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AHP를 활용한 디지털 게임의 속성에 관한 연구 KCI 등재

권용만

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제14권 제7호 2016.07 pp.431-437

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4,000원

게임이 산업화된 1970년대 이후 게임의 정의를 통하여 그 속성을 연구하려는 노력이 계속되어 왔으며, 본 연구는 Katie Salen과 Eric Zimmerman이 통합적으로 정리한 규칙, 목표, 갈등, 활동, 의사결정, 자발성, 예술성 등 7 개의 게임속성에 대하여 AHP 이론에 근거하여 그 중요도를 분석하였다, 이를 위하여 게임업계 전문가를 통한 게임 속성에 대한 쌍대비교 설문을 실시한 후 데이터를 분석하였으며, 게임이용자 등을 대상으로 하는 2차 설문을 통하여 그 결과가 분석모델과 일치함을 확인하였다. 게임속성의 중요도를 분석한 결과, 위에서 언급한 7개의 요인 중 목표 (24%)의 중요도가 가장 큰 것으로 나타났으며, 예술성(16%), 자발성(15%), 규칙(13%) 등이 그 뒤를 잇고 있다. 이는 게임개발에 있어서 게임 이용자가 수행해야할 목표를 분명히 제시하는 것과 아울러 이펙트 등의 영상효과를 크게 고 려해야 함을 암시하는 것으로, 본 연구는 게임 개발에 있어서 우선적으로 고려할 속성이 무엇이며 그 중요도는 얼마 나 되는가를 체계적으로 규명하였다.

Since the game is industrialized in the 1970s, efforts to study attributions throughout the definition of the game has been continued. This study analyzed the importance of 7 attributions including rule, goal, conflict, activity, decision-making, voluntary, art that were collectively organized by Katie Salen & Eric Zimmerman using AHP. For this, we analyzed the data after subjected to pair-wise comparison survey through the gaming industry experts, and the result was confirmed that match the analysis model comparing with the survey of game players. In this analysis of the importance, Goal(24%) is the greatest important in the seven factors mentioned above. Art(16%),Voluntary(15%), Rule(13%) followed after it. So, We can find out which attributes are considered important in the game development process through this Research.

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4,300원

본 연구에서는 디지털 게임 내 성폭력 피해 경험과 가해 경험의 내용과 특성에 대해 탐색하고자 하였다. 성폭 력 피해/가해 경험의 구체적인 내용과 정도, 성폭력 경험으로 인한 정서적 영향, 성폭력 피해시의 대처양식 등 을 조사할 수 있는 질문지를 개발하여 20세 이상의 게임 사용자들을 대상으로 온라인 설문을 실시하였고, 총 267명의 자료가 분석되었다. 그 결과, 연구참여자의 99.3%가 1회 이상 성폭력 피해를 경험하였고, 성폭력 가해 도 연구참여자의 62.5%가 경험한 것으로 나타났다. 또한 성폭력 피해와 가해 모두에서 간접적 성희롱이 가장 높은 수준으로 경험되고 있었다. 피해 경험으로 인한 정서적 영향에 있어, 지속적인 성폭력 피해가 있는 경우, 피해자들은 분노/짜증, 우울/불안, 적대감/스트레스를 유의미하게 높게 경험하였다. 피해 경험 시 대처전략은 ‘게임 내 신고시스템에 신고’가 가장 높게 나타났고, 다음으로 부정과 회피가 뒤따랐다. 가해 경험으로 인한 정서적 영향의 경우, 가해 상위 10% 집단이 하위집단에 비해 가해 행동을 통해 스릴/흥분과 같은 심리적 자극 을 경험하는 동시에 죄책감 등의 부정적 정서도 높게 경험하는 것으로 나타났다. 성폭력 피해/가해 경험의 정 도를 기준으로 집단 간 차이를 비교한 결과, 게임 이용 행동에 있어 집단 간 차이가 있는 것으로 확인되었다. 본 연구는 특정 게임이 아닌 다양한 장르와 특성의 게임들에서 발생하는 성폭력의 내용과 정도 등의 구체적 인 실태를 파악했다는데 의의가 있다. 또한 해외 연구에서 사용된 연구 틀을 그대로 적용하지 않고, 우리나라 게임 사용자들의 디지털 게임 내 성폭력 경험에 대해 실제적으로 접근하였다는데 의의가 있다.

This study was conducted to explore the content and characteristics of victimization and perpetration experiences of sexual harassment in digital games. An online survey was conducted with game users aged 20 or older about the content and extent of sexual harassment experiences, the emotional impact of sexual harassment, and victims' coping strategies, etc. Data from a total of 267 participants were analyzed. As a result, 99.3% of the participants experienced victimization of sexual harassment at least once. It was found that 62.5% of the participants had experienced perpetration of sexual harassment, confirming that sexual harassment in digital games is very prevalent. Among the types of sexual harassment, indirect sexual harassment was experienced at the highest level among both victims and perpetrators. Continuous victims experienced significantly higher levels of anger/irritation, depression/anxiety, and hostility/stress. The most common victims' coping strategy was ‘reporting to the in-game reporting system’, followed by denial and avoidance. In the case of emotional impact due to perpetration, the top 10% of the perpetrator group was found to experience higher levels of psychological stimulation such as thrill/excitement through the perpetration behavior, while also experiencing negative emotions such as guilt. As a result of comparing differences between victims and perpetrators, it was confirmed that there were differences between groups in game use. This study is significant in that it identified specific facts that occur in digital games of various genres and characteristics, rather than in specific games.

