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경영정보학연구 [Information Systems Review]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국경영정보학회 [The Korea Society of Management information Systems]
  • pISSN
    2982-6551
  • eISSN
    2982-6837
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    1999 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    사회과학 > 경영학
  • 십진분류
    KDC 325 DDC 658
제22권 제2호 (11건)
No
1

개인용 클라우드 서비스 사용 의도 연구 : 가치 비교를 중심으로

민경회, 곽찬희, 최한별, 이희석

한국경영정보학회 경영정보학연구 제22권 제2호 2020.05 pp.1-24

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6,100원

클라우드 컴퓨팅 기술은 스토리지 및 애플리케이션 등을 통해 개인 소비자에게도 그 서비스의 영역을 넓혀가고 있다. 본 연구에서는 가치 기반 수용 모형에 기반하여 서비스 사용 요인을 편익과 희생 관점에서 구분하고, 사용자 집단을 서비스를 사용 중이거나 경험한 적이 있는 사용자와 경험한 적 없는 사용자로 나누어 각 집단 별 지각된 가치와 사용 의도에 영향을 미치는 요인을 비교하였다. 분석 결과 지각된 가치는 사용 의도에 유의한 영향을 미쳤으며, 두 집단에서 모두에서 희생 요인 중 지각된 비용이 지각된 가치에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 편익의 지각에서는 집단 별 차이를 보였다. 경험자의 지각된 가치에는 편익 요소 중 지각된 유용성, 편재성, 네트워크 효과가 유의하였으나, 비경험자는 편재성이 유효하지 않았다. 또한 경험자에게는 유용성이, 비경험자 에게는 네트워크 효과가 가장 유의한 요인이었다. 본 연구는 개인용 클라우드 서비스 분야에서 소비자의 사용 의도를 편익과 희생 관점으로 검정하고 이전 사용 경험의 역할에 대해 재조명했다는 점에서 시사점을 갖는다.

Cloud computing technology is expanding its services to individual consumers through storage and applications. This study aims to compare the predisposing factors that affect the perceived value and the intention to use between users who have used or experienced services and those who have never experienced services from the perspective of benefit and sacrifice based on the value-based acceptance model. The results showed that the sacrifice factor (perceived cost) had a significant effect on perceived value and perceived value had a significant effect on intention to use, but showed a difference in perceived benefit. Perceived usefulness, ubiquity, and network effects had significant impact for experienced users’ perceived value, but for inexperienced users, ubiquity did not have significant impact. In addition, usefulness was the most significant factor for experienced users while network effect was the same for inexperienced users. The results of this study suggest that consumers' intention to use personal cloud service is evaluated as a benefit and sacrifice point and a new attempt to re-examine the role of previous experience.

2

VR 영상 조회수 결정요인 연구

김수정, 곽찬희, 이민형, 이준영, 이희석

한국경영정보학회 경영정보학연구 제22권 제2호 2020.05 pp.25-41

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5,100원

5G 네트워크 상용화를 앞두고 가상현실(VR) 등 실감형 미디어 산업에 대한 관심이 더욱 높아지고 있다. 하지만 VR 관련 기존 연구는 주로 영상 기술의 활용에만 초점이 맞춰져 있고, 영상의 소비와 인기 요인에 대한 연구는 미흡한 상황이다. 이에 본 연구는 VR 영상의 조회수에 영향을 미치는 요인을 밝혀내어, VR 영상 서비스 운영 및 콘텐츠 제작 측면에서 실무적인 시사점을 제공하고자 한다. 700개 VR 영상 대상으로 조회수에 대한 영향요인을 분석한 결과, 사용자 평가 요인인 좋아요 수 및 어지러워요 수가 가장 큰 영향력을 미치는 것을 확인하였다. 또한 일반 정보 요인인 영상 길이 및 경과일, 내용적 특성 요인인 속편 여부, 각색(One Source Multi Use; OSMU) 여부, 카테고리 등이 순서대로 조회수에 영향을 미쳤다. 반면 VR 영상 등록자의 팔로워 수는 조회수에 영향을 주지 못하였다. 본 연구 결과를 통해 VR 영상의 인기 및 확산을 위해 사용자 평가를 중심으로 영상 추천 및 큐레이션을 제공할 필요성이 있음을 확인하였다.

Along with the expectation about 5G network commercialization, interests in realistic and immersive media industries such as virtual reality (VR) are increasing. However, most of studies on VR still focus on video technologies instead of factors for popularity and consumption. Thus, the main objective of this research is to identify meaningful factors, which affect the view counts of VR videos and to provide business implications of the content strategies for VR video creators and service providers. Using a regression analysis with 700 VR videos, this study tries to find major factors that affect the view counts of VR videos. As a result, user assessment factors such as number of likes and sicknesses have a strong influence on the view counts. In addition, the result shows that both general information factors (video length and age) and content characteristic factors (series, one source multi use (OSMU), and category) are all influential factors. The findings suggest that it is necessary to support recommendation and curation based on user assessments for increasing popularity and diffusion of VR video streaming.

