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생성형 AI 기반 캐릭터 감정 표현 문헌 및 동향 분석 KCI 등재후보
한국융합학회 미래기술융합논문지 제4권 제4호 2025.08 pp.27-35
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본 연구는 생성형 인공지능(Generative AI)을 기반으로 한 캐릭터 감정 표현 기술의 진화 가능성과 응용 확장을 분석할 필요성에서 출발하였다. 감정 표현은 인간-컴퓨터 상호작용의 몰입감과 정서적 유대감을 높이는 핵심 요소이며, AI 기술을 통해 더욱 정밀한 감성 전달이 가능해지고 있다. 이에 본 연구는 StyleGAN, 확산 모델(Diffusion Model), 트랜스포머(Transformer)를 대상으로 텍스트 기반, 이미지 기반, 멀티모달 방식의 감정 렌더링 성능을 체계적으로 비교하 였다. 각 모델은 표현 방식별로 고유한 강점을 지니며, 문학에서 감정 표현의 전통적 기법과 AI 기반 표현 기술 간의 연계 가능성도 함께 조망하였다. 대표 감정 데이터셋인 Oulu-CASIA, AffectNet, EmoV-DB를 활용하여 감정 정렬 평가 기준 의 중요성을 분석하고, 생성형 AI 기술이 실시간 피드백 시스템 구현 및 문화적 감정 다양성 확보에 기여할 수 있음을 밝혔다. 본 연구는 감성 인터페이스, 창작 콘텐츠, 인터랙티브 시스템 개발 등 다양한 분야에서의 응용 가능성을 제시하며, 향후 연구 기반을 제공한다.
This study begins with the recognition of the need to analyze the developmental potential and application expansion of character emotion expression technologies based on Generative AI. Emotional expression is a key factor in enhancing immersion and emotional engagement in human-computer interaction, and AI technologies are enabling more precise and expressive affective communication. Accordingly, this study systematically compares the emotional rendering performance of three leading models—StyleGAN, Diffusion Models, and Transformers—across text-based, image-based, and multimodal expression approaches. Each model demonstrates distinct strengths depending on the modality, and the study also explores the potential integration between traditional literary emotion techniques and AI-based generative methods. By utilizing representative emotion datasets such as Oulu-CASIA, AffectNet, and EmoV-DB, the research emphasizes the importance of emotion alignment evaluation standards. The findings suggest that generative AI can significantly contribute to real-time feedback systems and culturally diverse emotion modeling, with broad applicability in affective interfaces, creative content, and interactive system development.
게임 ‘오버워치’ 캐릭터의 Pose에 나타난 Line of Action 연구 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제12호 2017.12 pp.489-494
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게임 애니메이션은 영상 애니메이션과 제작 과정에서 많은 차이가 있지만, 컴퓨터에서 작업하는 애니메이팅 방식 은 크게 다르지 않다. 게임 애니메이션 제작에서도 영상 애니메이션에서의 원칙과 원리가 강조되어 제작되기 때문이다. 본 연구에서는 게임 애니메이션 제작 시 캐릭터의 포즈작업에 있어 여러 가지 고려해야 할 사항들 중, 동작의 방향과 에너 지의 흐름을 알 수 있는 Line of Action에 대하여 고찰하고자 한다. Line of Action은 드로잉의 기초 이론으로 시작하여 셀 애니메이션부터 3d 애니메이션까지 포즈 작업에 있어 바이블의 역할을 하고 있다. 이러한 Line of Action이 게임 캐릭 터의 포즈 작업에서 어떻게 적용되는지 알아보고자 선행연구를 통하여 이론적 배경을 살펴본 후, 3d 온라인 게임 ‘오버워 치’의 영웅 캐릭터들의 포즈(pose)를 수집하고 직접 라인을 그려 포즈를 분석하였다. 그 결과 단순하고 명확한 동선을 가진 캐릭터들의 포즈가 캐릭터의 특징을 잘 표현하고 전달이 명확한 것을 알 수 있었다. 이 연구를 통하여 게임 애니메이 션 제작에서 캐릭터 포즈의 표현 기법에 대하여 고찰하고자 하였으며, 실무에서 게임애니메이터들에게 중요한 참고자료가 되기를 기대한다.
