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위기관리 이론과 실천 한국위기관리논집 제21권 제12호 2025.12 pp.299-310
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본 서술적 조사 연구는 간호대학생의 그릿(Grit)과 창의융합역량이 간호전문직관에 미치는 영향을 규명 하기 위해 수행되었다. 연구 대상은 강원도 W시에 소재한 대학교의 3, 4학년 간호대학생 160명이었다. 자료는 구조화된 설문지를 사용하여 수집되었으며, 기술통계, t-검정, 분산분석(ANOVA), 피어슨 상관계 수, 다중회귀분석으로 분석되었다. 연구 결과는 다음과 같다. 간호전문직관은 그릿(r=.686, p<.001) 및 창의융합역량(r=.713, p<.001)과 유의한 양의 상관관계를 보였다. 간호전문직관에 유의한 영향을 미치는 요인은 그릿(β=.41, p<.001), 대학생활 만족도(β=.33, p<.001), 창의융합역량(β=.21, p=.011)이었다. 이들 변수는 간호전문직관 변량의 64.3%를 설명하였다. 이러한 연구 결과를 바탕으로, 본 연구는 학생들의 확고한 간호전문직관 확립을 위해 그릿과 창의융합역량을 향상시키는 교육 프로그램 개발의 필요성을 제언한다.
This descriptive study was conducted to identify the effects of grit and creative convergence competency on nursing professionalism in nursing students. The subjects were 160 third and fourth-year nursing students at a university located in W city, Gangwon-do. Data were collected using structured questionnaires and analyzed with descriptive statistics, t-test, ANOVA, Pearson's correlation coefficients, and multiple regression analysis.1 The results of the study are as follows. Nursing professionalism showed a significant positive correlation with grit (r=.686, p<.001) and creative convergence competency (r=.713, p<.001).1 The factors with a significant influence on nursing professionalism were grit, satisfaction with college life, and creative convergence competency. These variables explained 64.3% of the variance in nursing professionalism.1 Based on these findings, this study suggests the necessity of developing educational programs to improve grit and creative convergence competency for the establishment of strong nursing professionalism in students.
AI 기반 영상 제작 교육을 위한 직무 역량 모델링 및 평가방법 개발 연구 - 공통・직무・창의 역량 모델의 재구조화를 중심으로 - KCI 등재
한국연기예술학회 연기예술연구 제41권 2026.02 pp.103-121
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본 연구는 생성형 인공지능(Generative AI) 기술의 급격한 발전으로 인한 영상 제작 패러다임의 변화에 주목하여, 미래 영상 산업 인재 양성을 위한 ‘AI 기반 영상 제작 교육 직무 역량 모델’을 재구조화하고 구체적인 평가지표를 개발하는 것을 목적으로 했다. 최근 생성형 AI의 등장은 영상 제작의 기술적 장벽을 낮추는 동시에, 창작자에게 단순 숙련도를 넘어선 고차원적인 조율 역량을 요구하고 있다. 이에 본 연구는 기존의 영상 교육 체계를 분석하여 공통 역량, 직무 역량, 창의 역량의 세 가지 차원에서 모델을 재설계하였다. 첫째, 직무 역량 측면에서는 개별 숏(shot) 생성 단계를 넘어 영상 문법에 기초한 시각적 연속성(Continuity) 확보와 멀티모달 도구의 통합적 제어 능력을 핵심 지표로 설정하였다. 둘째, 창의 역량 측면에서는 AI 산출물의 우연성을 비판적으로 수용하고 자신의 예술적 의도에 맞게 재구성하는 ‘큐레이션 적 창의성’과 TMSI(탐색·제작·공유·상호작용) 모형에 기반한 협업 역량을 강조하였다. 셋째, 개발된 모델의 타당성을 검증하기 위해 실제 대학 교육 현장의 영상 제작 사례에 적용하고 전문가 조사를 통해 평가지표를 정교화하였다. 연구 결과, AI 기반 영상 교육은 결과물 중심 평가에서 벗어나 프롬프트 설계 로그(Prompt Log)와 성찰 저널(Reflection Journal)을 활용한 ‘과정 중심 평가’가 이루어질 때 학습자의 실질적인 직무 역량 향상을 확인할 수 있었다. 특히 AI 기술의 한계를 인간의 연출력으로 보완하는 지점에서 산업적 효용성이 극대화됨을 입증하였다. 하지만 AI 기술의 빠른 발전에 따른 평가지표의 유효성에 대한 문제는 여전히 연구의 한계로 남는다. 본 연구에서 제안한 역량 모델과 루브릭은 급변하는 AI 미디어 환경에 대응하는 대학 영상 교육의 표준 가이드라인으로 활용될 수 있을 것이며, 향후 AI 윤리와 저작권 인식을 포함한 적응형(adaptive) 교육 체계 구축의 기초 자료를 제공한다는 점에서 학술적, 실무적 의의를 지닌다.
This study aimed to restructure the 'AI-based video production education competency model' and to develop specific evaluation indicators for nurturing future talents in the video industry, focusing on the paradigm shift in video production that was caused by the rapid advancement of Generative AI technology. First, in terms of job competency, the core indicators were established as the ability to ensure visual continuity based on cinematography grammar—moving beyond individual shot generation—and the integrated control of multimodal tools. Second, regarding creative competency, the study emphasized ‘curatorial creativity,’ the ability to critically accept the randomness of AI outputs and reconstruct them according to artistic intent, and collaborative competency based on the TMSI (Thinking, Making, Sharing, Interaction) model. Third, to verify the model’s validity, it was applied to video production cases in university settings, and evaluation indicators were refined through expert surveys. The results indicate that AI-based video education is most effective in improving practical job competencies when transitioning from outcome-oriented evaluation to ‘process-oriented evaluation’ using prompt design logs and reflection journals. In particular, the study demonstrated that industrial utility is maximized when human directing skills compensate for the limitations of AI technology. The competency model and rubrics proposed in this study can serve as standard guidelines for university video education in the rapidly changing AI media environment. Furthermore, this research holds academic and practical significance by providing foundational data for establishing adaptive educational systems that include AI ethics and copyright awareness.
