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사용자 감정의 사회적 의미 조사 모델 제안 - 대화형 에이전트와 커뮤니케이션을 중심으로 - KCI 등재
한국융합학회 한국융합학회논문지 제10권 제3호 2019.03 pp.167-176
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4차 산업의 선두에 있는 대화형 에이전트는 앞으로 사용자 중심의 개인화를 목표로 하며, 다양한 IoT와 연결할 수 있는 허브 역할을 가질 수 있는 중요한 위치를 차지하고 있다. 개인화에 있어서 사용자의 감정을 인지하고 올바른 상호작 용을 제공하는 것은 대화형 에이전트가 풀어야 할 숙제이다. 이 연구에서는 먼저 감정의 정의와 과학적·공학적 접근에 대해 서 알아보았다. 또한, 감정이 가진 사회적인 기능이 무엇이며 어떤 요소가 있는지 사회적 관점을 통해서 알아보고 이를 이용 하여 감정을 어떻게 이해할 수 있는지 밝혔다. 이를 바탕으로 사용자가 커뮤니케이션에서 감정의 사회적 요소들을 어떻게 발견할 수 있는지 알아보았다. 연구결과 사용자 발화에서 사회적 요소를 발견할 수 있으며, 이를 감정이 가지는 사회적 의미 와 연결할 수 있다. 최종적으로 사용자 커뮤니케이션에서 사회적 요소들을 발견할 수 있는 모델을 제안한다. 이를 바탕으로 대화형 에이전트를 디자인하는 데 있어서, 사용자 중심의 설계와 상호작용 연구에 도움이 되길 바란다.
The conversational agent, which is at the forefront of the 4th industry, aims to personalize the user-centered focus in the future and holds an important position to have a hub that can be connected to various IoT devices. It is a challenge for interactive agents to recognize the user's emotions and provide the correct interaction to personalization. The study first I looked at emotional definitions and scientific and engineering approaches. Then I recognized through social perspectives what social function and what factors emotions have and how they can be used to understand emotions. Based on this, I explored how users can be discovered emotional social factors in communication. This research has shown that social factors can be found in the user's speech, which can be linked to the social meaning of emotions. Finally, I propose a model to discover social factors in user communication. I hope that this will help designer and researcher to study user-centered design and interaction in designing interactive agents.
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현대사회는 소비자들의 라이프스타일 변화와 함께 상품의 패키지디자인 역시 소비자 중심으로 변화되고 있는데, 특히 상품의 패키지디자인 개발에 있어서 사용자 중심 디자인을 전제로 한 유니버설디자인 개념의 도입은 상품의 고부가가치의 핵심요소가 됨으로써 그 중요성이 날로 증대되고 있다. 이러한 관점에서 세계적으로 인정받고 있는 글로벌 기업들은 상품 개발 시 패키지디자인을 가장 큰 핵심 수단으로 활용하고 있는데, 이를 위한 가장 중요한 내용은 사용자 중심의‘고객 만족’이며 실제 이를 위한 많은 투자와 노력을 기울이고 있다. 이처럼 사용자 중심 디자인은 현대사회에서 디자인의 새로운 가치관을 나타내 주고 있는데, 특히 상품 패키지디자인 개발 시 사용자 중심 디자인 개념이 전제된 유니버설디자인의 도입은 글로벌 시대를 구현하는 혁신적인 매개체로 활용되고 있다. 그러나 이러한 사용자 중심 디자인을 전제로 한 유니버설 디자인의 개념은 실제 상품개발 시 패키지디자인에 적용할 때에 애매한 부분들이 많다. 그 이유는 선행연구 등이 부족하고 실제 디자인 적용이 초기단계이기 때문인데, 사용자 중심 디자인 측면에서 접근성이 고려된 패키지디자인 프로세스 및 가이드라인 개발, 평가기준 등이 시급히 연구되어져야 할 문제이다. 따라서 본 연구에서는 패키지디자인 개발에 있어서 사용자 중심 디자인을 기본적 전제로 한 유니버설디자인 관점에서의 평가기준과 개발프로세스상의 가이드라인의 범위를 연구하여 제시하였다.
In current society, package design is focusing on changes into customer' centered design along with changes in life-style of customers. In particular, as universal package design based on user-centered design was introduced a central element of high-added value of products, its importance is increasing. In this respect, global enterprise is using package design as the most significant means of global business, for which customer satisfaction is the most important and much investment and efforts are provided. Such user-centered design shows a new sense of value in design of current society. In particular, in developing package design of products, universal design based on user-centered design has been used as an innovative medium to realize global society. However, the concept of the user-centered universal design has much ambiguity when it is applied for real package design. For its application for real package design is in the beginning stage and little previous research has been made. Therefore, it is imperative to study process, guidelines and evaluation standards for package design in consideration of accessibility to user-centered design. Therefore, evaluation standards and guidelines in developmental process of user-centered universal design in developing package design has studied and suggested through this study.