In spite of lots of differences in the production process of film animation, the animating method through computer is not much different between game animation and film animation. It is because the principles of film animation are also emphasized for the production of game animation. This study aims to consider the line of action showing the direction of movement and flow of energy among many considerations for the character pose work in case when producing game animation. Starting from the basic theory of drawing, the line of action plays a role of bible in the pose work including cell animation and 3D animation. After examining the theoretical background through preceding researches in order to understand the application of the line of action to the pose work of game characters, the poses of hero characters of a 3D online game 'Over Watch' were collected and then lines were directly drawn to analyze them. And as a result, the pose of characters with simple and clear 'Line of action' was good. This study aimed to consider the expression techniques of character pose in the production of game animation, which is expected to be used as an important reference for game animators at work.
게임을 위한 모션 캡쳐 데이터 변형 기법 분류 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제17호 2009.06 pp.31-36
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컴퓨터 애니메이션 기술은 영화나 CF, TV 산업에서 없어서는 안 될 중요한 기술이다. 그 중에서도 특히 캐릭터 애니메이션은 컴퓨터 게임을 비롯하여 영상 제작 산업, 웹 컨텐츠, 가상 현실 등에서도 광범위하게 사용되고 있다. 이때 모션 캡쳐 데이터를 이용하면 캐릭터 애니메이션을 효율적으로 만들 수 있다. 기존의 모션 캡쳐 데이터를 이용해서 새로운 모션 데이터를 만들어 내는 기술에는 동작 적응, 동작 수정, 동작 혼합, 동작 변이 등이 있는데 이러한 기술들을 동작 변환이라고 한다. 새로운 동작이 필요할 때마다 모션 캡쳐를 하지 않아도 되므로 모션 캡쳐 데이터를 얻는데 필요한 막대한 비용을 절감할 수 있다. 또한 새로운 모션 데이터를 바로 만들어서 사용할 수 있으므로 시간도 절약할 수 있다. 또한 컴퓨터 게임에서는 실시간으로 새로운 동작을 만들어 보여줌으로써 사실감을 높이는데 큰 효과가 있다.
Computer animation is an essential technology in the field of film, CF and TV industries. Character animation is widely used in the field of computer games, web contents, and virtual reality, as well as in the film and production industries. We can make character animations efficiently by using motion capture data generated by motion capture methods. With the motion capture data, we can make realistic character animation easily and rapidly. A realistic and desirable new motion can be obtained by performing transformations on existing motion data. Several motion transformation approaches have been developed such as motion adaptation, motion editing, motion blending, and motion transition. Using thses algorithms, we can reduce the huge expense of capturing motions because it is not needed to capture new motions whenever they are needed. Also, we can save time because we can make new motions on the fly. Since we can make new motions needed in computer games in real-time, very realistic results can be obtained.
Linear Interpolation Transition of Character Animation for Immediate 3D Response to User Motion
[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 International journal of contents Vol.11 No.1 2015 pp.15-20
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The purpose of this research is to study methods for performing transition that have visual representation of corresponding animations with no bounce in subsequently recognized user information when attempting to interact with a virtual 3D character in real-time using user motion. If the transitions of the animation are needed owing to a variety of external environments, continuous recognition of user information is required to correspond to the motion. The proposed method includes linear interpolation of the transition using cross-fades and blending techniques. The normalized playing time of the source animation was utilized for automatically calculating the transition interpolation length of the target animation and also as the criteria in selecting the crossfades and blending techniques. In particular, in the case of blending, the weighting value based on the degree of similarity between two animations is used as a blending parameter. Accordingly, transitions for visually excellent animation are performed on interactive holographic projection systems.