“강의 페어링” 비교과 프로그램이 대학생의 창의 역량에 미치는 효과
[NRF 연계] 인지발달중재학회 인지발달중재학회지 Vol.15 No.4 2024.12 pp.177-196
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연구목적: 본 연구의 목적은 대학생들에게 강의 페어링 비교과 프로그램을 운영하고, 이 프로그램이 창의 역량에 미치는 효과를 확인하는 것이다. 그리고 창의 역량의 수준에 따라 창의적 산출물의 질적 차이가 있는지를 알아보고자 하였다. 연구방법: 연구참여자는 2024학년도 1학기 동안 강의 페어링 프로그램을 경험한 실험 집단 30명과 통제 집단 30명으로 구성하였다. 사전․사후 실험설계를 통해 창의적 사고, 성격, 창의적 자기효능감을 측정하였으며, 공변량 분석을 하였다. 실험 집단의 창의적 사고, 성격 창의적 자기효능감 수준을 상위와 하위로 나누어 산출물 차이를 분석하기 위해 다변량 분석을 하였다. 연구결과: 강의 페어링 프로그램에 참여한 학생들의 창의 역량 중 창의적 사고에는 유의한 효과가 있었으나, 창의적 성격에서는 유의한 효과가 나타나지 않았다. 반면, 창의적 자기효능감의 개발에는 효과가 있었다. 창의적 사고 수준에 따라 산출물의 일부 요인에서 유의한 차이가 있었으나, 창의적 성격 수준에 따라 유의한 차이가 없었다. 창의적 자기효능감 수준에 따라서는 산출물의 독창성 요인을 제외한 모든 요인에서 유의한 차이가 나타났다. 결론: 강의 페어링 비교과 프로그램은 학습자의 창의적 사고와 창의적 자기효능감 개발에는 도움 될 수 있지만, 창의적 성격 개발에는 효과가 미미한 것으로 나타났다. 따라서 이 프로그램의 내용에 창의적 태도를 수정․보완하고, 더 많은 교육의 시간이 필요함을 시사하고 있다. 창의적 사고능력과 창의적 자기효능감이 높은 학습자들의 산출물에는 질적인 차이를 나타내기 때문에, 새로운 아이디어가 필요한 과제와 활동을 통해 대학생들의 실제 창의 역량을 향상시키는 노력이 필요하다.
Objective: This study aimed to implement a lecture-pairing extracurricular program for university students and examine its impact on creative competency. Additionally, it sought to examine qualitative differences in creative output depending on students’ levels of creative competency. Methods: Participants comprised 30 students in the experimental group, who experienced the lecture-pairing program during the first semester of the 2024 academic year, and 30 students in the control group. A pre-test and post-test experimental design was employed to measure creative thinking, personality, and self-efficacy, followed by covariance analysis. Additionally, a multivariate analysis was conducted to examine the differences in output by dividing the experimental group into high and low levels of creative thinking, personality, and self-efficacy. Results: A significant effect on creative thinking was found in the creative capabilities of students who participated in the lecture-pairing program; however, no significant impact was found on creative personality. The program was also effective in developing creative self-efficacy. Among the levels of creative competency, there were significant differences in some output factors depending on the level of creative thinking, and no significant differences associated with the level of creative personality. Regarding the level of creative self-efficacy, significant differences were observed in all factors except originality. Conclusions: The lecture-pairing extracurricular program was found to effect learners' creative thinking and self-efficacy; however, its effectiveness in fostering creative personality traits was limited. Therefore, the program's content requires revision to include elements promoting creative attitudes, along with higher instructional time. Since qualitative differences were observed in learners with high creative thinking abilities and self-efficacy, university students' creative competency must be enhanced through activities that require innovation.
유아교육기관의 창의적 역량에 대한 유아교사의 인식과 실행 간 차이
[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.16 No.1 2016 pp.13-23
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연구는 유아교육기관의 창의적 역량에 대한 유아교사의 인식과 실행 간의 차이 및 유아교사의 배경변인에 따른 차이를 살펴보는데 목적이 있다. 연구 대상은 대구 경북 지역에 소재한 유치원에 근무하는 유아교사 144명이며, 유아교육기관의 창의적 역량의 영역별 하위내용 인식 및 실행에 관한 설문지를 통해 자료를 수집하였다. 수집된 자료는 SPSS 20.0 프로그램을 사용하여 대응표본 t-검증, 일원변량분석, Scheffe 사후검증을 통해 분석하였다. 연구결과 첫째, 유아교육기관의 창의적 역량의 영역별 내용에 대한 유아교사의 인식과 실행 간 차이는 다양성, 자율성, 리더십 영역의 모든 하위내용에서 유의한 차이가 있었다. 둘째, 유아교사의 배경변인에 따른 인식과 실행 간의 차이는 유아교사의 직급별 자율성 영역의 하위내용, 학력별 리더십 영역의 하위내용, 경력별 다양성 영역의 하위내용, 그리고 연령에 따른 다양성 영역과 리더십 영역의 하위내용에서 각각 유의한 차이가 나타났다.
This research studies the discrepancy between the perception and reality of the early childhood educators regarding the creative competency of the early childhood education institutions, and the differences stemming from the background characteristics of the educators. Subjects were 114 early childhood educators drawn from kindergartens in Daegu and Gyeongbuk province. 180 questionnaires were delivered through physical visit or mail to the institutions. The collected data were analyzed using t-tests, one-way ANOVA and the Scheffe post hoc test, and the result is as thus. Firstly, the discrepancy between the perception and the reality of the educators was significantly different in all sub-domains. Secondly, The discrepancy between the perception and reality, according to the background characteristics, showed significantly different in the following domains: according to the position of the educators, in some sub-domains of autonomy; according to the academic background, in some sub-domains of the leadership; according to the career of the educators, in some sub-domains of diversity; and according to the age of the educators, in some sub-domains of diversity and leadership.
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본 연구는 대학생의 공감, 디지털 리터러시, 의사소통능력, 자기효능감이 창의융합역량에 미치는 영향을 확 인하기 위한 서술적 조사연구이다. 자료수집은 2024년 11월 18일부터 11월 29일까지이며, 연구대상은 일 지역 보건계열 대학생 173명이었으며, 일반적 특성에 따른 각 변수의 차이, 변수 간 상관관계 및 창의융합역량에 대한 영향요인을 분석하 였다. 수집된 자료는 SPSS 25.0 통계프로그램을 이용하여 기술통계, t-test, ANOVA, 피어슨 상관분석, 다중회귀분석으 로 검증하였다. 연구결과, 창의융합역량은 디지털 리터러시(r=.58, p<.001), 의사소통능력(r=.57, p<.001), 자기효능감 (r=.48, p<.001)과 유의한 양의 상관관계를 보였다. 다중회귀분석 결과, 회귀모형은 통계적으로 유의하였으며(F=23.8, p<.001), 모형의 설명력은 51%로 나타났다. 창의융합역량에 유의한 영향을 미치는 요인은 디지털 리터러시(β=.32, p<.001), 의사소통능력(β=.30, p<.001), 자기효능감(β=.21, p<.01)으로 확인되었다.