인간 중심 디자인과 현대 공간디자인에서 참여경향 확대의 연관성에 관한 연구 ; 사회·심리적 연결 기반구축과 사용자 욕구에 따른 유형분석을 중심으로 KCI 등재후보
한국청소년시설환경학회 청소년시설환경 제5권 제2호 통권 제12호 2007.05 pp.3-13
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본 연구는 사용자에 의해 형태와 기능, 상징적 의미가 변화해 가는 공간디자인에 대한 연구이다. 즉, 최근 적극적으로 표현되고 있는 사용자 참여라는 요소가 가지는 사회적 배경과 심리적 연결기제에 대해 논의하고자 한다. 외형적으로는 사용자의 참여행태에 의해 변화가 발생했을 뿐인 디자인이 실은 인간의 심리에 매우 중요하게 작용하고 있는 요인이라는 사실을 밝히고자 하며 이 과정에서 심리학 이론과의 연결 기제를 구축하고자 한다. 이 연구는 결국, 21세기 공간디자인의 중요 패러다임이 되고 있는 인간 중심 디자인과 현대 공간디자인에서 사용자 참여경향의 확대가 연관성이 있다는 논증을 제시함을 목적으로 한다. 사용자가 디자인에 어떤 방식으로든 참여할 수 있다는 것이 사용자의 디자인에 대한 선호도와 만족도를 높이는 심리학적 기제를 설명하고 참여행동 유도수단으로서의 어포던스에 대해 분석한다. 마지막 장에서는 사용자 욕구유형에 따른 참여디자인의 유형을 분류하고 해당사례들을 분석한다
This paper researches on the socio-cultural background and psychological bases with regard to user's participation in Space Design. Outwardly, the results are simply external changes caused by user's behaviors. But actually, they are making the profound psychological effects. This research is going to prove that on the basis of the social and psychological theories as connecting bases. Thus the prime purpose of this paper is to establish the correlation between the contemporary tendency of user's participation in space design and the user-centered design. This paper especially concentrates its efforts on the psychological reasons why the user's participations affect the level of user satisfaction, and on the affordances in design which works as a means of inducing users participatory behaviors. In the final chapter, it will also propose the types of participatory space designs based on user's needs.
사용자 중심 디자인개념에 기초한 보건용 마스크의 구매 경향성에 관한 연구 - 마스크의 형태와 색상 중심으로 KCI 등재
한국융합학회 한국융합학회논문지 제11권 제9호 2020.09 pp.143-154
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전 세계에서 코로나바이러스의 대유행으로, 보건위생용품인 마스크는 점점 생활 속 필수방역용품으로 바뀌었다. 그래서 마스크는 개인위생용품에서 점차 사회적 용품이 되었고, 디자인에서 ‘사용자 중심디자인’의 경향이 강하다. 본 논문은 우선 시장에서 판매되고 있는 보건용 마스크를 연구대상으로 ‘사용자 중심디자인’의 개념에서 마스크의 외관과 색상 등 디자인 요소를 분석한다. 다음으로, 표본분석법, 페르소나(persona) 분석법, 점 위도 분석법으로 추출한 표본과 수집한 데이터를 대상으로 분석해 '사용자 중심디자인', '구매 경향성' 및 '보건용 마스크' 사이의 관계를 찾아낸다. 사용 자가 마스크를 구매할 때 선택한 디자인 요소를 분석하여 사용자 중심디자인 방안을 탐구한다. 여기에는 사용자가 마스 크를 구매할 때 마스크의 형태와 색상의 선택과 마스크 디자인 요소 간의 상관관계에 관한 연구는 앞으로 마스크 디자 인할 때 디자인의 공백점을 찾을 수 있고 참고할 가치가 있다.
Due to the widespread of COVID-19 pandemics, as the health care supplies. Thus the facial mask has been transformed from personal health product into social epidemic prevention product, and its design is more inclined to be User-centered design. First employed health facial mask which is sold in the market as the method subject, under the concept of “ User-centered design”, this article analyzes the design elements such as appearance and color of the facial mask. Second used the analysis approach of sample, character and positioning map, this article conducts the comparative analysis research of collected sample and data and find the relationship of User-centered design, purchase tendency and health care facial mask. When the users purchase the mask, through the research on the relationship between the choice of form or color of mask and design element of mask, it can compensate for the blank spot of design and has some references.
