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The Application of Computer Action Simulation in Football Teaching KCI 등재
한국스포츠학회 한국스포츠학회지 제17권 제3호 2019.09 pp.1099-1110
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새로운 미디어의 부상과 발전은 새로운 정보 혁명을 형성하고 교육 분야로 스며들었고, 이것은 축구 교습이 엄청난 도전에 직면하게 만든다. 축구 교육에서 합리적이고 효과적인 교수법을 선택하는 것은 학생들이 "행복한 스포츠" 분위기 에서 축구 지식과 기술을 배우게 할 뿐만 아니라, 스포츠에 대한 학생들의 관심을 자극하고 평생 체육에 대한 학생들의 의식을 길러줄 수 있다. 현재의 전통적인 교수법과 비교해서 멀티미디어 교수법은 텍스트, 오디오, 그래픽, 애니메이션 및 기타 정보 제공자를 결합하여 교실 분위기를 활성화시키고, 학생들의 학습에 대한 관심을 크게 향상시키며, 교육 내용 을 확대할 수 있다. 강의실 강의는 더 이상 시간과 공간 제한의 대상이 되지 않으며, 이는 강의 효과 등을 향상시킨다. 동시 에, 멀티미디어 교육 방법은 축구 실외 교실의 큰 환경, 체육 교사의 실제 운영 수준 및 기타 요인에 의해 제한된다. 따라서, 본 연구는 MAYA프로그램을 통해 캐릭터와 축구의 움직임을 시뮬레이션하기 위해 멀티미디어 교육 방법의 컴퓨터 시뮬 레이션 기술을 실험 연구를 위한 축구 교단에 적용한다. 멀티미디어 교습에 의해, 운동 재등장이 실현되어, 축구 교습에서 컴퓨터 운동 시뮬레이션의 가치를 검증한다. 이 논문은 MAYA를 통해 수치와 축구 동작을 시뮬레이션하고, 멀티미디어 교육을 통해 동작 반복을 달성하며, 이는 축구 교습에서 컴퓨터 운동 시뮬레이션의 적용을 검증한다.
The rise and development of new media have formed a new information revolution and permeated into the field of education, which makes football teaching face enormous challenges. In football teaching, choosing reasonable and effective teaching metods can not only make students learn football knowledge and skills in the atmosphere of "happy sports", but also stimulate students' interest in sports and cultivate students' consciousness of lifelong physical education. Compared with the current traditional teaching methods, the multimedia teaching method combines text, audio, graphics, animation and other information carriers, enlivens the classroom atmosphere, greatly improves the students' interest in learning, and can expand the teaching content. Classroom Teaching is no longer subject to time and space restriction, which enhances the teaching effect and so on. At the same time, the multimedia teaching method is limited by the big environment of football outdoor classroom, physical education teachers' actual operation level and other factors. Therefore, this study applies the computer simulation technology in the multimedia teaching method to the football teaching for experimental study, in order to discuss the feasibility and timeliness of the teaching method in football teaching; simulates the characters and the football movements through MAYA. By means of multimedia teaching, the movement reappearance is realized, which verifies the value of computer motion simulation in football teaching. Through MAYA, this paper simulates the figures and football actions and achieves the action repetition through multimedia teaching, which verifies the application of Computer Motion Simulation in football teaching.
An Application for Efficient Management of User Created Content in Ubiquitous Fashionable Computer
한국차세대컴퓨팅학회 한국차세대컴퓨팅학회 논문지 Vol.3 No.4 2007.12 pp.5-11
The one of important issues for the success ofwearable computer is developing its killerapplications. An application of user created content(UCC) in Ubiquitous Fashionable Computer (UFC)[1], introduced in this paper, is an efficient anduseful tool to create and manage user's multimediacontent. The UFC includes a gesture-based userinterface called iThrow. By using this device, userscan control UFC easily and intuitively. The scenarioof our UCC in the UFC is as follows. First a usercaptures an image by using the camera attached inthe UFC. For editing the captured image, the usersend it to a near kiosk by taking throwing action tothe kiosk, and then the image is displayed in thekiosk. The user can edit the image such as rotationor adjusting picture size, brightness, and contrastby taking various intuitive hand-gestures. Afterediting, if the user takes the throwing action again,the final image is uploaded and registered in hisblog automatically.
