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The effects of computer games for young children KCI 등재후보

조데레사

한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제11호 2007.12 pp.112-118

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컴퓨터 소양 능력 신장을 위한 교육용 컴퓨터 게임에 관한 연구 KCI 등재후보

김철

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제8권 제3호 2004.09 pp.397-403

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본 논문에서는 광주광역시 교육청 산하에서 사용되는 컴퓨터 교과서의 교육과정에 따라 재량활동 각 단 계에서 활용되는 컴퓨터 소양을 위한 단원을 타교과서와 함께 분석하여 학습 방법 및 내용을 비교하였다. 컴퓨터 소양을 위한 단원의 학습 방법을 분석하여 컴퓨터 교육을 위한 여러 교육 방법 중 교육용 컴퓨터게임을 통한 컴퓨터 소양 능력의 신장이 가능한지 지도해보고 적용 결과를 분석하여 초등학교의 컴퓨터 소양 교육에 교육용 컴퓨터 게임이 기여할 수 있는 가능성을 찾고자 하였다. 학생들의 컴퓨터 소양 능력 능력을 신장시키기 위해 교육용 게임을 활용하여 컴퓨터 수업을 진행한 결 과 대부분의 학생들이 일반 수업보다 재미있어 했으며 적극적인 참여로 일반 수업 방법보다 훨씬 더 효과적인 결과를 얻을 수 있었다. 따라서 교육용 컴퓨터 게임을 정보 활용능력을 키우고 문제해결력을 키워주는 방향으로 활용하면 정보화 시대의 지식기반 사회에 부합하는 교육에 기여할 것으로 판단된다.

In this paper, via analysis a education method of chapter for computer basic knowledge, whether educational computer game one of various education methods is able to extend computer basic knowledge, we taught and analyzed applied result, then we wanted to find possibility that educational computer games is possible to be contributed in computer education of elementary school. For extending of computer literacy of student, we did computer class with educational game. As a result, we could got a more effective outcome that student felt a fun and participated in class more active than normal class. Therefore, If we will use educational computer games to aim to raise abilities of computer literacy and problem solving that will be contributed in education which is coincided with knowledge basis society of informational period.

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컴퓨터게임과 현대사회의 사회복지 KCI 등재

김황용

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제12권 제5호 2014.05 pp.39-44

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오늘날 사회가 복잡하여 지면서 예전에는 없었던 여러 가지 현상들이 생겨나고 이에 따르는 문제점들도 많 아지고 있다. 이러한 복잡한 사회에서의 사회복지는 더욱 다양한 측면을 고려하여야 한다. 우리는 이미 컴퓨터와 인 터넷이 없이는 살 수 없는 정보화 사회에 살고 있으며, 나날이 증가하는 1인가구와 함께 개인화 되어가는 사회에 살 고 있다. 이에 따라 현대사회는 1인가구 증가와 정보화 사회의 특성을 반영한 사회복지 실현 방안이 필요하다. 이는 기존의 사회복지 형식과는 차이가 있는 것으로 현대사회에 효과적으로 적용할 수 있는 사회복지 실현 방안이 될 것 이다. 이를 위하여 본 논문에서는 컴퓨터게임이 어떻게 현대사회의 사회복지 실현에 기여할 수 있는지 알아본다.

Various phenomenons which were not existed before came into being and related problems are increasing as the society became more complex in these days. The social welfare should consider more diversified aspects in this complicated society. We are already living in the information society that can not survive without computers and the internet, and living in the personalized society with the progression of 1 person households. Therefore modern society needs social welfare realization methods which are reflecting the progression of 1 person households and characteristics of the information society. It is different with the previous social welfare formats and it would become an efficient social welfare realization method. How computer games can contribute to social welfare of the modern society is described in this paper.

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Many undergraduate AI courses have the learning objective that students are able to precisely define different classes of AI problems and to apply core algorithmic techniques to them. Due to the great breadth of the field of AI, however, introductory AI courses typically include a heterogenous collection of topics and techniques. For this reason, AI courses risk appearing incoherent to students, who can find it challenging to understand how different AI topics relate to each other. We have found that assigning a tightly integrated series of programming projects using a computer game environment has lent unity to our AI course by providing students with a common platform for solving many different kinds of AI problems. In this paper, we introduce a set of useful computer games to use for introductory AI courses. And then we describe our experiences and lessons from utilizing some of them in our AI courses.