This descriptive study aimed to examine the effects of empathy, digital literacy, communication competence, and self-efficacy on creativity convergence competency among college students in health-related majors. Data were collected from 173 students between November 18 and November 29, 2024. The collected data were analyzed using SPSS 25.0 with descriptive statistics, t-tests, ANOVA, Pearson’s correlation coefficients, and multiple regression analysis. Creativity convergence competency showed significant positive correlations with digital literacy (r = .58, p < .001), communication competence (r = .57, p < .001), and self-efficacy (r = .48, p < .001). The multiple regression analysis indicated that the model was statistically significant (F = 23.8, p < .001) and explained 51% of the variance in creativity convergence competency. Digital literacy (β = .32, p < .001), communication competence (β = .30, p < .001), and self-efficacy (β = .21, p < .01) were identified as significant predictors of creativity convergence competency.
간호대학생의 창의융합역량 수준 분석 KCI 등재
국제차세대융합기술학회 차세대융합기술학회논문지 제6권 6호 2022.06 pp.1107-1116
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본 연구는 창의융합역량을 갖춘 간호인재 양성을 위해 대학교에 재학 중인 간호대학생의 창의융합역량 수준의 차이를 분석하여 영역별 부족한 부분을 증진할 수 있는 비교과 프로그램을 개발하기 위한 기초자료를 제 공하고자 시도되었다. 이를 위해 간호대학생을 대상으로 모집공고문 등을 통해 대상자를 모집하여 수집된 322부의 자료를 분석하였다. IBM SPSS WIN/25.0을 이용하여 t-test, ANOVA, Pearson correlation coefficient, 다중회 귀분석을 사용하였다. 본 연구에서 창의융합역량은 평균 3.38점이었다. 창의융합역량은 나이, 학과적응도, 전공만족 도에 따라 차이가 있었으며 창의융합역량에 가장 영향을 미치는 요인은 학과적응도, 학과만족도, 나이순이었다. 모 형에 대한 설명력은 20.5%였다. 본 연구는 간호대학생의 창의융합역량의 5개 요인을 분석함으로써 창의융합역량 을 갖춘 인재 양성을 목적으로 영역별 부족한 부분을 증진할 수 있는 다양한 비교과 프로그램을 개발하는 데 근 거가 되는 기초자료로서 그 의미가 있다.
The difference in creative convergence competency level of nursing students was analyzed to provide basic data for the development of nursing extracurricular programs aimed at nurturing nursing talents with creative convergence competency. Data from 322 nursing students recruited through recruitment announcements were analyzed. IBM SPSS WIN/25.0 was used for t-test, ANOVA, Pearson correlation coefficient, and multiple regression. The average score of creative convergence competency was 3.38 points. Creative convergence competency differed by age, department adaptation, and major satisfaction. The most influential factor in creative convergence was department adaptation, followed by major satisfaction and age. The explanatory power of the model was 20.5%. This study is meaningful as basic data that is the basis for developing various extracurricular programs that can improve the deficiencies of each area for the purpose of fostering talent with creative convergence competency by analyzing five factors of nursing students.
산업체 관점 기반의 4차 산업혁명 시대 창의적 융합인재의 역량 모델 개발에 관한 연구 : 일반 모델 덧씌우기 방법을 중심으로 KCI 등재
국제차세대융합기술학회 차세대융합기술학회논문지 제9권 9호 2025.09 pp.2389-2397
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본 연구의 목적은 4차 산업혁명 시대에 요구되는 창의적 융합인재의 역량모델을 개발하는 데 있다. 현실 과 가상의 경계가 모호해지고 사회 전반에 걸쳐 급격한 변화가 예고되는 시점에서, 기존 연구들은 다양한 핵심역 량을 제시하고 있으나 산업계 전반에 걸친 공통된 합의는 여전히 미흡한 실정이다. 이에 본 연구는 문헌 연구, 직 무기술서 분석, 전문가 포커스 그룹 인터뷰, 면접조사를 통해 핵심역량을 도출하고, Dubois의 일반 모델 덧씌우기 방법을 기초로 창의적 융합인재를 위한 미래 핵심역량을 규명하였다. 연구 결과, 총 7개의 핵심역량과 17개의 세 부 행동 지표가 도출되었다. 본 연구의 결과는 4차 산업혁명 시대가 요구하는 창의적 융합인재 양성을 위한 교육 정책 수립 및 인적자원 개발 전략 수립에 있어 기초 자료로 활용될 수 있을 것이다.
This study aims to develop a competency model for creative convergent talent required in the era of the Fourth Industrial Revolution. As the boundaries between physical and virtual realities become increasingly blurred, significant societal transformation is anticipated. Although prior research has suggested a variety of core competencies, a shared understanding across industries remains insufficient. To address this gap, the study employed a mixed-methods approach involving literature review, job description analysis, focus group interviews, and in-depth interviews. Based on Dubois’ generic model overlay methodology, key competencies and behavioral indicators were systematically identified and structured. The findings revealed seven core competencies and seventeen behavioral indicators essential for creative and convergent talent. These results offer theoretical and practical implications for the development of educational policies and human resource development strategies aligned with the future demands of the Fourth Industrial Revolution.
프로젝트수업 기반 창의적 문제해결역량 향상도 측정에 관한 연구
[Kisti 연계] 한국문헌정보학회 한국문헌정보학회지 Vol.57 No.3 2023 pp.143-161
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본 연구에서는 대학생의 전체 역량 측정이 아니라 문제해결역량의 향상도를 측정하기 위해 프로젝트 수업을 진행한 후 학생들의 창의적 문제해결역량이 실제로 수업을 통해서 향상되는지를 확인해 보고자 하였다. 이를 위해 문헌연구, 프로젝트 수업 설계, 프로젝트 수업 전후의 역량조사 및 분석 과정을 거쳤으며, 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 프로젝트 수업전과 수업 후의 학생들의 창의적 문제해결역량은 어느 정도 향상되는지 측정한 결과, 창의적 문제해결 역량을 이루는 문제인식, 분석적 사고, 융통적 사고, 대안발견, 도전적 태도 등 5개 역량이 모두 향상된 것으로 측정되었다. 둘째, 위 5개의 역량간 상관관계가 모두 상호 유의미하게 나타났으며, 특히 높은 상관관계를 나타낸 것은 문제인식과 대안발견, 문제인식과 분석적 사고, 분석적 사고와 대안발견 순이다. 향후, 본 연구의 일반화를 위해 다른 형태의 수업 및 타 대학이나 학과에 적용하는 연구가 수행될 필요가 있다고 본다.