교통신호 알고리즘 평가 시나리오 관리 컴퓨터 활용 방안
한국ITS학회 한국ITS학회 학술대회 SMART MOBILITY : New Horizon 2018.11 pp.165-170
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초등학생의 컴퓨터 활용능력 격차에 관한 연구 KCI 등재후보
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제12권 제2호 2008.06 pp.163-171
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지식기반사회에서 능동적으로 대처하기위해 정보통신기술을 효과적으로 활용하여 자신의 전문 영역을 확대․심화하고, 일상생활에서의 문제를 효과적으로 해결할 수 있는 능력을 필요로 하고 있다. 따라서 교육인적자원부는 ICT 활용교육을 위해 노력하고 있다. 이러한 노력에도 불구하고 사회적으로 정보격차의 문제가 심각하고 학교 현장에서는 컴퓨터 교과가 정식과목으로 채택되지 못하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 컴퓨터 수업을 받고 있는 학생과 받고 있지 않는 학생들을 대상으로 초등학생의 컴퓨터 활용능력 격차분석을 하고 컴퓨터 교육의 중요성을 알아보았다. 또한 도시와 농촌 학생들 간의 컴퓨터 활용능력 격차를 비교해봄으로써 지역 간 격차를 줄이는 방안에 대해서도 모색해 보았다.
To cope actively in the knowledge based society, we deepen a specialty territory and magnify this by applying Information Communications Technology(ICT) effectively. It needs the ability that it will be able to solve the problem from daily life effectively. Accordingly Ministry of Education & Resource Development of Korea make an effort for ICT application education. In spite of this effort, digital divide problem is serious socially and the computer subject is not adopted with formal subject from school. In this study, we analyzed the computer application ability gap and recognized the importance of computer education by analyzing the difference in computer application ability between the students who take a computer class and who do not take a class. Also by comparing the difference of computer application ability between the city and rural student, we tried to find a solution to reduce the regional disparity.
PBT 교수법을 적용한 NCS 기반 컴퓨터응용기계 직종의 교육훈련성과에 대한 연구 KCI 등재
한국직업자격학회 직업과 자격 연구 제10권 제4호 2021.12 pp.59-76
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이 연구는 NCS(NCS: National Competency Standards)를 기반으로 훈련과정을 프로젝트기반훈련(PBT: Project Based Training)을 교수법을 적용한 훈련성과에 대한 사례 연구이다. 연구대상은 기계분야 취업을 희 망하는 학습자와 기업 관계자로 구분하였다. 성과 분석 기간은 2019년 3월부터 2020년 11월까지 2년간 모니 터링과 자료수집, 설문을 등을 통하여 연구 결과를 도출하였다. 1. PBT 교수 방법의 교육훈련 성과에 대한 인 식을 분석한 결과 7점 척도 기준 6.02점으로 분석되었다. 2. 프로젝트기반 수업을 운영하는 절차에 대한 항목 에서 중요성에 대한 인식 정도를 분석한 결과 ① 프로젝트 과제수행의 중요성이 6.04점, ② 프로젝트 보고서 작성에 대한 중요성이 5.84점, ③ 프로젝트 과제 선정에 대한 중요성이 5.26점, ④ 프로젝트 발표 및 평가에 대한 중요성이 3.60점으로 분석되었다. 3. PBT 교수 방법이 취업에 실질적인 도움 정도에 대한 분석에서 6.02점으로 취업에 많은 도움이 된다고 분석되었다. 4. PBT 교수 방법이 기업에서 직무수행에 도움이 되는지 에 대한 분석에서 6.14점으로 도움 정도가 높은 것으로 분석되었다. 본 연구 분석 결과를 종합하면 PBT 교수 방법이 학습성과와 현장 직무수행에 매우 만족하는 것으로 나타났으며, 기업체에서도 현장 직무 적응과 취업 유지 등에 매우 긍정적으로 인식하고 있는 것으로 분석되었다.
