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한국 방송에서 초기 컴퓨터 활용에 관한 연구 : 선거 개표방송 변천사를 중심으로(1985년-1992년) KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제20권 제1호 2022.01 pp.301-307
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오늘날 각 방송사는 선거방송에서 최신 기술인 CG(computer Graphics)를 최대한 사용하여 시청자의 눈을 사로잡으려고 경쟁한다. 이 논문은 CG디자이너의 관점에서 선거 개표방송 내의 CG 기술과 디자인의 변천사를 조사하 였다. 컴퓨터를 활용하여 선거 개표방송을 시작한 1980년대부터 가상스튜디오가 본격적으로 활용되기 전까지, 총선, 대선, 지방선거의 개표방송 영상을 시청하면서 CG로 제작한 이미지 부분과 기술의 활용을 다각도로 분석하였다. 국내 에서는 자체 개발한 EDDS(Election Data Display System)부터 시작하여, 컴퓨터를 이용하여 데이터베이스화를 하였 고, 그 시기부터 일일이 수작업한 애니메이션 CG를 도입하였다. 이후 방송사는 다양하고 화려한 CG 이미지 경쟁에 초점을 맞추었고, CG 이미지는 기술과 디자인이 함께 발전하면서, 2차원에서 3차원으로 확장되었다. 한국 방송은 1985년부터 1992년 사이에 디지털 기술을 활용하면서, 정보력에 중점을 두었던 것에서 이미지로 변화하는 과도기라고 볼 수 있다.
Today, each broadcasting station makes the best use of CG (computer Graphics), which is the latest technology in election broadcasting, and competes to attract the eyes of viewers. This paper investigated the history of CG technology and design transitions in election ballot counting broadcasts from the perspective of CG designers. From the 1980s, when computer-based election ballot counting began, to the full-scale use of virtual studios, the image and technology produced by CG while watching the ballot-counting broadcast video of general elections, presidential elections, and local elections. We analyzed the utilization from various angles. In Korea, we started with the EDDS (Election Data Display System) developed in-house, created a database using a computer, and introduced manual animation CG every day from that time. After that, broadcasting stations focused on diverse and gorgeous CG image competition, and CG images were expanded from 2D to 3D while technology and design developed together. From 1985 to 1992, Korean broadcasting can be seen as a transitional period in which the image changes due to the emphasis on information power while utilizing digital technology.
가상스튜디오 도입기의 용어 개념에 관한 논의 KCI 등재
중소기업융합학회 융합정보논문지(구 중소기업융합학회논문지) 제12권 제1호 2022.01 pp.91-98
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현재 VR, AR, XR에 이어 메타버스(Metaverse)까지 기술의 발전과 함께 새로운 용어들은 넘쳐난다. 이처 럼 용어들이 생성될 때마다 사회는 신기술이라고 생각하며, 열광적으로 사용하는 경향이 있는데, 그 용어의 범주 를 제대로 이해하고 활용하는 데는 혼란이 있다. 이 논문에서는 1990년대 방송 CG(Computer Graphics) 기술 의 발전에 중요한 역할을 한 가상스튜디오에 대해 논의하여, 과거의 새로운 용어의 도입과 그 활용 방법에 관해 이야기하고자 한다. 그러므로 가상스튜디오가 도입될 시점을 기준으로 용어가 생성될 때마다 혼선과 정립 사이의 간극을 살펴보고, 도입기 제작 사례를 통해 과거 기점에서 신기술의 활용도를 분석한다. 이 논문은 재매개를 통해 표출되는 과거의 기술 발전 과정을 살펴봄으로써 현재 상황이 새로운 기술이 아니라 새로운 용어의 발현이라는 점, 다시 말해서 기술의 단계적 발전 중에 나타나는 현상이라고 주장하는 것이다.
