This study was conducted to explore the content and characteristics of victimization and perpetration experiences of sexual harassment in digital games. An online survey was conducted with game users aged 20 or older about the content and extent of sexual harassment experiences, the emotional impact of sexual harassment, and victims' coping strategies, etc. Data from a total of 267 participants were analyzed. As a result, 99.3% of the participants experienced victimization of sexual harassment at least once. It was found that 62.5% of the participants had experienced perpetration of sexual harassment, confirming that sexual harassment in digital games is very prevalent. Among the types of sexual harassment, indirect sexual harassment was experienced at the highest level among both victims and perpetrators. Continuous victims experienced significantly higher levels of anger/irritation, depression/anxiety, and hostility/stress. The most common victims' coping strategy was ‘reporting to the in-game reporting system’, followed by denial and avoidance. In the case of emotional impact due to perpetration, the top 10% of the perpetrator group was found to experience higher levels of psychological stimulation such as thrill/excitement through the perpetration behavior, while also experiencing negative emotions such as guilt. As a result of comparing differences between victims and perpetrators, it was confirmed that there were differences between groups in game use. This study is significant in that it identified specific facts that occur in digital games of various genres and characteristics, rather than in specific games.
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본 연구에서는 디지털 게임 내 성폭력 피해 경험과 가해 경험의 내용과 특성에 대해 탐색하고자 하였다. 성폭 력 피해/가해 경험의 구체적인 내용과 정도, 성폭력 경험으로 인한 정서적 영향, 성폭력 피해시의 대처양식 등 을 조사할 수 있는 질문지를 개발하여 20세 이상의 게임 사용자들을 대상으로 온라인 설문을 실시하였고, 총 267명의 자료가 분석되었다. 그 결과, 연구참여자의 99.3%가 1회 이상 성폭력 피해를 경험하였고, 성폭력 가해 도 연구참여자의 62.5%가 경험한 것으로 나타났다. 또한 성폭력 피해와 가해 모두에서 간접적 성희롱이 가장 높은 수준으로 경험되고 있었다. 피해 경험으로 인한 정서적 영향에 있어, 지속적인 성폭력 피해가 있는 경우, 피해자들은 분노/짜증, 우울/불안, 적대감/스트레스를 유의미하게 높게 경험하였다. 피해 경험 시 대처전략은 ‘게임 내 신고시스템에 신고’가 가장 높게 나타났고, 다음으로 부정과 회피가 뒤따랐다. 가해 경험으로 인한 정서적 영향의 경우, 가해 상위 10% 집단이 하위집단에 비해 가해 행동을 통해 스릴/흥분과 같은 심리적 자극 을 경험하는 동시에 죄책감 등의 부정적 정서도 높게 경험하는 것으로 나타났다. 성폭력 피해/가해 경험의 정 도를 기준으로 집단 간 차이를 비교한 결과, 게임 이용 행동에 있어 집단 간 차이가 있는 것으로 확인되었다. 본 연구는 특정 게임이 아닌 다양한 장르와 특성의 게임들에서 발생하는 성폭력의 내용과 정도 등의 구체적 인 실태를 파악했다는데 의의가 있다. 또한 해외 연구에서 사용된 연구 틀을 그대로 적용하지 않고, 우리나라 게임 사용자들의 디지털 게임 내 성폭력 경험에 대해 실제적으로 접근하였다는데 의의가 있다.
목차
ABSTRACT 1. 서론 2. 방법 2.1 연구참여자 2.2 측정도구 3. 연구결과 3.1 게임 사용자들의 디지털 게임 내 성폭력피해 경험 3.2 게임 사용자들의 디지털 게임 내 성폭력가해 경험 3.3 디지털 게임 내 성폭력 경험에 따른 집단간 차이 4. 논의 Reference <국문초록> <결론 및 향후 연구>
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
간기
월간
pISSN
3091-7409
eISSN
3092-3638
수록기간
2002~2026
등재여부
KCI 등재
십진분류
KDC 691DDC 793
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