3

모바일 게임 인앱구매에 영향을 주는 요인에 관한 연구

장문경, 김창근, 유병준

한국경영정보학회 경영정보학연구 제22권 제2호 2020.05 pp.43-52

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4,000원

모바일 게임 산업은 빠르게 성장하는 산업으로 이미 놀라운 크기의 시장 규모를 가지고 있다. 이러한 모바일 게임의 산업적 중요성에 따라 점차 구매의도에 대한 연구와 함께 실제 인앱구매 행동에 관한 연구가 요구되고 있다. 따라서 본 논문은 국내 모바일 게임업체에서 제공한 실제 게임 로그 데이터셋을 분석하여 인앱 구매의 핵심 동인을 연구하였다. 구체적으로, 목표 지향적, 습관적, 그리고 사회적 상호작용적 게임플레이의 인앱구매에 대한 영향을 분석하고, 추가적으로 게임플레이와 구매 행동과의 재귀적 관계도 고려하였다. 음이항 회귀분석 분석 결과, 모든 요인들이 당기의 인앱구매에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 일반화 적률법 분석 결과, 이전의 습관적인 게임플레이는 인앱구매에 긍정적인 영향을 미치지만, 이전의 사회적 상호작용적 게임플레이와 이전의 인앱구매는 현재의 인앱구매에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 토대로 본 연구는 모바일 게임플레이의 다양한 특성들이 인앱구매에 미치는 영향에 대한 이해를 향상시킬 수 있으며, 나아가 연구자와 실무자에게 의미 있는 통찰력을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

The mobile game industry has become the one of the fastest growing industries with its astonishing market size. Despite its industrial importance, a few studies empirically considered actual purchasing behavior in mobile games rather than the intention to purchase. Therefore, this paper investigates the key drivers of in-app purchase by analyzing the game-log dataset provided from a mobile game company in Korea. Specifically, the effects of goal-directed, habitual and social-interacted playing behavior are analyzed on in-app purchase. Furthermore, the recursive relationship with playing and purchasing behaviorsis also considered. The result shows that all suggested factors have positive impacts on in-app purchase in the current period. In addition, the effect of previous habitual playing has a positive impact, but the effect of social-interacted playing and in-app purchase in the previous period have negative impacts on in-app purchase of the current period. These findings can improve our understanding of the impact of game playing on in-app purchase in mobile games, and provide meaningful insights for researchers and practitioners.

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6,100원

본 연구는 유통매장의 새로운 가격정보시스템으로서 국내 오프라인 매장으로 확산되고 있는 전자가격 라벨(Electronic Shelf Labels; ESL) 시스템의 도입성과와 관련한 탐색적 실증연구이다. 연구의 수행을 위해서 성과요인으로서 8개의 측정항목을 IT-BSC 관점에서 도출하였고, 각 항목들 간의 우선순위를 상대 평가하기 위한 방법으로서 AHP 기법을 사용하였다. 약 1년 6개월 동안 진행된 설문조사를 통해서 ESL 시스템 도입 전후의 성과요인 측정항목들에 대한 매장 직원들의 우선순위 인식변화를 조사하였다. 조사결과 도입 전과 도입 후 사이에서 우선순위가 높은 항목들에 차이가 발생한 것을 알 수 있었다. 본 연구는 제품과 서비스에 대한 기대 요인과 사후 성과 간의 인식의 변화를 측정하는 데에 AHP 기법을 활용했다는 점에서 학술적 시사점을 제시하며, 사용경험의 성숙도에 따라 변화하는 고객가치 제안을 위해 제품과 서비스의 지속적인 개선 필요성을 제기한다는 점에서 실무적 시사점을 제시하고 있다.

This article is an exploratory empirical study on the introduction of the Electronic Shelf Labels (ESL) system, which is spreading to offline stores as a new price information system for retail stores in Korea. In order to conduct this study, eight measurement items were derived from the IT-BSC perspective as performance factors, and the AHP technique was used as a method for relative evaluation of priorities among the items. The survey, which was conducted for about 1 year and 6 months, examined changes in store employees' perceptions of performance factors before and after the introduction of the ESL system. The results showed that there were differences in high priority items between before and after introduction. This study suggests academic implications in that the AHP technique is used to measure the change in the perception of post-performance and expectation factors for products and services, and this study also suggests practical implications by raising the need for continuous improvement of products and services for customer value propositions that change with the maturity of the experience.