In this study, based on NCS (National Competency Standards), the training course is a case study of the results of training that applies the teaching method to project-based training (PBT (Project Based Training). The research target is machinery. It was divided into learners who wish to work in the field and those involved in the company. The analysis period of the results was 2 year from March 2019 to November 2020, and the research results were derived through monitoring, collection of materials, and surveys. 1. As a result of analyzing the perception of the results of education and training of the PBT teaching method, it was analyzed with a 7-point scale standard of 6.02 points. 2. As a result of analyzing the degree of recognition of importance in the entry of the procedure for managing the project-based lesson, (1) the importance of accomplishing the project task was 6.04 points, and (2) the importance for preparing the project report was 5.84 points. (3) Importance of project issue selection This 5.26 points, (4) Importance for project announcement and evaluation was analyzed with 3.60 points. 3. We analyzed that the PBT teaching method would help a lot in employment with a score of 6.02 in the analysis of the degree of substantial support for employment. 4. It was analyzed that the PBT teaching method was highly useful with a score of 6.14 in the analysis of whether it was useful for job performance in a company. Comprehensive analysis results of this study revealed that the PBT teaching method was very satisfied with the learning outcomes and on-site job performance, and the company also recognized very positively about on-site job adaptation and employment maintenance. It was analyzed that there was.
1980年 美國 人口 및 住宅 Census 調査方法과 調査範圍 그 Computer 活用度에 關한 硏究
서울대학교 국토문제연구소 지리학논총 제12호 1985.12 pp.111-129
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어깨 초음파 영상에서 딥러닝 알고리즘을 이용한 컴퓨터 자동진단의 응용 KCI 등재
국제차세대융합기술학회 차세대융합기술학회논문지 제8권 12호 2024.12 pp.2949-2958
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본 연구는 딥러닝 알고리즘을 이용해 어깨 초음파 영상에서 이두근 건의 정상 및 병변을 구분하고, 영상 속 삼출액 병변을 탐지하는 컴퓨터 자동 진단 성능을 평가하고자 한다. D 병원에서 진료받은 어깨 통증 환자들의 초음 파 영상 증례 260건을 사용하였다. 딥러닝으로서 구분 알고리즘에는 ResNet-50, 탐지 알고리즘에는 DeepLabV3+ 를 적용하였으며 성능 평가 지표로 ROC 곡선, AUC, F1-Score 등을 사용하였다. 결과로 구분 알고리즘에서 정확 도 95%, 정밀도 100%, 재현율 91%, AUC 94%를 탐지 알고리즘에서 전역 정확도 97%, 평균 IOU 85%, F1-Score 66% 등을 나타냈다. 본 논문의 제시 모델을 바탕으로 추가 데이터 획득 및 여러 알고리즘을 적용한다면 임상에서 초음파 자동 진단 시스템으로의 응용이 가능하다고 판단된다.
This study aims to evaluate the computer's automatic diagnosis performance to distinguish normal and lesions of biceps from shoulder ultrasound images using a deep learning algorithm and to detect exudate lesions in the images. 260 cases of ultrasound imaging of shoulder pain patients treated at D hospital were used. As deep learning, ResNet-50 was applied to the classification algorithm and DeepLabV3+ was applied to the detection algorithm, and ROC curves, AUC, and F1-Score were used as performance evaluation indicators. As a result, 95% accuracy, 100% precision, 91% reproduction rate, and 94% AUC in the classification algorithm showed 97% global accuracy, 85% average IOU, and 66% F1-Score in the detection algorithm. Based on the model presented in this paper, it is judged that the automatic ultrasound diagnosis system can be applied in clinical practice if additional data is acquired and several algorithms are applied.