A Study on Character's Emotional Appearance in Distinction Focused on 3D Animation "Inside Out" KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제2호 2017.02 pp.361-368
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본 연구는, 발전하는 3D 애니메이션 영상산업의 캐릭터 개발과 관련하여, 심리변화를 중심으로 감정의 표현 방법을 위한 캐릭터의 외형별 특징 분석에 대한 연구로, 2015년 픽사의 인사이드 아웃을 중심으로 심리의 시각적 형 태를 위한 5명 캐릭터의 감성별 외형 특징을 대상으로 분석논문을 진행하였다. 이를 위해 선행연구로 인간의 심리적 범주의 변화를 심리학자 Paul Ekman과 Robert Plutchik의 기본감정을 연구배경으로 선택, 이를 바탕으로 애니메이션 인사이드아웃 속 사춘기 소녀의 심리요소를 대표하는 다섯 캐릭터의 외형적 특징 요소를 감성별 표정변화와 감성별 색상변화를 심리적 관점에서 접근, 시각적인 표현의 방식에 대하여 분석하였다. 본 연구는 3D 애니메이션 제작과 관 련하여 감성 표현을 통한 캐릭터 설정에 필수적인 외형 특징 연구가 필요하다고 판단, 향후 애니메이션 제작을 위한 차별화된 캐릭터 설정 및 개발에 필요한 가이드라인을 제시하는 것에 본 연구의 목적과 의의를 두었다.
This study analyzes into the characteristic appearance in distintion with emotional changes toward visual forms of psychology along with character development in the 3D animation industry. In this regard, the study seeks to propose essential targets of the five emotional characters from the Pixar's animation Inside-Out to prove psychological effects to the character's visual appearance. As a previous research, the study analysis the visual representations oriented toward both emotional facial expression and emotional color expression using both Paul Ekman and Robert Plutchik's human basic emotion research. The purpose of this study is to present the visual guideline of emotional character's appearance through the various human expression for differentiated character development in animation production.
애니메이션 캐릭터의 젠더 담론에 관한 연구: 디즈니 애니메이션 <겨울왕국>의 여성 캐릭터를 중심으로
[Kisti 연계] 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 Vol.15 No.5 2014 pp.613-620
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본 논문에서 논의하고 있는 애니메이션의 젠더담론은 동시대 관객과의 원활한 소통과 관련된 의미론적 치원이라고 할 수 있다. 애니메이션 캐릭터의 젠더 문제는 관객과의 의미작용을 위한 언어적 요소가 구체화된 것이라고 할 수 있기 때문에 관객과의 소통 차원에서 상당히 중요한 가치를 지니고 있다고 할 수 있다. 디즈니의 장편 애니메이션 <겨울왕국>의 상업적 성공은 먼저 작품이 보여주는 우수한 미학적 기법과 원리, 그리고 디즈니 스튜디오의 글로벌 마케팅 역량에서 그 요인을 찾아볼 수 있으나, 무엇보다 기존 디즈니 애니메이션에서 볼 수 없었던 여성 캐릭터의 젠더 표상에서 그 가치를 논의해 볼 수 있다. <겨울왕국>의 주요 여성 캐릭터 엘사와 안나의 젠더 표상은 동시대 관객들이 공감하고 몰입할 수 있는 시대정신과 이데올로기를 잘 반영함으로써 문화와 언어의 장벽을 뛰어넘는 보편적인 의미체계를 구축하고 있다. 그러므로 애니메이션에서 보이는 캐릭터의 젠더 담론에 관한 고찰은 소통적 관점에서 작품을 풍요롭게 읽어내는 기초적인 연구라고 할 수 있다.
Gender Representation of animation character that is discussed in this essay is a semantic discourse that is related to communication with contemporary audience. For gender Representation of animation character, as it can be thought that linguistic elements for signification with audience are materialized, it has a significant value when it comes to communication with audience. Commercial success of Disney's feature length animation Frozen is from excellent aesthetic principles and techniques and global marketing capabilities of Disney studio. However, independent and active gender representation of Elsa and Anna in Frozen are more important commercial successful elements. Especially, Gender representation of these two characters reflects myth of women who live in this modern society so their linguistic meaning can appear affluently. That also means that those two characters have advantages, in terms of communication, that can have effective signification with contemporary audience as linguistic sign. And those advantages are signification foundation that Frozen can be commercially successful by communicating with audience all around the world.