The purpose of this study was to investigate whether students' creative problem-solving skills improve through project-based courses. Rather than measuring overall competencies, the focus was specifically on measuring the improvement of problem-solving skills. The study involved a literature review, the design of project-based courses, and the assessment and analysis of students' competencies before and after the courses. The results of the study are as follows: Firstly, the measurement of students' creative problem-solving skills before and after the project-based courses indicated an overall improvement in the five dimensions of problem identification, analytical thinking, flexible thinking, alternative generation, and a proactive attitude. Secondly, significant correlations were found among these five dimensions, particularly strong correlations were observed between problem identification and alternative generation, problem identification and analytical thinking, and analytical thinking and alternative generation. To generalize the findings of this study, further research is needed to apply similar approaches in different types of courses and across various universities and departments.
창의ㆍ융합적 사고 역량을 기르기 위한 국악교육의 방향 모색 KCI 등재
한국국악교육연구학회 국악교육연구 제10권 제1호 2016.02 pp.69-98
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2015 개정 교육과정은 학생들이 인문․사회․과학기술에 대한 기초 소양을 함양하여 인문학적 상상력과 과학기술 창조력을 갖춘 창의 융합형 인재로 성장할 수 있도록 교육하려는 것을 추진 배경으로 하고 있다. 이를 위하여 교육과정 총론에서는 핵심 역량을 강조하고 있으며, 각 교과에서는 교과의 성격에 맞게 핵심 역량을 반영하려는 것이 이번 교육과정 개정의 중요한 목표 중 하나였다. 2015 개정 교육과정의 이러한 특징은 음악과 개정 교육과정에도 반영되었으며, 음악 교과에서는 ‘창의ㆍ융합 사고 역량’을 음악 교과의 성격에 맞게 적용한 ‘음악적 창의ㆍ융합 사고 역량’을 핵심 역량의 하나로 강조하고 있다. 지금까지 국악교육 분야에서 국악은 우리 문화의 주요한 요소이며 문화를 바르게 이해하기 위해서는 문화 속에 포함된 언어, 춤, 음악, 미술, 사상 등을 총체적이며 통합적으로 이해해야 한다는 점을 강조해 왔다는 점에서, 이미 최근 강조되고 있는 ‘융합적 교육’을 오래 전부터 고민하고 또 시도해 왔다고 할 수 있다. 지금까지는 각 교과별로 구분되어 제시된 교육과정을 교사 혹은 연구자가 주제를 중심으로 하여 통합할 수 있는 연구를 진행해 왔다면, 2015 개정 교육과정에서는 음악 교과뿐 아니라 체육, 미술 등의 관련 교과에서도 타 교과와의 연계를 강조하고 특히 체육과에서는 음악과 관련한 구체적인 학습 요소를 교육과정에서 제시하고 있기에 융합적 교육에 대한 필요성과 연구는 더욱 가속화될 것으로 보인다. 본고에서는 창의ㆍ융합적 사고 역량을 반영하기 위한 국악교육의 방향을 모색하는 것을 목적으로 음악 및 관련 교과의 교육과정을 검토하고 교육의 방향을 모색해 보았지만, 앞으로 학교 현장에서 실현 가능하고 진정 창의적이고 융합적인 사고 역량을 키워나갈 수 있는 수업을 하기 위해서는 보다 구체적이고 깊이 있는 지도방안에 대한 고민이 필요하리라고 본다.
The Revised National Curriculum of 2015 was designed to educate Korean students to cultivate their basic knowledge of the humanities, social sciences and technology and to grow to be creative and convergent persons with humanistic imagination and technological creativity. For this purpose, the general guideline of the National Curriculum stresses core competencies and that each course will reflect a key capacity according to the nature of the subject, which is one of the most important goals of the new national curriculum. Those characteristics of the Revised national curriculum of 2015 were reflected in the Revised Music Curriculum of 2015. The creative and convergent thinking competency component was applied to music subject in an appropriate manner and such musical creative and convergent thinking competency is emphasized on as one of the core competencies. It can be said that traditional Korean music education has been already interested in the ‘convergent education’ approach that has recently been stressed and attempted to implement it through Korean music which is an important element of Korean culture. Korean music education has emphasized on that Korean language, dancing, music, art and ideas included in Korean culture had to be generally and synthetically understood in order to have a proper understanding of Korean culture. Teachers or researchers have conducted research that can integrate the curriculum suggested for each subject differently around a theme. On the other hand, the Revised National Curriculum of 2015 stresses connections not only with music subject but also subjects related to physical education and art with other courses. Physical education, in particular, suggests music-related specific learning elements in the curriculum, so the needs and research for convergent education will continue to accelerate. In this study, efforts were made to review curricula of music and related courses and to seek an educational direction with the purpose of finding a direction for traditional Korean music education that reflects creative and convergent thinking competency. To teach students in a way that is practicable and improve truly creative and convergent thinking competency at schools, great efforts and reconsiderations for more feasible and insightful teaching methods and approaches should be made.
자기주도형 연구기반 수업의 S 대학 적용사례 KCI 등재
국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.10 No.6 2024.11 pp.99-108
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현재 4차 산업 혁명 시대에 적합한 인재 양성이 절실히 필요한 시점에서 그룹형 역량, 창의적 역량, 융합전공 역량과 더불어 연구역량 양성 또한 대학교육의 중요한 역할로 주목되고 있다. 따라서 본 연구에서는 연구수행기반 수 업이란 무엇인지 이해하고 현재 대학생들에게 필요한 실질적인 연구 수행 역량을 키우기 위한 교수학습 설계모형을 구상한 후 실제적으로 개설되어있는 수업에 적용하여 분석하였다. 개발된 연구수행기반 수업 모델은 S 대학의 한 전 공교과목과 교양교과목의 교육과정에 적용하여 구성하였으며 전공적인 지식배양과 더불어 전공 관련 연구 수행성과 를 위한 실제적인 연구를 수행할 주제를 선정하고 문제 해결 후 수행 결과를 바탕으로 그 성과를 얻어내는 연구수행 기반 교육과정으로 진행하였다. 연구수행기반 수업을 통해 기본연구방법론을 습득하는 것은 물론, 실질적인 연구 수 행 문제를 설정하여 결과를 도출하게 되는데 기본연구방법론에는 과학적 탐구방법, 연구노트작성방법, 논문작성법, 학 술대회, 특허의 이해 등 연구 환경에서 필요한 내용을 습득하게 하였다. 수업에 적용한 결과, 학습자의 자존감을 높여 주었고 가시적인 연구실적 (기술이전, 학술논문 등록, 학술발표 수상, 특허등록 및 학술 UCC 대회 수상 등)을 획득함 으로써 대학에서의 연구수행기반 자기주도형 수업의 대표적인 모델을 제시하였다.