Currently, new terms are overflowing with the development of technology from VR, AR, XR to Metaverse. Every time a term is generated in this way, society considers it a new technology and tends to use it enthusiastically, but there is confusion in correctly understanding and utilizing the category of the term. He would like to discuss the virtual studio that played an important role in the development of broadcasting CG (Computer Graphics) technology in the 1990s, and talk about the introduction of new terms in the past and how to use them. Therefore, this paper examines the gap between chaos and upright each time a term is generated based on the time when the virtual studio is introduced, and analyzes the utilization of new technology from the past through the introduction machine manufacturing case. By examining the past technological development processes expressed by remediation, this paper argues that the current situation is not a new technology but an expression of a new term, that is, a phenomenon that appears during the gradual development of technology. It is something to do.
본 논문은 3차원 그래픽 기반의 가상카메라를 이용하여 사진 이미지에 나타나는 물체에 대한 촬영 정보를 측정 하는 방법에 대한 연구이다. 본 방법론은 과거사진에 나타나는 역사적 가치가 있는 건축물들에 대해서 도면은 있으나 촬 영 당시의 정보를 모를 때 1)카메라와 건물 사이의 거리인 촬영거리, 2)렌즈의 초점거리, 3)카메라의 촬영 높이에 대한 정보를 측정하는데 사용될 수 있다. 또한 그 당시의 촬영 정보를 비교적 정확하게 측정하기 위해 과거 당시의 건축물을 담은 사진 이미지와 그 건축물에 대한 도면 정보의 3차원 객체를 이용한다. 먼저 도면의 크기 정보를 담은 3차원 모델을 생성해, 측정 대상이 되는 사진과 함께 그래픽 프로그램에 입력한다. 그리고 프로그램상의 가상 카메 라를 이용해 3D객체와 사진 속 객체의 상이 정확히 일치되도록 맞춘 후, 그 시점에서 나타나는 가상 카메라의 촬영 정보를 통해 실제 촬영 당시 카메라의 촬영 정보를 알아내는 과정을 소개하고 실험했다. 그리고 이 방법론을 통해 계산된 촬영정보와 실제 촬영정보를 비교함으로써 이 방법론을 검증하고, 본 논문에서 소개한 방법을 통해 과거 사 진으로부터 촬영 정보를 측정해 보았다.
In this paper we have proposed a novel solution of extracting the photographing characteristics about the object(s) in a single scene image. This methodology can be used when there is no information about the photographing characteristics of the image such as 1)the distance between camera and the objects in the image, 2)the focal distance of the camera and 3)the height of the camera. Our methodology generates a 3D model of the object in the image at first. Then the images and the 3D model are passed on to a computer graphic program which has a virtual camera embedded in it. The 3D object is tried to match with the input image while the virtual camera gets the photographing characteristics per each time. The virtual camera stops where the exact match occurs between the 3D object and the object in the input image. At this point the required photographing characteristics are extracted from the virtual camera and this information would be our output. We verified our methodology by comparing the output generated by our proposed technique with the real information of camera with which the image was captured.
높이맵 기반의 삼차원 지형 맵 에디터 구현 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제23호 2010.12 pp.79-85
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컴퓨터의 발전과 함께 삼차원 게임의 그래픽 성능도 향상되고 있다. 삼차원 게임 사용자들의 요구사항인 다양한 맵의 제공을 위해 맵 에디터 프로그램이 출시되고 있다. 본 논문에서는 기존의 맵 에디터 프로그램들이 안고 있는 문제점을 해결하는 새로운 맵 에디터를 제시하려 한다. 제시된 에디터의 효율성 및 우수성을 예제를 통해 설명한다.
According to the advance in computer technology, graphics performance of computer games is also improved. A number of map editors have been released to meet the game users' requirements. This paper presents a new map editor program which overcomes the limitations found in existing ones. The examples shown in the paper verify the efficiency and quality of our map editor.
컴퓨터 게임을 위한 수면 시뮬레이션 기법 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제22호 2010.09 pp.133-138
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컴퓨터의 성능이 향상되면서 시뮬레이션 기반의 자연 현상 표현 기법에 대한 수요가 늘어나고 있다. 특히 컴퓨터 게임의 배경으로 많이 나오는 바다와 강의 표면을 표현하기 위해 다양한 수면 시뮬레이션 기술이 소개되고 있다. 이 러한 수면 표현 기법은 사실적인 효과를 줄 수 있지만 계산의 복잡성으로 인해 게임에는 제한적으로 적용되어왔다. 본 논문에서는 컴퓨터 게임을 위한 빠르고 자연스러운 수면 표현 기법을 제시한다. 제시된 기법은 게임 엔진 등에 적 용되어 다양한 삼차원 컴퓨터 게임에 응용될 것으로 예상된다.