군사용 모바일 지도의 사용자 중심 디자인 - 공군 생환용 지도를 사례로 -
서울대학교 국토문제연구소 지리학논총 제51호 2008.03 pp.1-19
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학습자 중심 웹 기반 교수-학습체제의 설계전략과 상호작용성
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제3권 제1호 1999.06 pp.13-21
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초·중등 교육과정 온라인지원시스템의 사용자 중심의 디자인 가이드라인 개발 및 검증 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제25권 제3호 2021.06 pp.511-525
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본 연구의 목적은 초·중등 교육과정을 지원하기 위한 온라인시스템을 대상으로 사용자 친화적인 경험과 편의 성을 제공하기 위한 디자인 가이드라인을 개발하는데 있다. 이를 위해 선행연구 및 해외 교육과정 온라인지원시 스템에 대한 우수사례를 분석하였다. 또한, NCIC와 고교학점제 사이트를 중심으로 74명의 모니터단 설문 조사를 통해 UX/UI 사용성 문제와 요구를 도출하였다. 해외사례 분석과 모니터단 설문 결과를 바탕을 도출된 디자인 가이드라인에 대한 초안을 바탕으로 전문가 델파이를 실시하여 타당성을 확보하였다. 본 연구에서는 교육과정에 관련된 과업을 수행하는 온라인지원시스템에 일반적으로 적용될 수 있는 디자인 가이드라인을 도출함으로써, 현 재 서비스되고 있는 시스템의 개선 방향을 제시하고 향후 개발될 시스템의 디자인의 방향을 제시하였다는 점에 서 의의가 있다.
The purpose of this study is to develop a design guideline to provide user-friendly experience and convenience for the online support system for the curriculum at primary/secondary schools. To achieve the objective, best practices of overseas on the online support system for curriculum as well as prior research were analyzed. In addition, UX/UI usability problems and needs were derived through a survey of 74 professionals and teachers who are monitoring NCIC and high school credit system sites. Based on the analysis of best practices of overseas and survey results, the draft of the design guideline was derived, and Delphi method was conducted by experts to revise the design guidelines and evaluate their validity. This study is meaningful in that it suggests the direction of improvement of the system currently being serviced and the direction of the design of the system to be developed in the future, by providing design guidelines that can be generally applied to online support systems that perform tasks related to the curriculum.
공동주택 지하공간의 다기능화 및 사용자 중심 디자인 전략 연구 KCI 등재후보
한국공공디자인학회 공공디자인연구 Vol. 5 No. 4 2025.12 pp.21-34
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본 연구는 공동주택 지하공간이 단순 부속시설이 아닌 스마트와 안전이 결합된 커뮤니티 공간으로 재인식되어야 할 필요 성을 기반으로, 공동주택 지하공간의 다기능화 및 사용자 중심 통합 디자인 전략을 제시하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 크게 범죄예방디자인(CPTED) · 재해 예방 요소와 스마트 인프라 연계의 발전 현황을 디자인 관점에서 함께 분석하 여 사용자 행태 기반 디자인 접근의 중요성을 제시하고자 하였다. 따라서 먼저 국내외 관련 문헌과 최신 사례 분석을 통 해 지하공간의 다기능화 및 복합화 경향을 도출하고, 사용자 중심 환경 디자인 요소를 분석하였다. 그리고 이를 구체적인 통합 디자인 방향의 측면에서 종합화하여, 안전 및 심리적 안전성 확보 디자인 전략, 환경 · 설비 및 재해 예방 디자인 전 략, 동선 · 가시화 및 커뮤니티 디자인 전략, 사용자 피드백 기반의 순환형 디자인 전략의 4가지를 공동주택 지하공간을 위한 사용자 행태 기반 디자인 핵심 전략으로 도출하였다. 본 연구는 향후 공동주택 지하공간을 스마트 기반과 디자인이 복합된 커뮤니티 플랫폼으로 발전시키기 위한 공간디자인의 학문적 · 실무적 접근 방향을 제공한 점에서 의의가 있다.
This study aims to propose strategies for multifunctionalization and user-centered integrated design of underground spaces in apartment complexes, based on the necessity to reassess these spaces not merely as auxiliary facilities but as community spaces combining smart technology and safety. To this end, the study analyzes the current status of crime prevention design (CPTED), disaster prevention elements, and smart infrastructure integration from a design perspective, highlighting the importance of a behavior-based design approach. First, domestic and international literature and recent case studies were reviewed to identify trends in the multifunctionalization and complexification of underground spaces and to analyze user -centered environmental design elements. These findings were then synthesized into concrete integrated design directions, resulting in four core user behavior-based design strategies for underground spaces in apartment complexes : design strategies ensuring safety and psychological security, environmental and facility/disaster prevention design strategies, circulation, visibility, and community design strategies, and a feedback loop-based user-centered design strategy. This study is significant in that it provides both academic and practical design approaches to advancing underground spaces in apartment complexes into smart, design-integrated community platforms.