청각장애우의 언어교육을 위한 캐릭터 구화 애니메이션 시스템
[Kisti 연계] 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 Vol.9 No.3 2008 pp.389-398
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청각장애우들과 일반인과의 커뮤니케이션을 위한 구화체계가 연구되고 있지만 사회적인 무관심과 시장성의 결여로 기존 교사가 일일이 지도하는 비효율적 교육 방식으로 진행되고 있다. 이러한 단점을 극복하기위하여 3차원 애니메이션 및 디지털 테크놀로지 기술을 활용한 콘텐츠를 개발이 필요하다. 캐릭터 제작을 위한 표준얼굴 및 표준구형 조사를 위해 국내 서울 및 경기지역 초등학교 $3{\sim}6$학년 학생의 얼굴관련 데이터를 충분히 수집하여 해당 연령층 학생들의 얼굴과 구형에 대한 표준을 도출하였다. 이러한 자료는 청각장애우를 위한 콘텐츠개발의 기초자료 뿐 아니라 실질적으로 적용할 수 있는 표준치수 및 표준 형태를 제공할 수 있다. 캐릭터 구화 애니메이션 시스템은 3D캐릭터 애니메이션을 응용하여 대화를 이해하고 자신의 의사표현을 교육하는 시스템으로 3D 기술과 모션캡쳐를 접목시켜 가정 및 특수교육 기관에서 언어교육이 필요한 청각장애아동들의 언어교육에 효과적인 학습을 지원한다.
There has been some research into a speech system for communications between those who are hearing impaired and those who hear normally, but the system has been pursued in inefficient teaching ways in which existing teachers teach each individual due to social indifference and a lack of marketability. In order to overcome such a weakness, there appeared to be a need to develop contents utilizing 3D animation and digital technology. For the investigation of a standard face and a standard spherical shape for the preparation of a character, the study collected sufficient data concerning students in the third-sixth grades in elementary schools in Seoul and Gyeonggi, Korea, and drew up standards for a face and a spherical shape of such students. This data is not merely the basic data of content development for the hearing impaired, but it can also offer a standard measurement and a standard type realistically applicable to them. As a system for understanding conversations by applying 3D character animation and educating self-expression, the character speech animation system supports effective learning for language education for hearing impaired children who need language education within their families and in special education institutions with the combination of 3D technology and motion capture.
[Kisti 연계] 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 Vol.12 No.4 2011 pp.491-499
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영화의 컴퓨터 그래픽스 (Computer Graphics, 이하 CG) 분야는 기술적인 면과 예술적인 면에서 그간 눈부신 발전을 이루어왔지만, 아직 국내 CG 업체와 전 세계 시장을 선도하는 해외 메이저 CG 영화사들과의 격차가 크다. 이는 체계적이고 효율적인 제작 시스템이 확립되지 못하고 노하우가 부족함이 큰 원인중 하나이다. 본 연구에서는 연구자의 디즈니 애니메이션에서의 재직 경험과 현직 전문가들을 통해 수집한 정보를 바탕으로, 메이저 CG 제작사들이 가진 캐릭터 파이프라인의 장점과 단점을 분석하고 국내 CG 업체에 필요한 부분들을 제시하고자 한다. 연구 진행 과정은 국내 CG 업체들의 개발 사례와 디즈니 캐릭터 파이프라인의 장단점을 분석하고, 국내 CG 업체에 이를 어떻게 변형해 적용할지 제시하는 순서이다.
Though there has been great advances in films' computer graphics both in technical and artistic side, there is still a big gap between computer graphics (a.k.a CG) studios in South Korea and major CG studios in US. Therefore, in this research, based on working experience at Disney Animation and information from working professionals in major CG studios, this paper analyzes strengths and weakness of character pipeline that major CG studios have by using examples and then suggest what CG studios in South Korea need. Steps of research process is to analyze what CG studios in South Korea developed, what are the strengths and weakness of Disney's character pipeline system and how these strengths can be applied to CG studios in South Korea.
