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메이커 교육(Maker Education)을 통한 기업가정신 함양 : 대학교 사례연구 KCI 등재
한국융합학회 한국융합학회논문지 제8권 제7호 2017.07 pp.253-264
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현 4차 산업혁명 시대에는 능동적인 과제 선정 및 해결방안 탐구를 가능하게 하는 기업가정신을 소유한 인재가 요구되고 있다. 이를 위한 교육적 대안인 메이커 교육은 문제해결을 위한 결과물 제작의 주도적 활동 과정 속에서 실패의 극복과 공유 및 개방의 사회적 가치 창조의 특성을 가지는데 이는 기업가정신과 일맥상통한다. 이러 한 맥락에서 본 연구의 목적은 메이킹 활동을 대학교육과정의 일부로 가지고와 메이커 교육 프로그램을 개발, 적용 하여 메이커 교육을 통한 대학생들의 기업가정신 함양 가능성을 확인하는 것이다. 따라서 K대학교 취업스쿨 수강생 56명 대상으로 7회기의 메이커 교육 프로그램을 적용하고 성찰일지, 심층면담의 질적 연구를 실시하였다. 그 결과로 성취욕구, 자기통제능력, 자기유능감을 포함한 자기주도성, 위험감수성향, 창의력의 기업가정신이 증진되었음을 확 인할 수 있었다. 하지만 대학에서 메이커 교육의 실천 및 가치 확산을 위해서는 보조자, 촉진자로서의 교수자의 역 할과 메이커스페이스처럼 자유로운 메이커활동을 뒷받침해줄 수 있는 환경조성이 필요할 것이다.
The advent of the 4th industrial Revolution requires entrepreneurship to the student as one able to produce creative solutions of complex problems embedded in society with active engagement. Maker Education indicates a new educational approach in which students produce a tangible output as a concrete solution to their problems, experiencing spirits of productive failure, sharing and openness with others during the process due to its educational values and effects which are well-matched with entrepreneurship. This study, in this context, aimed to verify the effect of the maker education in the sense of cultivating entrepreneurship: For this purpose, this study conducted a case study of Maker Education to 56 university students during 7 weeks (14 hours) in K university. The results based upon data analysis collected from reflective journals and interviews showed attitude change of the students in terms of entrepreneurship characterized as self-directedness, risk-taking, and creativity. For more active practices of Maker Education in higher education, both instructors’ role as the facilitator, and easily and freely accessible Maker Space should be considered.
해외 메이커교육 우수 사례 분석을 통한 국내 초·중등 메이커교육 활성화를 위한 방안 도출 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제16권 제11호 2018.11 pp.97-113
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해외 선도 국가에서는 21세기 미래학교 교실로 평가되고 있는 메이커 스페이스를 활용하여 초·중등 정규 교육과정 에 메이커 교육을 연계하고자 다양한 노력들이 진행되고 있다. 하지만, 국내에서는 초·중등 교육과정과 연계한 메이커 교육 을 시행하기에 아직 물리·환경적으로, 교수·학습 관점에서의 지원 방안이 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 선진 해외 메이커 교육 사례를 살펴봄으로써 국내 K-12 교육 현장에서 메이커 교육을 어떻게 하면 활성화 시킬 수 있는지에 대한 시사점을 모색하고자 하였다. 해외 우수 사례는 정부주도의 메이커 교육 사례 3개, 거점 대학 중심의 메이커 교육 사례 2개, 국제학교 중심의 메이커 교육 사례 2개로 총 7개의 사례가 분석되었다. 연구 결과로는 정부 차원에서는 고려해야 할 활성화 정책, 교육 기관 차원에서 실행해야 하는 노력들, 교사들이 교육 현장에서 메이커 교육을 위해 수행해야 하는 역할 등에 대한 시사점을 도출하였다.
In global advanced countries, various efforts about maker education with maker-space into the formal education has been made. However, in Korea, the physical infrastructure and instructional supports for the maker education in connection with K-12 curriculum are insufficient. Therefore, this study aims to suggest how to promote maker education in domestic K-12 education field by examining best practices of maker education in the globe. To achieve the objective, 7 best practices, which consist of 3 cases led by a government-driven policy, 2 cases initiated by world-class universities, and 2 cases made by international schools, are examined and analyzed. As a result, the recommendations to integrate and promote maker education into the K-12 school level in Korea in terms of 3 different perspectives, the policies which government should consider, the efforts and considerations the institutions should be made, and the roles teachers and instructors play were drawn.
피지컬 컴퓨팅을 활용한 초등학교 체육교과 메이커 교육의 제안 및 적용 가능성 탐색 KCI 등재
한국초등체육학회 한국초등체육학회지 제29권 제4호 2024.01 pp.139-151
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본 연구는 초등학교 체육교과에서 적용 가능한 체육 교수학습을 위한 방법으로 피지컬 컴퓨팅을 활용한 체육교과 메이커 교육을 제안하고 적용 가능성을 제시하는 것에 목적을 두었다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위해 문헌조 사를 통해 피지컬 컴퓨팅을 활용한 메이커 교육에 대한 개념에 대해 확인하고 다양한 선행연구들을 통해 초등 체육 교육에서의 메이커 교육의 필요성과 함께 메이커 교육을 활용한 교수ㆍ학습 방법을 제안하고 적용 가능성을 탐색하였 다. 본 연구를 통해 다음과 같은 결론을 도출할 수 있었다. 피지컬 컴퓨팅은 체육교과에서 많이 활용되는 필수적인 테크놀로지이며 체육교과 메이커 교육을 실현하기 위한 구체적인 교수ㆍ학습 방법으로 팅커링(Thinkering), 만들기 (Making), 활동하기(Activiting)의 과정으로 이어지는 TMA 모형을 제안하였다. 이에 따라 다음과 같이 적용 가능성 을 탐색해볼 수 있었다. 첫째, 에듀테크 활용을 통해 체육교육의 영역이 확장될 수 있는 기반을 갖출 수 있게 될 수 있음을 확인하였다. 둘째, 체육교육 현장의 다양한 환경적 제약을 극복할 수 있음을 확인하였다. 셋째, 타 학교급에 비해 상대적으로 융합 교육에 대한 접근성이 유리한 초등학교의 특수성을 활용하여 융합 체육교육을 실현할 수 있는 가능성을 확인하였다. 넷째, 단기간의 연수를 통해 교수 능력을 신장시킬 수 있어 수업 진행을 위한 교사의 부담을 경감시킬 수 있는 프로그램임을 확인하였다. 본 연구 결과를 바탕으로 다양한 체육교과 메이커 교육 프로그램 개발 의 필요성, 개발된 프로그램의 활용에 대한 후속 연구, 메이커 역량 신장을 위한 교사 연수 등을 제언하였다.