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本橋는 최근 정보화 시대의 도래와 더불어 어학수업에서의 컴퓨터 활용이 높아지는 시점에 있어, 인문학적인 성격을 지닌 일본학의 수업에서도 컴퓨터가 활용될 수 있는 지에 중점을 두고 살펴보았다. 우선, 일본학의 개념에는 인문학과 사회과학을 포함하는 地域學(Japan Studies)적인 광의의 개념과 語文學을 제외한 협의의 것이 있으며, 前者는 일본에서 사용하는 일반적 개념이고 후자는 한국에서 일반적으로 이해하는 통념적 개념이 있다는 사실을 알았다. 또한 인문학적 성격이 강한 日本學에 있어 컴퓨터를 활용할 수 있는 방안으로서는 LAN을 이용하는 방법과 e-mail을 이용하는 방법, PC通信을 이용하는 방법, 인터넷을 이용하는 방법, 홈페이지를 이용하는 방법, CD-ROM타이틀을 이용하는 방법 등을 들 수가 있는데, 이와 같은 방법은 종래의 수업 보조매체를 종합적으로 활용할 수 있다는 장점을 가진다는 점을 지적하였다. 따라서 이러한 다양한 활용성을 가진 수업 매체를 어학분야 뿐만이 아니라 인문학적인 일본학 수업에도 활용한다면 교육의 효과를 높일 수가 있다는 사실을 알 수 있었다. 따라서 이를 검증하기 위해 본고에서는 상기의 컴퓨터를 이용한 수업방법 중 첫째, LAN을 이용한 방법과 둘째, e-mail을 이용한 방법, 셋째 인터넷을 이용한 방법을 1999학년도와 2000년도 본대학 일어일문학과 2, 3, 4학생을 대상으로 일본학 관련 수업(인터넷 일본사정, 일본문화론, 한일관계사)에 적극 활용하여 본 결과 강의에 효과적이라는 결과치를 얻을 수 있었고, 기존의 매체를 활용하여 수강생에게 내용을 전달하는 것보다 휠씬 효과적이라는 긍정적인 답변을 구할 수 있었다. 그러나 컴퓨터를 수업의 매체로서 활용한다는 점은 수업의 내용을 보다 효과적으로 전달하는 방법론적 수단이기 때문에 내용의 질적 향상을 동반하지는 않는다. 수업의 질적 향상은 교수자 개개인 능력과 노력여하에 있는 것으로 도구가 결정 지우는 것이 아니라는 점이다. 그러므로 인문학적인 성격의 일본학을 학생들에게 보다 쉽게 가르치는 방법, 즉 교수자의 학습자에 대한 교육적 서비스 제공이란 인식에서 접근할 필요성이 있다는 점을 지적하여 보았다.
치과기공사 국가시험의 CBT (computer-based testing) 적용에 대한 인식 조사 KCI 등재
대한치과기공학회 대한치과기공학회지 Vol.46 No.4 2024.12 pp.182-188
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Purpose: This study aimed to investigate the perception of the application of computerbased testing (CBT) in the National Examination for Dental Technicians. Methods: Duly filled survey questionnaires were received from 180 third- and fourth-grade student volunteers from all over the country and 30 professors and 32 clinicians who were identified from a convenience sample from September 15, 2020 to September 23, 2020. In total, 242 questionnaires were analyzed. Depending on the characteristics of the data, frequency, percentage, and one-way ANOVA were performed. Scheffe test was used as a post-hoc test, and the significance level was set at 0.05. The collected data were analyzed using SPSS version 21.0 (IBM). Results: Compared with paper-based testing, CBT significantly increased immersion and concentration on the test and prevented cheating during the examination (p<0.05). Students, professors, and clinicians expressed significant opinions on the validity of applying CBT to the National Examination for Dental Technicians (p<0.05). Conclusion: The use of CBT can improve job evaluations for dental technicians efficiently and accurately, and reflect the actual work environment by combining job performance evaluation with digital technology. The introduction of CBT may improve the quality of dental technician job evaluations and cultivate talents who can adopt digital technology.