The demand to provide students with opportunities to find such competencies in university education has become a reality at a time when there is an urgent need to cultivate talented people suitable for the era of the 4th industrial revolution. Therefore, this study established the definition of a research performance-based class, constructed a teaching-learning design model to develop practical research performance capabilities required for university students, and analyzed it by applying it to the classes that are actually open. The developed research performance-based instructional model was constructed by applying it to the curriculum of S University's major and liberal arts subjects, and it was conducted as a research performance-based curriculum in which practical research performance topics for major-related research performance were selected along with major knowledge cultivation, and the results were obtained based on the performance results after solving the problem. In addition to acquiring basic research methodology through research performance-based classes, practical research performance problems are set to derive results. The basic research methodology allowed students to acquire essential resolutions in a research environment such as scientific inquiry methods, research notebook writing methods, thesis writing methods, academic conferences, and understanding patents. As a result of applying it to the class, a representative model of research-based self-directed classes at universities was presented by enhancing learners' self-esteem and obtaining visible research results (technology transfer, academic thesis registration, academic presentation award, patent registration, and academic UCC competition award).
한국교원대학교 교육연구원 교원교육 제37권 제4호 2021.10 pp.153-176
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본 연구는 사범대학 역사교육과의 <역사교과교재연구및지도법(한국사)>에서 ‘창의적인 역사 수업’을 모색한 예비 역사교사들의 교육적 경험을 고찰한 사례 연구이다. 연구 문제는 예비 역사교 사들이 ‘창의성’과 ‘창의적인 역사수업’에 대해 어떻게 생각하는가? 예비 역사교사들은 ‘창의적인 역사수업’을 위해 어떠한 고민과 노력을 하는가? 예비 역사교사들이 실현하고자 하는 ‘창의적인 역사수업’은 역사교과 내용의 특성을 어떻게 반영하는가? 예비 역사교사들의 창의 역량과 창의교 수 자기효능감은 어떻게 변화하였는가?로 설정하였다. 연구의 결과 및 논의는 다음과 같다. 강의 초반, 연구 참여자들은 역사 수업에서의 창의성에 대 해 모호함과 의구심을 가졌다. 그러나 강의 참여 과정에서 연구 참여자들은 ‘학생 중심의 능동적인 학습’을 구현하는 방향으로 창의적인 역사수업을 모색하였다. 그리고 강의 참여 이후에는 연구 참 여자들의 ‘창의 역량’과 ‘창의교수 자기효능감’이 향상되었다. 주목되는 점은 연구 참여자들이 역사 교과 내용의 특성에 기반한 ‘능동적인 이해’를 중시하였다는 것이다. 또한, 연구 참여자들은 창의적 인 역사수업을 위한 예비 역사교사의 소양으로 역사학 연구 지식과 사료 지식의 필요성을 느꼈다. 사범대학 역사교육과의 교육과정을 통해 예비 중등 역사교사들이 창의 교육에 대한 많은 고민 과 실천의 기회를 갖는다면, 그들의 창의 역량이나 창의교수 자기효능감이 향상될 수 있을 것이다. 본 연구는 사례 연구로서 연구의 결과 및 논의를 일반화하기는 어렵지만, 그럼에도 불구하고 본 연구가 예비 중등 역사교사들의 창의 교육 역량 함양에 일조할 수 있기를 기대한다.
This case study examined the educational experiences of pre-service history teachers seeking to implement classes under the theme of ‘Creative Teaching and Learning in History Class’ with the course called STUDIES IN TEACHING MATERIALS FOR HISTORY(KOREAN HISTORY). In this study, four research questions were established prior to the research. First, what are the pre-service history teachers’ initial thoughts on ‘creativity’ and ‘Creative Teaching and Learning in History Class?’ Second, what considerations and efforts do the pre-service history teachers make to bring out ‘Creative Teaching and Learning in History Class?’ Third, how does the pre-service history teachers’ ‘Creative Teaching and Learning in History Class’ reflect the characteristics of the historical contents? Fourth, how have ‘creative competency’ and ‘self-efficacy in creative teaching’ of the pre-service history teachers changed? The findings and discussions of this study are as follows. In the early stages of the course, the study participants had doubts and ambiguous feelings about ‘creativity’. Nevertheless, the study participants sought ‘Creative Teaching and Learning in History Class’ through realizing ‘learnercentered active learning’ during the course. As a result, after the course, the ‘creative competency’ and ‘self-efficacy in creative teaching’ of the participants were enhanced. It is noteworthy that the study participants valued ‘active understanding’ based on the characteristics of historical contents while they were implementing ‘Creative Teaching and Learning in History Class.’ In addition, they felt the need for knowledge of previous research or primary sources with respect to ‘Creative Teaching and Learning in History Class.’
국제문화기술진흥원 International Journal of Advanced Culture Technology(IJACT) Volume 10 Number 4 2022.12 pp.86-93
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To combine the science and technology creativity necessary in the era of the 4th Industrial Revolution, it is necessary to cultivate talents who can discover new knowledge and create new values by combining various knowledge with self-directed mathematical competencies. This research attempted to lay the foundation for the curriculum for fostering future creative convergence talent by preparing, executing, and reflecting on the learning plan after learners themselves understand their level and status through self-directed learning. Firstly, We would like to present a teaching-learning plan based on the essential capabilities of the future society, where the development of a curriculum based on mathematics curriculum and intelligent informatization are accelerated. Secondly, an educational design model system diagram was presented to strengthen the self-directed learning ability of mathematics subjects in the electronic engineering curriculum. Consequently, through a survey, we would like to propose the establishment of an educational system necessary for the 4th industry by analyzing learning ability through self-directed learning teaching methods of subjects related to mathematics, probability, and statistics.