시청률에 기반한 유아용 TV 애니메이션 캐릭터 스토리텔링 분석
[Kisti 연계] 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 Vol.18 No.1 2017 pp.79-85
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국내에는 미취학 아동을 대상으로 TV용 창작 애니메이션 제작이 활성화되면서 애니메이션 캐릭터가 관련 완구 사업 시장을 선도하고 있다. 애니메이션 캐릭터의 완구 연계사업 성공으로 TV용 애니메이션은 극장용까지 장르를 확대하고 있으며 국내 애니메이션의 수익구조에도 긍정적으로 작용하고 있다. 본 연구는 유아용 시청률이 높은 애니메이션의 캐릭터 스토리텔링 특성을 분석함으로 향후 애니메이션 캐릭터 기획 및 제작에 산업적으로 기여하는데 목적이 있으며, 연구를 위해 시청률이 높은 애니메이션을 20개를 선정한 후 캐릭터를 역할별로 선정해 95개 캐릭터의 스토리텔링을 분석했다. 분석 결과, 유아용 애니메이션에는 다양한 역할의 등장인물이 등장해 서로 도우며 유아 간 사회성을 기를 수 있도록 장려하는 캐릭터들이 많았다. 캐릭터 역할에 따라 외적 설정의 비율에도 차이가 있었으며, 내적 설정에서도 전체적으로는 리더십 키워드가 가장 많이 등장했다. 캐릭터 역할을 기준으로 키워드를 살펴보면 주인공은 책임감, 모험감, 적대자는 공격적, 비판적, 순진소심한 보조자는 민감한, 영리한, 사고뭉치 보조자는 산만한, 능력있는 보조자는 리더십과 갈등중재로 각각 키워드에도 차이가 있었다.
Since Korea started producing original animations targeting children, market of character for children has been led by TV animation with continuous broadcasting and OSMU. With a successful fondation in animation toy industry, its market is expanding to film industry, at the same time, brings positive effect for benefit of domestic animation. Therefore, this study researched viewing rate of children's TV animation and analyzed character storytelling to help foster and grow the direction of future animation characters. For the analysis, I selected 20 animations with high viewing rate and analyzed the storytelling of 95 characters based on their roles. The results of this study are as follows: in children's animation appeared various types of characters helping each other to make the viewer learn socializing. In addition, character's external setting varied depending on its role. Moreover, in the characters' internal setting, the most frequently appeared keyword was leadership, however, their personality keyword varied depending on the role.
레이어링을 사용한 3D 애니메이션 인간형 캐릭터의 감정 표현 방법 제안
[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.15 No.5 2015 pp.1-17
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국내 게임 업계에서 비디오 게임 시장은 좁아지고 있고 그에 따른 자본과 인력 또한 줄어들고 있다. 이런 열악한 환경과 전문 기술력에서 나오는 콘텐츠의 질적 향상을 위해서는 전문 개발자가 아니더라도 보다 사실적이고 질적으로 뛰어난 콘텐츠를 제작하는 데 도움이 되는 연구가 필요하다. 본 연구에서는 대중과 평론가들에게서 캐릭터 감정 표현 및 전달이 잘 되었다고 평가받는 해외 전문 제작사의 애니메이션들을 선정하였다. 그리고 해당 애니메이션의 스크립트에서 Ekman의 6가지 기본 감정과 그레마스의 역동적 서술어를 이용해 캐릭터가 감정을 표현하는 행동을 선별하여 분석 및 분류하였다. 또한, 게임 제작 프로그램 유니티의 블렌딩 작업에 사용되는 '애니메이션 레이어'를 이용해서 캐릭터가 특정 감정을 표현하려 할 때 필요로 하는 행동들을 분석하고, 이 데이터를 사용해서 감정을 표현하는 행동을 제작해주는 프로그램의 구상안을 제안한다.
In domestic game market, the video game market is getting smaller and also decreasing funds and high level developers. So we need the software that can help us to make more realistic and high quality contents by non-expert developer in poor environments. In this paper, we selected global studio's animations which were scored good evaluation by public and critics as a well-made emotional expression that can convey the emotion properly. We selected movements that express emotions from the animation scripts by using Ekman's 6 basic emotions and Greimas' dynamic predicate, and then we had analyzed and categorized with the data. We also analyzed the movements for which data we needed to create specific movements to express emotions by using 'Animation Layer' that used in Unity's blending process. And suggest concept of the program that to create the emotional expression movements by using those analyzed data.