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본 연구에서는 유저 혁신의 기반이 되는 아이디어 출처(자신 혹은 타인)가 해당 유저 혁신의 성과에 미치는 영향을 실증적으로 조사하고자 한다. 이를 위해 우리는 가장 대표적인 디지털 게임 유통 플랫폼인 스팀(Steam)에서 방대한 양의 유저 혁신(모드) 데이터를 수집하였다. 이 데이터를 기반으로 혁신의 성과 측면에서 타인의 아이디어에 기반한 유저 혁신과 자신의 아이디어에 기반한 유저 혁신 간에 어떠한 차이가 있는지를 조사할 예정이다. 또한 이 차이가 유저 혁신 관련 특성과 혁신 성과의 관계에 어떤 영향을 미치는지를 분석하고자 한다. 우리의 연구 결과는 유저 혁신 문헌과 디지털 게임 산업에 다양한 학술적, 실무적 기여를 할 것으로 기대된다.

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인공적 세계의 표상과 존재론적 위상 : <트루먼 쇼>와 <프리 가이>를 중심으로 KCI 등재

신홍주

한국영상문화학회 영상문화 제40호 2022.06 pp.117-135

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5,400원

영화 <트루먼 쇼(The Truman Show)>(1998)와 <프리 가이(Free Guy)>(2021)는 현실과 가상의 관계 및 기획된 삶과 자유의지의 충돌을 다룬다는 점에서 유사성을 지닌다. 그러나 <트루먼 쇼>에서 물리적 공간 을 점유한 인공적 세계와 <프리 가이>에서 0과 1의 비트로 이루어진 디 지털 게임의 세계는 현실과의 길항관계 속에서 차별화된 방식으로 표상된 다. 이 글은 위 두 영화에 나타난 인공적 세계를 시간과 공간, 사건의 계 열화, 존재론적 위상의 측면에서 비교 연구한 것이다. 시공간의 관점에서 볼 때, <트루먼 쇼>에서는 시공간의 연속성과 시간 의 불가역성이, <프리 가이>에서는 시공간의 분절성과 시간의 가역성이 특징으로 드러난다. 또한 위 두 작품의 인공적 세계에서 사건의 인과관계 보다는 사건 사이의 계열화가 두드러진다. 특히 <프리 가이>에서 디지털 로 구축된 게임의 세계는 현실의 물리적 법칙으로부터 자유로우므로 사건 의 자의적 계열화가 강화된다. 위 영화에서 공통적으로 나타나는 수평선의 이미지는 현실과 가상의 관 계를 존재론적 층위에서 변별시키는 지표로 기능한다. <트루먼 쇼>에서 수평선은 트루먼이 존재론적 소멸을 거쳐 현실의 삶으로 나아감을 암시하 는 시각적 은유다. 이와 대조적으로, <프리 가이>에서 가이는 자유의지를 획득했을지언정 하나의 가상 세계에서 다른 가상 세계로 넘어간다는 점에 서 수평선은 유예되며 현실과 가상의 이원성이 유지된다. 위 영화의 비교 연구는 디지털 기술의 발달이 인공적 세계의 표상 방식 과 존재론적 위상에 가져온 변화를 고찰했다는 점에서 의의를 가진다.

The Truman Show(1998) and Free Guy(2021) in common deal with the relationship between reality and virtuality, and the conflict between programmed life and free will. However, the artificial world occupying physical space in the former and the digital game world made up of bits of 0 and 1 in the latter are represented in differentiated ways in the antagonistic relationship with reality. This study compares and analyzes the artificial worlds in the above two films in terms of time and space, series of events, and ontological status. From the perspective of space and time, the spatiotemporal continuity and the temporal irreversibility are revealed in The Truman Show, while the spatiotemporal segmentation and the temporal reversibility in Free Guy. Also, in the artificial worlds of the works, the arbitrary series of events are more prominent than the causal relationship between them. Especially in Free Guy, the arbitrary feature in the series of events is relatively strengthened due to the nature of the digitally constructed game world being free from the physical laws of reality. In the above works, the image of the horizon functions as an index to discriminate the relationship between reality and the virtual at the ontological level. In The Truman Show, the horizon is a visual metaphor suggesting that Truman goes through an ontological extinction and moves into real life. In contrast, the horizon in Free Guy is suspended as Guy, though he has acquired free will, moves from one virtual world to another, and the duality between reality and virtuality is maintained. The comparative study of these films is significant in that it examines the changes in the representation and ontological status of the artificial worlds, brought about by the development of digital technology.

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4,000원

본 연구는 게임 사용자가 게임과 외부 미디어를 넘나들며 통합적 게임 경험을 완성해나가는 현상을 게임의 트랜스미디어적 향유로 규정하고, 와스컬의 3P 모델에 따라 유형화해 그 양상을 분석했다. 게임 사용자들은 통합 적인 게임 경험을 완성하기 위해 미디어를 횡단하며 원본의 경험을 확장하는 주체이다. 이러한 사용자들의 트랜스 미디어적 향유 양상은 정체성의 이동을 전제하며 확장형, 중계형, 침투형과 순환형의 네 가지 방향으로 유형화된 다. 확장형은 빈 칸의 불확실성을 해소하고자 하는 사용자 욕망이, 중계형은 대안적 놀이공간의 등장이 특징적이 며 침투형과 순환형에서는 재맥락화가 가능한 콘텐츠와 현실의 지식에 기반한 콘텐츠의 사용자 참여가 높다는 점을 확인할 수 있었다.