According to the advance of computing capability, more demands for simulation-based natural phenomena representation are required. Demands for wave simulation technologies used to express ocean and river become bigger and bigger. These simulation-based technologies ensure realistic results. However, they are time-consuming. This paper presents a wave simulation algorithm which is fast and generates realistic results. The presented algorithm can be applied to existing game engines and various 3D computer games.
모바일 기기를 위한 삼차원 메쉬의 위치 정보 압축 기법 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제21호 2010.06 pp.73-78
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최근 들어 일상생활 속에서 휴대폰이나 PDA와 같은 모바일 기기의 사용이 늘어나고 있다. 모바일 기기의 성능이 비약적으로 발전하고 있음에도 불구하고 데스크탑 컴퓨터와 비교하면 낮은 CPU 성능, 낮은 GPU 성능, 적은 메모리 등으로 인해 자원의 제약이 심한 편이다. 이런 이유로 인해 화려한 그래픽 기술들이 모바일 기기에 적용되지 못하고 있다. 본 논문에서는 삼차원 메쉬의 위치 정보를 압축하는 기법을 제시한다. 제시된 기법은 삼차원 모바일 게임을 비롯한 다양한 모바일 그래픽스 분야에 응용될 것으로 예상된다.
Recently, mobile devices, such as mobile phones or PDA, are widely used in everyday life. In spite of their quantum growth in capability, they are suffering from resource limitation compared to desktop computers, for example, slower CPU speed, lower GPU capability and smaller memory. As a result, high-end graphics technologies have not been applied to mobile devices. This paper presents a new algorithm which compresses geometry information of 3D meshes. The presented algorithm can be applied to many mobile graphics applications including 3D mobile games.
미륵사지 복원을 통한 3차원 Computer Graphics 표현기법과 교육학적 응용 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제24권 제3호 2011.09 pp.57-64
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일러스트레이션 제작 도구로서 컴퓨터그래픽스의 활용에 관한 연구 KCI 등재후보
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.15 2007.12 pp.113-129
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현대 일러스트레이션에서 가장 커다란 변화는 컴퓨터의 발전과 보급을 들수 있다. 과학기술과 통신기술로 인하여 컴퓨터와 더불어 인간의 상상을 뛰어넘는 환경으로 발전하고 새로운 개념의 표현수단이 아닌 일반인에게도 시각표현으로 널리 보급되고 있다. 컴퓨터 소프트웨어의 활성화 전문화 등으로 인하여 다양한 혜택을 누리고 있다. 컴퓨터 그래픽스는 사용되는 프로그램에 따라 다양한 시도를 할 수도 있다.컴퓨터 그래픽은 인간이 표현하기 어려운 표현요소들 까지도 가능하게 하며 좋은 아이디어에 맞게 시각전달 도구로 컴퓨터는 좋은 장점이 있다.일러스트레이터는 어디에 어떻게 사용되어지는 일러스트레이션인지에 따라 매체의 종류와 기법도 다르게 표현하며 그런 요구에 가장 적절하게 쓰여지는 매체중의 하나가 바로 컴퓨터이다. 컴퓨터 프로그램은 수백년간 개발해 온 화구들의 표현기법을 갖고 있다. 이런 특성들이 마우스의 클릭한번에 아무나 멋진 표현을 할 수 있도록 도와준다. 본 연구는 일러스트레이션의 표현 제작도구로서 컴퓨터그래픽의 활용 및 특성을 알고 일러스트레이션을 제작하는데 있어서 다양한 매체활용에 대한 연구와 컴퓨터 그래픽스의 이론적 배경을 바탕으로 컴퓨터를 활용한 컴퓨터 그래픽 일러스트레이션의 다양한 표현 방법을 알아본다. 『디지털 사회로 대변화를 통해 현대사회에서 컴퓨터에 의해 형성되는 디지털 이미지는 현세대의 익숙한 소재와 주제가 되어 출판, 편집이나 애니메이션과 영화제작뿐만 아니라 건축설계와 예술에 이르기까지 새로운 가능성을 열어주고 있다.』 컴퓨터의 효과적인 활용과 컴퓨터 그래픽이 생성하는 디지털 이미지의 다양성과 독특함을 발견하고 일러스트레이션에 있어 컴퓨터그래픽 활용 가능성을 제시하고자 한다.