일러스트레이션 제작 도구로서 컴퓨터그래픽스의 활용에 관한 연구 KCI 등재후보
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.15 2007.12 pp.113-129
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현대 일러스트레이션에서 가장 커다란 변화는 컴퓨터의 발전과 보급을 들수 있다. 과학기술과 통신기술로 인하여 컴퓨터와 더불어 인간의 상상을 뛰어넘는 환경으로 발전하고 새로운 개념의 표현수단이 아닌 일반인에게도 시각표현으로 널리 보급되고 있다. 컴퓨터 소프트웨어의 활성화 전문화 등으로 인하여 다양한 혜택을 누리고 있다. 컴퓨터 그래픽스는 사용되는 프로그램에 따라 다양한 시도를 할 수도 있다.컴퓨터 그래픽은 인간이 표현하기 어려운 표현요소들 까지도 가능하게 하며 좋은 아이디어에 맞게 시각전달 도구로 컴퓨터는 좋은 장점이 있다.일러스트레이터는 어디에 어떻게 사용되어지는 일러스트레이션인지에 따라 매체의 종류와 기법도 다르게 표현하며 그런 요구에 가장 적절하게 쓰여지는 매체중의 하나가 바로 컴퓨터이다. 컴퓨터 프로그램은 수백년간 개발해 온 화구들의 표현기법을 갖고 있다. 이런 특성들이 마우스의 클릭한번에 아무나 멋진 표현을 할 수 있도록 도와준다. 본 연구는 일러스트레이션의 표현 제작도구로서 컴퓨터그래픽의 활용 및 특성을 알고 일러스트레이션을 제작하는데 있어서 다양한 매체활용에 대한 연구와 컴퓨터 그래픽스의 이론적 배경을 바탕으로 컴퓨터를 활용한 컴퓨터 그래픽 일러스트레이션의 다양한 표현 방법을 알아본다. 『디지털 사회로 대변화를 통해 현대사회에서 컴퓨터에 의해 형성되는 디지털 이미지는 현세대의 익숙한 소재와 주제가 되어 출판, 편집이나 애니메이션과 영화제작뿐만 아니라 건축설계와 예술에 이르기까지 새로운 가능성을 열어주고 있다.』 컴퓨터의 효과적인 활용과 컴퓨터 그래픽이 생성하는 디지털 이미지의 다양성과 독특함을 발견하고 일러스트레이션에 있어 컴퓨터그래픽 활용 가능성을 제시하고자 한다.
The development and the diffusion of computers have brought significant changes in the modern illustration field. With the help of the technology of science and communication, the field of computers and computer graphics has developed unimaginably and they are now widespread among the general public as a visual presentation. The field is not a new conception anymore. Thanks to activation and specializations of computer software, people have been receiving many benefits. Computer graphics can be applied variously according to the use of programs. They have succeeded in expressing the elements that guman beings have failed to and the computer has the merit of a visual delivery tool using proper ideas.
미륵사지 복원을 통한 3차원 Computer Graphics 표현기법과 교육학적 응용 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제24권 제3호 2011.09 pp.57-64
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초등 예비교사를 대상으로 한 퍼즐 기반 컴퓨터과학 학습 내용 개발 및 적용 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제18권 제3호 2014.09 pp.391-400
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본 연구에서는 퍼즐 기반 학습의 교육적 동향과 국내외 연구 사례를 살펴보고 컴퓨터과학의 핵심 개념을 학 습 내용으로 하는 퍼즐 기반 학습 내용을 개발하였다. 그리고 이 퍼즐 기반 학습 내용을 예비초등교사 31명을 대상으로 4개월간, 총 32차시를 적용한 뒤 TTCT 언어 검사와 도형 검사를 실시하여 창의성 변화를 측정하였 다. 그 결과 언어 창의성의 두 가지 하위 요인과 언어 창의성 지수 및 도형 창의성의 세 가지 하위 요인과 도형 창의성 지수가 유의미하게 증진되었다. 이에 본 논문에서는 검증된 효과를 바탕으로 새로운 컴퓨터과학 교육 형 태로서 퍼즐 기반 학습 내용을 제시하고자 한다.
In this study, we reviewed educational trend of Puzzle-Based Learning Contents and case studies at domestic and international, and have developed Puzzle-Based Learning Contents with the contents using fundamental concepts of computer science. Thirty one prospective elementary school teachers were applied to this contents, total thirty two sessions for four months, and Torrance Tests of Creative Thinking(TTCT) verbal and figural tests were performed to evaluate the changes in creativity. The result showed that there were significant improvements in two subscales of verbal creativity, verbal creativity index, and three subscales of figural creativity, figural creativity index. In this paper, on the basis of proven effectiveness, we introduce the Puzzle-Based Learning Contents as the alternative computer science education.