창업경진대회 입상경험이 창업의도에 미치는영향에 관한 연구 : 창의적 역량 조절효과를 중심으로 KCI 등재후보
한국창업학회 한국창업학회지 제10권 제4호 2015.12 pp.45-71
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This research analyzes how those who have received a prize in Entrepreneur Competition influence self-efficacy, cooperation, experimentalism, and foundation purpose, and attempts to investigate regulation effect of relationship among self-efficacy, cooperation, experimentalism, and foundation purpose according to creative competency. Currently, various founding lectures and Entrepreneur Competition are being held by government and universities. Since fostering future-oriented and creative talent is assignment that should be handled by both government and university education, it is necessary that universities open specialized lectures or aggressively implement creativity training to cultivate experimentalism and creativity competency; in order to do it, development of various teaching-and-learning methods which employ ‘Design Thinking’ to let graduate students and undergraduates show their creative competency, and suitable curriculums in accordance with the methods are required.
핵심역량 기반 융합교육을 위한 대학생의 핵심역량 및 창의적 성향 비교 KCI 등재
교육종합연구원 교육종합연구 제13권 2호 2015.06 pp.1-24
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창의적 융합인재 육성에 대한 사회적 요구가 높아짐에 따라 대학에서도 학생들의 핵심역량과 창의적 성향을 함양할 수 있는 융합교육에 대한 필요성이 부각되었다. 이에 따라 본 연구에서는 대학 핵심역량 함양 융합교육 강화를 위한 전략 마련에 목표를 두고, 현재 공대, 인문대, 경상대 등에 재학 중인 427명의 학생들을 대상으로 핵심역량 체크리스트(이경화, 2014)와 창의적 성향(이경화, 2014)을 측정하여 전공, 학년, 성 등의 특성별로 핵심역량과 창의적 성향에 어떤 특징이 있는 지를 분석하였다. 그 결과에 따르면 전공, 학년, 성별로 핵심역량과 창의적 성향에 있어서 차이가 다양하게 나타났으며, 특히 하위요인에서 전공별 특성이 반영된 차이가 나타났다. 이러한 결과는 대학에서 핵심역량 함양 및 창의적 성향을 계발하기 위해서는 학생들의 전공과 학년 및 성별로 체계적이고 차별화된 커리큘럼을 고안해야할 필요가 있음을 의미한다. 뿐만 아니라 융합교육을 하고자 커리큘럼을 개선하고자 할 때에는 전공영역별 핵심역량 및 창의적 성향을 고려하고 이를 토대로 전공 및 교양 수업이 진행되어야 함을 시사한다.
According to the social demand for development of human resources with core competency and creative personality were increased gradually, to promote core competency and creativity education was highlighted in the university education. In this study, the problem how to implement confluence education based on the core competency for university students and how to develop the creativity education curriculum according to the majors, grades and gender differently. For the purpose of the study, 427 university students were selected randomly and then a core competency checklist and integrative creativity test which were validated in Korean contexts were conducted to them. And Data was statistically processed by using SPSS win 21.0 Program. The results showed the significant differences in core competency and creative personality according to the majors, grades and gender (p<.05). On the other hand, some diversities were found in the areas of sub-factors regarding the dimensions of core competency and the creative personality. These results would suggest that in near future creative and confluence teaching method which was related with each major and creativity and core competency enhancement programs for the university students should be developed and implemented in the curriculum of higher education differently.
창의적 인재 역량 향상을 위한 교양교육 요구 분석 KCI 등재
한국교양교육학회 교양교육연구 제12권 제3호 2018.06 pp.115-139
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본 연구는 창의적 인재 역량을 기르기 위해 교양교육에서 어떤 노력을 기울여야할 것인지에 대한 시사점을 제공하기 위해 대학생의 창의적 인재 역량의 측정과 교양교육에 대한 요구 조사 를 하는 것을 목적으로 한다. 서울의 S대학의 대학생을 대상으로 하여 회수된 1,230명의 응답을 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 창의적 인재역량에서 협동 및 배려 역량을 비롯한 사회적 특 성과 정의적 특성의 역량은 비교적 높게 나타났지만 상대적으로 인지적 특성의 점수가 낮고 특히 창의성에서 중요한 특성인 확산적 사고력이 낮게 나타났고 창의적 인재역량은 학습참여 수준이 높을수록 높게 나타났다. 둘째, 창의적 인재양성을 위한 교양교육 개선사항에 대한 중요도를 분 석한 결과, 다양한 교양과목 개설에 대한 요구가 가장 높게 나타났고 교양교육에 대한 개선 요구 는 창의적 인재역량 수준이 높을수록 강하게 나타났다. 셋째, 교양교육에서 중요하게 다루어져야 할 역량에 대한 중요도를 분석한 결과, 의사소통능력이 가장 높게 나타났으며, 그 뒤를 이어 창 의적 문제해결력 등의 순서로 나타났고 창의적 인재역량 수준이 높을수록 역량의 중요도가 높게 나타났다. 창의적 인재역량을 향상시키기 위해서는 확산적 사고, 창의적 문제해결력을 향상시키 는 역량 기반 교육을 실현해야 하고 학습참여를 높이며 다양한 교양교과목을 개설하는 등의 방 안이 강구되어야 할 것이다.
The purpose of this study was to measure the creative leader competency of college students and to investigate the needs of general education. 1,230 valid responses from students in S university were analyzed. According to the results, social and affective domain of creative leader competency appeared were relatively high, but the score of cognitive domain including divergent thinking was low. The higher the level of student engagement, the higher the level of creative leader competency. Out of students' need for improvement in general education, the demand for offering various general education courses was the strongest. In analyzing the importance of competency, communication ability was the most important ability, followed by creative problem solving ability. The higher the level of creative leader competency, the higher the needs of improvement in general education and the importance of competency. This study would give implications to improve general education for fostering creative leader competency in college students further.
대학생의 창의융합 학습역량 향상을 위한 비대면 웨어러블 테크놀로지 교육과정 활동의 개발과 적용 KCI 등재
국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.9 No.1 2023.01 pp.327-338
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본 연구의 목적은 팬데믹 상황에서 비대면 웨어러블 테크놀로지를 활용한 교육과정 활동을 개발 및 적용하여 대학생들의 창의융합 학습역량을 향상시키고자 함이다. 서울특별시 A대학 16명의 대학생들을 대상으로 5개의 사전연 구결과들을 토대로 8차시의 교육과정이 개발되었다. 교육과정 활동 적용의 결과를 알아보기 위해 참여자들을 대상으 로 사전·사후 검사 및 심층 인터뷰가 진행되었다. 연구결과에 따르면, 창의융합 학습역량 사전·사후 검사와 심층 인터 뷰는 유의미한 부분이 유사하게 나타났다. 결론적으로, 대학생들의 창의융합 학습역량 향상을 위해 개발된 비대면 웨 어러블 테크놀로지 교육과정 활동의 적용에서 시공간적 비구애성이라는 온라인 학습의 최대 장점과 각 분야 전문교 수자들과의 실시간 비대면 질의문답을 통한 상호작용이 주요하게 작용하여 대학생들의 창의융합 학습역량을 향상시 켰다. 이 점은 대학교육에서 웨어러블 테크놀로지의 확장 가능성과 함께 대학교육의 고질적 병폐인 전공의 벽을 넘어 서는 미래지향적 창의융합 인재육성 및 교육과정 개발의 가능성을 보여준다는 측면에서 뉴테크놀로지 적용에 고심하 고 있는 현 대학교육에 시사하는 바가 크다.