실시간 물체 추적 알고리즘을 이용한 3차원캐릭터 애니메이션 KCI 등재후보
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제7호 2005.12 pp.86-94
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다중 목적 마르코프 의사결정과정을 활용한 강화학습 기반 상호작용 캐릭터 애니메이션 생성
한국차세대컴퓨팅학회 한국차세대컴퓨팅학회 학술대회 2023 한국차세대컴퓨팅학회 춘계학술대회 2023.06 pp.277-280
3D 모델의 애니메이션은 상호작용이 가능한 실시간 응용 프로그램에서 중요한 요소 중 하나이다. 그 중에서도 주어진 3D 환경과 객체들에 대응하여 적절한 애니메이션을 생성하는 것은 해결하기 어려운 문제이며, 이를 해결하기 위해 다양한 방법들이 제안되고 있다. 이 논문에서는 상대 휴머노이드(humanoid) 모델에 대응하는 상호작용 애니메이션을 생성하기 위해 다중 목적 마르코프 의사결정과정(Multi Objective Markov Decision Process)을 활용하는 강화학습 방법을 제안한다. 상호작용 애니메이션을 통해 학습하고자 하는 애니메이션의 목적을 두 개의 보상(reward) 변수로 정의하고, 이를 하나의 스칼라 값으로 변환하는 효용 함수(utility function)을 통해 의사결정과정 내의 에이전트(agent)의 정책 학습에 반영한다. 다중 목적 마르코프 의사결정과정 기반 강화학습의 결과로 학습된 휴머노이드 모델은 상대 휴머노이드 모델의 다양한 변화에 대응하는 애니메이션을 생성한다.
애니메이션 캐릭터의 국제화: 아이코닉스 뽀로로의 해외 시장 진출 KCI 등재
한국국제경영관리학회 국제경영리뷰 제19권 제3호 2015.09 pp.241-263
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본 논문은 급속히 성장하고 있는 문화콘텐츠 산업과 글로벌 캐릭터의 중요성을 살펴보고 캐릭터 콘텐츠 기업의 성공모델로 삼을 수 있는 아이코닉스의 애니메이션 뽀로로의 해외진출 과정을 분석하였다. 이를 위해 본 연구는 아이코닉스의 성과를 중심으로 한 기업 분석과 뽀로로의 캐릭터 분석, 그리고 프랑스와 중국 시장을 중심으로 전개된 문화 콘텐츠 뽀로로의 해외진출 전략을 살펴보았다. 뽀로로 신드롬을 불러일으킬 정도로 국내외 시장에서 폭발적인 반응을 이끌어낸 뽀로로의 성공요인을 캐릭터, 콘텐츠, 마케팅 전략 등의 관점에서 분석하였다. 특히 아이코닉스는 원천 캐릭터를 통해 다른 분야인 출판, 공연, 영상물로 진출하여 다양한 수익원과 영향력을 극대화하는 OSMU 전략을 활용하여 부가가치를 창출하였다는 점에 주목하였다. 본 연구는 문화 콘텐츠 산업의 현황과 중요성에 대해 환기하는 애니메이션 캐릭터 뽀로로의 사례를 조명함으로써 글로벌 캐릭터의 통용과 문화콘텐츠 산업에서 OSMU 전략의 중요성을 확인하였다. 또한 성공적으로 해외 시장에 진출한 뽀로로 사례를 통해 향후 문화콘텐츠 산업에서 유사한 해외진출 전략을 고려하게 될 기업들에게 시사점을 제시하고자 한다.
This study investigates the significance of global culture contents and global characters with the case of Iconix animation ‘Pororo the little penguin’. Digital contents industry maximizes the effect and expansion of an original character through various platforms such as publication, performance, TV series, movies, games, advertising as well as licensed products using OSMU(one source multi use) strategy. We examined the growth path of Korean animation firm ‘Iconix’ and its animation character Pororo, which took advantage of OSMU strategy in the process of character globalization. Iconix intended Pororo to appeal to global consumers, not exposing any local characteristics in terms of character design, story telling, and language. As a result, Pororo played a leading role in penetration into global market as an original character of Korean animation. Iconix created an estimated brand value of KRW 800 billion while exporting Pororo to about 130 countries. This case particularly highlights the market entry process into France and China in regard with growth strategy, which Iconix focused on so as to secure a foothold. We identified those factors critical to the success of the character globalization: universal character design, quality contents of globally appealing story telling with powerful 3D graphics, thoroughgoing OSMU strategy for licensing, globalization marketing strategy and various media platforms including DVD, IPTV, and mobiles. The purpose of this paper is to provide readers on the field and firms looking for entry to the global animation market with understanding of overseas strategy as well as creation of global character contents.
