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무용주제중심 프로젝트융합수업 사례연구 : 대전 인문계고등학교 2학년 수업량유연화활동을 중심으로 KCI 등재
한국무용학회 한국무용학회지 제23권 제1호 2023.04 pp.79-89
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학교체육활동으로서 무용은 대부분 신체표현활동으로 초점이 맞춰져 있기에 무용을 통해 사회나 문화를 탐색 한 수업사례는 찾아보기 어렵다. 이에 본 연구는 고등학교 수업량유연화에 따른 학교자율적 교육과정의 주제중 심 프로젝트학습형 융합수업에 무용을 주제로 영어, 독서, 체육교과의 융합수업을 설계하고 이를 일반계고등학 교 2학년 적용하여 수업한 운영사례를 연구참여자의 활동일지 및 인터뷰를 중심으로 심층분석 하였다. 그 결 과 우리나라 학교 교육 전 과정을 통해 중점적으로 추구하는 핵심역량인 심미적 감성 역량, 협력적 소통 역량, 창의적 사고 역량, 공동체 역량을 함양할 수 있음이 분석되었다. 이를 통해 무용이 신체표현활동을 뿐만 아니 라, 교육과정에서 추구하는 핵심역량을 함양시킬 수 있는 주제로 활용될 수 있음을 확인할 수 있었다. 학생들 의 자율적 탐구활동이 강화되는 고교학점제가 시행되는 시점에서 무용의 역사, 철학적, 사회적 연구물, 감상영 역에서의 융합수업에 관한 연구가 지속적으로 개발 보급되어야 할 것이다.
As a school physical activity, dance is mostly focused on physical expression activities, so it is difficult to find examples of classes that explore society or culture through dance. This study designed a convergence class of English, reading, and physical education with the theme of dance in the subject-centered project-learning convergence class of the school autonomous curriculum according to the flexibility of the high school class amount. An in-depth analysis was conducted focusing on the research participants' activity diaries and interviews. As a result, it was analyzed that it is possible to cultivate creative thinking competency, aesthetic sensitivity competency, and cooperative communication competency, which are core competencies pursued through the whole process of school education in Korea. Through this, it was confirmed that dance can be used not only as a body expression activity, but also as a subject that can cultivate core competencies pursued in the curriculum. At the time of the implementation of the high school credit system in which students' autonomous inquiry activities are strengthened, research on the history of dance, philosophical and social studies, and convergence classes in the field of appreciation should be continuously developed and disseminated.
메타버스 리터러시 함양을 위한 융합 교수·학습 프로그램 개발 및 적용 : 초등학교 6학년을 중심으로
한국정보교육학회 정보교육연구 제2권 제3호 2024.11 pp.491-498
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본 연구는 AI기반 융합수업자료 개발 경험을 통해 예비 초등교사들의 AI역량을 함양시키고자 하였다. 예비교 사들은 처음 10주 동안 SWAI의 이론적 배경 지식과 함께 엔트리와 스크래치를 활용한 SW실습, MLfK와 엔트 리 AI 활용 AI실습을 하였다. 이후 초등학교 5∼6학년 교과교육과정을 교과, 성취수준, 단원 지도계획 및 차시별 목표를 분석하고, AI기반 융합수업 프로그램을 개발하였다. 예비교사들은 3차시의 AI기반 교과수업 프로그램의 개발을 통하여 AI의 개념과 원리를 이해할 수 있었다. 특히 강의·실습 시간에 AI의 개념과 활용의 막연함은 직 접 AI를 체험해 보고 교과수업 속에서 머신러닝이 무엇인지, 어떻게 작용하는지, 실생활에 어떻게 적용될 수 있 는지의 실천적인 경험을 통해 명확히 해소되었다. 또한, 이론적·지식 위주의 교과내용을 지도면 지루한 수업이 될 수 있지만, AI 프로그램과 연계하여 학생들로 하여금 보다 쉽게 이해하고 능동적인 참여를 이끌어 낼 수 있 는 가능성을 인식하는 계기가 되었다.
This study attempted to cultivate the AI capabilities of pre-service elementary school teachers through experience in developing AI-based convergence class program. For the first 10 weeks, they performed SW practice using Entry and Scratch, along with theoretical background knowledge of SWAI, and AI practice using MLfK and Entry AI. After that, the curriculum of the 5th to 6th graders of elementary school was analyzed for the curriculum, achievement level, unit guidance plan, and goals for each time, and AI-based convergence class program was developed. Pre-service teachers were able to understand the concept and principle of AI through the development of AI-based subject class programs in the third class. Especially, the vague concept and use of AI in lectures and practice sessions were clearly resolved through hands-on experiences of what machine learning is, how it works, and how it can be applied in real life. In addition, it can be a boring class if they teach theoretical and knowledge- oriented subjects, but it has become an opportunity to recognize the possibility that students can understand more easily and draw active participation in connection with AI programs.
인지적 도제 이론을 적용한 교양컴퓨터 융합 수업 설계 연구 - “컴퓨터와 프레젠테이션 기법” 수업 사례를 중심으로 - KCI 등재
중소기업융합학회 융합정보논문지(구 중소기업융합학회논문지) 제8권 제1호 2018.02 pp.153-160
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본 연구에서는 H 대학교의 교양 컴퓨터 교과목 중에 ‘컴퓨터와 프레젠테이션 기법’의 수업 사례를 개발 및 적용한 결과를 제시하고 한다. 이 논문의 목적은 인지적 도제를 사용하는 교양 컴퓨터 과정의 학습에 대한 교수 설계의 효과를 보여 주고, 학습 내용 평가 영역의 평가 요소인 수업계획, 강의내용, 교수법의 대한 만족도를 조사하는 것이다. 연구 결과, 인지적 도제 이론은 수업계획, 강의 내용, 교수법에 대한 만족도를 높여주었다. 그러므로 본 연구는 인지적 도제 이론이 교양 컴퓨터 수업에 효과적임을 파악한 점에서 의의를 지니며 향후 교양 컴퓨터 관련 과목의 효과적인 교수법으로 확대 적용할 수 있을 것으로 기대된다.