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텍스트 마이닝 기반 사용자 경험 분석 및 관리 : 스마트 스피커 사례

연다인, 박가연, 김희웅

한국경영정보학회 경영정보학연구 제22권 제2호 2020.05 pp.77-99

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6,000원

스마트 스피커는 인공지능을 활용하여 음악, 일정, 날씨, 상품 등 다양한 정보와 콘텐츠들을 검색, 이용할 수 있는 대화형 음성 기반 서비스를 제공하는 기기이다. 인공지능 기술은 데이터가 축적될수록 이를 활용하여 더욱 정교하고 최적화된 서비스를 이용자에게 제공한다. 따라서 스마트 스피커 제조사들은 초기에 공격적인 마케팅을 통해 플랫폼 구축에 힘썼다. 하지만 스마트 스피커의 사용빈도는 월 1회 미만이 전체의 3분의 1 이상을 차지하고, 사용자 만족도도 49%에 그치는 것으로 나타났다. 이에 지속적인 이용활성화와 만족도 증진을 위해 스마트 스피커의 사용자 경험을 강화할 필요성이 대두되었다. 이에 본 연구에서는 스마트 스피커의 사용자 경험을 분석하고, 이를 바탕으로 스마트 스피커의 사용자 경험 강화 방안을 제시하고자 한다. 본 연구는 사용자가 직접 작성한 실제 리뷰 데이터를 수집하여 스마트 스피커 사용자 경험 차원을 기반으로 분석 결과를 해석했다는 점에서 의의가 있다. 또한 스마트 스피커 사용자 경험 차원을 개발하여 텍스트 마이닝 결과를 해석한 것에서 학술적 의의가 있다. 본 연구 결과를 통해 스마트 스피커 제조사에게 실무적으로 사용자 경험 강화를 위한 전략을 제안할 수 있다.

Smart speaker is a device that provides an interactive voice-based service that can search and use various information and contents such as music, calendar, weather, and merchandise using artificial intelligence. Since AI technology provides more sophisticated and optimized services to users by accumulating data, early smart speaker manufacturers tried to build a platform through aggressive marketing. However, the frequency of using smart speakers is less than once a month, accounting for more than one third of the total, and user satisfaction is only 49%. Accordingly, the necessity of strengthening the user experience of smart speakers has emerged in order to acquire a large number of users and to enable continuous use. Therefore, this study analyzes the user experience of the smart speaker and proposes a method for enhancing the user experience of the smart speaker. Based on the analysis results in two stages, we propose ways to enhance the user experience of smart speakers by model. The existing research on the user experience of the smart speaker was mainly conducted by survey and interview-based research, whereas this study collected the actual review data written by the user. Also, this study interpreted the analysis result based on the smart speaker user experience dimension. There is an academic significance in interpreting the text mining results by developing the smart speaker user experience dimension. Based on the results of this study, we can suggest strategies for enhancing the user experience to smart speaker manufacturers.

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5,500원

본 연구는 B2C 물류서비스 이용자의 프라이버시 심리를 조사하였다. 본 연구에서는 인지밸런스이론을 이용해 이론적 프레임워크를 개발하였고, 이 프레임워크를 이용해 물류보안지식, 프라이버시 신뢰, 프라이버시 위험, 프라이버시 우려, 개인정보보호를 위한 컴플라이언스 행동의지에 대한 연구모델을 제안하였다. 그리고, B2C 물류서비스 이용자들을 대상으로 설문조사를 통해, 151부의 유효한 응답을 획득하였고, 구조방정식 소프트웨어를 이용해 실증분석을 하였다. 실증분석 결과를 살펴보면, 물류보안 지식은 프라이버시 신뢰와 위험에 영향을 미쳤고, 프라이버시 신뢰는 컴플라이언스 행동의지에 영향을 미쳤다. 그러나, 물류보안지식은 컴플라이언스 행동의지에 영향을 미치지 않았다. 본 연구결과는 물류서비스에서 정보보안과 프라이버시 보호가 중시되는 현 시점에서 연구자들에게 물류보안 연구를 위한 이론적 시사점을 제공해 줄 것이고, 실무자들에게는 보다 안전한 물류서비스 개발을 위한 시사점을 제공해 줄 것이다.

This study investigates the effects of privacy psychological characteristics of B2C logistics services users on their willingness to comply with their logistics companies’ information protection policy. Using cognitive valence theory as a theoretical framework, this study proposes a research model to examine the relationships between users’ logistics security knowledge, privacy trust, privacy risk, privacy concern, and their willingness of information protection policy compliance. To test the proposed model, we conducted a survey from actual users of logistics services and collected valid 151 samples. We analyzed the data using a structural equation modeling software. The empirical results show that logistics security knowledge positively affects privacy trust; privacy concern positively influences privacy risk; privacy trust, privacy risk, and privacy concern positively influence behavioral willingness of compliance. However, logistics security knowledge does not affect behavioral willingness of compliance. The results of the study provide several contributions to the literature of B2C logistics services domain and managerial implications to logistics services companies.