The development and the diffusion of computers have brought significant changes in the modern illustration field. With the help of the technology of science and communication, the field of computers and computer graphics has developed unimaginably and they are now widespread among the general public as a visual presentation. The field is not a new conception anymore. Thanks to activation and specializations of computer software, people have been receiving many benefits. Computer graphics can be applied variously according to the use of programs. They have succeeded in expressing the elements that guman beings have failed to and the computer has the merit of a visual delivery tool using proper ideas.
3D 컴퓨터 그래픽스를 응용한 패션 일러스트레이션 연구
한국패션디자인학회 한국패션디자인학회지 vol.1 no.1 창간호 2001.10 pp.147-172
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컴퓨터그래픽스를 이용한 일러스트레이션 표현기법에 관한 연구
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 vol.3 2001.12 pp.193-210
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<위대한 개츠비>에서 만난 문학과 영화의 융합 - 컴퓨터 그래픽이 미치는 영향 KCI 등재후보
중소기업융합학회 융합정보논문지(구 중소기업융합학회논문지) 제7권 제4호 2017.08 pp.121-127
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1920년대를 다룬 피츠제럴드의 소설 『위대한 개츠비』를 루어먼은 2013년 영화로 재현하고 있다. 소설에서는 독자가 플롯을 통해 자신의 상상력으로 이야기의 흐름을 파악해야 하지만, 영화 <The Great Gatsby>는 소설의 요 소에 시청각적인 효과를 융합시키고 있다. 데이지는 패션의 아이콘으로 그녀가 입고 있는 프라다, 샤넬, 그리고 티파 니 같은 보석은 재즈 시대의 의상을 현대적인 감각으로 재현하여 관객들에게 볼거리를 제공하면서, 내용을 더욱 잘 이해할 수 있도록 도와주고 있다. 또한 영화에서 시사하고 있는 “재의 계곡”, “초록 불빛”, “이스트 에그”, “웨스트 에그”와 같은 그 지역이 주는 상징들은 좀 더 직접적이다. 컴퓨터 그래픽으로 만들어진 개츠비 대저택에서 주말마다 열리는 광란의 파티는 정신적인 혼란과 물질적인 풍요라는 시대적인 분위기를 잘 반영해 주고 있다. 여기에 배우들 의 명연기가 소설의 주제를 잘 부각시켜줌으로서 영화로의 융합은 소설을 좀 더 대중적인 예술로 승화시키고 있다. 이러한 것들을 인터넷 자료를 통해 좀 더 체계적으로 살펴본다.
In 2013, Baz Luhrmann's movie re-made Fitzgerald's novel, 『The Great Gatsby』. In Novel, readers keep trace of the plot with their imagination, but in Movie <The Great Gatsby>, movie director comes together to create visual and auditory elements of it. Daisy Buchanan is a fashion icon, wearing Prada, Chanel, and Tiffany's jewelry, which reproduce the costume of Jazz Age, and make viewers well understand that of Jazz Age. Symbols like "Ash Valley", "Green light", "East Egg", "West Egg" are presented more directly in movie. Roaring parties held in Gatsby's great mansion was made by computer graphic, and its enormous scale also reflects the mental chaos and the material affluence in those age. Additionally, actors excellent show highlights the theme of the novel. With the adaptation of novel, the film finally achieves more appealing art in front of the public. This thesis investigates these more logistically with the materials of internet.