This study suggests the development and the application of cognitive apprenticeship to instructional design for the 'computer and presentation skill' among the liberal arts computer courses in H university. The purpose of this paper is to show effects of instructional design on learning of the liberal arts computer courses employing cognitive apprenticeship, and examine earner’s satisfaction of instructional planning, lecture contents, and teaching methods, which are evaluation elements of the content evaluation area. As a result of the study, cognitive apprenticeship theory has improved the satisfaction of the lesson plan, lecture contents and teaching method. Therefore, this study has significance in that it recognizes that cognitive apprentice theory is effective for general computer class. It is expected that it will be applied to effective teaching methods of liberal arts computer related subjects in the future.
기초 영상 문법과 소통 능력 향상 융합 수업 - 인터뷰 영상 제작을 통해 - KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제7호 2019.07 pp.341-349
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오늘날 미술교육은 확장된 장에서 매체 자체나 매체를 통한 이미지 제작 교육이 필요하다. 본 연구는 학생들이 기초적 영상 문법을 습득하여 영상의 기본 구성요소들을 이해하고 동시에 소통 능력 중 발문과 경청 능력, 그리고 이해 와 정리 능력을 향상시키기 위해 기초 영상 문법 습득과 소통 능력 향상을 위한 융합 수업으로 인터뷰 영상 제작 수업 지도안을 개발하고 적용하였다. 수업은 중학생 30명을 대상으로 3차시로 진행되었으며 사전, 사후 질문 및 학생 작품 분석을 통해 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들은 인터뷰 영상 제작 수업을 통해 촬영의 샷 사이즈와 안정된 구도 를 사용했으며, 결과적으로 기초 영상 문법 습득에 본 수업이 효과적이었다. 둘째, 학생들은 인터뷰 영상 제작 수업을 통해 발문, 경청, 이해, 그리고 정리 능력이 향상되었다. 결과적으로 학생들은 인터뷰 영상 제작 수업을 통해 기초 영상 문법을 적용한 인터뷰 영상을 효과적으로 제작하였다.
Today, art education needs education of media image production or media in the extended field. The purpose of this study is to develop the basic visual grammar and communication ability. We developed and applied the teaching plan for the interview video production as the fusion lesson. 3 classes were conducted for 30 middle school students. The results obtained through the analysis of the pre & post questions and student works are as follows. First, the students used the shot size and stable composition through the interview video production. As a result, this class was effective for the acquisition of the basic video grammar. Second, students improved their ability to ask and listen, understand and organize through interview. As a result, students were able to apply the basic video grammar through the interview video production lesson, effectively producing the interview image.
진로인식을 위한 미술과 진로 융합 수업 - 동네직업지도 그리기를 통하여 - KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제1호 2019.01 pp.433-442
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진로교육과 미술교육을 융합하여 동네직업지도 그리기를 활용한 진로교육 수업지도안을 개발하고 적용하였다. 그리 하여 학생들의 진로인식을 확장하고 하고자 하였다. 수업은 초등학생 5~6 학년 16명을 대상으로 3차시로 진행되었으며 사전, 사후 질문 및 학생 작품과 인터뷰를 통해 직업인식의 하위 개념인 직업가치관과 직업편견, 자기이해와 진로태도의 변화를 분석하였고 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들은 동네직업지도를 제작 수업을 통해 직업인식이 확장되었다. 직업의 필요 성과 그 가치, 목적 등을 파악하는 능력이 향상되어 모든 직업은 가치가 있다는 직업가치관의 변화와 직업 편견의 변화가 나타났다. 둘째, 자신이 좋아하는 분야를 새롭게 이해하고 그 역할을 고민하는 과정에서 자기 이해를 바탕으로 진로태도가 변화하였다. 그리하여 본인의 의지보다는 사회가 요구하는 진로를 결정하는 상황에서 동네직업지도 그리기 수업이 학습자 들의 초등학교 고학년 학생들의 전반적인 진로인식에 효과적이었다.
We have developed art and career convergence class for career recognition through drawing a neighborhood job map. Thus, we want to expand the students' career recognition. 3 Classes were conducted in 16 elementary school students from 5th to 6th. Through pre & post-questionnaire, and the interviews with the students' work, job recognition with job value and job prejudice, self-understanding and career attitude were analyzed. As follows. First, students' job recognition was expanded. The ability to identify the needs, values and purposes of jobs has improved. Changes in job values that all jobs are worth have occurred and job bias has changed. Second, the career attitude changed on the basis of self-understanding. Thus, in the context of deciding the job demanded by the society rather than the student's will, art and career convergence class was effective in career recognition.