The purpose of this study is to propose physical education subject maker education using physical computing as a physical education teaching and learning method applicable to elementary school physical education subjects and to present its applicability. To achieve the purpose of this study, the concept of maker education using physical computing was confirmed using literature research, and through various preceding studies, maker education was proposed and applicability was suggested along with the necessity of maker education in elementary physical education. Through this study, it was possible to derive the following conclusions. Physical computing is an essential technology used a lot in physical education, and a TMA model that leads to the process of thinking, making, and activating was proposed as a specific teaching and learning method to realize physical education subject maker education. Accordingly, the applicability could be explored as follows. First, it was confirmed that the use of Edutech could provide a foundation for expanding the field of physical education. Second, it was confirmed that it could overcome various environmental constraints in the gym education site. Third, it was confirmed that convergence physical education could be realized by utilizing the accessibility to convergence education unique to elementary schools. Fourth, it was confirmed that it is a program that can reduce the burden on teachers for class progress by enhancing teaching ability through short-term training. Based on the results of this study, the necessity of developing various physical education subjects and maker education, follow-up studies on the use of developed programs, and teacher training to improve maker capabilities were suggested.
메이커교육을 활용한 색조화장품 제조 교육 프로그램 개발 연구 - 퍼스널컬러 색채교육을 기반으로 - KCI 등재
국제보건미용학회 국제보건미용학회지 제17권 제2호 2023.08 pp.60-72
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With the emergence of the Era of the Fourth Industrial Revolution, this study aimed to nurture beauty specialists. For this, it attempted to help the students from beauty and cosmetology-related departments in colleges build self-directed capabilities and think, make and plan in person by giving them cosmetics training through maker education. The goal of this study is to propose color-training programs through color education, tone cosmetics theories and preparation methods, using the personal color system in beauty and cosmetology-related departments. This study also targets to provide basic educational data needed to develop creative-convergence talents by making student more interested in learning. Since beauty and cosmetics are closely related to each other, it is critical to provide education in convergence of the two sectors. For this, this study suggests specific teaching plans by converging color education with the tone cosmetics preparation training program as follows: First, personal color education for tone cosmetics was divided into 4 seasonal types which can be easily applicable to industrial fields. Second, a TMSI model for maker education was set for curriculum development. Third, the educational program is divided into a total of 10 steps for the students from beauty or cosmetology-related departments under the categories of introduction, TMSI and exhibition. This study develops an educational program which adopted the training course designed to help students design products and plan and make colors through personal tone cosmetics preparation training based on maker education and suggests a competitive training program which can be readily applied to industrial fields.
本研究旨在于在第四次产业革命时代, 培养美容定制化专业人才, 为美容, 化妆相关大学专 业学习者提供跨领域学习机会 ,以化妆师教育为基础培养自主学习能力, 促使学习者能够自 主思考, 制作, 策划, 本文研究目的在于开发出基于个人色彩系统的色彩教育与彩妆理论及 制作法相融合的色彩实践教育项目, 并提高学习者的兴趣, 为培养当今社会所需的创意融合 型人才提供相关基础教育资料美容和化妆品领域关系非常密切, 融合两者的教育尤为重要, 本文通过美容与化妆品相融合的教育, 将色彩教育与彩妆化妆品制造实习教育相融合, 提出了具体的学习指导方案. 第一, 针对彩妆化妆品个人色彩教育, 将其范围限定于在工业 现场较易实施的四个季节类型. 第二, 为了开发教育课程, 将其设定为彩妆教育的TMSI模型, 第三, 本教育培训以美容或化妆品相关学科学习者为对象实行, 分为引进, TMSI阶段. 展示共10次教育阶段, 通过化妆师教育的个性化彩妆化妆品制作实习培训, 开发出应用产品制作和色彩规划, 制造的实习培训项目, 并提出易于在产业现场使用的, 富有竞争力的培训 项目
메이커교육 기반 블렌디드 안무교육 프로그램 개발 및 실행에 따른 창작 경험 탐색 KCI 등재
한국무용학회 한국무용학회지 제26권 제1호 2026.04 pp.13-26
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본 연구는 메이커교육 설계 원리를 적용한 블렌디드 안무 교육 프로그램을 개발하고, 실행 과정에서 나타난 무용전공 대학생의 창작 경험과 인식 변화를 탐색하는 데 목적이 있다. 이를 위해 메이커교육의 TMSIM 모형과 Laban Movement Analysis(LMA), Smith-Autard의 안무 프로세스 이론을 통합하여 안무 창작을 탐색–제작–공유 및 개선–메이커 페어의 순환구조로 재구성하고, 온라인과 오프라인 활동이 연계된 프로그램을 설계하였다. 연구는 서울 소재의 A대학교 현대무용 전공 대학생 10명을 대상으로 10주간 실시하였으며, 성찰일지, 안무 영상 및 안무 노트, 참여관찰 기록, 심층 면담 자료를 수집하여 귀납적 질적 분석을 수행하였다. 연구 결과, 개발된 프로그램은 안무창작 과정을 순환적 탐구 구조로 조직하는 교육 모형으로 의미화되었으며, 이 과정에서 학습자의 창작 경험은 문제해결 중심의 인식 형성, 자기 주도성 강화, 협업적 상호작용 확장, 탐구 중심 안무로의 인식 전환, 성찰적 사고 심화로 나타났다. 이는 메이커교육 기반 블렌디드 안무 교육이 지니는 교육적 가능성을 시사한다.