컴퓨터게임을 위한 비사실적 렌더링 기술 KCI 등재후보
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제14호 2008.09 pp.91-96
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비사실적 렌더링 기술은 게임에서 렌더링 기법으로 가장 흔하게 사용되고 있다. 이는 게임에서 가장 중요한 특성인실시간 성능이라는 점에서 기인했다고 할 수 있다. 본 연구에서는 게임에 적용할 수 있는 비사실적 렌더링 기법에 대해 살펴보고, 현재 적용사례 및 이를 바탕으로 앞으로의 기술 발전 방향에 대해 살펴보고자 한다.
Non-photorealistic rendering techniques are widely used in games. It is because one of the most important features in game rendering is real-time performance. In this paper, non-photorealistic rendering research trend is reviewed and we will present a future research direction for game rendering.
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정부통합전산센터는 정부기관이 공동으로 사용하는 중앙집중형 시스템 공통센터이다. 현재 물리적으로 시스템을 위치 통합하고는 있으나 더욱 높은 효율성을 얻기 위해서는 시스템간의 통합이 필요하다. 본 연구는 ITA를 기반으로 정부통합전산센터를 어떻게 통합할 수 있는지에 대한 방안을 제시하며 통합전산센터의 현황분석을 실시하기 위한 요소로는 통합, 표준, 성과라는 측면으로 검토하였다.
NICC(National Integrated Computer Center) has been promoted to accommodate major information systems of Korean government. The purpose is to enhance productivity of IS personnel, and to reduce IT cost that has been constantly increased. Until now, physical moving and allocation has been done for all major government systems. Nonethless, system integration has not been attempted. The study propose a integration strategy based on ITA.
컴퓨터 소양능력의 신장을 위한 동료교수법의 활용 KCI 등재후보
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제9권 제1호 2005.03 pp.57-67
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초등학생의 컴퓨터 소양능력을 신장시키기 위한 동료 교수법은 학습자가 교사가 구안한 컴퓨터소양교 육내용을 다른 학습자에게 돕고 가르치면서 학습하는 방법으로, 학습자들이 서로 결과를 공유할 뿐만 아니라, 그 결과를 얻기 위한 과정도 함께 진행하며 협력한다. 본 연구에서 동료교수법을 적용한 결과 컴퓨터 소양능력이 신장됨을 알 수 있었다. 부차적으로 컴퓨터 소양에 대한 흥미가 높아져 학습 이후에 발전적으로 학습하였고, 상호간의 신뢰가 두터우며, 조력하는 학습 분위기가 전 교과에 확산되었다. 꾸준한 연구가 지속되어 전 학년 컴퓨터 소양교육에 기여할 수 있기를 기대한다.
The grade-schooler could develope computer literacy education with the Peer tutoring system which is method of one higher level learner can teach and help another learner. This system can hold the result in common each other, also a progress to get the successful result. Moreover, they do the project in cooperation. After the application of the peer tutoring, the basic of computer ability increase in quality. We have side-effects which are increased the interest of computer function after real teach and learning process. And we get good atmosphere which is confidence each other and helping mood in studying another school work. If this study should process changed form, it will be developed more regular system than this study.