Kirkpatrick 모형을 적용한 코이카 IBS 사업 성과 연구 : 네팔 컴퓨터그래픽 전문가 양성 사업을 기준으로
한국이민정책학회 한국이민정책학보 제4권 제2호 통권 제8호 2021.12 pp.125-151
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코이카(KOICA)에서는 2017년에 혁신적 개발협력 프로그램으로 포용적 비즈니스 프로그램(IBS)사업을 실시하 였다. 네팔에서는 ‘컴퓨터 그래픽 전문가 양성을 통한 일자리 창출 사업’을 2019년 1월부터 2023년 12월까지 5년간 약 25억 원이 투입된다. 하지만 사업성과를 평가할 지표가 없어 현장에 방문하여 검토한 결과 사업의 타 당성 부분은 ‘경제협력개발기구(OECD)의 개발위원회(DAC) 평가기준’을 적용(김연홍, 이성순, 2021)하였고 교육훈련 사업성과 평가 연구로 Kirkpatrick 모형(반응-학습-행동-결과)을 적용하여 사업을 평가하였다. 분석 자료는 교육생 대상 전수조사를 하였고 목적에 따라 요인・신뢰도, 상관관계, 회귀분석을 활용하였다. 분석결과 는 첫째, 교육생들의 정보통신기술 환경은 열악하다. 둘째, 교육생의 종합만족도는 4.37점(5점 likert척도)으로 높다. 셋째, 교육생의 반응평가는 4.40점, 학습평가는 4.86, 행동평가는 4.04점, 결과평가는 3.78점이다. 넷 째, 행동평가가 높을수록 삶에 미치는 영향이 정(+)의 방향으로 유의미 결과(R2=6.5%)로 나타났다(β=.254, p<.10). 또한 정보화역량이 높을수록 삶에 미치는 영향이 유의미한 결과(R2=23.9%)로 나타났다(β=.489, p<.05). 제안사항은 첫째, 교육훈련 평가의 틀이 필요하다. 둘째, 개발도상국의 경제, 사회, 환경적 발전에 기여 하기 위하여 정보통신기술 환경을 개선하도록 지원하여야 한다. 셋째, 교육의 성과평가를 통하여 IBS사업을 지 속적으로 개선하여야 한다.
KOICA launched a IBS(Inclusive Business Solution) business in February 2017 as an innovative development cooperation program with the establishment of an innovative business office. In Nepal, about 2.5 billion won will be invested over January 2019 to December 2023 for the “job creation project by fostering computer graphics experts.” However the results of visiting the site and reviewing project performance, show that there are no indicators for evaluation. The feasibility part of the project was to apply OECD’s DAC Evaluation Standards (Kim Yeon-hong, Lee Sung-soon, 2021), and evaluate the project by applying Kirkpatrick’s model (Response- Learning-Behavior-Result). The data was collected from trainees on site, and factors, reliability, correlation, and regression analysis were utilized according to the purpose. First, the IT environment for trainees is poor. Second, the student’s overall satisfaction level is 4.37(5 likert scale). Third, the student’s response assessment was 4.40, learning assessment was 4.86, behavioral assessment was 4.04, and result evaluation was 3.78. Fourth, the higher the behavioral evaluation(R2=6.5%, β=.254, p<.10) and informatization capacity(R2=23.9%, β=.489, p<.05), the more significant the positive(+) impact on quality of life. The proposals are as follows. First they require framework for education and training assessment. Second, in order to contribute to the economic, social, and environmental development of countries, the information and communication technology environment shall be supported. Third, IBS projects shall be continuously improved through the performance evaluation of education.
한국교원대학교 교육연구원 교원교육 제26권 제4호 2010.08 pp.103-121
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Over the fifty-year history of computer graphics, there have been continuous changes and advances that have significantly affected our daily lives and education. The field of art and design education has been especially influenced by computer technologies, long considered one of the most powerful resources for teaching and learning in visual arts. However, many art educators and administrators in higher education are struggling with how to incorporate new computer graphics programs into art and design education, and how to develop an interdisciplinary curriculum associated with computer graphics in order to teach students effectively. Therefore, this article first examines the history of computer technologies and secondly discusses the five important characteristics of computer graphics to help us understand how these interdisciplinary teaching programs originated and why computer graphics is regarded an art medium comparable to other traditional media. Finally, this article explores two separate interdisciplinary curricula to give an idea how we incorporate computer graphics coursework into art and design programs in higher education.