This study developed and implemented a maker education–based blended choreography program to examine undergraduate dance majors’ creative experiences and perceptual changes. Integrating the TMSIM model, Laban Movement Analysis (LMA), and Smith-Autard’s choreography process, the program reconceptualized choreography as a cyclical, inquiry-driven process, including a Maker Fair stage for sharing and reflection within a blended learning environment. Conducted over ten weeks with ten contemporary dance majors at a university in Seoul, the study analyzed reflective journals, choreography materials, participant observation, and in-depth interviews using an inductive qualitative approach. Findings reveal that the program functioned as a cyclical inquiry-based model fostering problem-solving awareness, self-directedness, expanded collaborative interaction, a shift toward inquiry-based choreography, and deeper reflective thinking, demonstrating the educational potential of maker-based blended choreography education.
시멘트와 거푸집을 이용한 중학교 메이커 교육 프로그램이 창의융합 역량에 미치는 효과 KCI 등재
한국융합학회 한국융합학회논문지 제10권 제6호 2019.06 pp.129-138
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최근까지 메이커 교육의 흐름은 3D 스캐너, 3D 프린터, 피지컬 컴퓨팅 도구 등과 같은 디지털 기기를 활용한 메이커 프로그램 연구들이 주류를 이룬 반면, 학생들의 창의적인 아이디어를 즉시 다양한 형상으로 구현하여 직접 손으 로 만들 수 있는 메이커 교육 프로그램 개발은 다소 미흡한 실정이었다. 이 연구에서는 중학교 기술 교과를 학습하는 학생들을 위해 시멘트와 거푸집을 이용한 메이커 교육 프로그램을 개발하고 학생들의 창의융합 역량에 미치는 효과를 분석하였다. 이 연구의 준비 단계에서는 문헌분석을 통해 학습단원과 내용요소를 추출하였으며, 개발 단계에서는 교수- 학습 자료를 개발하고 교수-학습 자료 타당도 및 창의융합 역량을 측정할 수 있는 평가도구를 선정하였다. 실행 단계에 서는 교수-학습 자료와 창의융합 역량 평가도구에 대한 전문가 타당도 검증을 실시한 후 수업을 실시하였으며, 평가 단계에서는 창의융합 역량을 분석하였다. 이 연구에서 개발한 프로그램을 바탕으로 t-검증을 실시한 결과 학생들에게 창의융합 역량에서 유의미한 변화가 있는 것으로 나타났으며, 하위요인으로는 소통과 협업능력, 타 분야에 대한 지식, 인본주의 요인이 향상된 것으로 나타났다.
The trend of maker education has been mainly focused on program using digital devices, but maker education programs that can make students' creative ideas instantly in various shapes and make them by hand is insufficient. Therefore, in this study, we developed a maker education program using cement and molds and analyzed Effect on the convergence ability for creativity of students. In the preparation stage, educational use cases about cement and molds and the study objects and contents were extracted through the literature review. In the development stage, teaching-learning materials were developed and validity and evaluation tools to measure convergence ability for creativity were selected. In the implementation stage, the expert validity test on the teaching-learning materials and convergence ability test for creativity was evaluated, In the evaluation stage, the effects of the whole area and sub-area of the convergence ability for creativity was analysed. As a result of the t-test for the whole area of convergence ability for creativity, the students who took the maker education program showed a significant change. The test results on the teaching-learning materials showed a positive response to the communication, cooperation ability, knowledge and humanism.
청소년 기업가정신 함양을 위한 메이커교육 프로그램 개발 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제23권 제1호 2019.02 pp.55-64
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최근 4차 산업혁명 시대를 맞이하여 창조적 혁신을 이끌어내기 위한 기업가정신 교육이 강조되고 있다. 본 연 구는 선행연구에서 청소년을 위한 기업가정신 교육 방법론으로 제안된 메이커교육 설계 모형을 바탕으로 구체적 인 교육 프로그램을 개발함으로써 교육 현장에서의 실천을 촉진할 수 있는 방안을 제시하고자 하였다. 이를 위 해 중학교 3학년~고등학생을 대상으로 학습 주제군과 수준에 따라 총 2종의 프로그램과 보조 자료를 개발하였 다. 최종 산출물은 학생용 교재, 교사용 가이드북, 수업용 PPT, 팀 활동용 워크시트로 구성하였다. 개발한 교육 프로그램에 대해서 중학생 14명을 대상으로 파일럿 워크숍을 실시하였으며, 전문가 3인으로부터 감수를 받아 최 종 프로그램을 개발 완료하였다. 본 연구는 기업가정신 함양을 위한 메이커교육 실천에 요구되는 구체적인 프로 그램을 제안함으로써 현장에서의 기업가정신 교육 착근에 기여할 수 있다는 측면에서 의의가 있다.
Recently, entrepreneurship education has been emphasized in order to bring creative innovation to the fourth industrial revolution era. The purpose of this study is to suggest methods to promote practice by developing an educational program based on the maker education model to foster entrepreneurship of adolescents proposed in the previous study. For this purpose, we developed two kinds of programs and materials according to the subject and the level for the 3rd grader in middle school and first grader in high school. The final output was composed of the workbook for students, the guidebook for teachers, the PPT, and the worksheet for a team activity. The pilot workshop of the developed program was conducted for 14 middle school students. The final program was developed after being received advisories by three experts. This study is meaningful in that it can contribute to foster entrepreneurship education in the field by proposing specific programs required for practicing maker education for entrepreneurship.
체계적 문헌고찰을 통한 메이커 교육 관련 연구 분석 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제23권 제6호 2019.12 pp.529-542
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4차 산업혁명의 도래로 사회가 요구하는 인재상이 변함에 따라 메이커 교육이 새로운 패러다임으로 대두되고 있 으며 관련 연구 또한 증가하고 있다. 본 연구에서는 메이커 교육 관련 논문 65편을 대상으로 체계적 문헌고찰을 진 행하였다. 메이커 교육을 학교 교육 현장에 적용하기 위해 고려할 요소를 중점적으로 분석하였으며 이를 통해 메이 커 교육 연구가 나아가야 할 방향을 제시하고자 하였다. 분석 결과 메이커 교육 프로그램 개발 관련 논문의 1.4%만 이 정규 교과 수업에서 활용 가능한 프로그램을 다루고 있는 것으로 나타났다. 또한, 활용한 메이커 교구의 대부분 이 사전학습과 컴퓨터 시설을 필요로 하였다. 대부분의 프로그램이 2개 이상의 교과가 융합된 형태로 설계되었으며, 다수의 프로그램이 협동과 공유의 시간을 갖는 것으로 나타났다. 이러한 문헌고찰 결과를 바탕으로 향후 메이커 교 육 연구에서는 교육 프로그램의 정규 교과과정 내 적용 방안, 학교급 별 권장 교구 및 사전 도구 교육, 학교 내 메 이커스페이스의 구축, 메이커 산출물 공유 방안, 교사 연수 등에 대한 연구가 필요하다는 시사점을 제시하였다.