컴퓨팅 사고력 함양을 위한 데이터 과학 교과 융합 수업 설계
한국정보교육학회 정보교육연구 제1권 제1호 2023.01 pp.177-182
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2022 개정 교육 과정에서 초등 정보 교육의 시수를 연간 34차시 이상 운영하도록 하는 등 정보 교육에 대한 관심과 요구가 커지고 있다. 그러나 현재 초등교육에서 정보 교육은 블록 코딩 위주의 프로그래밍이 대부분을 차지 하고 있고, 인공지능의 핵심인 데이터에 집중한 수업은 찾아보기 어려운 상황이다. 이에 본 연구에서는 학 생들의 컴퓨팅 사고력을 함양시킬 수 있는 데이터 과학과 국어, 도덕과와 융합한 교수·학습 방법을 제안하고, 수 원 S초등학교 학생 25명을 대상으로 수업을 실시했다. 수업을 적용한 결과 모든 학생들이 데이터 과학과 도덕, 국어의 학습 목표를 달성한 것으로 나타났다.
Interest and demand for information education are growing, with the number of hours of elementary information education operating more than 34 times a year in the 2022 revised curriculum. However, information education is currently dominated by block coding-oriented programming in elementary education, and it is difficult to find classes that focus on data, which is the core of artificial intelligence. Therefore, this study proposed data science, Korean language, and moral studies that can foster students' computational thinking, and conducted classes for 25 students at Suwon S Elementary School. As a result of applying the class, it was found that all students achieved the learning goals of data science, morality, and Korean.
노벨엔지니어링을 활용한 피지컬 컴퓨팅 융합수업이 초등학생의 학습몰입도와 창의적 문제해결력에 미치는 영향 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제25권 제3호 2021.06 pp.557-569
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미래 사회를 위한 대비로 교육과정은 시대의 흐름에 맞게 변화하고 있으며 4차 산업혁명 시대가 도래하면서 새로운 2015 개정 교육과정의 목적이 창의적인 융합인재를 육성하는 것으로 제시되었다. 소프트웨어 교육의 목 적은 창의성 증진이며 나아가 실생활과 연계하여 문제해결력을 기르도록 하는 것이다. 또한, 학습에 대한 몰입도 는 뛰어난 교육 성취로 이어진다. 그러나 여전히 초등학교 컴퓨터 교육에서는 학생들이 쉽게 몰입하고 창의적인 문제해결력을 증진하기 위한 융합수업 모델의 개발이 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 이러한 교육 여건에 맞는 융합수업 모델인 노벨엔지니어링(novel engineering)을 활용한 컴퓨터 융합교육을 설계하고, 이를 수업에 적용하였다. 그리고 학습 몰입도와 창의적 문제해결력 증진에 미치는 영향을 측정하기 위하여 초등학교 6학년을 대상으로 노벨엔지니어링 기반 컴퓨터 수업을 실험 집단에 적용하였고, 일반적인 컴퓨터 수업을 통제 집단에 적 용하였다. 집단 간 사전-사후 검사 결과 노벨엔지니어링을 활용한 컴퓨터 수업은 학습몰입도와 창의적 문제해결 력 신장에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
In preparation for the future society, the educational curriculum is changing according to the trend of the times, and with the advent of the era of the 4th Industrial Revolution, the purpose of the new 2015 revised curriculum was suggested to foster the convergence creativity of students. The purpose of software education is to promote creativity and further develop problem-solving skills in connection with real life. In addition, flow in learning leads to outstanding educational achievement. However, in elementary school computer education, there is still a lack of development of a convergence class model for students to easily immerse themselves and promote creative problem- solving skills. Therefore, in this study, we designed convergence computer education using Novel Engineering, which is a convergence class model suitable for these educational conditions and applied it to classes. Further, to measure the effect on the improvement of learning flow and creative problem-solving ability. the Novel Engineering-based computer class was applied to the experimental group for 6th graders, and the general computer class was applied to the control group. As a result of the pre-post test between groups, it was found that computer classes using Novel Engineering had a positive effect on learning flow and creative problem-solving ability.
무용과 오케스트라음악 융합수업 사례연구 - 예술꽃 씨앗학교를 중심으로 -
한국예술문화학회(구 (사)한국전통예술협회) 한국예술문화연구 제1권 제2호 2021.09 pp.131-142
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‘창의력’은 우리 시대의 인재상으로 부정할 수 없는 역량이다. 이에 ‘창의력’ 향상의 중요한 포 지션을 차지하고 있는 문화예술교육은 너무나 중요한 활동이 되었고, 다양한 분야와 함께하는 융합수업은 교육현장에서 더욱 그 요구도가 커지고 있다. 본 연구는 미적경험을 통해 학생들이 주체적인 삶을 살아갈 수 있도록 하기 위한 나은 교육적 요소들을 찾을 수 있도록 무용과 오케 스트라의 융합수업을 제시하고자 하였다. 따라서 예술꽃 씨앗학교 프로그램인 오케스트라와 무 용수업의 융합수업을 경남 하동군 양보면에 위치한 소규모 공립 초등학교에서 진행하였다. 본 연구는 2017, 2018, 2019 예술꽃 씨앗학교 사업을 진행하여 무용실기와 오케스트라음악 융합수 업에 대한 질적 사례연구로 그 결과는 협동심과 배려심이 향상되었으며, 보다 적극적이고 능동 적인 자세로 참여하게 되는 등 긍정적 반응을 얻을 수 있었다. 이를 통해 다음 예술꽃 수업의 발전 방향의 예시가 될 것으로 기대한다.