Learning Computer Graphics Utilizing Blocks on Web Environment
보안공학연구지원센터(IJUNESST) International Journal of u- and e- Service, Science and Technology Vol.8 No.12 2015.12 pp.305-316
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Computer graphics has been applied for generating digital contents in many fields such as virtual/augmented reality, as well as traditional applications such as visual effects. However, serious mathematical background obstructs people from learning computer graphics. The proposed paper focuses on computer graphics for generating an effective e-learning platform. We utilized a block-based system, which is implemented by WebGL and delivers educational interests and enhanced accessibility. Also, users could practice the theory of graphics using processing language and check their programming result directly.
컴퓨터 그래픽스와 직관 그리고 관념 KCI 등재
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제11권 No.1 2013.06 pp.107-126
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컴퓨터 그래픽스가 개인용 컴퓨터에서 널리 사용된 지 오래되었으면서도 그 활용도가 높지 않다. 그 문제 점은 컴퓨터 그래픽스 자체의 문제와 교육의 문제 두 가지로 요약할 수가 있다. 그리고 이 문제는 컴퓨터 그래픽스의 활용도를 일상적 경험 위주의 직관으로 평가한데서 그 이유를 찾을 수 있다. 본 연구의 목적 은 직관의 고찰을 통해서 컴퓨터 그래픽스 활용성 저하의 문제에 관한 시사점을 찾고자하는데 있다. 직관 에 관한 연구는 과학, 수학 등의 관념적인 대상을 다루면서도 엄격한 논리를 지닌 분야에서 활발히 진행 되었다. 따라서 이 분야들의 직관에 관한 연구와 직관교육법에 대하여 고찰함으로서 문제에 대한 해결점 에 접근하고자 한다. 이에 따르면 비-물질적인 컴퓨터 그래픽스는 관념적인 대상이며, 따라서 이들 분야의 교육방법을 도입함으로써 컴퓨터 그래픽스의 이해도 증가와 함께 활용도 향상을 기대해 볼 수가 있다.
Even though computer graphics has been used in personal computer, it’s utilization is not high. The problem can be summarized to computer graphics itself and education. And we can find the reason why is the people evaluate utilization of computer graphics with intuition from daily life. The purpose of this study is to find the thought-provoking matter about lowering frequency of computer graphic utilization from considering intuition. The studies about intuition have been done lively in Math and Science that deal with ideal subject but have strict logic. So researcher wants to get closer to solution of problem from studies of these fields about intuition and intuitive pedagogy. From that studies, computer graphics is ideal subject that is non-material. So we can expect higher understanding and higher frequency of use with introduction of their education methods.