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학업성취도 향상을 위한 컴퓨터게임의 활용 KCI 등재후보

박진숙, 정현진, 박종승

한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제14호 2008.09 pp.71-80

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컴퓨터의 대중화와 더불어 컴퓨터게임은 하나의 문화적 일부가 되었다. 이전의 게임에 대한 연구들은 게임의 중독성과 폭력성, 신체적 유해성 등 게임의 부정적인 영향에 대한 연구가 대부분이었고 긍정적인 효과에 대한 연구는 부족한 실정이다. 본 논문에서는 게임의 긍정적인 효과에 대해 분석하고 올바른 게임 방법을 제시한다. 초등학생과 고등학생들의 게임 이용 실태 조사를 통해 게임의 긍정적인 효과를 이용하여 학업성취도를 향상시킬 수 있는 올바른 이용 방법에 대해 조사하였다. 게임 시간과 게임 빈도는 학업 성적과 큰 상관이 없는 것으로 조사되었다. 그러나 초등학생의 경우 전략시뮬레이션 게임, 롤플레잉 게임, 스포츠 게임이, 고등학생의 경우 아케이드 게임과 롤플레잉 게임이 각 과목에 도움이 되며 학업성취도에 긍정적 효과를 주는 것으로 조사되었다. 학생들의 성적향상에 영향을 줄 수 있는 컴퓨터게임 이용시간은 초등학생의 경우는 30분에서 한 시간 미만이고, 고등학생의 경우는 30분에서 두 시간 미만으로 추정되었다. 장시간의 게임플레이는 학업에 부정적인 영향을 끼칠 수 있는 위험요소가 있다. 본 연구에서 결과로부터 학생의 개인적인 학업 능력에 적합한 게임의 적절한 선택, 게임 플레이 시간의 조절, 게임 빈도의 조절을 통해서 학습 능력을 증가시킬 수 있을 것이다.

Nowadays, computer game playing has become a part of popular culture. Previous computer game related works have been focused on negative effects of game playing such as addiction, violence, and physical harmfulness. In this paper, we have investigated merits of game playing in the academic learning. Game playing attitudes and course grades both for primary school pupils and high school students have been analyzed to achieve positive effects of game playing for the school learning. Our research showed that, though both the game playing time and the playing frequency are not strongly correlated to academic grades, the computer game can help students to increase their learning ability. Primary school children with excellent grades are inclined to play strategic simulation games, role-playing games, and sports games. High school students with excellent grades are inclined to play arcade games and role-playing games. The most effective game playing time is approximately from 30 minutes to one hours per day for primary school children and from 30 minutes to two hours per day for high school students. In conclusion, students can improve learning ability with the appropriate selection of games and proper playing frequency and duration for a play.

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폭력적 컴퓨터 게임과 공격적 비행, 인터넷 비행 및 인터넷 게임중독과의 관계: 청소년을 중심으로

김은정

[NRF 연계] 한국임상심리학회 Korean Journal of Clinical Psychology Vol.24 No.2 2005.02 pp.359-378

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본 연구에서는 고등학생을 대상으로 폭력적 컴퓨터 게임의 장기적인 노출 효과를 검증하였다. 즉 폭력적 컴퓨터 게임을 장기간 사용하였을 때 공격적 비행, 비공격적 비행, 인터넷 비행과 인터넷 게임중독이 더 많이 증가되는지를 검증하였다. 상관분석 결과, 폭력적 게임의 장기적 노출은 공격적 비행, 비공격적 비행, 인터넷 비행 및 인터넷 게임중독과 관련이 있었다. 회귀분석 결과, 공격적 비행의 경우 폭력적 게임의 장기적 노출, 공격 성격, 폭력적 게임의 노출과 공격 성격의 상호작용이 유의미한 예언변인이었다. 한편, 비공격적 비행, 인터넷 비행 및 인터넷 게임중독의 경우, 성별, 폭력적 게임의 장기적 노출, 공격 성격이 유의미한 예언변인이었다. 이런 결과는 폭력적 게임에 장기간 노출되면 공격적 비행, 비공격적 비행, 인터넷 비행, 인터넷 중독 문제 등이 증가한다는 것을 시사한다.

This study examined violent computer game effects on aggressive delinquency, non aggressive delinquency, internet delinquency, and internet game addiction. The specific aim of this study was to examine that long-term exposure to violent games would increase in aggressive delinquency, non aggressive delinquency, internet delinquency, and intenet game addiction. Participants consisted of 330 high school students. Correlational analysis indicated that long-term exposure to violent games was positively related to aggressive delinquency, non aggressive delinquency, internet delinquency, and internet game addiction. Hierarchical regression analyses indicated that long-term exposure to violent games, aggressive personality, interaction of long-term exposure to violent games and aggressive personality significantly predicted aggressive delinquency. On the other hand, sex, long-term exposure to violent computer games, aggressive personality significantly predicted non aggressive delinquency, internet delinquency, and internet game addiction. These results suggest that exposure to violent games will increase off-line and on-line aggressive-related behaviors and internet game addiction in the long term.