Adverting of the 4th Industrial Revolution, maker education is emerged as a new paradigm and related studies keep increasing, As ideal human resources model has been changed. For this study, 65 theses on maker education were reviewed. The study has mainly analyzed the key factors for applying maker education in school. Though this study, it hopes to propose how further maker education studies should be developed. From the theses, 1.4 percent of the maker education program is actually usable in regular school class. For utilizing this education, it requires prior training and needs computer facilities. Most programs were designed as fusion form in more than two subject and included cooperative activities and sharing time. Further studies should be conducted on the application of education programs of within regular classes of school, recommended tools based on the school levels and prior training for tools, established the Makerspace in schools, shared student’s output, evaluated students, and teacher training.
초등 온라인 환경에서 교육용 인공지능 도구를 활용한 메이커 수업 설계 및 효과 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제6호 2021.06 pp.61-71
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코로나19로 인한 온라인 학습이 확대되고 있는 상황에서 기존 메이커 교육은 학교 수업 현장에 적용하기에 한계를 지닌다. 본 연구는 초등학교의 온라인 환경에서 교육용 인공지능 도구를 활용한 메이커 수업을 설계하는 목적을 지닌다. 또한, 이에 대한 반응 확인과 함께 학습자의 컴퓨팅 사고력, 창의적 문제해결력 향상에 도움이 되었는지를 살펴 보고자 하였다. 이를 위해 선행연구 검토와 교육과정의 재구성을 통해 수업을 설계하였다. 면담을 통한 교수자와 학습자 반응 확인, 대응 표본 t검증을 활용한 사전-사후 분석이 이루어졌다. 연구 결과, 초등 온라인 환경에서 교육용 인공지능 도구를 활용한 메이커 수업은 공감하기, 메이킹 문제 정의하기, 재료 및 도구 특성 파악하기, 리믹스를 활용한 알고리즘 설계 및 코딩하기 등을 포함한 총 10단계로 구성된다. 학습자의 컴퓨팅 사고력과 창의적 문제해결력에 대한 사전-사후 분석 결과, 통계적으로 유의미한 차이가 나타났다. 본 연구는 초등교육 맥락에서 교육용 인공지능 도구를 활용한 실제적 인 메이커 활동이 온라인 환경에서도 실제적으로 적용 가능하다는 점을 확인한 의미를 지닌다.
In a situation where the online learning is expanding due to COVID-19, the current maker education has limitations in applying it to classes. This study is to design the class of online maker education using artificial intelligence tools in elementary school. Also, it is to identify the responses to it and to confirm whether it helps improve the learner's computational thinking and creative problem solving ability. The class was designed by the literature review and redesign of the curriculum. Using interveiw, the responses of instructor and learners were identified. Pre- and post-test using corresponding sample t-test was conducted. As a result, the class consisted of ten steps including empathizing, defining making problems, identifying the characteristics of material and tool, designing algorithms and coding using remixes, etc. For computing thinking and creative problem solving ability, statistically significant difference was found. This study has the significance that practical maker activities using educational artificial intelligence tools in the context of elementary education can be practically applied even in the online environment.
디자인씽킹 프로세스 기반의 메이커교육 프로그램을 통한 감성지능의 향상 연구 : 대학교 사례를 중심으로 KCI 등재
한국융합학회 한국융합학회논문지 제9권 제7호 2018.07 pp.163-175
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4차 산업혁명시대의 주요한 변화 동인인 혁신적 테크놀러지와 인공지능의 발전은 상대적으로 인간의 감성적 영역에 대한 관심을 증대시키고 있다. 그리고 이에 대한 교육적 대안으로서 디자인씽킹 프로세스를 활용한 메이커교육에 주목하고 있다. 이는 만들기 활동 과정과 결과로서 경험하게 되는 여러 감성적 측면(타인/사용자의 이해와 공감, 협력활동을 통한 소통, 개방, 공유의 정신, 논리적 사고를 넘어선 직관적 사고의 수용)을 감성지능의 함양이란 가능성과 연결시킬 수 있기 때문이다. 이에 본 연구에서는 대학교 학부생 37명을 대상으로 한 교양과목에서 ‘디자인씽킹 프로세스 기반의 메이커교육’ 프로그램을 개발 및 적용한 뒤 그 결과로서 학생들의 감성지능에 어떤 변화가 이루어지는지 감성지능 검사지를 이용한 양적분석과 면담, 성찰일지와 같은 질적자료분석을 통해 알아보았다. 그 결과로 디자인씽킹기반의 메이커교육 프로그램은 감성지능의 대부분 영역에서 긍정적 영향이 있음을 확인 할 수 있었다.
The age of the 4th Industrial revolution characterized with artificial intelligence leads to increased interest in emotional aspects representing humanity as counterpart competence to the digital literacy, As the educational model to foster emotional intelligence, noticed is ‘maker education based on design thinking process,’ since it cultivates the spirits of empathy, intuitive thinking, collaboration, communication, sharing, and openness. In this context, this study aimed to examine relationship between the educational model and emotional intelligence. For this purpose, a case study has been conducted with 37 undergraduate students in an University general education class, and the results of data collection and analysis confirmed positive influences of the program in enhancing most components of the emotional intelligence.