사용자 중심 분산시스템 설계를 위한 시스템 다이나믹스 접근법 연구 : 시스템 다이나믹스 접근방법을 이용한 스타트업 기업설계 사례연구
한국경영정보학회 한국경영정보학회 정기 학술대회 인공지능과 블록체인이 만드는 경영패러다임 혁신 2018.11 pp.124-129
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인공지능과 블록체인 기술을 활용한 새로운 스타트업 기업들이 증가하면서, 이들 스타트업 기업들의 비즈니스 모델을 설계할 수 있는 효과적인 방법론 도출에 대한 요구가 증가하고 있다. 인공지능 기술과 블록체인 플랫폼 등과 같은 분산시스템 혹은 탈중심화 시스템을 기반으로 한 4차 산업혁명 기술들은 사용자 중심의 성장발달모형을 기반으로 형성되고 있다. 따라서 사용자들의 참여구조가 어떤 역학(dynamics)을 창출하고, 또 사용자들에 의해 구축된 역학(dynamics)이 시장의 사회적, 문화적 콘텍스트의 심성모형(mental model)과 어떻게 상호작용하는가가 기업성공실패의 결과에 매우 중대한 영향을 끼치는 특성을 가지고 있기 때문에 두 가지 요소 간의 상호작용에 대한 모형화는 차세대 디지털 시장 성장에 핵심적인 의사결정 요인으로 작용할 것으로 예상된다. 본 연구는 이러한 새로운 차세대 시장의 요구에 부응하여 전통적인 비즈니스 다이나믹스의 접근방법을 현재의 새로운 경제상황에 적용하여 어떻게 활용할 수 있는지 탐구하였다. 전통적인 연구방법의 효과적인 응용을 위하여 인공지능과 블록체인 기술을 기반으로 한 3 개 기업의 기업설계사례를 비즈니스 다이나믹스 설계방법을 통하여 분석설계하는 과정을 진행하여 보고, 비즈니스 다이나믹스 접근법이 현재의 분산시스템 설계를 실질적으로 개선하는데 어떤 장단점이 있을 수 있는지 검토하여 보았다. 결론적으로 비즈니스 다이나믹스 시스템의 모의실험 과정(simulation process)은 분산시스템의 반복적 설계방식(iterative system design method)과 매우 적합성이 좋은 양식으로 판단되었으며, 특히 비즈니스 다이나믹스 분석을 지원하는 시뮬레이션 소프트웨어들의 사용모형이 사용자 중심 설계, 객체지향적 설계 방식과 매우 적합성이 놓은 것으로 관찰되었다. 다만 설계의 과정에서 비즈니스의 역학을 결정하는 역학요인들을 시뮬레이션 모형에 맞도록 개념화 하는 과정에서 설계자들이 어려움을 겪는 현상을 관찰할 수 있었는데, 이것은 분산시스템을 기반으로 한 비즈니스 다이나믹스 적용사례들이 늘어나면서 충분히 극복될 수 있는 초기적 과정으로 판단된다.
사용자 중심의 감성안전디자인 개발 및 적용 사례 연구 : 한국남부발전 삼척빛드림본부를 중심으로 KCI 등재후보
한국공공디자인학회 공공디자인연구 Vol. 3 No. 2 2023.06 pp.44-57
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최근 산업재해 사망자 수는 감소하고 있지만, 기업의 안전보건 관리 시스템은 여전히 미흡하고 산업재해의 절반 이상이 기본적인 안전수칙을 지키지 않아 발생하고 있다. 근로자의 안전의식을 높이고 산업현장의 안전 문화를 형성하는 것이 중요하다. 특히 발전소와 같이 내재된 위험이 많은 대규모의 복잡한 환경에서는 작업자의 안전 수칙에 대한 인식을 개선하고 사용자 행동을 유도하는 감성 디자인 접근 등 발전소 현장에 특화된 솔루션 개발이 필요하다. 이를 위해 사용자 중심의 서비스 디자인 기법을 활용해 발전소 내 공정별 잠재 위험 요소를 진단하고, 작업자 관점에서 문제점을 파악한 후 솔루션을 개발하기 위한 아이디어 공모전과 공동 창작 워크숍을 진행하였다. 최종 9개의 솔루션을 디자인하여 실증 적용하고 만족도 및 효과성 분석을 통해 긍정적인 평가를 받았다. 이를 통해 곳곳에 위험 요소가 산재한 발전소의 경우, 작업자 참여와 솔루션 공동개발을 통해 문제발굴의 실효성을 높이는 접근이 필요하다는 것을 확인하였다. 향후 사용자의 작업장 라이프사이클을 고려해 잠재된 안전 요인과 위험을 최소화하는 방향으로 사용자의 특성을 고려한 안전디자인이 추가 개발된다면 발전소의 안전달성도를 제고하는데 기여할 것이다.