‘Creativity’ is an undeniable competency for the talents of our time. Accordingly, arts and culture education, which occupies an important position to improve 'creativity', has become a very important activity, and the demand for convergence classes with various fields is growing more and more in the educational field. This study was intended to present a fusion class of dance and orchestra so that students could find better educational elements to lead an independent life through aesthetic experience. Therefore, a fusion class of orchestra and dance class, a program of the Art Flower Seed School, was conducted at a small public elementary school located in Yangmyeon, Hadong-gun, Gyeongsangnam-do. This study is a qualitative case study on dance practice and orchestral music fusion classes by conducting the 2017, 2018, and 2019 Art Flower Seed School project. I was able to get a positive response. It is expected that this will serve as an example of the development direction of the next art flower class.
교과융합 수업설계에서 체육과를 활용하는 타 교과의 시선 : 사례와 의미 KCI 등재
한국초등체육학회 한국초등체육학회지 제28권 제4호 2023.01 pp.15-30
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본 연구는 교과융합 수업설계에서 체육과를 활용하는 타 교과의 사례와 그 의미를 찾고자 하는데 목적이 있었다. 이를 위해 체계적 문헌분석방법으로 자료를 수집했으며 귀납적 범주 분석 방법으로 자료를 분석하였다. 연구 결과, 타 교과는 각 교과의 목적을 고려하여 체육과를 활용한 융합 수업을 설계하고 있었다. 영어과는 의사소통 향상을 위한 대화 및 스포츠와 관련된 어휘와 문장을 가르치기 위해 체육과와 융합하고 있었다. 과학과는 동식물의 모습을 표현하는 것, 과학적 원리를 설명하기 위해 체육과와 융합하고 있었다. 수학과는 수학적 원리를 설명하기 위해 체 육과와 융합하고 있었다. 음악과는 주로 춤을 통해 체육과와 융합하고 있었다. 교과융합 수업설계에서 체육과를 바 라보는 타 교과의 시선은 크게 긍정적 의미의 시선과 부정적 의미의 시선으로 나타나고 있었다. 긍정적 의미의 시 선은 융합에 적절한 체육과, 학습에 효과적인 체육과로 나타나고 있었으며, 부정적 의미의 시선은 보조 활동으로 활용되는 체육과, 자율적으로 해석되는 체육과로 나타나고 있었다. 앞으로 체육과는 교과 융합 과정에서 체육과의 본질이 반영될 수 있도록 융합에 필수적으로 요구되는 체육과의 범위와 수준을 제시할 필요가 있다. 이는 역량 중 심의 교과융합 시기에 체육과의 역할을 충분히 발휘할 수 있는 기회로 작용할 것이다.
The purpose of this study was to find cases and meanings of other subjects that utilize physical education(PE) in subject convergence class design. To this end, data were collected through a systematic literature analysis method, and data were analyzed through an inductive category analysis method. As a result, each subject was designing a convergence class using physical education in consideration of the purpose of each subject. English was converging with PE to teach vocabulary and sentences related to sports and conversation to improve communication. Science was converging with PE to express the appearance of animals and plants and to explain scientific principles. Mathematics was converging with PE to explain mathematical principles. Music was converging with PE through dance. In designing subject convergence classes, the perspectives of other subjects toward PE were largely positive and negative. The positive one considerd PE as a suitable subject for convergence and effective one for learning, and the negative one considerd PE as an auxiliary activity and a subject that interpreted autonomously. In the future, it is necessary to present the range and level of PE required for convergence so that the essence of PE can be reflected in the process of subject convergence. This will act as an opportunity to play a role of physical education in the period of competency-centered subject convergence.
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본 논문은 플립러닝(flipped learning)을 적용한 전공 수업에서 학생들의 학습전략 사용은 어떠한 양상을 미치는지와 학생들의 학업성취도에 따라 학습전략사용 양상에 차이가 나타나는지에 대하여 탐색한 연구이다. 연구의 대상은 영어교육 기초이론 수업을 수강한 33명의 대학 2학년 학생이었으며 15주 동안 실험에 참여하였다. 수집된 자료는 성적, 학습전략 사전 및 사후 결과, 학생설문결과 및 수업 활동자료들이다. 자료의 분석은 대응표본 t-검증과 ANOVA를 사용하여 실시되었다. 연구 결과, 학생들은 플립러닝 수업을 통하여 학습전략 사용에 있어서 변화를 보였으며, 학업 성적의 차이에 따라 나뉜 상․중․하 세 집단 간 학습전략 사용의 양상에도 차이가 나타났다. 특히 시간관리, 주의집중, 주제선정, 자기점검, 시험전략에 있어서 세 그룹 간 통계적으로 유의미한 차이를 보였다. 이러한 결과는 플립러닝 환경에서 효과적인 학습전략을 사용을 위해서는 학생의 학업 성취도를 고려할 필요가 있음을 시사한다.
The purpose of this study was to explore college students’ use of learning strategies in a flipped learning class, and to examine the students’ use of learning strategies in relation to their achievement levels. The participants were 33 college students who took an introduction to English education course. The study used three data collection procedures: (1) students’ performance score; (2) a pre-and post-survey of student learning strategies; (3) a survey of student perception towards the flipped learning experience. Data were analyzed by using paired samples t-test and ANOVA. Results showed that the students used different learning strategies in the beginning and the end of the course, depending on their achievement levels. In particular, significant differences were found among three groups in terms of time management, concentration, selecting main idea, self-testing, and test strategies. The result indicates that learning strategies can be effectively trained and developed in the flipped learning environment with the consideration of students’ levels.