The purpose of this study is to develop and apply curriculum activities using non-face-to-face wearable technology in a pandemic situation. It is to improve the creative convergence learning ability of college students. Based on the results of 5 preliminary studies, 8 courses were conducted for 16 university students at A University in Seoul. In conclusion, real-time non-face-to-face interaction with professional professors in each field played a major role in improving the creative convergence learning competency of college students. This point shows the possibility of future-oriented creative convergence talent development along with the expandability of wearable technology in university education.
창의 · 융합적 사고역량 강화를 위한 교양교육과정 개발 방향 탐색 KCI 등재후보
한국교양교육학회 교양교육연구 제9권 제3호 2015.09 pp.163-192
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최근 우리 사회는 동시적이고 복합적인 활동을 할 수 있는 디지털 혁명시대로, 기술융합뿐 아니라 지식도 융합하는 학문적 전환이 나타나고 있다. 이러한 변화에 대처하여 대학도 사회 요구에 맞는 인재양성을 위해 다양한 변화와 새로운 시도를 모색하고 있다. 본 연구는 교양교육과정에 대한 사회의 요구에 대처하기 위해, 최근 강조되고 있는 창의·융합적 사고역량에 대한 개념을 재 정의하며, 교양교육과정의 변화를 살펴보았다. 이를 위해 선행 연구들을 중심으로 창의·융합적 사고역량의 의미를 고찰하고, 현재 교양교육과정의 현황을 탐색하고, 창의·융합적 사고역량 강화를 위하여 교양교육과정 개발 방향을 다음과 같이 정리하였다. 첫째, 창의·융합적 사고역량의 교양교육과정 개발을 위해 대학의 인재상과 교육목표를 반영하여 구체적인 목표를 설정해야 한다. 둘째, 교육목표 실현을 위해 타당하고 다양성 있는 내용을 선정과 동시에, 특정 교과목에 국한 된 것이 아니라 전 교양교육과정에 반영될 수 있도록 해야 한다. 셋째, 전 교양교육과정에 체계적으로 반영될 수 있도록 전 교양교육과정 교과목의 교육과정 구성도(지도)를 개발하고, 교과목 구체적인 강의계획서를 개발해야 한다. 넷째, 창의·융합적 사고력에 적합한 교수학습모형도 모색하고, 적절한 평가 준거 및 방법을 개발해야 한다. 마지막으로 창의·융합적 사고력 강화를 위한 교육과정 개발 방향을 체계적인 틀로 만들고 운영할 수 있는 부분으로 행·재정적 지원이 되어야 한다. 이러한 결론을 토대로, 본 연구는 국내 창의·융합적 사고역량을 포함한 교양교육 현황을 파악함과 동시에, 향후 좀 더 바람직한 교양교육과정을 개발하기 위한 방향성을 제공하는 기초자료로 활용 될 수 있을 것이다.
Recently, our society is turning into the age of digital revolution when people can make different activities at a time, which results in the academic change of knowledge integration other than technology integration. In the face of these changes, the universities are now trying to make a variety of changes and new attempts for the education to raise talented students who meet the needs of the society. This study, in order to deal with the needs of the society for the course of a liberal education, redefines the concept of thinking ability that is emphasized nowadays, and checks out the changes in it. Therefore, it was considered that the meaning of the creative and integrated thinking abilities focusing on the results of previous studies. In addition, the research monitored the status quo of the course of a liberal education, and then set the direction of development in the liberal education to enhance the creative and integrated thinking abilities as follows. Firstly, the universities set the specific goals after reflecting what kinds of students they will raise and what they have to do for that. Secondly, in order to achieve the goals, they select proper and various contents while applying them to all the liberal education courses, not limited to some class subjects. Thirdly, professors create a lecture map of the class subjects for all the courses of a liberal education, and write detailed syllabuses, so that those courses are systematically applied. Fourthly, they find the appropriate model of teaching on the creative and integrated ideas, and develop exacting standards and methods for the assessment. Lastly, administrative and financial supports will be offered as a form to systematically design and operate the framework of the development direction to educational course for the improved thinking abilities of creativity and integration. The results of this study can be used as the basic material to give a direction to the course of a liberal education in the future while figuring out the status quo of a liberal education which includes the national creative and integrated thinking abilities.
STEAM 교육을 실행하는 영유아교사의 창의적 문제해결력 : STEAM 운영실태에 따른 차이 및 구성주의신념과 놀이지원역량의 영향 KCI 등재
국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.11 No.6 2025.11 pp.345-356
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본 연구는 STEAM 교육을 실행하는 유아교사와 일반 교사의 창의적 문제해결력을 비교하고, 운영 방식에 따른 차이와 구성주의 신념, 놀이지원역량의 상대적 영향을 분석하고자 하였다. 이를 위해 M재단 산하 어린이집 STEAM 교사 129명과 S시, K도, C도 소재 일반 교사 139명을 대상으로 질문지 조사를 실시하였다. 자료는 빈도분석, 독립표본 t-검정, Pearson 상관분석, 단계적 중다회귀분석을 통해 분석하였다. 연구 결과, STEAM 교사가 일반교사보다 창의적 문제해결력이 유의하게 높았으며, 자율적 운영과 팀티칭을 경험한 교사에게서 특히 높은 점수가 나타났다. STEAM 교사의 경우, 인지적 놀이지원역량과 구성주의 신념이 가장 영향력 있는 요인으로 확인되었다. 이 연구는 두 집단 간 역량 차이를 규명하고, 수업 실행 방식이 교사 역량에 미치는 영향을 강조한다. 놀이 중심 교육과정에서 STEAM 교육을 확산하는 것이 제4차 산업혁명 시대 유아교사 전문성 강화에 기여할 수 있음을 시사한다.