모션 센서를 이용한 호환성 있는 캐릭터 애니메이션 개발 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제27권 제4호 2014.12 pp.237-246
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Recently, motion sensors are increasingly used in order to generate natural motion of a human character. Some 3D tools provide with the function of generating character animation using captured data by motion sensors. However, the animation results by the tools are dependent on the tools, which means that the same tools must be used when displaying the animation again. In other words, the animation data cannot be used in other applications. In addition, the animation generated is usually not displayed as 3D on the Web. This paper describes the modeling and animation method of a 3D character whose animation data obtained by a motion sensor. The data can be exchangeably used between different applications. It is based on ISO/IEC international standard H-Anim using a motion sensor such as Microsoft Kinect. It also includes the implementation of the animation using a motion sensor, and describes how to map joint hierarchy between H-Anim character and motion capture data.
Kinect 센서를 사용한 동작기반 게임 캐릭터 애니메이션 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제26권 제2호 2013.06 pp.147-153
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Creating avatar animations are tedious and time-consuming task since the desired avatar poses should be specified for each of a large number of keyframes. This paper proposes a fast and handy method to create game character animation contents using the motion data captured from the Kinect sensor. A Kinect sensor captures and saves the human motion. The Kinect sensor provides the motion information in a simple form of coordinates of joint positions. Using the captured motion data we determine the set of bone transforms that makes up the human skeletal animation data. The animation data is utilized to determine the position of all the bones at the current time in the animation. For experimental purpose we create a simple avatar character. We express the character model by the MD5 format, in which the mesh data and animation data are separated. A set of twenty joint positions reflect a snapshot of the character pose. The sets are used to evaluate the bone transform matrices and construct our skeletal animation scheme. We verified our method by appling the captured Kinect motion data to character animation. Our approach provides an easy method for creating avatar animations.
생성형 AI를 활용한 애니메이션 캐릭터의 의인화에 관한 연구
디지털트윈융합협회 디지털혁신융합연구 제1권 제1호 2026.09 pp.1-8
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오늘날 애니메이션 산업에서는 창의성과 효율성을 높이기 위해 AI 기술의 활용 가능성이 점차 중요해지고 있다. 따라서, 본 논문에서는 OpenAI의 DALL-E3와 DeepSeek의 Janus-Pro-7B를 사용하여 의인화된 애니메이션 캐릭터를 생성하고, 결과를 비교하는 것을 목적으로 한다. 쥐, 나무, 자동차, 개구리, 펭귄, 개미, 호빵, 거북이를 포함한 대표적인 의인화 캐릭터들을 기반으로 CLIP을 활용해 프롬프트를 생성하고, 이를 두 모델의 입력으로 사용하여 결과를 비교 분석하였다. DALL-E3는 사실적이고 높은 품질의 이미지를 생성하는 데 강점을 보인반면, Janus Pro 7B는 애니메이션 감정 표현과 활용성 측면에서 우수한 성능을 보였다. 이를 통해 생성형 AI 기술이 애니메이션 제작 과정에서 창작의 효율성과 품질을 향상시킬 수 있는 가능성을 제시한다.
In modern animation industries, the potential for leveraging AI technologies to enhance creativity and efficiency has become increasingly significant. Therefore, this paper aims to generate and compare anthropomorphic animated characters using OpenAI's DALL-E3 and DeepSeek's Janus-Pro-7B. Representative anthropomorphic characters, including a mouse, tree, car, frog, penguin, ant, steamed bun, and turtle, were used as the basis for this research. Prompts were generated through CLIP and fed into both models to analyze the outcomes. DALL-E3 demonstrated superior capabilities in generating high-quality and photorealistic images, whereas Janus-Pro-7B excelled in stylized animation emotion representation and usability. The findings of this study highlight the potential of generative AI technologies to enhance the efficiency and quality of the animation production process, offering new insights and directions for AI-driven content creation.
