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디지털 게임 산업에서의 유저 혁신 아이디어의 출처가 혁신 성과에 미치는 영향

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  • 발행기관
    한국경영정보학회 바로가기
  • 간행물
    한국경영정보학회 정기 학술대회 바로가기
  • 통권
    2023년도 한국경영정보학회 추계 학술대회 (2023.11)바로가기
  • 페이지
    pp.37-38
  • 저자
    김태영, 김재우, 임일, 방영석
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A444597

원문정보

초록

한국어
본 연구에서는 유저 혁신의 기반이 되는 아이디어 출처(자신 혹은 타인)가 해당 유저 혁신의 성과에 미치는 영향을 실증적으로 조사하고자 한다. 이를 위해 우리는 가장 대표적인 디지털 게임 유통 플랫폼인 스팀(Steam)에서 방대한 양의 유저 혁신(모드) 데이터를 수집하였다. 이 데이터를 기반으로 혁신의 성과 측면에서 타인의 아이디어에 기반한 유저 혁신과 자신의 아이디어에 기반한 유저 혁신 간에 어떠한 차이가 있는지를 조사할 예정이다. 또한 이 차이가 유저 혁신 관련 특성과 혁신 성과의 관계에 어떤 영향을 미치는지를 분석하고자 한다. 우리의 연구 결과는 유저 혁신 문헌과 디지털 게임 산업에 다양한 학술적, 실무적 기여를 할 것으로 기대된다.

목차

Abstract
Introduction
Data and Analysis
Method
References

키워드

User Innovation Digital Game Game Modification Mod

저자

  • 김태영 [ 연세대학교 경영대학 ]
  • 김재우 [ LG CNS ]
  • 임일 [ 연세대학교 경영대학 ]
  • 방영석 [ 연세대학교 경영대학 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국경영정보학회 [The Korea Society of Management information Systems]
  • 설립연도
    1989
  • 분야
    사회과학>경영학
  • 소개
    이 학회는 경영정보학의 연구 및 교류를 촉진하고 학문의 발전과 응용에 공헌함을 목적으로 합니다.

간행물

  • 간행물명
    한국경영정보학회 정기 학술대회 [KMIS Conference]
  • 간기
    반년간
  • 수록기간
    1990~2025
  • 십진분류
    KDC 325 DDC 658

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