This study defines the integrated game experience of game users that across internal and external media of game as the transmedia enjoyment of game. This study categorizes the cases and analyze features. Game users have four types of transmedial enjoyment. The expansion type is characterized by the user’s desire to solve the uncertainty, and the transmission type is characterized by the emergence of alternative play spaces. In the permeation type and the circulation type, it is observed users participate more in the content can be re-contextualized and based on real world knowledge.

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<헬블레이드: 세누아의 희생>에 나타난 초현실주의적 연출에 관한 연구 KCI 등재

이승제, 배상준

한국영상문화학회 영상문화 제34호 2019.06 pp.239-275

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8,100원

디지털 게임은 구조적 특성이나 연출 특징 등에 있어 초현실주의와 깊 은 관련을 맺고 있다. 특히 초현실주의적인 경험인 ‘언케니’나 데페이즈망 이미지는 플레이어의 주의를 환기하고 색다른 경험을 심어줄 수 있다는 점에서 특별히 주목할 필요가 있다. 그럼에도 불구하고 디지털 게임에 나 타나는 초현실주의적 이미지와 연출 기법의 특징을 분석하고자 하는 학술 적 시도는 다소 미진한 편이었다. 이에 본 연구는 최근 디지털 게임 분야 에서 초현실주의 또는 초현실적인 이미지가 어떻게 활용되고 있는지를 살 펴보고자 했다. 이를 위해 먼저 초현실주의의 역사와 주요 개념들을 간단 하게 살펴보았으며 특히 ‘경이’(Marvelous)와 ‘언케니’ 그리고 초현실주의 적 표현 기법이라고 할 수 있는 ‘데페이즈망’과 ‘PCM’(Paranoid critical method)을 중점적으로 검토하였다. 이후 이러한 초현실주의적 특성이 디 지털 게임에서 어떻게 활용되고 있는지를 몇 사례와 함께 확인하였다. 분 석 결과 초현실주의는 캐릭터 디자인이나 이미지 구성에만 활용되는 것이 아니라 플레이어의 사고 확장과 심미적 경험에도 영향을 미칠 수 있는 것 으로 나타났다. 또한 일부 게임에서는 초현실주의적 창작 기법과 그 미적 가치가 게임을 구성하는 핵심 요인으로 작용하고 있는 것으로 확인되었 다. 이러한 사실을 바탕으로 본 연구는 <헬블레이드:세누아의 희생>에서 나타난 초현실주의적 특성과 체험을 분석하였다. 분석 결과 <헬블레이드> 는 초현실주의 이미지를 활용한 오브젝트 디자인과 컷씬 연출 등을 통해 무의식과 의식 세계의 충돌로 혼란을 겪고 있는 주인공 캐릭터의 심리 상 태를 효과적으로 묘사한 것으로 나타났다. 뿐만 아니라 퍼즐 및 전투 규 칙 등 게임 메커닉스의 구현과 작동 또한 초현실주의적 체험과 깊은 관련을 갖고 있는 것으로 확인되었다. 본 연구 결과는 초현실주의를 바탕으로 디지털 게임의 미학적 가능성을 확인하였다는 점에서 의의가 있다. 차후 에도 예술적·인문학적 사유가 디지털 게임의 개발 및 분석에 핵심적인 요 인으로 작용할 수 있음을 확인하는 연구가 활발하게 전개되길 기대한다.

Digital games are deeply related to surrealism in terms of their structural characteristics, directing characteristics, etc. Especially, special attention is called for in relation to surrealist experiences of the “uncanny” and images of “depaysement” in that they can attract the attention of the player and instill unusual experiences into them. Nevertheless, academic attempts to analyze the characteristics of surrealist images and directing techniques appearing in digital games have been rather insignificant. Therefore, this study examined how surrealism or surrealist images are recently being used in the digital game sector. To this end, I briefly reviewed the history of surrealism and the main concepts, particularly focusing on the “marvelous” and “uncanny,” as well as “depaysement” and the paranoid critical method (PCM), which can be referred to as surrealist expression techniques. Then, I went over several cases to find out how these surrealist characteristics are actually used in digital games. According to the analysis result, it has turned out that surrealism is not only used in character design or image composition, but also can affect the player’s extensive thinking and aesthetic experience. In addition, it has been confirmed that for some games, surrealist creation techniques and their aesthetic values constitute an essential part of the game. Based on these facts, this study analyzed the surrealist characteristics and experiences from Hellblade: Senua's Sacrifice. The analysis result showed that the game effectively depicts the psychological state of the main character, who is confused by the two conflicting worlds of consciousness and unconsciousness, through object design, cut scene directing, etc. using surrealist images. Not only that, the implementation and operation of the game mechanics, such as puzzles and battle rules, have also been revealed to be closely related to surrealist experiences. The significance of the results of this study lies in having confirmed the aesthetic possibilities of digital games based on surrealism. I hope that in the future researches will be actively conducted to confirm that artistic and humanistic factors can serve as key elements in the development and analysis of digital games.