This study aims to compare the creative problem-solving abilities of ECEC teachers implementing STEAM education with those of general teachers, and to examine differences based on implementation modes as well as the relative influence of constructivist beliefs and play support competency. To this end, a questionnaire survey was conducted with 129 STEAM teachers working at M Foundation childcare centers and 139 general teachers from institutions located in S city, K province, and C province. Data were analyzed using frequency analysis, independent samples t-tests, Pearson’s correlation, and stepwise multiple regression. The results showed that STEAM teachers had significantly higher creative problem-solving abilities than general teachers, with particularly higher scores observed among those who had experienced autonomous implementation and team teaching. Among STEAM teachers, cognitive play support competency and constructivist beliefs were identified as the most influential factors. This study highlights differences in teacher competencies between the two groups and emphasizes the impact of instructional practices on teacher capability. It suggests that expanding STEAM education within play-centered curricula can support the development of ECEC teacher competencies required in the Fourth Industrial Revolution.
창의역량 개발 수업이 창의적 문제해결력과 창의적 자기효능감에 미치는 효과: CPS 모형을 중심으로
[NRF 연계] 충남대학교 교육연구소 교육연구논총 Vol.42 No.1 2021.02 pp.79-104
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본 연구는 대학생들의 창의 역량을 개발하기 위하여 창의적 문제해결(CPS) 모형을 교양수업에 적용하고, 그 효과를 검증하고자 하였다. 대학에서 창의 역량을 개발하는 수업들은 다양한 활동을 나열하기만 할 뿐 체계성이 갖추어지지 않는 것이 많다. 따라서 본 연구에서는 창의 역량 개발을 위한 수업의 체계와 내용을 구체적으로 제시하고, 그 효과를 검증하기 위하여 창의적 문제해결력과 창의적 자기효능감의 점수를 확인하였다. 연구대상은 통제집단 38명, 실험집단 40명으로 총 78명이었다. 수업은 13주로 진행되었으며, CPS의 단계별로 학습자의 활동을 제시하였다. CPS 수업의 효과성을 확인하기 위해 대응표본 t 검증과 반복측정 검증을 하였으며, 그 결과에서 통제집단보다 실험집단의 문제발견과 문제해결 및 창의적 자기효능감이 통계적으로 유의하게 더 높은 점수를 나타내었다. 본 연구에서 얻은 결론은 대학생들의 창의 역량 개발을 위한 체계적인 수업은 창의적 문제해결력을 개발시킬 수 있으며, 창의적 자기효능감도 높일 수 있다는 것을 시사한다. 이러한 결과는 교양 교육과정뿐만 아니라 다양한 영역과 전공 수업에서 예시가 될 수 있으며 창의력 수업을 하고자 하는 많은 교수자에게 교육방법과 내용을 제시하는 데 도움이 될 수 있을 것이다.
The purpose of this study is to develop an instructional model for a collegiate course utilizing Creative Problem Solving (CPS) and investigate its effects. The creative problem solving (CPS) model was applied to liberal arts classes for the development of creative competency of university students. Classes called creative competencies in universities only list a variety of activities, but they are not well organized. Therefore, in this study we specifically presented the criteria and contents of the class for creative capacity development, and to verify its effectiveness, checked the scores of creative problem-solving and creative self-efficacy. The participants were 78 students. There were 38 students in the control group and 40 students in the experiment group. The class lasted for 13 weeks. Students' activities were presented at each stage of CPS in this study. Problem finding ability, problem solving ability, and creativity self-efficacy were used as an instrument to test an influence of the model on students’ creativity. The results of the paired samples t test between pre-and post-problem finding ability, problem solving ability and creativity self-efficacy scores showed that a collegiate course utilizing CPS had statistically significant effects on the participants’creativity. This study suggests that systematic classes for developing creative competency of university students can develop creative problem-solving skills, and enhance creative self-efficacy. These results can be examples not only in liberal arts courses but also in various fields and major classes, and may help to present teaching methods and contents to many professors who wish to take creative classes.
유아교육기관의 창의적 역량과 유치원 교사 역량, 유아 놀이성 간의 경로 분석
[NRF 연계] 학습자중심교과교육학회 학습자중심교과교육연구 Vol.22 No.7 2022.04 pp.615-627
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
목적 본 연구의 목적은 유아교육기관의 창의적 역량, 유치원 교사 역량, 그리고 유아 놀이성 간의 경로관계를 알아본 후, 유치원 교사역량의 매개효과를 확인하는 것이다. 방법 이를 위하여 B지역 유아교사 374을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 이들에게 배부된 설문지를 390부였으며 최종 회수된것은 380부였고, 그 중 불성실한 응답지를 제외하고 분석의 대상이 된 것은 5부였다. 회수된 자료는 SPSS 25.0와 AMOS. 25.0을사용하여 빈도, 백분율, 경로분석, 매개효과분석을 실시하였다. 결과 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 유아교육기관의 창의적 역량이 높아질수록 유아교사의 역량도 높아졌다. 둘째, 유아교사의역량이 높아질수록 유아의 놀이성도 높아졌다. 셋째, 유아교육기관의 창의적 역량이 높아질수록 유아의 놀이성 역시 높아졌다. 넷째, 유아교육기관의 창의적 역량과 유아 놀이성 간의 관계에서 유아교사 역량은 부분매개 효과를 가지는 것으로 확인되었다. 결론 유아교육기관에서 유아교사의 역량을 향상시키고 다양한 형태로 창의적 역량을 키울 수 있는 환경 및 교육을 제공한다면 유아교육기관의 교육적 질을 높여 유아의 놀이성 발달에 기여할 수 있을 것으로 사료된다.
Objectives The purpose of this study is to examine the path relationship between the creative competency of early childhood education institutions, the kindergarten teacher's competency, and the child's playability, and then to check the mediating effect of the kindergarten teacher's competency. Methods In order to achieve the purpose of the study, a survey was conducted targeting B local early childhood teachers 374. Retrieved response sheets are SPSS 25.0 and AMOS. 25.0 was used for analysis. The analysis methods were descriptive statistics, path analysis, and mediation effect analysis. Results The results of the study analyzed through this method are as follows. First, the higher the creative competency of early childhood education institutions, the higher the competency of early childhood teachers. Second, the higher the competency of the early childhood teacher, the higher the children's playability. Third, the higher the creative competency of early childhood education institutions, the higher the playability of children. Fourth, it was confirmed that the competency of early childhood teachers had a partial mediating effect in the relationship between the creative competency of early childhood education institutions and the playability of children. Conclusions Early childhood education institutions should provide an environment and education to improve the competency of early childhood teachers and to cultivate creative competence in various forms. If so, the quality of early childhood education institutions will be improved, which will have a positive effect on the development of children's playability.
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