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수묵화는 가장 동양적인 느낌을 낼 수 있는 스타일이다. 컴퓨터 그래픽스 학계에서 수묵화 스타일 렌더링 연구가 시작된 이후 CF와 애니메이션 등에 적용되고 있다. 최근에는 게임 산업에도 수묵화 스타일이 적용되고 있다. 본 논문에서는 영상 산업 및 게임 산업에서의 수묵화 스타일 적용 사례를 살펴보고, 이를 바탕으로 게임 산업을 위한 수묵화 렌더링의 발전 방향에 대해 살펴본다.

Oriental black ink style gives us most oriental feeling. Much research has been done on oriental black ink rendering techniques in computer graphics society. Recently, these techniques are applied to commercial film and animation industries. These days, they expands their application areas to game industry. In this paper, recent trend on oriental black ink style rendering in imaging and game industries is reviewed and we will present a future research direction for game rendering.

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들뢰즈와 컴퓨터게임의 디자인원리 KCI 등재후보

장우린

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 vol.12 2006.06 pp.165-177

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디지털엔터테인먼트의 시작과 함께 우리는 ‘컴퓨터게임’이라는 하이브리드된 새로운 괴물을 이야기해야만 하기에 이르렀다. 하지만 그 복합적인 특징 때문에 게임에 대한 유효한 담론을 이끌어내는 것은 물론, 그것에 대한 디자인적 개념조차도 정립하기가 결코 쉽지 않다.본 연구는 ‘플레이하는 것’, ‘행동하고 경험하는 것’과 같은 다이내믹한 요소를 용이하게 설명함으로써 이러한 하이브리드 장르를 명쾌히 바라볼 수 있는 입장을 찾는 것이라고 설명할 수 있다. 그리하여 결국 게임디자인의 원리를 용이하게 설명해 줄 수 있는 들뢰즈와 후기구조주의의 중심에서 만나게 되는데, 무엇보다도 그의 의미의 논리와 시뮬라크르에 대한 개념은 플라톤적 철학의 전통이 옆으로 치워둔 새로운 사유대상에 대한 이해를 증폭한다.컴퓨터게임은 결국 디지털 하드웨어라는 오브젝트의 표면효과로서의 의미가 계열화되어 형성되는 것이다. 이는 더 이상 이것의 기본 요소가 만져볼 수조차 없는 추상적 개념의 그 무엇이 아닌, 현실에 존재하여 능히 접촉할 수 있는 그 무엇이 되는 것이다.

With the beginning of digital entertainment age, we should talk about a new monster, called 'computer game'. But it's difficult not only to formalize this kind of discussion because of it's complex characteristics but also to establish the design concept about this hybrid monster. In this study, one searches a kind of view point to handle this hybrid genre in which we find out easily the dynamic element, such as ‘playing’, ‘acting’, and ‘experience’. At last we meet G. Deleuze in the middle of post structuralism, who could explains well the principal element about 'game design'. First of all, his concept about the logic of the sense and simulacre is proposes the better understanding of new thinking target which exists beside the main philosophical influence, especially the platonic tradition. Computer game design is finely the series of sens resulted by the objects called 'digital hardwares', which means that the basic element of this genre is not any more untouchable notion or concept, but touchable real thing.

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컴퓨터의 성능이 향상되면서 시뮬레이션 기반의 자연 현상 표현 기법에 대한 수요가 늘어나고 있다. 특히 컴퓨터 게임의 배경으로 많이 나오는 바다와 강의 표면을 표현하기 위해 다양한 수면 시뮬레이션 기술이 소개되고 있다. 이 러한 수면 표현 기법은 사실적인 효과를 줄 수 있지만 계산의 복잡성으로 인해 게임에는 제한적으로 적용되어왔다. 본 논문에서는 컴퓨터 게임을 위한 빠르고 자연스러운 수면 표현 기법을 제시한다. 제시된 기법은 게임 엔진 등에 적 용되어 다양한 삼차원 컴퓨터 게임에 응용될 것으로 예상된다.

According to the advance of computing capability, more demands for simulation-based natural phenomena representation are required. Demands for wave simulation technologies used to express ocean and river become bigger and bigger. These simulation-based technologies ensure realistic results. However, they are time-consuming. This paper presents a wave simulation algorithm which is fast and generates realistic results. The presented algorithm can be applied to existing game engines and various 3D computer games.