대학 홍보용 AI 캐릭터 ‘파이선’ 구현을 통한 디지털 휴먼 개발 접근성 향상 방안 KCI 등재
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제22권 No.6 2024.10 pp.69-82
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컴퓨터 그래픽 기술과 인공지능의 실시간 커뮤니케이션 능력의 발전에 따라, 가상 인간 캐릭터인 디지털 휴먼의 관심도와 활 용도가 높아지고 있다. 최근에는 디지털 휴먼을 통한 가상 앵커와 안내원 등의 개발도 진행되고 있다. 본 연구에서는 급속도 로 발전하는 디지털 휴먼 기술을 활용하여 동서대학교의 정보 제공 및 홍보를 위한 AI 기반 디지털 휴먼 '파이선'을 개발하는 것을 중점적으로 진행하였다. 자연스러운 대화와 효과적인 상호작용이 가능한 디지털 휴먼 시스템을 구현하고, 실제 체험자 의 시뮬레이션을 통해 그 실제 적용 가능성을 검증하는 것을 연구 목표로 두었으며, 추가로 소규모 기관과 기업이 디지털 휴 먼 기술을 도입하는 데 직면하는 어려움을 해결하기 위해, 비용 효율적이고 접근성 높은 개발 방법론 제시에 초점을 맞추었 다. 본 연구는 언리얼 엔진의 메타휴먼 크리에이터 기술을 활용한 모델링, Convai API를 이용한 음성 처리, 그리고 언리얼 엔진을 통한 실시간 렌더링 및 애니메이션 등의 영상 분야 첨단 기술을 적용하였다. 연구 결과, 사용자와의 자연스러운 대화 및 상호작용이 가능한 디지털 휴먼 '파이선'을 성공적으로 구현하였으며, 음성 인식과 응답 적절성 모두에서 높은 성능을 달성 하였다. 또한 캠퍼스 투어 안내, 학생과의 질의응답, 개인별 맞춤형 학습 지원 등 교육 환경에서의 디지털 휴먼 활용 가능성을 탐구하였다. 본 연구는 디지털 휴먼의 제작 과정 및 API 적용 방안을 제시하고, 실제 체험을 통해 증명함으로써 디지털 휴먼 기술의 교육 분야 적용 가능성과 디지털 휴먼 기술의 대중화를 기대한다. 이는 앞으로의 교육 현장에서 혁신적인 학습 경험 제공과 효율적인 정보 전달이 가능해질 것이며, 나아가 다양한 산업 분야에서 디지털 휴먼 기술의 활용이 확대될 것으로 전망 된다.
With the advancement of computer graphics technology and the real-time communication capabilities of artificial intelligence, there is growing interest in and greater utilization of digital humans, i.e., virtual human characters. Recently, developments of virtual anchors and guides using digital humans have also been progressing. This study focuses on developing an AI-based digital human named 'Python' to provide information and to promote Dongseo University as an example of the use of rapidly advancing digital human technology. The research aims to implement a digital human system capable of natural conversation and effective interaction and to verify its practical applicability through simulations with actual users. Additionally, it focuses on presenting a cost-effective and accessible development methodology to address the challenges faced by small organizations and businesses in adopting digital human technology. This study applies cutting-edge technologies in the video field, including modeling using Unreal Engine's MetaHuman Creator technology, voice processing using the Convai API, and real-time rendering and animation through the Unreal engine. As a result, we successfully implemented the digital human 'Python', capable of natural conversation and interaction with users, achieving high performance in both speech recognition and response appropriateness. Furthermore, we explored potential applications of digital humans in educational environments, such as campus tour guidance, student Q&A sessions, and personalized learning support. By presenting the production process of digital humans and API application methods and demonstrating them through actual experiences, this study anticipates the applicability and eventual popularization of digital human technology in the education field. It is expected that this will enable innovative learning experiences and efficient information delivery in future educational settings and will further expand the use of digital human technology across various industries.
A Study on Real-time Graphic Workflow For Achieving The Photorealistic Virtual Influencer
국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) The International Journal of Advanced Smart Convergence Volume 12 Number 1 2023.03 pp.130-139
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With the increasing popularity of computer-generated virtual influencers, the trend is rising especially on social media. Famous virtual influencer characters Lil Miquela and Imma were all created by CGI graphics workflows. The process is typically a linear affair. Iteration is challenging and costly. Development efforts are frequently siloed off from one another. Moreover, it does not provide a real-time interactive experience. In the previous study, a real-time graphic workflow was proposed for the Digital Actor Hologram project while the output graphic quality is less than the results obtained from the CGI graphic workflow. Therefore, a real-time engine graphic workflow for Virtual Influencers is proposed in this paper to facilitate the creation of real-time interactive functions and realistic graphic quality. The real-time graphic workflow is obtained from four processes: Facial Modeling, Facial Texture, Material Shader, and Look-Development. The analysis of performance with real-time graphical workflow for Digital Actor Hologram demonstrates the usefulness of this research result. Our research will be efficient in producing virtual influencers.