생성형 AI를 활용한 창의적 교수법 토론 연구 - 문화예술 융합교육 수업 모델을 중심으로 - KCI 등재
한국연기예술학회 연기예술연구 제41권 2026.02 pp.19-31
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본 연구는 경기대학교 'CHANGE(체인지) 교수공동체'에서 진행한 생성형 AI 기반 융합교육 교수법 개발 사례를 다루었다. 2024년 2학기 09월~12월, 4개 학과(연기학과, 실용음악학과, 애니메이션학과, 관광개발경영학과) 교수들이 모여 각 전공별 AI 활용과 융합 교육방안을 논의하였다. 챗GPT와 이미지/사운드 생성 AI 등 최신 기술이 교육 현장에 미치는 긍정적 영향에 주목했다. 본 연구의 결과는 4개 학과의 공통적인 의견과 차별적인 내용을 구분하여 정리하였다. 실용음악학과와 애니메이션학과는 창작 효율성을 강조한 반면, 연기학과와 관광개발경영학과는 인간적 경험의 중요성을 부각시켰다. 문화예술교육의 미래 교수법의 핵심은 AI를 통한 맞춤형 학습 경험과 융합교육 모델의 도입이며, 지속 가능한 혁신적인 생태를 조성하기 위해서는 학문 간 협력이 필수적이다. 이러한 접근은 학생들의 몰입과 만족도를 높이는 데 기여하고, 교육의 질적 향상을 도모하는 데 중요한 시사점을 제공하였다. AI 활용 융합 교육은 학문 간 균형 발전과 산업적 시너지 창출에 기여할 수 있고, 단기적으로 주요 학과 중심의 AI 도입, 중장기적으로 융합 프로젝트와 윤리·저작권 논의가 필요하다. 본 연구의 한계점은 AI 활용에 대한 교수자와 학생 간의 이해도 차이로 인한 적용의 어려움이 있으며, 기대효과로는 각 전공의 특성을 살린 교육 모델이 학생들의 창의성과 실무 능력을 향상시킬 것으로 예상된다. 이에 본 연구의 목적은 생성형 AI를 활용한 창의적 교수법을 통해 문화예술 융합교육의 효과성을 입증하고, 이를 토대로 각 학과의 특성에 맞춘 교육 모델을 개발하는 것이다. 연구는 AI 기술의 도입을 통해 교육의 질을 향상시키고, 학생들이 능동적으로 참여할 수 있는 환경을 조성하는 데 중점을 둔다. 궁극적으로, 본 연구는 교육 현장에서 AI를 효과적으로 활용할 수 있는 방안을 모색하고자 한다.
This study dealt with the development of AI-based convergence education professor at Kyonggi University "CHANGE professor at Kyonggi University. In September 2024, the professor of AI utilization, four departments(acting, practical music and tourism development management and tourism development management and tourism development management and tourism development) by each major. Recently, the latest technology such as Chat-GPT and image/ Sound generation AI, including Chat-GPT and Image/ Sound generation AI. The results of this study was summarized by dividing the common opinions and discrimination with four schools. practical music and animation studies emphasized the import efficiency of human experience, while acting and tourism development management studies have highlighted the importance of human experience. The core of the future professor of cultural arts education and convergence education models through AI, and convergence education models through AI, and sustainable innovative ecosystem is essential to create innovative ecosystem. These approaches were contributed to increase the immersion and satisfaction of education and satisfaction of education.AI utilization education can contribute to develop balanced development and industrial synergy between academic and mid-term innovative synergy between major departments, ethics, and low-term convergence projects. The limit of this study is difficult to apply due to the difference between professors and students and students who live in AI utilization effects of each major is expected to improve the creativity of each major. Therefore, the purpose of this study is to prove the effectiveness of culture and arts convergence education through creative teaching methods using Generative AI, and develop an educational model tailored to the characteristics of each department based on this. Research focuses on improving the quality of education through the introduction of AI technology and creating an environment in which students can actively participate. Ultimately, this study aims to find a way to effectively use AI in the educational field.
액션러닝을 활용한 수업이 치위생학과 학생의 4C 핵심역량에 미치는 융합적 효과 KCI 등재
한국융합학회 한국융합학회논문지 제9권 제10호 2018.10 pp.103-108
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본 연구는 액션러닝을 활용한 수업이 대학생의 4C 핵심역량에 미치는 융합적 효과에 대해 파악하고자 한다. 부산광 역시 일부 치위생(학)과 학생을 대상으로 액션러닝 수업 전과 후로 동일한 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 SPSS 24.0 프로그램으로 대응표본 t-검증으로 비교 분석하였다. 액션러닝 수업을 실시하기 전·후 의사소통능력, 비판적사고 성향, 창의적 문제해결능력과 협력적 자기효능감 점수를 비교한 결과 수업을 실시하기 전보다 수업을 진행한 후의 각 영역별 점수 가 높게 나타났고, 하위요인에서도 유의한 결과를 나타내었다(p<0.001). 결국 액션러닝을 활용한 수업은 제 4차 산업혁명시 대가 요구하는 4C 핵심역량에 영향을 미친다는 것을 알수 있었고, 지식위주의 수업이 아닌 자기주도적인 수업방법의 변화가 시급하다고 판단된다.
This study aims to investigate the Convergence effects of a class using action learning on 4C core competencies of college students. A survey was conducted before and after the action learning class with the same questionnaire for some dental hygiene students in Busan. The collected data were analyzed by using the paired t-test with SPSS 24.0 program. As a result of comparing communication ability, critical thinking propensity, creative problem-solving ability, and cooperative self-efficacy scores, the score of each area after the class was higher compared to before the class, and significant outcomes were shown in the sub-factors as well(p<0.001). In conclusion, it was found that the class using action learning affects the 4C core competencies required. It is urgent to change the teaching method to self-directed learning rather than knowledge-oriented learning.