컴퓨터응용 설계기술(CAE)를 이용한 TWB 기술 적용 연구
한국기계항공기술학회(구 한국기계기술학회) 한국기계항공기술학회지(구 한국기계기술학회지) 제7권 제4호 2005.12 pp.1-6
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컴퓨터 응용설계(CAD)를 이용한 프레스경화 공정의 자동차부품 적용성 연구
한국기계항공기술학회(구 한국기계기술학회) 한국기계항공기술학회지(구 한국기계기술학회지) 제7권 제4호 2005.12 pp.33-37
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컴퓨터 기능 교육에서 초인지를 이용한 협력적 성찰 수업모형의 개발 및 적용 KCI 등재후보
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제9권 제2호 2005.06 pp.339-348
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컴퓨터 교육은 실생활의 문제해결을 추구하면서도 문제해결의 필요에 의해 기능을 활용하기보다 유명한 회사의 응용프로그램의 기능적 요구에 의해 단순히 따라하면서 기능을 습득하도록 하는 행동주의적 방향으로 이루어지고 있다. 이에 본 연구는 좀 더 효과적으로 컴퓨터 소양교육을 하면서도 실제 생활과 괴리되지 않는 컴퓨터 교수-학습 모형을 개발하는데 그 목적을 둔다. 구성주의의 관점에서 학습자의 활동을 중시하고 자기 점검적 초인지를 이용하여 각 수업의 단계에 성찰을 구조화 하며, 보다 효과적으로 기능을 습득하고 활용할 수 있도록 하기 위한 문제 중심의 성찰적 협력학습 방법을 강구하여 모형을 개발하였다. 이를 실제 기능교육에 적용해 본 결과 본 모형을 적용한 집단이 그렇지 않은 집단에 비해 기능 학습의 성취도가 높았고, 상위집단, 중간집단, 하위집단의 성취 결과를 분석한 결과 상위 집단에 더 효과적임을 확인하였다.
The trend of the computer education is shifting from problem-solving in the real world and using functions for it to behavioristic perspectives which encourage people to acquire the functions simply according to the applying programs of well-known companies. Thus, this research studies the computer instructional model which emphasizes the basic computer education and connections to the real world at the same time. In the constructivistic perspectives, this model emphasizes the learners activities, their using of meta-cognitive strategies to reflect their level of the lesson and collaborative-reflective learning of problem-solving. The research applied in the real computer skill education and according to the result of the research, I could find the experimental group got high level of learning achievement and this benefits to the high level group rather than low and middle group.
정보영재 학생의 정보접근성 인식 향상을 위한 PBL 기반 수업 설계 및 적용 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제20권 제2호 2016.04 pp.109-120
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본 논문의 목적은 정보영재 학생들의 정보접근성 인식의 향상을 위한 교수학습법을 개발하여 적용한 후 그 효과를 알아보는 것에 있다. 실험수업에 적용된 모형은 문제중심학습(Problem-Based Learning : PBL)을 기반으로 설계하였으며 정보영재 42명(초등학생 22명, 중학생 20명)을 대상으로 하였다. 수업모형의 효과성을 측정하기 위해 정보접근성에 대한 필요성, 행동의지에 대한 인식을 사전/사후 검사를 통해 알아보고, 수업 후 실험수업에 대한 재미, 만족도, 몰임감에 대한 인식을 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 사전/사후 차이 분석 결과 정보접근성에 대한 필요성 및 행동의지가 전반적으로 향상된 것을 볼 수 있었다. 이 중, 성별에 따른 차이에서는 여학생들의 정보접근성에 대한 인식과 남학생의 행동의지가 통계적으로 유의미하게 향상된 것을 볼 수 있었다. 학교급에 따른 차이를 살펴보면 초등학생의 정보접근성에 대한 필요성과 중학생의 행동의지가 통계적으로 유의미하게 향상된 것을 볼 수 있었다. 둘째, 실험수업 후 학습자들의 재미와 만족도가 높게 나타난 것을 확인할 수 있었다. 다만, 몰입감은 상대적으로 낮게 나타나 향후 이를 보완하기 위한 다각적인 노력이 필요함을 알 수 있었다.
The purpose of this paper is to develop and apply instructional model to improve awareness of information accessibility for gifted students in computer science. The model applied to class is designed based on Problem-Based Learning(PBL). The class was for 42 students(22 elementary school students, 20 middle school students), and the questions, cognition of the necessity for accessibility, behavior intent for accessibility were given before and after class. Additionally, interest, satisfaction and flow were given after the class. The results of this study are as follows. Firstly, it shows a meaningful difference on the changes of cognition on the necessity and behavior intent. as a gender difference, specifically, it shows a meaningful difference on the cognition of female students's necessity and behavior intent of male students. And as a class level difference, it statistically shows a meaningful difference on cognitive of the necessity of elementary school students and behavior intent of middle school students. Secondly, after class, it shows a high level of interest, satisfaction. But it shows a general level of flow, so various strategies should be developed for covering the flow level.
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