While the number of industrial fatalities has been declining in recent years, companies' safety and health management systems are still inadequate, and more than half of industrial accidents are caused by failure to follow basic safety rules. It is important to raise safety awareness among workers and create a safety culture in the workplace. Especially in large-scale, complex environments with many inherent risks, such as power plants, it is necessary to develop solutions specific to power plant sites, such as an emotional design approach that improves worker awareness of safety rules and drives user behavior. To this end, we used user-centered service design techniques to diagnose potential risk factors for each process in the power plant, identify problems from the worker's perspective, and conduct idea competitions and co-creation workshops to develop solutions. The final nine solutions were designed and demonstrated, and received positive evaluations through satisfaction and effectiveness analysis. Through this, it was confirmed that in power plants where risk factors are scattered in various places, an approach that enhances the effectiveness of problem discovery through worker participation and co-development of solutions is necessary. In the future, if safety design considering user characteristics is further developed to minimize potential safety factors and risks by considering the user's lifecycle, it will contribute to improving the safety achievement of power plants.
빛의 색온도를 활용한 사용자 중심의 감성조명 디자인 개발에 관한 연구 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제16권 제5호 2018.05 pp.445-454
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본 논문은 조명의 색상이 사용자 감성에 미치는 인지적 영향을 파악하여 실험하고 이에 따른 결과를 토대로 사용자 의 생활환경에 적합한 새로운 콘셉트의 감성조명 디자인의 방향성을 제시하는 것을 목적으로 한다. 연구방법으로는 문헌연 구를 통한 빛의 색온도와 감성의 유의미한 결과의 수집과 20대를 대상으로 한 사용자 실험을 수행하였고 이를 바탕으로 감성조명의 디자인 방향을 제시하였다. 그 결과 사용자의 요구를 실현하기 위해 4개의 관절이 자유롭게 회전하여 형태의 변형이 가능한 감성조명을 디자인하였고, 사용자의 업무와 환경에 최적화 될 수 있는 빛의 색온도를 도출하여 감성조명의 활용에 알맞은 집중, 무드, 휴식 3가지 환경을 제시 하였다. 본 논문의 결과는 조명을 기획하는 기존의 방식에서 벗어나 소비 자 중심의 접근을 통해 새로운 시각의 감성조명 디자인을 제안한 것에 그 의미와 가치가 있으며, 20대에 국한된 연구의 한계 를 향후 30-40대를 위한 연구로 확장하기를 기대한다.
The purpose of this paper is to present the direction of emotional lighting design of a new concept suitable for the user 's living environment based on the experiment and the result of the recognition of the cognitive effect of the color of the lighting on the user' s sensibility. As a research method, we collected meaningful results of color temperature and emotion of light through literature research and experimented with users in their twenties. Based on this, we presented the design direction of emotional lighting. As a result, we designed emotional lighting that can transform the shape of the four joints freely to realize the user 's demand. We also derive the color temperature of light that can be optimized for the user' s work and environment, Concentration, mood, and relaxation. The result of this paper is meaningful and worthy of suggesting emotional lighting design with user - oriented new perspective, deviating from previous method of planning lighting.
수요자 중심의 공공서비스 디자인 개선방안 - 성남시 지방세 고지서 디자인 개선안을 중심으로 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제14권 제3호 2016.03 pp.381-389
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본 연구는 지방세 고지서 개선방안에 관한 본 연구자의 선행연구를 토대로 경기도 성남시 지방세 고지서의 개선방안을 진행한 후속연구이다. 식상한 디자인에 복잡하고 이해하기 어려운 지방세 고지서는 제공자 중심으로 제작되어 납세자의 이해를 저하시키고 납세라는 부정적 경험으로 시민들에게 인식되고 있다. 이에 이미 몇몇 지자체에서는 이러한 지방세 고지서를 개선시키고자 고지서 리디자인을 실행하였으나 아직 그 효과는 미미한 실정이다. 따라서 선행연구에서 제시한 개선방안을 토대로 다음과 같은 개선작업을 진행하였다. 고지서의 개인정보 유출을 방지하고 납부여부를 손쉽게 확인할 수 있도록 납부확인란을 추가하였다. 또한 세목별과 기분별로 구분될 수 있도록 차별화를 진행하였으며 납세자의 이해도 증진과 가독성 확보를 위해 레이아웃을 재배치하였다. 그리하여 선행연구에서 제시된 다양한 개선방안을 현실적으로 적용시켜 고지서의 효율적인 개선과 함께 납세자들의 이해와 경험을 증진시키고자 하였다. 본 성남시 지방세 고지서 개선작업으로 공공서비스 디자인 혁신을 통한 지역사회의 공익을 추구하고자 하였으며 선진화된 성남시의 이미지 제고에 도움이 될 것으로 믿는다.