액션러닝을 활용한 구강보건교육학 수업이 의사소통능력과 문제해결능력에 미치는 융합적 학습효과 KCI 등재
중소기업융합학회 융합정보논문지(구 중소기업융합학회논문지) 제9권 제11호 2019.11 pp.212-217
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본 연구는 액션러닝을 활용한 구강보건교육학 수업이 치위생(학)과 학생들의 의사소통능력과 문제해결능력 에 미치는 학습효과를 파악하고자 시도된 융합연구이다. 연구대상은 B지역 S대학교 치위생(학)과 3학년에 재학중 인 학생 37명으로 사전·사후 설계의 연구로 시행되었다. 연구 결과 액션러닝을 활용한 구강보건교육학 수업이 의사 소통능력(p<0.001)과 문제해결능력(p<0.001)에 미치는 학습효과는 사전·사후 비교시 긍정적인 변화를 나타내었다. 의사소통능력과 문제해결능력의 하위영역별 점수에서도 사전·사후 비교 시 유의미한 결과가 나타났다. 따라서 액션 러닝 활용 수업이 학습자의 의사소통능력과 문제해결능력 향상에 효과가 있어 학습자 참여식 교수법으로 치위생학 교육의 설계 및 운영이 활용되어야 할 것이다.
This study is a convergence study attempted to understand the learning effects of oral health education class applying action learning on the communication ability and problem-solving ability in dental hygiene students. The subjects of this study were 37 students in the third year of dental hygiene department. As a result, the learning effects of oral health education class applying action learning on the communication ability(p<0.001) and problem-solving ability(p<0.001) showed positive changes in the pre and post comparison. The changes in the scores of sub-dimensions of the communication ability and problem-solving ability were also significant in the pre and post comparison. As the class applying action learning is effective in improving the learner's communication ability and problem-solving ability, it should be utilized as the leaner participation-oriented teaching method for design and operation of dental hygiene education.
ICT와 인성교육 융합 프로그램 개발 및 수업설계 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제14권 제9호 2016.09 pp.9-18
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정보통신기술의 경우 인성교육이 함께 이루어져야함에도 불구하고 이에 대한 연구 및 노력이 결여되어 있는 분야라고 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 지식정보화 사회에 맞는 ICT 수업에 인성교육을 융합한 프로그램을 개발하여 운영하고 그 성과에 관하여 설문조사하였다. 그 결과, 프로그램 주제별 상관관계 분석에서는 개인의 인성이 타인에 대한 인성이나 글로벌 인성에는 많은 영향을 미치지 않았고, 타인에 대한 인성이 갖춰지면 글로벌 인성에 상당한 영향을 미치며 높은 상관관계가 있음을 알 수 있었다. 따라서 팀별과제와 같이 함께하는 프로그램은 글로벌 리더십 문제해결형 인재를 배출하는데 긍정적 효과를 미치고 있음을 알 수 있었다. 인성교육은 단기간에 큰 효과를 보기는 어렵지만 이러한 수업들을 통해 점진적으로 생활 속에서 자신을 존중하고 타인을 배려하며 글로벌 리더십을 키울 수 있는 토대를 마련하여 창의적 인재로 거듭나는데 기여하고자 한다. 이후 다른 교과목과 인성 교육 융합에 대한 연구를 향후 과제로 남겨둔다.
ICT is still lacking relevant studies and efforts even though it needs to be accompanied by character education. Against this backdrop, this study has developed and operated an education program that combines ICT with character education and conducted surveys on its accomplishments. The research findings are as follows. The analysis of theme-based correlations has revealed that individual’s character has not significantly affected character for others and global character and that building character for others have made a significant impact on establishing global character with a high level of correlations. Therefore, I have found that a program involving a group of people together such as team-based task has a positive effect on fostering problem-solving talents with global leadership. It is hard to obtain tangible results in character education in a short period of time but I would like to contribute to laying the foundation for cultivating and fostering talents equipped with global leadership while respecting oneself and caring for others in everyday life through these classes. There is a study on convergence of character education and different subjects, left behind of this study.
일개 대학 시나리오 기반 성인간호학 시뮬레이션 실습 교육에서 PBL 적용 수업 모듈 개발 및 융합적 적용 경험
한국융합학회 미래기술융합논문지 제2권 제3호 2023.09 pp.33-41
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본 연구는 문제 중심학습법(PBL, Problem Based Learning)을 적용한 성인간호학 시뮬레이션 실습 모듈 개발과 적용 경험 분석을 통해 수업의 질 향상의 근거로 활용하고자 하였다. 간호학과 68명 학생에 대해 PBL을 접목한 시뮬레이션 실습 모듈 적용 후 만족도, 타당도, 자아성찰지와 강의 평가 등의 양적 질적 자료를 분석하였다. 만족도는 5점 중 4.64점으로, ‘나는 이 수업을 다른 친구들에게 추천하고 싶다’가 가장 높게 나타났다. 수업 내용의 타당성 검토 항목에 대해 64.7%~100%로 타당하다고 답하였다. 질적 자료 분석으로부터, ‘생동감 있는 수업 환경과 관련된 몰입감 증대’, ‘학습자의 능동적인 수업 참여로 체화된 지식과 술기의 성장’, ‘팀 기반 문제해결 과정을 통한 상호협업 능력 향상’, ‘상황적 위기 대처 과정을 통한 문제해결 능력 향상’, ‘소규모 밀착 지도에 따른 개인의 이해력 향상’의 5개 주제 묶음으로 범주화 되었다. 수업의 질 향상을 위해 추후 지속적인 PBL 학습전략 개발 및 다양한 시나리오 개발이 요구된다.