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게임 개발은 다른 소프트웨어에 비해서 많은 개발자들이 참여하고 매우 복잡한 시스템으로 다른 소프트웨어와 비교해서 덜 정규화 되어 있다. 특히 컴퓨터게임은 초기 개발단계에서 시나리오에 대한 분석이 전체 개발 기간 및 비용에 지대한 영향을 주고, 게임 결과에 대한 잠재적 오류를 결정한다. 게임 개발은 다른 전문 분야의 지식을 가진 개발자들에게 시나리오에 대해서 동일한 개념과 상황 인식을 요구한다. 따라서 시나리오 분석에 대해서 이들 간의 정보 불일치로 인한 개발 시간 및 비용의 문제가 발생한다. 본 논문에서는 현재 게임 설계 단계에서 시나리오 분석 기술 현황을 살펴보고, 이를 바탕으로 컴퓨터 게임을 위한 시나리오 분석 기술의 발전 방향을 살펴보고자 한다.

Computer games can be highly complex software systems that involve the expertise of a wide range of professionals ranging from programmers to animators, artists and musicians. Therefore, computer games design approaches typically appear to be less formalized than those used for other types of software systems. When designing computer games, the analysis of game scenario is mainly influence with the time and cost of game development. And analysis of scenario is determined with the potential error of game playing. Game development is required with the same concepts and cognition of scenario between those involved in its development. Thus, game cost is due to the mismatch problem between those involved in its development. In this paper, the scenario analysis research trend is reviewed and we will present a future research direction for game scenario analysis.

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게임은 가장 중요한 콘텐츠로 자리매김하였다. 이러한 중요성에 따라, 패턴 인식 기술을 활용한 컴퓨터 게임 제작 사례가 점점 늘고 있다. 이것은 게임 속에서 벌어지는 세계가 점점 복잡해지고 게임의 흥미도에 대한 사용자의 욕구 가 증대하기 때문에 생기는 자연스런 현상이다. 이 논문은 신경망과 HMM을 이용한 사례를 집중적으로 살펴보며, SVM과 결정 트리를 사용한 경우도 언급한다. 최근의 논문에 대해 어떻게 특징을 추출하였는가, 어떤 분류기를 사용하 고 그것의 구조가 어떤지, 그리고 활용한 결과로 얻은 효과에 집중하여 사례를 조사하였다. 토론에서는 향후 전개 방 향과 연구 주제에 대해 언급한다.

The computer game is the most important part of digital contents. Due to the importance, cases of using pattern recognition technology in developing games are gradually increasing. It is natural because the game world becomes more complex and user's need for interest increases. This paper focuses on reviewing the literatures using neural networks or HMM in game development, and also mentions on SVM and decision trees. It mainly concentrates on the features and classifiers, and their structures and effects. It discusses on future prospects and research themes.

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카툰 렌더링은 표현하고자 하는 물체의 내부를 2~3 단계로 나누어 단순화된 음영으로 처리하고, 모델의 윤곽선을 그려 마치 셀 애니메이션과 비슷한 효과를 내는 방법으로 아주 고전적인 기술이라 할 수 있다. 특히 컴퓨터 게임에서는 그 초기부터 카툰 렌더링이 사용되었고 현재에도 가장 많이 사용되는 기법이다. 역사적으로도 오래된 기법이므로 사용자에게 친근한 느낌을 주기 때문에 카툰 렌더링은 많은 캐주얼 게임의 성공에 중요한 역할을 하였다. 하지만 최근에는 많은 게임들이 카툰 렌더링을 사용함에 따라 그래픽 상으로 큰 차이를 낼 수 없게 되었다. 본 논문에서는 현재 사용되고 있는 카툰 렌더링 기술을 현황을 살펴보고, 이를 바탕으로 컴퓨터 게임을 위한 카툰 렌더링의 발전 방향에 대해 살펴보려 한다.

Cartoon rendering is one of the traditional technologies in computer graphics, which expresses objects' interior with simple shading of 2 or 3 levels and adds silhouettes. Its effect is very similar to that of cel animation. In computer game society, especially, cartoon rendering was used from the beginning and is most widely used until so far. Thanks to the familiarity of cartoon rendering, many casual games with cartoon rendering style succeeded in industry. However, users do not see much difference between commercial games because they use almost the same cartoon rendering algorithms. In this paper, recent trend on cartoon rendering technologies in computer game industry is reviewed and we will present its future research direction for game games.