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이 연구는 초등학교 교사의 메이커 교육에 대한 인식을 분석함으로써 교실 속으로 메이커 교육을 도입하기 위한 기초 자료를 제공하고자 한다. 이러한 연구 목적을 위하여 초등학교 교사의 메이커 교 육에 대한 인식의 정도, 배경적 특성에 따른 메이커 교육에 대한 인식의 차이, 메이커 교육에 대한 인 식의 하위요인들 간의 상관관계를 분석하였다. 연구 대상은 청주시에 소재하는 16개 초등학교에서 5학 년과 6학년을 담당하는 교사 149명이었다. 자료 분석은 기술통계, 독립표본 t-검정, 상관관계 분석을 이용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 메이커 교육에 대한 초등학교 교사의 인식은 높은 수준이었다. 하위요인 모두(학생 역량 증진, 교실 수업 개선, 메이커 교육 환경의 필요성, 교사 전문성의 중요성)에서도 높은 평균을 보였다. 둘째, 초등학교 교사의 메이커 교육에 대한 인식은 성별에 따른 차이가 나타나지 않았다. 셋째, 메이커 교육 이 무엇인지를 알고 있느냐의 여부에 따른 메이커 교육에 대한 인식은 차이가 나타났다. 하위요인에서 는 교실 수업 개선, 메이커 교육 환경의 필요성, 교사 전문성의 중요성에서 집단 간의 차이를 보였다. 넷째, 메이커 교육 관련 연수의 경험에 따라서도 메이커 교육에 대한 인식의 차이가 나타났다. 하위요 인에서는 교실 수업 개선의 효과에 대하여 집단 간의 차이를 보였다. 다섯째, 메이커 교육에 대한 인식 의 하위요인들(학생 역량 증진, 교실 수업 개선, 메이커 교육 환경의 필요성, 교사 전문성의 중요성)은 유의미한 정적 상관관계를 보였다. 이상의 결과로 볼 때, 메이커 교육의 내실화를 위해서는 메이커 교 육에 대한 구체적인 정보를 제공할 필요가 있고, 교사 연수 프로그램을 마련하여 교사의 전문성을 신 장시키기 위한 노력이 필요함을 알 수 있다.
This study was to investigate elementary school teachers' perception on maker education for providing basic data to introduce and implement maker education into elementary school classrooms. For the research purpose, this study analyzed the degree of elementary school teachers' perception on maker education, differences in perception on maker education according to background characteristics, and correlation between sub-factors of perception on maker education. The subjects of the study were 149 teachers in charge of 5th and 6th grades at 16 elementary schools located in Cheongju City. The results of the study were as follows. First, the level of elementary school teachers' perception on maker education was high. And teachers showed high means in all sub-factors(improving student capabilities, improving classroom instruction, the need of maker space, and the importance of teacher expertise). Second, gender was not a significant variable affecting elementary school teachers' perception of maker education. Third, there was a difference in the perception of maker education depending on whether or not teachers know what maker education is. In the sub-factors, there were differences between groups in the improvement of classroom instruction, the need of maker space, and the importance of teacher expertise. Fourth, there was a difference in the perception of maker education according to the experience of maker education-related training. In the sub-factors, there was a difference between groups in the improvement of classroom instruction. Fifth, there were significant positive correlations between the sub-factors of the perception on maker education(improving student capabilities, improving classroom instruction, the need of maker space, and the importance of teacher expertise). In conclusion, it is necessary to provide specific information on maker education and teacher training programs to enhance teachers' expertise in order to introduce authentic maker education into elementary school classrooms.
디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램이 초등학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제23권 제1호 2019.02 pp.73-84
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최근 4차 산업혁명의 핵심 영역 중 하나로 메이커 운동(maker movement)이 떠오르고 있다. 메이커 운동은 오픈소스 소프트웨어 및 하드웨어, 3D 프린터, 레이저 커팅기 등 다양하고 저렴한 제작 도구를 이용하여 사용자 가 필요한 물건을 직접 제작하고 공유하는 것이다. 메이커 교육을 초․중등(K-12) 수업에 적용할 때 디자인 사 고를 기반으로 한다면 그 효과가 증진될 것으로 생각한다. 본 연구의 목적은 디자인 사고 기반 메이커 교육 프 로그램을 개발하고 수업에 적용하여 초등학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 밝히는 것이다. 연구 내용 을 검증하기 위해 초등학교 5~6학년 학생을 통제집단과 실험집단으로 나누고 통제집단에는 일반적인 강의식 메 이커 수업을 적용하였고, 실험집단에는 개발된 디자인 사고 기반의 메이커 수업을 적용하였다. 창의적 문제해결 력 검사를 사전, 사후 실시하였고, 통계적 t-검정을 이용하여 그 효과성을 검증하였다. 결론적으로 본 연구를 통 해 디자인 사고 기반 메이커 교육 프로그램은 초등학생의 창의적 문제해결력에 긍정적인 영향이 있음을 밝혔다.
Maker movement is emerging as one of the key areas of the fourth industrial revolution in recent years. The maker movement is to create and share what users need using a variety of inexpensive production tools such as open source software and hardware, 3D printers and laser cutters. We think that the effect would be enhanced if design thinking is applied to elementary and middle school (K-12) class. The purpose of this study is to develop a design thinking-based maker education program and to apply it to classroom for clarify the effect on the creative problem solving ability of elementary school students. In order to verify the purpose of the research, students in the 5th-6th grades of elementary school were divided into a controlled group and an experimental group. The general lecture maker class was applied in the controlled group, and our developed design thinking-based maker class was simultaneously applied in the experimental group. The creative problem solving ability test was conducted before and after the test, and its effectiveness was verified using statistical t-test. In conclusion, this study suggests that design thinking-based maker education program has a positive effect on elementary school students' creative problem solving ability.
초등 저학년을 위한 컴퓨팅 사고력 함양 프로그램 개발 : 언플러그드 교육과 메이커 교육의 융합을 중심으로 KCI 등재후보
제주대학교 융합과학기술사회연구소 융합과학기술사회연구 제4권 1호 2025.06 pp.27-33
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COVID-19 팬데믹 이후 디지털 전환이 가속화되면서, 초등 저학년 대상 컴퓨팅 사고력 함양의 필요성이 더욱 부각되고 있다. 그러나 기존의 컴퓨터 기반 교육은 초등 중학년 이상의 학습 수준에 맞춰 구성된 경우가 많아 저학년 학생들의 발달 단계에 적합한 교육적 접근이 요구되고 있다. 본 연구에서는 언플러그드 활동과 메이커 교육을 융합한 컴퓨팅 사고력 함양 프로그램을 제안한다. 이 프로그램은 디지털 기기를 사용하지 않고도 개념을 명확히 이해할 수 있도록 돕는 언플러그드 활동과 학습자의 흥미와 창의성을 유도하는 메이커 교육의 체험적 특성을 결합하였다. 이를 통해 문제 해결력, 논리적 사고력, 창의성을 동시에 향상시키는 것을 목표로 한다. 본 프로그램은 다양한 만들기 프로젝트와 협력 중심 과제를 포함한 구조화된 교육 과정을 통해 초등 저학년 학생들이 기초적인 컴퓨팅 사고력 역량을 자연스럽게 습득할 수 있도록 설계되었다. 이를 통해, 학생들은 디지털 사회에서 필요한 핵심 역량을 갖춘 21세기형 인재로 성장할 수 있는 기초를 마련하게 될 것이다.