I conducted this study, trying to improve the methods of Sung-Nam city local tax bills, which was based on my previous study where I suggested methods into developing redesign of tax bills. Local tax bills are labeled to be very intricate and puzzling experience to tax payers. To resolve this issue, several local governments have redesigned their tax bills for citizens; however, it was not effective. Therefore I apply the methods to protect their privacy on tax bills and provide checks on their pay bills. Also I design to distinguish between different taxes and change into a better layout for their legibility and better understanding on tax bills. From my previous study, I utilized suggestions into Sung-Nam local tax bills which changed flaws into improvements and easier understanding of the tax payers. I believe the improvements in Sung Nam local tax bills will pursue the public interest of the community through public service design innovations.
인간 중심 사고 기반 인문학과 공학의 창조적 융합 연구 : 휴먼 인터페이스 기반 사용자 스크린 패널 연구 개발 사례 KCI 등재
국제언어인문학회 인문언어 제15권 1호 2013.04 pp.153-167
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The paper aims to present a creative study of Humanities and Engineering based on Human-centered Design in the modern society -- specifically, the apparatus and method for providing a user interface for media contents in a user equipment. In order to provide the user interface, the background screen of the user interface may be formed from at least one image. Each image of the at least one image may represent a respective one of the retrieved media contents. The user interface with the background screen formed from the at least one image may be displayed. A desired image may be selected from the at least one image of the displayed user interface as well as a desired media content corresponding to the selected desired image may be played.
스마트폰 Interface Design의 개인화를 통한 사용자 만족도에 관한 연구 - 20대 사용자의 감성요인을 중심으로 - KCI 등재
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.36 2013.09 pp.37-46
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스마트폰은 개인화가 가장 활발하게 진행되고 있는 매체이며, 인터페이스 환경에서의 개인화를 통해 사용의 편리성 뿐 아니라 감성적 만족도를 증대시켜준다. 본 연구는 스마트폰 사용자의 인터페이스 개인화가 만족도에 미치는 영향을 실증적으로 고찰해 보고자 하였다. 또한 사용자 인터페이스 개인화에 영향을 미치는 감성적 요인에는 무엇이 있는지 요인 분석을 통해 알아보았다. 연구결과, 스마트폰 인터페이스 개인화의 사용성과 감성의 속성은 사용자의 스마트폰 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 감성 측면은 사용자 만족도에 미치는 영향력이 사용성에 비해 크다는 것을 확인할 수 있었다. 다음으로 스마트폰 인터페이스의 개인화를 통해 사용자가 느끼는 감성 요인은 ‘즐거움’, ‘불안감’, ‘편리함’, ‘깨끗함’, ‘불편함’, ‘싫증’의 6개 요인으로 나타났다. 이러한 연구결과를 통해 볼 때 인터페이스의 감성적 측면에 있어 보다 효율적인 설계가 이루어진다면 사용자의 스마트폰 이용 만족도를 더욱 높일 수 있을 것으로 판단된다.
Smart phone has been the most popular digital media devices in terms of its personalization. Customizing smart phone interface increases not only usability but also emotional satisfaction. This study is empirically investigates how personalization in interface design effects user satisfaction. Also, we examined by factor analysis what are the emotional factors affecting the personalization of user interface. From our study, first, we found that user satisfaction relies on usability and emotion of smartphone interface personalization. Especially, emotional aspect has greater effects than usability in user satisfaction. Second, we found that users’ emotional factors through the personalization of the smart phone interface are ‘pleasure’, ‘anxiety’, ‘usability’, ‘clean’, ‘discomfort’ and ‘satiety’. From out study, we suggests that users are more likely to satisfy with their smart phones if smart phones are designed to be more efficient at providing emotional needs for users.
사용자 중심 디자인 프로세스 현황분석 및 개선방안 연구 KCI 등재
한국브랜드디자인학회 브랜드디자인학연구 Vol.16 No.1 통권 제45호 2018.03 pp.231-242
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소비자들의 인식변화 및 기대 수준 향상으로 합리적이고 효율적인 소비자들의 반응에 기업은 소비자 지향적인 마케팅 전략을 펼치고 있다. 제품의 기획단계에서부터 개발까지 통합적인 제안을 제시할 수 있는 사용자 중심의 이해, 분석, 규정하는 체계적인 디자인 패러다임의 사고로 전환이 필요하다. 이에 본 연구는 디자인 프로세스의 이론적 고찰과 사용자 중심 디자인 프로세스의 개념에 관하여 논하고 사례분석을 통해 통합적인 디자인 프로세스 단계를 정립 하고자 한다. 본 연구는 사용자중심의 디자인 프로세스 단계를 디자인 전문가 집단별로 비교하기 위해 Reddot, iF, IDEA 세계적인 디자인 공모전에서 3년 연속 수상을 이뤄낸 해외 디자인 전문회사 6곳(IDEO, FROG, SMART DESIGN, CONTINUUM, FUSE PROJECT, TANGERINE))을 선정하여, 각 디자인 전문회사별 디자인 프로세스를 단계별로 비교하였으며, 디자인 개발에 있어 소비자들의 패턴을 관찰하는 과제가 선행되고 있는 사례를 알아보기 위해 2009년~2017년 세계 3대 디자인어워드인 레드닷 디자인 어워드(Red Dot Design Award)에서 선정된 제품들 가운데 특정 소비자 관찰을 통해 사용자중심을 고려한 제품을 의료기기, 가구, 제품, UI로 구분하여 대표 제품을 선정하였다. 연구결과 관찰·조사 → 분석 → 컨셉·전략수립 → 가상화 → 신제품 발표 및 사용자 평가 순으로 5단계로 정의하였으며, 특정 소비자 관찰, 분석 단계가 핵심 프로세스 단계로 확인하였다. 본 연구는 디자인 프로세스 가이드라인을 제시하기 위한 연구로서, 디자인과정에서 필요로 하는 사용자 중심의 디자인 프로세스 현황을 분석해보고, 통합적인 디자인 프로세스 단계를 정립 하는 것에 의의가 있다.