캐릭터 애니메이션의 데이터 교환 형식 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제23호 2010.12 pp.87-98
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본 연구에서는 ISO/IEC JTC1 SC24 표준화 그룹과 Web3D Consortium에 의해 제정된 국제표준인 H-Anim 을 이용하여 캐릭터 애니메이션 데이터의 교환 형식을 정의한다. 현재의 H-Anim 에서는 현재 인간형 캐릭터 구조의 전송이나 저장에 필요한 계층적 데이터 구조를 X3D 기반으로 정의하고 있다. 그러나 캐릭터의 움직임 표현이나 전송을 위한 애니메이션 데이터에 대해서는 정의되어 있지 않다. 본 연구에서는 기존의 H-Anim 명세를 이용하여 애니메이션 파라미터값들을 저장할 수 있도록 H-Anim 의 기능을 확장하였다. 캐릭터 애니메이션 정의 방법은 모션 캡처 데이터를 입력 받을 수 있도록 캐릭터 애니메이션을 위한 데이터 형식을 새롭게 정의하고 새로운 캐릭터가 이를 입력 받아 모션을 디스플레이할 수 있도록 구성하였다. 본 연구에서의 캐릭터 애니메이션 데이터 형식은 네트워크 게임이나 서로 다른 응용들 사이에서 캐릭터 애니메이션 데이터들간의 호환성을 갖도록 하는 것을 목적으로 한다.
In this paper, we define an exchangeable data format for character animation using the H-Anim international standard developed by the ISO/IEC JTC1 SC24 standardization group and the Web3D Consortium. Currently, H-Anim defines an X3D-based hierarchical data structure for humanoid characters, but does not include data necessary for generating character animation sequences. In this research, we have expanded the function of the H-Anim specification so that we can store animation parameters generated by motion capture data. We have defined a new data structure capable of receiving motion capture data and then of generating animations by the captured data for different character models. The character animation data format is intended to be used in networked games or between applications of character animation exchangeably and compatibly.
TV 애니매이션 광고 캐릭터의 유희동작기호 연구 - SK텔레콤 안드로이드 런칭 광고 안드로보이 KCI 등재
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.37 2013.12 pp.215-224
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연구대상은, 2010년 2월 SK텔레콤의 안드로이드폰 런칭을 광고이며, 의미 분석을 위해 커뮤니케이션 내용을 심 층적으로 분석하는 롤랑 바르트의 신화론을 연구방법으로 활용하였다. 분석결과, ‘의지의 표출’, ‘적극적 접근’, ‘안드로이드와 T의 합체’, ‘자신의 것을 과시하고 과장’, ‘변모를 위한 변화 ’, ‘안드로이드와 T의 합체’, ‘안드로이드와 T의 자유’와 같은 의미가 생성되고 있었다. 안드로이드 캐릭터는 의인화되어 능동적 역할을, T의 관계는, ‘인간과 도구’의 상관관계를 재현한 것으로 안드로 이드와 T의 결합의 타당성을 인간의 잠재의식에 호소하고 있었다. 더불어 한색(寒色, cool color)의 안드로이드의 난색(暖色, warm color)은 모든 색, 즉 모든 것을 가능하게 할 수 있는 막강한 가능성의 의미로 이해되고 이것은 ‘생각대로 T'라는 언어적 메시지에 의해 더욱 강화되고 있었다. 따라서 안드로이드의 광고 캐릭터는 표면적으로 느껴지는 유아적인 이미지와 달리 강력한 선언과 능력을 가진 생동감 넘치는 행위자로 기업의 메시지를 전하는 수행자로 이해할 수 있었다.
The subject of study is advertisement for launching Android phone in February 2010. In order to analyze the meaning, the paper utilizes Roland Barthes’ Mythologies, which deeply investigates communication contents. As a result, meanings such as ‘expression of will’, ‘aggressive approach’, ‘incorporation of Android and T’, ‘display and exaggeration of possession’, ‘change for transformation’, ’freedom of Android and T’ were produced. Android character is personified and plays an active role. In terms of the character and T, they show the relationship of “human and tool” and appeal validity of the combination of Android and T to human’s subconscious. In addition, combination of cool color (T) and warm color (Android) leads to whole color, which leads to be understood as strong possibility that enables everything possible, and enforces literal message of “T, in your own thinking”. Therefore, advertisement character of Android is a lively agent with strong declaration and ability and a performer that delivers messages of the company.
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