As digital transformation has accelerated in the wake of the COVID-19 pandemic, the need to foster computational thinking among lower elementary students has become increasingly important. However, existing computer-based education programs are often designed for upper elementary students or older, making them less suitable for the developmental stages of younger learners. This study proposes a computational thinking enhancement program that integrates unplugged activities and maker education. The program combines unplugged activities, which help students understand key concepts without the use of digital devices, with the experiential features of maker education that stimulate learners’ creativity and engagement. Through this integration, the program aims to simultaneously enhance students’ problem-solving skills, logical thinking, and creativity. The program is structured around various hands-on projects and collaborative tasks, allowing young learners to naturally acquire foundational computational thinking skills. Ultimately, this program seeks to provide a strong foundation for lower elementary students to develop into 21st-century talents equipped with the core competencies required in a digital society.
절차적 사고에 기반한 메이커 환경교육 프로그램 개발 및 적용 : 친환경 미래 도시 주제 중심으로 KCI 등재
한국실과교육연구학회 실과교육연구 제29권 제2호 2023.05 pp.81-108
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이 연구는 친환경 미래도시를 주제로 절차적 사고에 기반한 초등학교 5학년 대상의 메이커 환경교 육 프로그램을 개발하고 적용함으로써, 초등학생들의 융합적 문제해결력에 미치는 영향을 검증하였다. 연구의 목적을 달성하기 위하여 2015 개정교육과정과 메이커 교육정책과 관련한 교과 내용을 분석하고 기획, 설계, 적용, 평가의 4단계에 따라 6개 주제 18차시 분량의 프로그램을 개발하였다. 개발된 프로그 램은 서울시 양천구 소재의 초등학교 5학년 1개 학급 26명을 대상으로 동질통제집단 사전ㆍ사후검사 설계를 통해 7주간 적용하였다. 절차적 사고에 기반한 메이커 환경교육 프로그램이 초등학생들의 융합 적 문제해결력에 미치는 영향을 분석하기 위하여 융합적 문제해결력 검사지를 재구성하여 사전ㆍ사후 검사를 실시하고, 그 결과를 Jamovi 프로그램을 통해 분석하였다. 정량적 분석을 보완하기 위하여 학 생들의 포트폴리오 및 면담 자료 수집을 통한 정성적 자료를 분석하였다. 이 연구를 통해 도출된 결론 은 다음과 같다. 첫째, 친환경 미래도시 주제를 중심으로 2015 개정교육과정의 교과를 재구성하여 메이 커 환경교육 프로그램을 개발하였다. 둘째, 5학년 수준을 고려한 메이커 환경교육 프로그램은 절차적 사고전략과 TMSI의 메이커 교수ㆍ학습 모형을 적용하여 학생들이 절차적 사고 과정을 거치며 문제 해 결전략을 활용하고 환경에 관심을 가질 수 있도록 하였다. 셋째, 정량적 분석 결과, 개발된 메이커 환 경교육 프로그램은 초등학생들의 융합적 문제해결력에 긍정적인 영향이 있는 것으로 분석되었다. 또한 정성적 분석 결과 학생들의 환경에 대한 관심과 이해가 향상되었음을 확인할 수 있었다.
This study aimed to verify the effect of the maker environmental education program on the 5th graders elementary school students’ convergence problem solving ability by developing and applying a procedural thinking-based program under the theme of a pro-environmental future city. In order to achieve the purpose of the study, the 2015 revised curriculum, the Ministry of Educations`s maker education policy, and related subjects were analyzed and a program of 18 lessons about 6 topics was developed according to the 4 stages of planning, design, application, and evaluation. The developed program was applied to 26 students in one class of 5th grade elementary school located in Yangcheon-gu, Seoul for 7 weeks under the conditions of pre- and post-test design for a homogeneous control group. The Jamovi program was used to analyze the results. The conclusions of this study are as follows. First, the maker environment education program was developed by reorganizing the 2015 revised curriculum and curriculum focusing on the theme of the pro-environmental future city. Second, the maker environmental education program considering the 5th grade level applied procedural thinking strategy and TMSI's maker teaching and learning model so that students could use problem-solving strategies and take an interest in the environment through procedural thinking processes. Third, the maker environmental education program showed a positive change in the convergence problem solving ability of elementary school students. As a result, the maker environmental education program based on procedural thinking under the theme of the proenvironmental future city developed in this study has an educational meaning to cultivate convergent problem-solving skills and to understand the relationship between humans and the environment centered on real life.
AI 메이커 코딩 교육이 컴퓨팅 사고력 향상에 미치는 영향 분석 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제25권 제5호 2021.10 pp.779-790
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본 연구에서는 AI 메이커 코딩 교육이 초등학생의 컴퓨팅 사고력 향상에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 대 상은 안산시 H 초등학교에 재학 중인 10명의 학생이며, 소프트웨어 코딩 기반 메이커교육용 교수학습모형을 활 용한 총 8차시의 AI 메이커 코딩 교육을 학생들에게 적용하여 컴퓨팅 사고력의 향상 정도를 분석하였다. 수업에 참여한 학생들은 실생활의 문제를 코딩과 메이킹 활동을 통해 해결하는 과정을 수행하였고, 컴퓨팅 사고력 검사 지를 통해 교육 전‧후의 컴퓨팅 사고력 향상 정도를 측정하는 한편, 면담을 통해 컴퓨팅 사고력 구성요소와 관 련된 학생들의 사고 과정을 관찰하였다. 연구 결과 모든 학생의 컴퓨팅 사고력 평균 점수가 향상되었으며, 학생 간 점수의 편차가 감소함을 확인하였다. 면담을 통해서는 문제해결 과정에서 학생들이 컴퓨팅 사고력과 관련된 사고 능력을 적극적으로 활용함을 알 수 있었다. 이를 통해 AI 메이커 코딩 교육은 학생의 컴퓨팅 사고력 향상 에 긍정적인 영향을 줄 수 있음을 확인하였다.