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4,000원

The digital game is a space to form a new culture community to modern people. They build a social activity through the virtual space and function as a social tool in the more aggressive dimension than existing media. Therefore, apprehending various social phenomena appearing on the digital game is as important assignment as the society study of the real world. Therefore, this paper will analyze the leadership type of the leader characters who lead the group among various social phenomena appearing on the digital game. Particularly, the researcher tried to focus on the multi-ending of Star Craft which contributed to activating the domestic game culture to apprehend the features and aspects through the type of leader characters and the goal & duty of that group.

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An Ethnographic Study on the Digital Literacy Practices of Role-Players in a Massively Multiplayer Online Role-Playing Game

HOLLISTER JONATHAN

[NRF 연계] 한국도서관·정보학회 한국도서관·정보학회지 Vol.50 No.4 2019.12 pp.429-467

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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Various digital literacy and critical competencies are crucial for success in the information and media-rich 21st century game of life. This study explores and describes the digital literacy practices of role-players in WildStar, a science fantasy Massively Multiplayer Online Role Playing Game (MMORPG). Active role-players create and participate in group-driven interactive stories while in-character. A hybrid ethnographic method integrating overt participant observation and engagement, collection of community artifacts across multiple sites (such as wikis, discussion boards, and social media), and semi-structured interviews was employed to understand how role-players seek, use, evaluate, and manage information, media, and technology. Role-players used various media and technologies to supplement, simplify, and make role-playing more immersive. The relative digital literacy skill levels of individuals varied, leading role-players to leverage the skills of more proficient or experienced community members. Given the broad appeal of online games and educational benefits of role-playing, implications and applications for digital literacy skills instruction and library programming are also discussed.

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4,200원

디지털 게임은 인터넷과 정보통신기술의 발달로 인하여 점점 더 다양해지고 복잡해지고 있다. 기존의 게임분류를 넘어서 플레이어 관점 디지털게임의 특성을 반영한 새로운 게 임 분류가 필요하다. 현재의 게임 분류들은 게임공급자의 입장에서 장르를 구분하는 일 반적인 분류들이다. 본 연구에서는 디지털 게임 플레이어들이 게임을 할 때 활용하는 개 인 마음속의 구성개념(personal construct)들을 분석하여 새롭게 나타나고 있는 디지털 게 임들의 속성들을 찾아냈다. 개인 마음속의 구성개념들을 찾아내기 위하여 레퍼토리 그 리드 인터뷰들을 수행하였다. 레퍼토리그리드방법은 사람들이 마음속에 가지고 있는 구 성개념들을 찾아내기 위한 연역적인 연구 방법론이다. 이 방법론을 통하여 22명의 플레 이어들로부터 1,669개의 진술문들을 수집했다. 전문가 포커스 그룹을 통해서 진술문들에 서 29개의 특성차원들을 찾아내었고 이를 12개의 카테고리, 그리고 게임 상태, 플레이어 구조, 물리적 환경, 그리고 게임 플로우의 4가지 메타 카테고리로 분류할 수 있었다. 기 존의 게임 분류들과 비교하여 볼 때 29개의 차원중에서 13개는 이전에 없던 새로운 특 성 차원이었다. 결과적으로 새롭게 나타나는 디지털게임의 속성들은 기존의 게임들의 속 성들과는 다른 것을 알 수 있었다. 본 연구에서 도출한 차원들과 카테고리들은 앞으로 디지털 게임을 개발 디자인하고 평가하는 데 있어서 가이드라인으로 활용할 수 있다.

Since digital games are becoming more and more diverse and complicated than before, a new typology that represents underlying features of digital games from the players’ perspective is needed to be developed as a frame of reference that can be used for future digital game development. Currently, available game typologies are mostly based on either the genre concept or the game producers’ perspective. The objective of this study is to identify the attributes of newly emerging digital games by analyzing the personal constructs employed by digital game players in assessing digital games. To explicate these personal constructs, a series of in-depth repertory grid interviews were conducted. The repertory grid technique is an inductive research method designed to elicit underlying personal constructs in the human mind. Twenty-two interviews were conducted using self-selected games as elements. A total of 1,669 statements were produced as a result. After the focus group analysis, four meta categories of attributes surfaced: game state, player structure, physical condition, and game flow, along with 29 dimensions in 12 categories. Out of 29 dimensions, 13 dimensions are new compared to the currently available typologies. The result confirms that the newly emerging digital games have different attributes than the old ones. The dimensions and attributes identified in this study can be used as guidelines in assessing and designing digital games of the future.

