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코딩 기반의 디자인 및 메이커 교육용 학습자료 개발
Development of Learning Materials for Maker and Design Education with Coding Activity

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  • 발행기관
    한국실과교육연구학회 바로가기
  • 간행물
    실과교육연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제26권 제1호 (2020.02)바로가기
  • 페이지
    pp.105-124
  • 저자
    김진옥, 김송주, 조성숙, 박광렬
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A370179

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원문정보

초록

영어
Software education is essential in the 2015 revised elementary curriculum, and the creative design and hand-on practice of Practical Arts subject is an important area. This study was conducted to develop learning materials for the intergrated educaiton of design, maker and coding activities in the elementary class. The results of this study are as follows. First, it was possible to develop learning materials for design and maker education, including coding activities, by fusing STEAM-related subjects, focusing on the contents of Practical Arts subject. Second, the developed learning materials were reviewed ans revised by the experts to confirm the validity of the applicability of the field through the improvement of the contents of the lessons. Third, this study presented the themes and contents for the convergence education of design, maker, and coding activities, and confirmed the validity. This suggests a new approach to the convergence education in the classroom. It is hoped that further research will be conducted on the development and application of various learning materials that can achieve the achievement criteria of the 2015 software curriculum in the design and maker activities through the design thinking process.
한국어
소프트웨어 교육이 2015 초등교육과정에서 의무화되었고, 실과 교과의 창의적 설계와 만들기 과정은 매우 중요한 영역의 하나이다. 이 연구에서는 실과 교과에서 디자인과 메이커 그리고 코딩 의 융합교육이 가능한 학습 자료의 개발을 위해 수행되었다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 실과 교과를 중심으로 하여 코딩과 디자인 및 메이커 활동을 포함하는 주제 탐구와 내용 에 대한 구안을 통해 융합교육이 가능한 학습 자료를 개발할 수 있었다. 둘째, 제안된 학습 주제와 내용, 차시운영 등의 수업 적용성을 확인하기 위해 전문가가 타당성 검토를 하였으며 전문가 의견을 학습 자료에 반영하였다. 셋째 , 제안된 학습 자료에 대한 타당성 확보를 통해 소프트웨어 교육 등의 실과 교육내용을 중 심으로 한 다른 교과의 융합 교육에 대한 새로운 접근 방향을 제시하였다. 이 연구를 기초로 하여 디자인 씽킹 프로세스를 통한 디자인 및 메이커 활동에서 2015 실과 교 육과정의 소프트웨어 영역의 성취 기준을 달성할 수 있는 다양한 학습 자료 개발 및 적용에 대한 연구가 후속되길 기대한다.

목차

요약
I. 서론
1. 연구의 필요성 및 목적
2. 연구의 내용
Ⅱ. 이론적 배경
1. 3D 형상의 컴퓨터 활용 디자인
2. 교육용 3D 캐드 소프트웨어의 고찰
3. 메이커 교육
4. 디자인 씽킹
Ⅲ. 연구 방법 및 절차
1. 연구 절차
2. 연구 방법
Ⅲ. 연구 결과
1. 개발된 학습 자료에 대한 전문가 타당도 검사 결과
2. 코딩 기반 디자인 및 메이커 학습 자료 개발 결과
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌

저자

  • 김진옥 [ Jinok Kim | 광주월산초등학교 ]
  • 김송주 [ Songju Kim | 조선이공대학교 ]
  • 조성숙 [ Sungsook Jo | 광주교육대학교 ]
  • 박광렬 [ Gwangryeol Park | 광주교육대학교 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국실과교육연구학회 [The Society of Korean Practical Arts Education]
  • 설립연도
    1989
  • 분야
    사회과학>교육학
  • 소개
    본 학회는 처음 실과 교과서에 참여한 인사를 중심으로 1989년 실과 교육 연구회로 발족하였다가 1990년에 전국 규모의 회원을 갖고 학회 활동을 본격적으로 시작하였다. 본 학회는 한국의 실과 교육의 학문적 연구 및 현장 교육의 문제를 개선하는데 기여할 목적으로 설립되었고, 현재는 전국의 관련대학의 교수와 현장 교사가 참여하여 실과의 학문적 기초를 마련하는데 기여하고 있고, 현장의 문제해결에도 기여하면서 발전하고 있다.

간행물

  • 간행물명
    실과교육연구 [Journal of Korean Practical Arts Education]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    1226-8658
  • 수록기간
    1995~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 374 DDC 375

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