This study aimed to improve the quality of classes through the application experience analysis after applying the adult nursing simulation practice modules with PBL. Quantitative and qualitative data such as from satisfaction, validity, self-reflection, and lecture evaluation in 68 nursing students were analyzed after the semester. Satisfaction was 4.64 points out of 5 points, and 'I want to recommend this class to other friends' was the highest. It was appropriate for the validity as 64.7% to 100% positve answer. From the qualitative data analysis of lecture evaluation, it was categorized into 5 thematic groups : 'increased immersion related to a lively class environment', 'growth of knowledge and skills through learners' active participation', 'improvement of mutual collaboration skills through team-based problem-solving process', 'Improvement of problem-solving ability through situational crisis coping process' and 'Improvement of individual comprehension through close teaching'. The continuous development of PBL learning strategies and development of various scenarios are required in the future.
플립러닝에 기반한 교과 융합 체육수업 실행연구 KCI 등재
한국초등체육학회 한국초등체육학회지 제27권 제2호 2021.07 pp.21-40
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이 연구는 플립러닝에 기반한 교과 융합 체육수업의 설계 및 실행이 교사와 학습자에게 어떠한 교육적 의미가 있는 지를 탐색하고자 하였다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위해 교과 융합 수업의 계획과 실행 및 정리단계에서 참여・ 비참여관찰, 심층면담, 수업 영상 및 문서자료 등의 자료를 수집하였다. 플립러닝 기반 교과 융합 체육수업은 학생 들이 각 가정에서 교사가 개발한 교육 영상을 시청하고 학습 활동지를 해결하여, 학교에 돌아와 교사와 함께 학습 내용을 보완 및 심화하는 과정으로 진행되었다. 수업실행은 총 3차에 걸쳐 진행되었으며 선행 수업 실행 이후 연구 자와 연구 참여자 간의 수업 피드백을 통하여 수업에서 미진했던 점과 보완할 점을 도출하여 다음 수업 실행에 적 용하였다. 수업 실행 이후에는 수업성찰 및 녹화영상 분석을 바탕으로 교과 융합 체육수업의 의미를 살펴보았다. 그 결과, 학습자 측면에서 첫째, 체육수업이 단순 움직임이나 게임 활동에서 끝나는 것이 아니라, 새로운 배움이 있 고 학습이 진행되는 시간으로 변화된 인식을 확인할 수 있었다. 둘째, 플립러닝은 학생들에게 체육수업에 대한 관 심과 흥미를 증가시켰고 학습자 중심의 학습을 가능하게 하였다. 교사 측면에서는 첫째, 교육과정에 관한 이해와 분석 및 성찰의 경험을 가질 수 있었고 결과적으로 교사의 지도 전문성의 강화로 이어졌다. 둘째, FL을 통해서 학 생 개개인의 수준에 맞는 수준별 수업을 제공할 수 있었다. 마지막으로 스포츠맨십, 팀워크, 페어플레이와 같은 신 체활동을 통해 체험할 수 있는 의미와 가치를 체육수업에서 구현할 수 있었다. 결론적으로 플립러닝 기반 교과 융 합 체육수업은 교사와 학습자 모두에게 의미 있는 대안적인 수업 방식이 될 수 있음을 확인할 수 있었다.
This study attempted to explore the educational meanings of the design and implementation of the Flipped Learning(FL) based interdisciplinary physical education class to teachers and learners. In order to achieve this purpose, data such as participation and non-participation observations, in-depth interviews, instructional videos and documents were collected in the planning, execution, and arrangement stages of subject convergence classes. The FL-based curriculum convergence class was conducted as a process in which students watched educational videos developed by teachers at each home, solved learning worksheets, and supplemented and deepened the learning contents together with the teacher after returning to school. Class execution was conducted in a total of three rounds, and after the first class execution, through class feedback between the researcher and the study participants, points that were inadequate in class and points to be supplemented were derived and applied to the second class implementation. After the execution of the class, the meaning of the subject convergenced physical education class was examined based on the class reflection and recorded video analysis. As a result, from the learner's perspective, first, it was confirmed that the physical education class was not as the time with simple movements or game activities, but changed into the time when there is new learning and learning progresses. Second, FL increased students' interest and interest in physical education classes and enabled learner-centered learning. In terms of teachers, first, they were able to have the experience of understanding, analyzing, and reflecting on the curriculum, and as a result, it led to the reinforcement of the teacher's guidance expertise. Second, through FL, we were able to provide classes for each level that fit each student's level. Finally, the meaning and value that can be experienced through physical activities such as sportsmanship, teamwork, and fair play could be realized in physical education class. In conclusion, the FL-based subject convergenced physical education class could be said to be a way to approach physical education classes that are meaningful to both teachers and learners.