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4,200원

게임의 눈부신 산업적 성장과 함께 게임을 하나의 학문으로 체계화하려는 시도가 활발 해지고 있다. 특히 게임이 새로운 학문 분야로 인정받기 위해서는 다른 학문과 구별될 수 있는 학문 정체성을 밝혀 내는 것이 반드시 요구된다. 본 연구는 학문으로서 게임의 정체성을 알아보기 위해 학문, 지식을 체계화한 학문, 문헌, 연구 분류체계 표준에 나타 난 게임의 개념과 다른 분류요소와의 관계를 정리하고 이를 오늘날 지식체계의 철학적 근간인 아리스토텔레스의 개념을 사용하여 분류하였다. 다양한 지식분류체계에서 게임의 개념을 정리한 결과 비평의 대상, 전자화된 놀이, 문화 상품과 같이 다양하며 일치된 견 해가 존재하지 않았다. 그러나 다양한 개념은 결국 아리스토텔레스의 인간의 삶과 지식 에 대한 철학적 개념 중 만들고 제작하는 것에 중심을 두는 포에이시스와 이를 실현하기 위한 실용적 지식인 테크네로 정리될 수 있었다. 더 지식분류체계에 드러난 게임의 관계 를 포함하여 분석하면 단순하게 포에이시스의 영역이 아니라 실천을 의미하는 프락시스 의 영역에 걸쳐 있는 것을 알 수 있었다. 후속 연구를 통해 향후 이러한 두가지 개념이 다양한 게임 연구 및 교육활동에서 어떻게 구체화되거나 적용될 수 있는지 탐구함으로 써 게임의 학문정체성을 정의하는데 도움을 줄 것으로 기대할 수 있다.

Despite the growth of games in industry and academic fields, there are few studies on the digital game's disciplinary identity. In this research, characteristics and knowledge relation of digital game in knowledge classification system were analyzed with the identity perspective using Aristotle's notion of human life. As a result, there were no diverse digital game concepts in various knowledge classification systems, such as the object of criticism, electronic play, and cultural products. However, different ideas can be concluded as a kind of Poiesis, which means "a life that makes" in Aristotle's notion of human life and knowledge. Including relation of other entity in same knowledge classification level, digital game's identity can be not only Poiesis but Praxis, which interpreted as "a life of doing/to do/to act," which means considering what is good to be able to live as a human. The changed concept of criticism and play activity is regarded as not Poiesis but Praxis in today. Accordingly, digital games' identity is thus far recognized as somewhere between Poiesis and Praxis. This study's results can be used to develop academic research identity for game and convergence content curriculum design. This study analyzed only South Korean cases; further studies on other countries' subjects are required to generalize the results.

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4,000원

본 연구는 사주 서비스의 디지털 트랜스포메이션 과정에서 나타나는 특징을 도출하고, MZ세 대에 적합한 게임 요소를 제안하는 것을 목적으로 한다. COVID-19 팬데믹 이후 MZ세대의 디지털 소비 증가에 따라, 오프라인 사주 서비스의 온라인화 과정에서 발생한 변화를 분석하 였다. 요소 분석과 사례 연구를 통해 디지털 전환 과정을 정리하고, MZ세대의 참여를 유도할 핵심 게임 요소를 구체적으로 제안하였다. 연구에서 제안한 게임 요소는 장소성, 캐릭터성, 기 술성의 세 가지 축을 중심으로 정의된다. 장소성은 팝업스토어와 같은 특정 시간과 장소에서 의 이벤트로 몰입을 강화한다. 캐릭터성은 매력적이고 신뢰를 주는 디지털 캐릭터로 사용자와 의 상호작용을 풍부하게 한다. 기술성은 AI, 버추얼 휴먼, 예약 시스템 등 개인화된 기술을 통 해 사용자 경험을 극대화한다.이 연구는 사주 서비스가 단순 운세 제공을 넘어, 사용자가 스스 로를 탐구하고 안정감을 찾는 경험으로 자리 잡을 가능성을 보여준다.

The purpose of this study is to explore and propose game elements that cater to the preferences of Generation MZ in the process of digital transformation (DX) of a traditional Korean saju service. As the digital consumption of Generation MZ is increasing after the COVID-19 pandemic, the Saju service is not only digitized, but also requires new forms of interaction and experience. This study analyzes the process of digital transformation of existing offline social services through an element analysis and case study of the process of online social services, and identifies and proposes core game elements that can engage Generation MZ. This study defines game elements centered on three main axes: place, character, and technology. Place enhances user immersion through events that can only be experienced at a specific time and place, such as pop-up stores, while character enriches user interaction by utilizing engaging and trustworthy digital characters. Finally, technology is the application of personalized digital technologies such as AI, virtual humans, and reservation systems to maximize the user experience. The game elements proposed in this study demonstrate the potential for fortune-telling services to go beyond providing horoscopes and become an experience for users to explore themselves and find inner peace. In addition, these game elements suggesta directionfor the development of innovative digital contentwith the potential for global diffusion by combining traditional principles of fortune-telling with modern technology.

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4,300원

19세기 사진의 등장은 화가들의 리얼리즘과 빛, 색채에 대한 탐구를 심화시켰으며, 모네는 인 상주의의 대표 화가로 빛과 시간의 변화를 통한 새로운 미학을 모색하였다. <Lotus Garden, 1899>(2023)는 게임 엔진으로 활용되고 있는 언리얼 엔진 5를 활용하여 모네의 빛 표현을 디 지털 영상으로 재현한 작품으로, Epic Games Unreal Challenge 학생부 우수작, 2024 GDC Unreal Creator Showcase에 선정되었다. 본 연구는 모네 회화와 사진 매체의 접점을 ‘빛’으 로 정의하고 작품에서 드러난 영상 특성을 분석한 강석범, 전병호(2006)의 연구를 바탕으로, <Lotus Garden, 1899>의 사례를 통해 모네의 주요 빛 표현 특성을 네 가지로 분류하여 언리 얼 엔진 5로 구현하는 방법을 제시하였다. 주요 구현 방식은 첫째, 시간에 따른 빛의 표현 : Ultra Dynamic Sky 시스템을 활용해 시간대별 대기와 태양의 고도 변화를 시뮬레이션하였 다, 둘째, 빛의 산란 : Post Processing Layer를 통해 빛 산란 효과를 적용하여 강렬한 태양 빛의 극적 효과를 구현하였다, 셋째, 사진 기법을 통한 움직임의 포착 : 아웃포커싱과 풀샷 기 법을 통해 움직임이 있는 인상을 포착하고, Cine Camera를 활용해 이를 구현하였다. 넷째, 영상화 : ‘Sequencer’를 통한 빛 표현의 영상화이다.

