I. 서론 1. 연구목적 2. 연구범위 및 방법 II. 실사동작연구의 접근 1. 마임동작의 특징 2. 마임액터의 기계적 환경 3. 3D애니메이션동작의 특징 4. 마임동작과 3D캐릭터애니메이션동작의 연관성 III. 신체코뮤니티 구조이해 1. 머리, 얼굴 2. 어깨, 척추 3. 둔부 4. 다리, 팔 5. 손, 발 IV. 기본동작, 감정연구 1. 기본동작 2. 기본감정 V. 외부영향에 의한 동작연구 1. 압력의 동작 2. 도구에 의한 동작 3. 대화에 의한 동작 VI. 상징적 감정전달동작연구(반의적 감정) 1. 사랑, 증오 2. 비밀, 공개 3. 질투, 화해 4. 경쟁, 순수 5. 즐거움, 괴로움 6. 수치, 당당 7. 건강, 허약 8. 인내, 포기 9. 절망, 희망 10. 과장, 사실 11. 해학, 슬픔 12. 연구결과 VIII. 결론 및 연구방향 참고문헌
1. 게임산업을 활성화 하고,
2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고,
3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며,
4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고,
5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고,
6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고,
7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.
간행물
간행물명
컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]