This study analyzed the effect of AI maker coding education on improving students' computational thinking. The subjects of the study were 10 students at H Elementary School in Ansan, and a total of 8 AI maker coding education using the Instructional Model for Maker Education based on SW Coding was applied to students to find out the degree of improvement of computational thinking. Students who participated in the class performed a process of solving real-life problems through coding and making activities, measured the degree of improvement in computing thinking before and after education through a computing thinking test paper, and observed students' thinking processes related to computing thinking components through interviews. As a result, it was confirmed that the average score of all students' computational thinking skills was improved, and the deviation of scores between students decreased. Through the interview, it was found that students actively utilize their thinking skills related to computational thinking skills in the problem-solving process. Through this, it was confirmed that AI maker coding education can have a positive effect on improving students' computing thinking skills.
초등학생의 메이커 리터러시를 위한 NAVI 교육 모델 및 교육 프로그램 개발과 적용 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제25권 제1호 2021.02 pp.135-148
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4차 산업혁명의 기술 발전과 더불어 메이커 교육이 가지고 있는 다양한 장점으로 인해 새로운 교육 패러다임 으로서의 가능성을 보여주고 있다. 본 연구에서는 초등학교에서 학생들의 메이커 리터러시를 위해 메이커 교육 과 관련된 문헌과 검증된 모형들을 기반으로 핵심 요인들을 추출하였다. 개발한 메이커 리터러시 교육 모델은 리터러시가 형성되는 과정에 따라 운영적, 문화적 및 비판적 영역으로 된 3개의 영역과 총 12개의 하위 역량으 로 구성되었다. 또한 이를 기반으로 총 4단계로 구성된 NAVI(Novel-Assembly-Voyages-Innovation) 교육 프로 그램을 개발하여 초등학생을 대상으로 8주간 적용하였다. 연구 결과 메이커 리터러시의 문화적, 비판적 영역에서 남학생이 여학생보다 유의미하게 높게 나타났다. 또한 학습자의 만족도 및 NAVI 교육 프로그램 단계별로 영향 을 주는 영역별 요인들을 분석하였다. 분석 결과를 바탕으로 현장에서 NAVI 교육 프로그램을 통한 메이커 교육 을 실시할 때 고려해야 할 사항과 시사점에 대해 제시하였다.
Along with the technological development of the fourth industrial revolution, maker education has shown its potential as a new educational paradigm due to its various advantages. The study extracted key factors based on literature and validated models related to maker education for students' maker literacies in elementary school. The developed maker literacy education model was composed of three dimensions, the operational, the cultural, and the critical areas and 12 sub-factors according to the process of formation of literacy. Based on this, the NAVI education program consisting of four stages, Novel, Assembly, Voyages, and Innovation, was developed and applied to elementary school students for 8 weeks. As a result of the study, male students were significantly higher than female students in the cultural and critical areas of maker literacy. We also analyzed specific affecting factors that learners’ satisfaction and the NAVI education program stages. Based on the analysis results, we presented some considerations and implications when instructing maker education through the NAVI education program in the field.
코딩 기반의 디자인 및 메이커 교육용 학습자료 개발 KCI 등재
한국실과교육연구학회 실과교육연구 제26권 제1호 2020.02 pp.105-124
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소프트웨어 교육이 2015 초등교육과정에서 의무화되었고, 실과 교과의 창의적 설계와 만들기 과정은 매우 중요한 영역의 하나이다. 이 연구에서는 실과 교과에서 디자인과 메이커 그리고 코딩 의 융합교육이 가능한 학습 자료의 개발을 위해 수행되었다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 실과 교과를 중심으로 하여 코딩과 디자인 및 메이커 활동을 포함하는 주제 탐구와 내용 에 대한 구안을 통해 융합교육이 가능한 학습 자료를 개발할 수 있었다. 둘째, 제안된 학습 주제와 내용, 차시운영 등의 수업 적용성을 확인하기 위해 전문가가 타당성 검토를 하였으며 전문가 의견을 학습 자료에 반영하였다. 셋째 , 제안된 학습 자료에 대한 타당성 확보를 통해 소프트웨어 교육 등의 실과 교육내용을 중 심으로 한 다른 교과의 융합 교육에 대한 새로운 접근 방향을 제시하였다. 이 연구를 기초로 하여 디자인 씽킹 프로세스를 통한 디자인 및 메이커 활동에서 2015 실과 교 육과정의 소프트웨어 영역의 성취 기준을 달성할 수 있는 다양한 학습 자료 개발 및 적용에 대한 연구가 후속되길 기대한다.
Software education is essential in the 2015 revised elementary curriculum, and the creative design and hand-on practice of Practical Arts subject is an important area. This study was conducted to develop learning materials for the intergrated educaiton of design, maker and coding activities in the elementary class. The results of this study are as follows. First, it was possible to develop learning materials for design and maker education, including coding activities, by fusing STEAM-related subjects, focusing on the contents of Practical Arts subject. Second, the developed learning materials were reviewed ans revised by the experts to confirm the validity of the applicability of the field through the improvement of the contents of the lessons. Third, this study presented the themes and contents for the convergence education of design, maker, and coding activities, and confirmed the validity. This suggests a new approach to the convergence education in the classroom. It is hoped that further research will be conducted on the development and application of various learning materials that can achieve the achievement criteria of the 2015 software curriculum in the design and maker activities through the design thinking process.