The advent of photography in the 19th century deepened artists' exploration of realism, light, and color, and Monet was a representative painter of Impressionism, seeking a new aesthetic through the change of light and time. <Lotus Garden, 1899> (2023) is a digital image reproduction of Monet's light expression using Unreal Engine 5, which is used as a game engine, and was selected as the outstanding student work by Epic Games by Epic Games Unreal Challenge and 2024 GDC Unreal Creator Showcase. Based on the research of Kang Seok-beom and Jeon Byeong-ho (2006), who defined the contact point between Monet's painting and photographic medium as 'light' and analyzed the image characteristics revealed in the work, this study presented a method of classifying Monet's main light expression characteristics into four categories and implementing them as Unreal Engine 5 through the case of <Lotus Garden, 1899>. The key implementation methods includes the following: first, representation of light over time, where the Ultra Dynamic Sky system was utilized to simulate atmospheric conditions and changes in solar altitude according to the time of day; second, light scattering, achieved through the Post Processing Layer to create dramatic effects of intense sunlight; third, capturing motion through photographic techniques, by employing out-focusing and full-shot techniques, implemented using a Cine Camera; and fourth, visualization, where light representation was visualized using Sequencer.

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정보 분류 능력 향상을 위한 디지털 게임 제안 연구 - 도서관 분류 체계를 활용하여 -

백재은, 김영호

[NRF 연계] 한국도서관·정보학회 한국도서관·정보학회지 Vol.56 No.3 2025.09 pp.43-64

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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도서관에서 정보자원의 목록과 분류는 이용자의 편의와 관리자의 편리를 위해 적용되며, 분류는 도서관 이용자가 원하는 소장자료에 정확하고 유사 정보자원에 빠르게 접근할 수 있도록 지원하는 수단이다. 이들은 도서관, 정보 학술기관에서 정보 검색, 이용, 소재 위치 파악 등 정보처리 능력에 중요하고 필요한 기초 지식으로, 정보 이용자가 원하는 정보 요구를 충족시키고 올바른 정보를 수집하기 위해서는 정보 조직 체계에 대한 이해와 개념 정립이 필요하다. 현재, 정보 조직 및 분류(체계) 관련 교육은 여러 기관에서 제공하고 있으나 아직 본격화되지 않고 있다. 이에 본 연구에서는 도서관 이용자의 정보자원 조직 및 활용 능력 향상, 분류체계 교육의 활성화를 위한 하나의 방안으로, 도서관의 정보자원과 분류체계 KDC를 활용하여 재미와 흥미를 높이며 학습할 수 있는 디지털 게임 ‘Classify Game’을 개발하였다. 그리고 정보 분류(체계), 분류 관련 게임에 대한 의견을 살펴보기 위해 대학생 155명을 대상으로 게임 전 인식 조사와 게임 후 평가 의견 조사를 진행하였다.

The information-classification(rule) of library is applied for the convenience of library user and manager, and it is a means of supporting library user to access accurately similar information resources or quickly to the desired information resource. The library information classification(rule) is an important and necessary basic knowledge for improving information processing abilities, such as searching, using, and locating information in libraries and academic institutions, thus, library user in order to meet the information needs and collect the correct information, it is necessary to understand the information organization system and establish a basic concept. Education related to these is provided by several institutions such as schools and libraries et all., but it has not yet been activated. Therefore, in this study, as a way to improve library users’ ability to organize and classify information resources and to revitalize classification education, we developed a digital game ‘Classify Game’ by using classification rule(KDC) and gamification. In addition, in order to examine viewpoint of game user to information-classification(rule) and classification-related games, a pre-game perception survey and a post-game opinion survey were conducted.

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4,200원

The purpose of this study lies in figuring out the factors of how soldiers' digital games experiences make influence on combat power improvement of the military.. For this study, based on the technology acceptance model, we have analyzed how causation is formed between self-efficacy and the collective-efficacy, perceived usefulness, perceived ease of use and the behavior intention. As a result of validating structure equation modeling targeting the sample of 101 soldiers, self-efficacy on digital game has a significant impact on perceived usefulness, perceived ease of use and the behavior intention. This result implies that soldiers’ digital game experiences have compelling relations on improving combat power of individual, which is a component of the military combat power, and the members of the organization. This study’s result offers an insight for implementing and utilizing small unit war game cyber combat system, which is based on digital games related to improving the military combat power in the future