Companies are pursuing consumer-oriented marketing strategies to reasonable and efficient consumer responses, It is necessary to switch from a planning stage to a development to a user-centered thinking that can present an integrated proposal. To that end, this study discusses the theoretical consideration of the design process and the concept of the user-centered design process, and establishes the integrated design process stage through case analysis. This study selected six overseas companies specialized in design and analyzed each process step by step. Based on this, stepwise process defined was classified into medical device, furniture, product, UI, selected by the Red Dot Design Award from 2009 to 2017, which is one of the three major design awards in the world. Then the step-by-step product process and core process steps were compared and analyzed. The research results were defined as five steps in the order of observation·investigation →analysis → concept·strategy plan→ visualization → new product announcement and user evaluation. And specific consumer observations and analysis steps were confirmed as key process steps. In the stage of new product announcement and user evaluation, the reaction and experience of all contact points between user and product are analyzed, so that user - oriented design process can be developed more systematically. The purpose of this study is to propose design process guidelines. And it was important to analyze the user-centered design process status needed in the design process and establish an integrated design process stage.
상업 시설의 주차공간을 활용한 생활밀착형 전기차 충전 서비스 디자인 KCI 등재
국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.6 No.4 2020.11 pp.429-434
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전 세계적으로 전기차 판매가 급속도로 증가하고 있으며 이로 인해 환경오염물질 배출(CO2, 질산화물 등)을 줄이는 데 큰 도움이 되고 있다. 하지만 일반적으로 전기차 충전기는 비즈니스 지구 및 주택 지구등을 포함하는 도심 지역에 설치되어 있기에 교외에 거주하는 전기차 사용자들은 정기적 충전 루틴을 확립하기가 매우 어려운 상황이다. 상황 개선을 위해 국내 거주 전기차 사용자들이 손쉽게 접근할 수 있는 거리 범위 내에 위치한 편의점 및 식당(주차 장을 보유한) 등과 연계한 생활 밀착형 전기차 충전 서비스를 제안하였다. 사람들이 카페나 식당에서 짬짬이 스마트 폰을 충전하는 것처럼 쇼핑과 식사를 하면서 전기차를 충전할 수 있도록 하는 것이 본 서비스가 지향하는 목표이다. 전기차의 충전과 유지보수에 관한 현재 사용자의 니즈를 파악하기 위해 유저 다이어리 연구와 포커스 그룹 인터뷰 연구를 진행하였고, 그 결과를 본 서비스 디자인 개발과정에 적용하였다. 추가적으로 본 서비스가 타게팅하는 상업 시설에 손쉽게 설치할 수 있도록 디자인된 두 가지 유형의 충전 장치인 벽걸이형 스마트 소켓 및 폴형 스마트 소켓 장치를 설계 및 제작하였다.
Worldwide Electric Vehicle (EV) sales are rapidly increasing. But in many cases, charging locations can be found within or near downtown area of the city which makes EV users living outskirts of the city very difficult to establish their daily EV charging routines. In order to improve this situation, we have come up with a daily EV charge service connected with convenience stores and restaurants within reach of most EV users living in South Korea. We aim to allow users to charge their EVs while they shop and eat, just as if they charge their smartphones at cafes and restaurants. We have gone through user diary research and focus group interview research to figure out current user’s concerns regarding charging and maintenance of EVs and applied the findings to our proposed service design.
보안공학연구지원센터(IJSH) International Journal of Smart Home Vol.8 No.2 2014.03 pp.101-106
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The user interface design of smart phone is often too simple in logic that the taxonomy of tasks frequently performed is the only basis and the UI allow the user to add their favorite Apps as they want. However, with too many Apps available for smart phone users but not many of them are used frequently, the convenience of smart phone usage can and should be developed not just by the predefined functions but to maximize its UI usefulness from user's activity analysis. In this paper, we propose an intelligent method using BAM network to minimize searching for the frequently asked Apps by recognizing and learning user's signal to execute them. This is a form of activity-centered design to maximize user's convenience in user interface of a smart phone.