NFT 디지털아트 작품 사례분석 KCI 등재
국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) 한국인터넷방송통신학회 논문지 제22권 제5호 2022.10 pp.55-61
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본 연구에서는 NFT, 블록체인, 메타버스의 이론적 내용을 살펴보고, 현재 대중적 인지도가 높은 NFT 아트의 다양한 표현방식을 분석하였다. 사례연구 내용으로는 2D 그래픽, 3D 그래픽, 모션그래픽 작품을 오픈씨 전체랭킹 100 개의 프로젝트를 분석하였다. 메타버스 공간과 NFT 기술은 디지털 아트 창작자뿐 아니라 기존의 예술작가 모두에게 새로운 공급과 수요의 시장을 만들어 줄 것이다. 가상 자산인 코인에 대한 관심과 거래가 증가함에 따라 NFT 시장에서 의 디지털 아트의 거래 수요는 점차 늘어가고 있다. 이후 창작자들을 위하여 NFT 디지털 아트의 그래픽스타일을 2D그 래픽, 3D그래픽, 2D 모션그래픽 3D 모션그래픽 4가지로 분류하여, 연구하였다. 추후 디지털아트 NFT 창작들에게 그래 픽스타일의 방향성을 제시해 줄 수 있을 것이라 사료된다.
With the rapid development of information technology, Metaverse and Non-Fungible Token (hereinafter referred to as NFT) technology will not only create new supply and demand markets for digital art creators, but also for existing art writers. As interest in and trading of virtual assets and coins increases, so does the demand for digital art trading in the NFT market. This study examines the theoretical content of NFTs, blockchains, and Metaverse, and analyzes various expressions of NFT art that are currently popular. As the case study, 100 projects were selected and analyzed in the overall OpenSea ranking, which included 2D graphics, 3D graphics and motion graphics works. Then, from the perspective of creators, the graphic styles of NFT digital art are divided into 4 types: 2D graphics, 3D graphics, 2D dynamic graphics, 3D dynamic graphics, and analyzed and studied. It is hoped that in the future, this study can suggest the direction of creating graphic styles to digital art NFT creators.
삼각함수의 모델링에서 그래픽 과정이 학생들의 질문 생성과 수학적 아이디어 교환에 미치는 효과 KCI 등재
한국학교수학회 한국학교수학회논문집 제24권 제2호 2021.06 pp.217-241
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본 연구에서는 삼각함수의 모델링을 통한 그래픽 과정의 효과를 알아보기 위한 실험연구로 실험과정의 분석을 질적연구 방법으로 처리했다. 이를 위해 수학적 모델링의 절차를 세분하여 기존의 모델에 두 단계, 즉, 질문의 생성과 아이디어 교환을 강조하는 놀이실험단계와 컴퓨터 그래픽 과정의 단계를 추가했다. 실험은 고등학교 2학년을 대상으로 실험반(TMG) 26명이 참여했고, 데이터의 질적 분석을 위해 활동지, 면담 및 실험과정의 관찰자료를 분석하였다. 국내외 대부분의 연구가 통계적 방법을 이용한 양적 분석 방법이기 때문에 교사들에게는 모델링 수업에 큰 도움을 주지 못한다. 연구결과로 (1) 기존의 수학적 모델링의 절차에 두 개의 단계를 추가하여 보다 세분화한 모델링의 과정은 질문생성, 아이디어교환, 동료들과 소통 등에서 긍정적인 결과를 볼 수 있었다. (2) 실험학교의 수학과 수업에 컴퓨터 그래픽을 포함한 테크놀로지의 도입은 양과 수(Quantity) 교육에 매우 적절함을 보여주었다.
The purpose of this study is to qualitatively examine the effects of graphics representation of trigonometry modelling concerning question generating and idea sharing. The experimental setting(Experiment Group) was one class (N=26) at a public high school. The modelling process was designed as a process-oriented conceptualization divided into three steps i.e., (1) game with idea sharing and question generating, (2) graphic representation, and (3) symbolization in the mathematical applied tasks related to trigonometry function. The result indicates that Graphic Representation with Game Activity increases the opportunity of question generating and idea sharing during experimental work. Also, the results show that the introduction of computer graphics enhances the teaching of mathematical quantity in highschool classrooms.
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