국내 메이커 운동의 교육 분야 활성화 방안 연구 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제11호 2019.11 pp.483-492
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정부의 메이커 운동(Maker Movement) 형성을 위한 적극적인 정책과 지원으로 관련 문화와 교육이 매우 활성 화되고 있다. 본 연구는 최근 증가하고 있는 국내 메이커 운동의 교육 분야의 현황을 파악하고, 긍정적인 방향의 발전을 위한 메이커 교육 활성화 방안을 제안하는데 목적이 있다. 이를 위하여 첫째, 기존의 메이커 교육 운영자와 참여자를 대상으로 하는 심층 인터뷰를 통해 국내 메이커 교육의 현황과 문제점을 도출한다. 둘째, 인터뷰 스크립트 내용을 기반 으로 질적 조사 분석 프로그램(NVIVO)을 통한 키워드 분석과 그 특징을 파악한다. 셋째, 분석 결과를 토대로 국내 메이 커 교육의 활성화를 위한 방안과 발전 방향을 제안한다. 메이커 교육을 실행한 교육자와 참여한 학생을 기준으로 분석했 을 때, 교육의 전문성을 위해 전문 메이커 교사가 필요했고, 참여한 학생들의 메이커 채널 확장과 전문적인 네트워킹이 요구되었다. 또한, 메이커 교육의 특성을 반영한 전문 프로그램과 적절한 정책 지원이 필요했다. 본 연구는 향후 메이커 교육을 위한 구체적인 지원 방식 및 관련 교육자 양성과 교육 환경 등의 개선에 도움을 주어 메이커 운동의 주요 분야인 메이커 교육의 활성화에 기여하고자 한다.
The culture and education are very active with the active policy and support to form the government's Maker Movement. The purpose of this study is to grasp the current status of the education sector of the domestic maker movement, which is increasing recently, and to propose a plan for activating maker education for the development of a positive direction. To this end, first, the current status and problems of domestic maker training are derived through in-depth interviews with existing maker training operators and participants. Second, based on the contents of the interview script, keyword analysis and its characteristics through the qualitative survey analysis program (NVIVO) are identified. Third, based on the analysis results, we propose a plan and development direction for domestic maker education. Based on the educators who performed maker training and the students involved, professional maker teachers were required for the professionalism of education, and the expansion of maker channels and professional networking of participating students was required. In addition, there was a need for specialized programs and appropriate policy support that reflected the characteristics of maker training. This study aims at contributing to the activation of maker education, which is a major field of maker movement, by helping to improve concrete support methods, training related educators, and educational environment for maker education.
앱 인벤터와 마이크로비트를 활용한 학생 응답 수집 자동화 도구 설계
한국정보교육학회 정보교육연구 제1권 제2호 2023.08 pp.147-153
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2022 개정 교육과정에서 말하는 미래사회가 요구하는 역량이란 학습자의 삶과 연계한 깊이 있는 탐구 능력과 SW·AI교육을 포함한 디지털 기초소양을 함께 나타낸다. 따라서 창의성, 디지털 소양, 탐구 능력이라는 3가지 중 요 키워드를 녹여낸 교육 활동을 고민한 끝에 메이커교육을 실행하기 위해 디자인사고를 기반으로 연구를 수행 하였다. ‘공감-문제정의-아이디어 발상-견본 제작-시험’의 5단계를 거쳐 앱 인벤터와 마이크로비트를 활용한 학 생 응답 수집 자동화 도구를 설계하였다. 그 결과 학생들은 학교에서 겪은 문제를 해결할 수 있는 도구를 설계 하는 경험을 하였고, 디지털 기술에 대한 이해, 활용 능력, 메이커 정신 등을 기를 수 있었다. 하지만 일부 단계 에서 교사의 개입이 많이 있었다는 점, 해결 못한 오류가 있다는 점 등의 아쉬움이 있다. 추후에는 학생의 주도 성을 높인 수업 프로그램을 고안하고 실제 사용 가능한 수준의 도구를 개발하는 방향으로 연구를 이어나갈 수 있을 것이다.
The competencies required by the future society in the 2022 revised curriculum include in-depth inquiry skills linked to learners' lives and basic digital literacy including AI and software education. Therefore, after considering educational activities that melted three important keywords: creativity, digital literacy, and inquiry ability, maker education based on design thinking was implemented. Through the five stages of ‘Enpathize-Define-Ideate – Prototype-Test,’ an automation tool for collecting students’ response using App Inventor and Microbit was designed. As a result, students had the experience of designing tools that could solve the problems they experienced at school, and were able to develop an understanding of digital technology, the ability to use it, and the maker spirit. However, there are regrets such as the fact that there was a lot of teacher intervention in some stages and that there were errors that could not be solved. In the future, it will be possible to continue research in the direction of devising a program that enhances student initiative and developing tools at a level that can be used in practice.
공학중심 Reading & Maker교육 프로그램 개발 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제23권 제2호 2019.04 pp.149-157
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제4차 산업혁명시대는 테크놀로지에 대한 기초소양을 바탕으로 창의적으로 문제를 해결할 수 있는 역량을 요 구하고 있다. 이러한 역량은 SW교육 STEM융합교육과 연계된 메이커교육을 통해 신장시킬 수 있다. 한편 메이 커교육에 앞서 선결되어져야 할 과제로는 테크놀로지 중심 접근보다는 교육방법적 접근이 필요하고 참여자의 흥 미와 동기를 유발할 수 방안을 고려해야 한다는 것이다. 이러한 취지에서 본 연구는 예비교사를 대상으로 단순 히 메이커 활동을 안내하기보다 흥미와 공감을 갖고 스스로 능동적인 메이커 활동에 참여할 수 있도록 공학중심 Reading & Maker 교육프로그램을 개발 및 적용하였다. 연구결과 프로그램 적용 후 메이커 인식조사 결과는 사 전검사보다 통계상 유의미한 향상이 나타났다(p<.000).
The fourth industrial revolution era calls for the ability to solve problems creatively based on basic literacy for technology. These capabilities can be enhanced through the maker education linked to SW education STEM convergence education. Meanwhile, one of the tasks that must be set prior to the maker education is to take an educational approach rather than a tech-centric approach and consider ways to stimulate interest and motivation of the participants. For this purpose, this study developed and applied an engineering-oriented Reading & Maker education program to prospective teachers so that they could participate in active making activities on their own with interest and sympathy rather than simply guiding maker activities. As a result of the study, the results of the maker education recognition survey after the application of the program showed a statistically significant improvement(p<.000)
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