학교 교육연구원 바로가기
  • 간행물
    교원교육 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제30권 제3호 (2014.07)바로가기
  • 페이지
    pp.197-215
  • 저자
    홍성권, 최정원, 이영준
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A245688

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

초록

영어
Computer programming is necessary education for everybody in order to cultivate human resources in the field of IT, as well as to solve the complex problems effectivly and efficiently with the aid of a computing system. As is a must for everyone living in the 21st century, it is advised that students as young as elementary-school age gain programming experience so that they can learn to utilize it when they undertake various problem-solving tasks. However, computer programming for elementary school students is not currently included in the educational curriculum, and most students will have only a one-time course in the form of a creative activity or after-school learning program, depending on their teacher’s discretion. Furthermore, some students will discontinue these educational sessions before full completion, often complaining that programming is too difficult and there is too much to cover. Away to resolve this conundrum might be to provide students with opportunities to experience programming directly; this might help improve young learners’ sense of self-efficacy, which could ultimately increase their interest in the subject. In the current study, in connection with this issue, we designed a computer game programming schemeas an exciting way to boost elementary school pupils’ long-term interest in computer programming, and analyzed the effect of the scheme on students’ self-efficacy. It was found that there was a significant effect of game programming experience on self-efficacy. This result indicates that game programming can have a positive impact on the improvement of self-efficacy in elementary school students.
한국어
프로그래밍은 IT 분야의 인재를 양성하는 것 뿐 아니라 복잡한 문제를 컴퓨팅 시스템의 도 움을 통해 효과적이고 효율적으로 해결할 수 있도록 하기 위하여 모든 사람에게 필요한 교육이 라 할 수 있다. 따라서 초등학교 시기부터 학습자들이 지속적으로 프로그래밍을 경험하도록 하 고, 자신의 문제를 해결함에 있어 적절히 활용할 수 있도록 해야 한다. 그러나 현재 초등학생을 위한 프로그래밍 교육은 별도의 교육과정에 포함되어 있지 않으며, 교사의 재량에 따라 일부 학교에서 창의적 체험활동이나 방과후 학교에서 일시적으로 교육하는 경우가 대부분이다. 게다 가 학습자들은 프로그래밍에 대해 학습해야 할 내용이 많고, 어렵다고 인식하여 중도에 포기하 기도 한다. 이는 학습자가 프로그래밍에 관심과 흥미를 갖도록 하고 자기효능감을 향상시킬 수 있는 경험을 제공함으로써 개선할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 초등학생의 지속적인 프로그 래밍 학습을 위한 방안으로 게임 프로그래밍 학습을 설계하고 게임 프로그래밍 학습이 초등학 생의 자기효능감에 미친 영향을 분석하였다. 연구 결과 게임 프로그래밍의 경험은 초등학생들 의 자기효능감 향상에 유의한 영향을 주었음을 확인할 수 있었다. 이러한 결과는 게임 프로그 래밍이 초등학생들의 자기효능감 향상에 긍정적인 요인으로 작용할 수 있음을 의미한다.

목차

<< 요약 >>
 Ⅰ. 연구의 필요성 및 목적
 Ⅱ. 이론적 배경
  1. 자기효능감
  2. 프로그래밍 교육과 자기효능감
  3. 게임 프로그래밍 교육
 Ⅲ. 게임 프로그래밍 교육을 위한 교수 학습 설계
  1. 교수학습 전략
  2. 교수학습 설계
  3. 교수학습의 실제
 Ⅳ. 연구 방법
  1. 연구 가설
  2. 연구 대상
  3. 연구 설계
  4. 검사 도구
 Ⅴ. 연구 결과
  1. 프로그래밍에 대한 자기효능감
  2. 학습자 관찰 사례
 Ⅵ. 결론 및 제언
 참고문헌
 Abstract

키워드

초등학생 프로그래밍 교육 게임 프로그래밍 자기효능감 Elementary School Students' Programming Education Game Programming Self-Efficacy

저자

  • 홍성권 [ Hong, Sung-Gwon | 임진초등학교 ]
  • 최정원 [ Choi, Jeong-Won | 한국교원대학교 ]
  • 이영준 [ Lee, Young-Jun | 한국교원대학교 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국교원대학교 교육연구원 [Center For Education Research]
  • 설립연도
    1985
  • 분야
    사회과학>교육학
  • 소개
    교육연구원의 기능은 다음과 같다.<개정 2013. 3. 4.> 1. 교육의 기초이론, 교과교육, 교원교육에 관한 연구 2. 현장교육 및 교육정책에 관한 연구 3. 본교의 교육발전 및 교재연구를 포함하는 제반 연구활동<개정 2013. 3. 4.> 4. 교육과정, 통일교육, 다문화교육 및 양성평등교육, 스마트교육 및 뇌기반교육에 관한 연구<개정 2009. 8. 1., 2013. 3. 4.> 5. 국제공동연구<개정 2013. 3. 4.> 6. 각종 교육연구 기관과의 상호 협력 및 그 교류<개정 2013. 3. 4.> 7. 연구결과의 보급 및 출판<개정 2013. 3. 4.> 8. 학술지 발간 9. 교수학습센터(CTL) 운영<개정 2009. 3. 1., 2013. 3. 4.> 10. 그 밖에 총장이 특별히 필요하다고 인정하는 사항<개정 2009. 3. 1., 2013. 3. 4.>

간행물

  • 간행물명
    교원교육 [Korean Journal of Teacher Education]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    1225-2042
  • eISSN
    2288-5706
  • 수록기간
    1986~2021
  • 십진분류
    KDC 370 DDC 370

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