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컴퓨터게임을 위한 비사실적 렌더링 기술 KCI 등재후보

정규만, 김성환

한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제14호 2008.09 pp.91-96

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비사실적 렌더링 기술은 게임에서 렌더링 기법으로 가장 흔하게 사용되고 있다. 이는 게임에서 가장 중요한 특성인실시간 성능이라는 점에서 기인했다고 할 수 있다. 본 연구에서는 게임에 적용할 수 있는 비사실적 렌더링 기법에 대해 살펴보고, 현재 적용사례 및 이를 바탕으로 앞으로의 기술 발전 방향에 대해 살펴보고자 한다.

Non-photorealistic rendering techniques are widely used in games. It is because one of the most important features in game rendering is real-time performance. In this paper, non-photorealistic rendering research trend is reviewed and we will present a future research direction for game rendering.

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ADHD 아동을 위한 컴퓨터 훈련 프로그램 기반 CBT 효과검증

박미영, 박순말, 조성준, 신민섭

[NRF 연계] 한국임상심리학회 Korean Journal of Clinical Psychology Vol.29 No.3 2010.08 pp.639-657

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본 연구의 목적은 ADHD 아동의 주의력 훈련을 위해 개발된 컴퓨터 게임을 이용하여 CBT 훈련을 ADHD 아동들에게 실시하고 그 효과를 검증하고자 하였다. S대병원에 내원하여 ADHD 진단을 받은 아동 중 부모의 동의를 받은 45명의 아동을 선발하였고 치료 집단 26명, 통제 집단 19명이 선정되었다. 훈련은 주 1회, 매회 30분, 총 10회기 동안 훈련을 실시하였다. ADHD 아동의 훈련을 위해 사용된 컴퓨터 프로그램은 본 연구에 앞서 책임저자 등이 개발한 시각주의력, 청각 주의력, 작업 기억력, 행동조절능력, 조직화능력, 실행기능으로 이루어진 총 16개의 게임이다. 효과를 검증하기 위해 훈련전후 신경심리검사(ROCF, ADS, CCTT, STROOP, WCST)를 실시하였다. 측정 결과 유의한 향상을 보였으며 효과를 보이지 않은 검사에서도 전반적으로 향상된 경향성을 보였다. 따라서 본 연구 결과 ADHD 아동에게 컴퓨터 훈련 프로그램을 활용하여 실시한 CBT가 효과적인 것으로 나타났다.

CBT-based computerized attention and executive function training for ADHD children was developed and its effect was evaluated before and after the raining. The total subjects were 45 school-aged children diagnosed as ADHD in Seoul National University Children's Hospital. They were divided into 26 in the experimental and 19 in the control group. The total training sessions consisted of 10 sessions, once per week and each session lasted for 30 minutes. The training program based on Min Sup Shin and Sung Zoon Cho's program(2008) was used for the experimental: It was consisted of total 16 games including visual attention, auditory attention, working memory, behavioral inhibition, organization, executive function. Attention and executive functions of ADHD children were individually assessed by using neuropsychological tests, including ADS, Stroop Test, Children's Color Trail making Test, ROCF, and WCST before and after the training. ADHD symptoms and executive functions(attention, behavioral inhibition, and cognitive flexibility) in experimental group significantly improved after the training. These results that CBT-based training using computerized game would for effective for helping ADHD children.

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Introduce the score-recognition method. E.g The note, beat and other symbols for the play music. Usually, the score-recognition is using the template matching or statistical model. This paper suggest the new method that is using the template matching and feature of pixel pattern for computer games. Typically, the morphology of general music symbol are independent on the change of font. For instance the head and line of note, staccato, crescendo, decrescendo and so on. But some music symbol aren’t keep their morphology. For instance the beat of the note, chord and beam note. This paper applying the template matching at the general music symbol and applying the feature of pixel pattern analysis method at the some music symbol. So this paper can get great accuracy of score-recognition. This paper can recognize the Whole, Half, Quarter, Eighth and Sixteenth note and rest, Seminote, Staccato, Crescendo, Decrescendo, Key signature and Clef

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For several years, keyboard and mouse have been used as the main interacting devices between users and computer games, but they are becoming outdated. Gesture-based human- computer interaction systems are becoming more popular owing to the emergence of virtual reality and augmented reality technologies. Therefore research on these systems has attracted a significant attention. The researches focus on designing the interactive interfaces between users and computers. Human-computer interaction is an important factor in computer games because it affects not only the experience of the users, but also the design of the entire game. In this research, we develop an particle filter-based face tracking method using color distributions as features, for the purpose of applying to gesture-based human-computer interaction systems for computer games. The experimental results proved the efficiency of particle filter and color features in face tracking, showing its potential in designing human-computer interactive games.

 
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