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4,000원

게이머들은 현재 게임이 재미에 싫증을 느끼거나 더 재미있는 새로운 게임을 만나면 이로 전환한다. 소비자의 게임 전환 비용은 개인에 따라 다양하며 자신들의 현재 게임에 대해 만족하는 정도에 영향을 받는다. 이 연구는 현재 게임에 대한 만족 정도를 자기 결정 이론에서의 세 가지 차원의 욕구 충족 정도로 측정하며 이들이 각각 학습 (learning), 연속(continuity), 그리고 매몰(sunk) 전환 비용에 어떻게 영향을 미치는 지를 분석한다. 국내 모바일 게임 사용자를 대상으로 한 설문 조사의 분석 결과, 게임 이용자들의 자율성과 관계성 충족은 학습 비용에 양의 영향을 미치 고 효능성 충족은 음의 영향을 미친다. 이러한 욕구 충족과 인지적 전환 비용의 관계는 게이머의 연령과 선호하는 게임 장르에 따라서 달리 나타나며 이러한 결과를 이용함으로써 게이머들의 다양한 전환 행동을 이해할 수 있다.

Gamers switch their games to a new when get bored or encounter more attractive ones. Switching cost varies by gamers and depends on how they are satisfied with their current game. This study evaluates the satisfaction with current games as the miltiple basic psychological need in the self-determination theory and suggests 'needs-costs' causality research model that explain the variety of gamer's switching behavior. As the empirical test to domestic mobile gamers, the autonomy fulfillment to current game affect reversely with those of autonomy and relatedness. Those relationships between need satisfaction and perceptual switching cost vary according to their age and game genre preference. The results would be applied to understand gamers' switching behavior.

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디지털 게임(MMORPG)의 축제성에 관한 연구 : 이행성 개념과 아바타를 중심으로

이혜림, 정의준

한국영상문화학회 영상문화 제23호 2013.12 pp.409-459

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10,200원

본 연구에서는 web 2.0의 시대적 변화 양상에 따라 등장한 증강인류에서 비롯되어 창조된 디지털 오이쿠메네(Digital Oikoumene) 공간에서(디지털 인류가 살아가는 세계) 축제의 장이 될 수 있는 디지털 게임에 대한 논의를 시작으로, 축제의 통과의례(Rites of Passage)에서 나타나는 전이 양상인 ‘리미널리티(Liminality)’와 ‘커뮤니타스(Commmunitas)’를 디지털 게임에 대입하여 ‘디지털 축제’, ‘디지털 리미널리티’, ‘디지털 커뮤니타스’란 새로운 개념을 제안 하였다. 그리고 축제에서 디지털 축제로의 이행(Transitivity) 가능성과 가면 축제에서 발현되는 가면과 아바타 특성의 유사성을 토대로, 그 기능적 전이에 대해 다양한 관점에서 논의를 진행 하였다. 디지털 게임은 현재 유비쿼터스 기반에서 가상과 현실의 증강현실을 반영하는 문화와 예술을 담은 효과적인 도구로 해석되고 있다. 이 게임 속의 능동적 행위 주체인 아바타는 이용자의 정신적 표상의 매개체로써 가변적이며(malleable), 양가적인 특성(ambivalent characteristic)을 지닐 수 있기 때문에 역사적으로, 미지의 영역으로 치부되던 사람들의 정신적이며 심리적인 연구에 관한 확장 가능성을 내포하고 있다. 이에 따라, 본 연구에서는 디지털 게임이 디지털 축제가 될 수 있다는 가설을 전제로, 그 근거가 될 수 있는 다양한 요인들을 제시하였으며, 연구 분석 결과를 토대로 디지털 게임과 그 행위 주체인 아바타 관찰 연구를 통한 향후 연구의 방향성을 제시하고 사회심리학적인 시사점에 대한 제언을 마련하였다.

The features of new era, web 2.0(World Wide Web) such as augmented humanity, social media and digital game are created to the virtual space, Digital Oikoumene. The virtual space can become new world, including virtual society and virtual cultural art. We come up with a novel concept as it were Digital Festival for augmented humanity. The purpose of this paper is to provide an understanding of the Digital Festival phenomenon and its implications on the psychosocial aspects. We have created the new terms which are named "digital liminality" and "digital commmunitas". Of course these new terms are starts from the concepts of festival based on the Victor Turner's concepts 'liminality' and 'commmunitas'. Turner had built on Arnold van Gennep’s early model of "Rite of Passage". Specifically, Liminality is being in a state of 'betwixt and between', and Commmunitas is the area of common living. All of concepts are moments in and out of time. These concepts could be widely extended for the digital games and the respective application game style, by integrating digital game characteristics, such as interactivity, narrative, multimodality, specific frame of situation and social use. In that sense, we would say that aspect of digital game function is transitiveness to the digital Festival. Additionally, Avatar as a digital representation through which users live and relate to others in the virtual world(digital game) includes the ambivalent characteristic as malleable creatures. For that reason, We will be able to discover the ambiguous areas of research such as the realm of the subconscious. Finally, social psychological implications for research on digital Festival(digital game) and Avatar are discussed.