사용자 인터페이스 디자인 개발에서의 페르소나 기법 활용에 관한 연구 - 사용자 중심 디자인 프로세스에서의 활용을 중심으로 - KCI 등재
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 22 2009.02 pp.275-284
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제품 개발에서 사용자 인터페이스를 디자인함에 있어 사용자들에 대한 올바른 이해와 분석이 우선된 사용자 중심 디자인의 개념 적용은 프로젝트의 기간과 비용을 절감시키고 최종 제품에 대한 사용자 만족도를 크게 향상시킬 수 있다. 본 연구는 이러한 사용자 중심 디자인을 구현함에 있어 프로젝트의 사용자 분석 단계에 유용하게 활용될 수 있는 페르소나 기법에 관해 고찰하고 페르소나의 생성 프로세스와 가이드라인을 제시하여 실제 인터페이스 디자인 개발 프로젝트에서 적용이 가능한 효과적인 방법론을 제시하는 것을 연구 목적으로 하였다. 본 연구에서는 먼저 사용자 중심 디자인에 대한 기존 문헌 연구를 통해 그 주요 요소들과 디자인 프로세스를 제시하였고, 다음으로 페르소나에 관해 고찰하였으며 실제 개발에 응용할 수 있는 생성 프로세스와 가이드라인을 제시하였다. 그리고 제시된 페르소나 기법을 실제 인터페이스 개발 프로젝트의 사용자 분석에 활용한 사례를 통해 디자이너들이 실무 프로젝트에서 활용할 수 있는 방안을 제안하였다. 본 연구 결과에서 제시된 방법론의 적용을 통해 인터페이스 디자인 개발 시 사용자들에 대한 이해와 디자인 프로세스 상의 의사결정에 도움이 될 수 있을 것이다.
It can be stated that the use of user-centered design concept in user interface design project can increases the satisfaction of users as well as reduces the project period and the total cost. This paper aims to suggest the methodology which includes process and guideline for making personas in the project of user interface design that can apply to the user-analysing phase in the project. This study firstly analyzed existing research of user-centered design. Based on the result, this paper suggested the four elements and the design process of user-centered design. secondly, the study examined personas and came up with making process and guidelines which can apply to real projects. Finally, the application of personas was suggested by the case study that includes the methodology was used to user interface design of the website. It is expected that the making decision on design process and understanding about the users could be supported through the use of the methodology that is suggested by this study.
이중 사용자 제품을 위한 사용자 중심 디자인 방법론 및 프로세스 개발 KCI 등재
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 46 2015.02 pp.117-126
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본 연구에서는 이중 사용자 제품의 디자인을 위한 사용자 중심 디자인 방법론 및 프로세스를 실제 프로젝트를 기반으로 개발하였다. 이중 사용자 조사의 신뢰도를 높이기 위해 맥락적 연구를 기반으로 하였다. 의사표현이 가능한 부사용자를 대상으로 설문조사를 실시하여 사용환경을 분석하였고, 그리고 의사표현 능력이 부족한 주사용자를 대상으로 한 관찰기법을 통해 사용행태를 분석하였다. 구체적인 프로세스는 다음과 같다. 첫째, 사용환경 분석은 ①설문지 설계, ②설문조사, ③데이터 분석, ④시사점 도출, 둘째, 사용행태 분석은 ①동영상 촬영, ②행동관찰, ③어피니티 다이어그램 구축, 셋째, 사용환경 분석의 시사점과 어피니티 다이어그램을 통해 도출된 내용을 바탕으로 최종적으로 디자인 기획을 위한 정보를 도출한다. 이로써 대부분의 제품과 서비스에는 이중 사용자(주사용자와 부사용자)가 존재하며, 이에 대한 체계적인 연구의 필요성과 새로운 방법론 연구의 가능성을 제시하였다.
In this study, we developed a user-centered design methodology and process based on real-world projects for the design of dual-user products. Dual-user survey was based on a contextual study how to gain confidence. Analyzed using environment by questionnaire survey to sub users, and analyzed using behavior through observation techniques to the main users. Specific process is as follows. First, in using environmental analysis: ① questionnaire design, ② survey, ③ data analysis, ④ implications derived, and second, in using behavioral analysis: ① shooting a movie, ② behavioral observations, ③ build affinity diagrams, third, was finally obtain the information for the design planning on the basis of implications derived through user environment analysis and affinity diagram. Thus, most of the products and services have a dual user (main user and sub user), and suggested the need for systematic research and the possibility of a new methodology studies.
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