융복합적인 웰니스를 위한 교양체육 수업의 효과 - 체력, 비만 및 대사증후군 지표 중심으로- KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제13권 제5호 2015.05 pp.329-336
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본 연구는 저항성 운동과 유산소 운동의 복합 운동 프로그램으로 구성된 체력관리 수업과 일반 교양체육 수업 간에 비만도와 대사증후군 위험인자의 개선 및 체력 향상 정도에 차이가 있는지를 밝혀내어 융복합적인 웰니스 를 위한 체력관리 수업의 필요성을 제시하고자 하였다. 피험자는 본교 체력관리 수강 남학생 113명, 본교 교양체육 실기과목 수강 남학생 67명, 타 대학의 운동과 다이어트 및 건강관리 수업 수강 남학생 40명 총 220명을 연구 대상 으로 설정하였다. 비만지표, 대사증후군 위험인자 및 건강․기술관련 체력 변인들은 세 집단 간 수업 전후의 상호작용 을 검정하기 위해 이원변량분석(Repeated two-way ANOVA)을 실시하였다. 연구결과, 체력관리 수업이 본교 교양체 육 수업과 타 대학 교양체육 수업보다 개인의 비만도와 대사증후군 위험인자를 개선시키고 체력을 향상시키는 것으 로 나타났다. 결론적으로 체력관리 교양수업은 기존의 스포츠 실기 및 이론 교양수업에 비해 학생들의 건강과 체력 을 효율적으로 증진시킬 수 있는 교과목인 것으로 사료된다.
The purpose of this study was to develop and manage fitness management class by experimenting effects of fitness management class on obese indices, metabolic syndrome risk factors and health and skill-related fitness in university students. Progress of fitness management class by exercise prescription program according to level of students health and fitness. Comparison of obesity indices, metabolic syndrome risk factors and health and skill-related fitness between fitness management class group and control(physical education class) group in before- and after-16week exercise prescription program. Decision of class contents and establishment of fitness management class. The effects of fitness management class appeared to higher than control group on obese indices, metabolic syndrome risk factors and health and skill-related fitness. In conclusions, we suggest that fitness management class for wellness convergence is effective for health promotion of students.
융합 액션러닝기법을 적용한 시뮬레이션 교육의 효과 KCI 등재후보
한국융합학회 한국융합학회논문지 제6권 제5호 2015.10 pp.241-248
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간호학에서 임상상황을 재현한 융합교육은 간호학생의 전문직 향상에 매우 절실하다. 이에 본 연구는 융 합액션러닝 기법을 이용하여 시뮬레이션 교육을 실시한 교육방법에 대해 그 효과를 검증하기 위해 시도되었다. 본 연구는 동일 대학의 동일 학제 하에 교육을 받은 1년 차이를 둔 대상자를 대상으로 교육전후의 결과를 비교하였다. 교육 후 전문직 자아개념은 통계적으로 유의한 차이가 없었다(t=1.349, p=.187). 그러나 의사소통 능력(t=-5.118, p=>.001)과 자기주도적 학습능력(t=-3.032, p=.003)은 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 이러한 결과는 시뮬레이 션 수업에 액션러닝기법을 적용 시 간호학생의 전문직 향상에 크게 도움을 줄 수 있음을 의미한다. 즉 향후 액션러 닝과 같은 창의적인 교육기법을 작용한다면 실습교육에 크게 도움이 될 것이다.
Nursing clinical practice, especially because it is required to reproduce this fusion education is very urgent. This Study was done to examine the effect of action learning techniques in simulation class. The study was designed using a nonequivalent control group pretest-posttest design. The participants consisted of control group 92, experimental group 92. The data analyzed using SPSS 18.0 program. Professional self-concept are higher than in the control group were measured.(t=-5.118, p=>.001). communication competence and self-directed learning capability of experimental group increased significantly from those control group. This result means that can help to significantly improve the professional nursing students learning techniques to simulate the application of an action class. In other words, if the act of creative training techniques such as future action learning hands-on training to be a big help.
융합을 활용한 신체적 유능감이 체육수업 만족도에 미치는 영향 KCI 등재
한국융합학회 한국융합학회논문지 제8권 제4호 2017.04 pp.255-264
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본 연구의 목적은 신체적 유능감과 체육수업 만족도의 관계를 규명하는데 있다. 이를 위해 중·고교학생을 대상으로 편의추출방법을 사용하여 556부의 설문지를 최종 분석에 사용하였다. 분석을 위해 통계프로그램은 PASW ver. 18.0 프로그램을 이용하여 각 요인에 대한 기술통계를 제시하였으며, 요인추출 및 문항의 내적 일관성 확인을 위해 탐색적 요인분석과 신뢰도분석을 실시하였다. 또한, 신체적 유능감과 수업만족도와의 관계에 대한 규명 을 위해 다중회귀분석을 실시하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 신체적 유능감과 교수행동의 관계에 있어 피드 백 요인이 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째, 신체적 유능감과 체육성적의 관계에 있어 승리, 동료비교 요인 등이 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 신체적 유능감과 체육환경의 관계에 있어 피드백, 대리경험 요인 등이 영향을 주는 것으로 나타났다. 넷째, 신체적 유능감과 운동능력의 관계에 있어 피드백 요인이 영향을 주는 것으로 나타났다.
The study is aimed to investigate the relationship between physical competence and physical education class satisfaction. For this purpose, 556 questionnaires were used for the final analysis by using convenience extraction method for middle and high school students. For statistical analysis, descriptive statistics for each factor were presented using PASW ver. 18.0 program, and exploratory factor analysis and reliability analysis were conducted for factor extraction and item internal consistency confirmation. Furthermore, a multiple regression analysis was conducted to clarify the relation between physical competence and satisfaction of class, and the results were as follows: First, feedback factors influenced the relationship between physical competence and teaching behavior. Second, athletic performance, victory, peer comparison factor, etc. influenced the relationship between physical competence and satisfaction of class. Third, the feedbacks and the experience factors influenced the relationship between the physical competence and the physical environment. Fourth, feedback factors also influenced the relationship between physical competence and athletic ability.
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