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본 연구는 디지털 의료기기 혹은 디지털 치료기기의 등장에 따른 현행법적 문제에 대해 검토하고 문제가 있는 부분을 개선하는 것을 목적으로 한다. 우선 「게임산업진흥에 관한 법률」(「게임산업법」)의 적용 범위와 「게임산업법」 상 어떤 규제가 이루어지는지 검토하였다. 특히, 「게임산업법」의 적용 범위는 곧 「게임산업법」 제2조 제1호의 게임물의 해당 여부와 같은 것으로, 게임물 이라는 개념은 문언상으로나 실무상으로나 광의의 개념으로 사용되고 있음을 알 수 있었다. 즉, 전통적으로 게임물이 아니었던 교육・영상 분야의 콘텐츠 중 VR 기술을 사용하거나 게임성을 띠는 콘텐츠를 「게임산업법」상 게임물에 해 당하는 전례가 있었음을 알 수 있었다. 그리고 디지털 의료기기의 개념을 검토 하고 「디지털의료제품법」 등 관련 법제를 살펴본 결과 디지털 의료기기 중 일부가 VR 기술을 사용하거나 게임의 형식을 띠고 있기에 「게임산업법」상 게임물에 해당할 여지가 있음에도 디지털 의료기기와 관련한 법제에 관한 논의 에는 게임물에 관한 논의가 전혀 이루어지고 있지 않음을 알 수 있었다. 이에 게임성이 있는 디지털 의료기기가 우리 법체계에 적합하게 규정되게 하 기 위해 「디지털의료제품법」에 ‘디지털의료기기게임물’이라는 새로운 개념을 도입하여 디지털 의료기기와 게임물의 특성을 모두 고려한 등급분류 시스템을 마련하고 특례조항을 마련할 필요가 있음을 제시한다. 부가적으로, 디지털의료 기기게임물에 관한 요양급여와 원격의료에 관한 개선이 필요함을 제시한다.

This study aims to review and improve the current legal issues related to the emergence of Digital Therapeutics. First, we reviewed the scope of the Game Industry Promotion Act (Game Industry Act) and what regulations are made under the Game Industry Act. In particular, the scope of application of the Game Industry Act is the same as whether or not a game falls under Article 2(1) of the Game Industry Act, and we found that the concept of a game is used in a broad sense both in literature and in practice. In other words, there have been precedents in which content in the field of education and video, which has not traditionally been considered a game, that uses VR technology or has a game nature, has been considered a game under the Game Industry Act. In addition, after reviewing the concept of Digital Therapeutics and examining related laws such as the Digital Medical Products Act, we found that some of the Digital Therapeutics use VR technology or take the form of a game, so there is room for them to fall under the Game Industry Act, but there is no discussion of game products in the legal discussions related to Digital Therapeutics. Therefore, in order to ensure that Digital Therapeutics with game characteristics are appropriately regulated in the Korean legal system, it is necessary to introduce a new concept of 'Digital Therapeutics game product' in the Digital Medical Products Act, establish a classification system that considers the characteristics of both Digital Therapeutics and game products, and provide special provisions. In addition, it suggests that improvements should be made to medical treatment benefits and telemedicine related to digital medical device games.

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4,000원

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4,000원

본 연구는 생성형 AI 시대에 학생들의 디지털 활용 및 창작 역량 제고를 위하여 유니티(Unity)를 활용한 게임 기반 교육 프레임워크 를 제안하고, 그 타당성을 검증하는 데 목적이 있다. 이를 위해 초·중등 교육의 핵심 소양으로 강조되는 디지털 리터러시와 창작 리터 러시의 개념을 통합적으로 고찰하고, 이들이 게임 리터러시와 맺는 관계 및 게임 개발 과정에서 융합적 역량으로 발현되는 기제에 대한 이론적 틀을 제시하였다. 게임 기반 교육 전문가를 대상으로 델파이 분석을 수행하여 제안된 프레임워크의 타당성을 검증한 결 과, 유니티 기반의 게임 교육 과정에서 소프트웨어 활용 및 콘텐츠 제작 경험은 디지털 리터러시를, 게임 규칙과 상호작용의 설계 과 정은 게임 리터러시 및 컴퓨팅 사고력을, 아이디어를 구체적 결과물로 실체화하는 경험은 창작 리터러시를 효과적으로 향상시킴을 확인하였다. 본 연구에서 제안하는 게임 프로젝트 기반 교육은 미래 교육과정 설계와 교수법 개발에 기여할 수 있는 효과적인 교육 방법론이 될 것이다.

This study proposes a framework for Unity-based game development education, designed to enhance students’ digital and creative competencies in the Generative AI era, and examines its pedagogical validity. To this end, the study comprehensively reviewed the concepts of digital and creative literacy—emphasized as core competencies in K-12 education— and investigated their relationship with game literacy. Subsequently, a theoretical framework was presented to elucidate how these literacies converge and manifest as key competencies in the game development process. A Delphi analysis, conducted with educational experts experienced in game-based instruction, confirmed the proposed framework’s validity. The findings indicated that software utilization and content creation within Unity effectively enhance digital literacy, the design of game rules and interactions fosters game literacy alongside computational thinking and problem-solving skills, and the experience of materializing ideas into concrete outputs significantly improves creative literacy. Consequently, the proposed game project-based education model serves as an effective pedagogical methodology for designing future curricula and developing teaching strategies.

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4,000원

Purpose of this study is to derive the sensitivity keywords of the digital crowd it can be applied to game. Our research is based on Korean emotion-based of culture contents dot com and emotional code of digital crowd in LG Business Insight Weekly focus. We tried to derive the new ways of getting emotional information. We live in an age of cultural changes, we can stimulate emotions of human through this study. We would like to derive the sensitivity keyword. This research could be used for game and digital content creation.

 
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