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4,800원

많은 연구자들이 정보기술 투자의 성과 측정에 관심을 가졌기에 다양한 자료원과 분석 방법으로 많은 연구가 진행되어 왔고, 대부분의 연구들은 정보기술 투자가 성과를 창출한다고 보고하고 있다. 이러한 연구들은 기업 수준에서 많이 수행되었는데, 산업 수준에서는 다른 결과가 발생할 수 있다. 전자산업의 경우, 정보기술의 성능이 증가하면 전자산업에서 생산되는 정보기술의 판매가 감소되어 전자산업의 부가가치는 감소할 수 있다. 분석결과, 미국의 전자산업에서 산업의 정보기술 자본의 증가는 산업의 부가가치를 증가시키지 못하였으나, 산업의 근로자 1인당 정보기술 자본의 증가는 산업의 근로자 1인당 부가가치(노동 생산성) 증가에 긍정적인 영향을 주었다. 또한, 미국 전자산업에서 정보기술 자본의 증가는 근로자 수를 감소시키는 결과를 보이고 있다.

Since many researchers were interested in measuring the performance of information technology investment, many studies have been conducted with various data sources and analysis methods, and most studies report that IT investment produces significant and positive results. Many of these studies have been conducted at the enterprise level, but different results may occur at the industry level. In the case of the electronics industry, if the performance of the IT highly increases, the sales of the IT produced in the electronics industry may decrease, and the added value of the electronics industry may also decrease. As a result of analysis, the increase in the IT capital of the US electronic industry did not increase the added value of the industry, but the increase in IT capital per worker in the industry had a positive effect on the increase in value added per worker (labor productivity) in the industry. In addition, the increase in IT capital in the US electronics industry has resulted in a decrease in the number of workers.

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대한민국 국민의 세대별 국내여행 방식 및 만족도 영향요인

이미숙, 박윤주

한국경영정보학회 경영정보학연구 제22권 제2호 2020.05 pp.137-166

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7,000원

대한민국 국민의 해외여행 비율은 매년 증가 추세인데 반해, 국내여행 비율은 수년간 답보 상태에 있다. 이에, 정부에서는 다양한 국내 관광 활성화 정책을 시행하고 있으나, 이를 통한 국내관광 증진 효과는 제한적이다. 국내관광을 활성화시키기 위해서는, 여행자들별로 선호하는 여행 방식에 차이가 있음을 이해하고, 이에 맞춤화된 여행 서비스를 제공할 필요가 있다. 본 연구는 대한민국 국민들의 세대별 여행 방식의 특징을 분석한 후, 각 세대별로 맞춤화된 여행 서비스를 구성하기 위한 시사점을 도출하였다. ‘세대’란 같은 시대에 살면서, 비슷한 생애주기에 유사한 내/외부의 경험을 하기 때문에 (김기연 등, 2003), 다른 세대와는 구별되는, 그 세대만의 관광 방식이 있을 수 있다. 본 연구는 여행상품 구성의 관점에서 세대 간 차이를 살펴보았다. 즉, 여행 상품 구성 및 마케팅에 필요한 요소인, 여행 정보 수집 방식 및 출처, 사전 예약 상품의 종류, 패키지 이용 여부, 여행 시기/기간 및 장소, 여행시 주요활동 그리고, 여행만족도에 영향을 미치는 요인 등에 대한 세대 간 차이를 파악하고 시사점을 도출하였다. 본 연구에는 한국 문화체육관광연구원에서 수집한 2017년 국민 여행 실태조사 데이터 16,713건이 활용되었으며, 데이터는 패널들의 세대에 따라서, 밀레니얼(19세~34세), X세대(35세~54세), 베이비부머(55세~64세), 시니어(65세 이상) 등으로 구분하여 사용하였다. 본 연구결과, 전 세대 모두 자연경관이 수려하고, 문화유산이 풍부하며, 숙박 시설이 쾌적할 때, 여행만족도가 유의미하게 향상되었다. 또한, 전체 패키지보다는 숙박, 차량 대여 등 개별 상품을 쉽게 구매할 수 있도록 하고, 맛집 탐방 상품을 제공하는 것도 유효할 수 있을 것이다. 각 세대별로는, 밀레니얼은 여름철 성수기에 인기 방문지를 중심으로 체험 상품을 구성하는 것이 좋으며, 이들을 위한 관광 안내 시설을 잘 마련할 필요가 있겠다. 또한, 포털사이트와 소셜네트워크 서비스를 통한 마케팅도 밀레니얼 세대에게 효과적일 것으로 보인다. X세대는 자가용으로 여행하기 좋은 지역에, 자녀와 함께 할 수 있는 체험형 여행상품이 유효할 것으로 보인다. 이들에게는 교통만족도가 중요하며, 여름철 성수기에 인기 관광지로 여행을 많이 간다는 특징은 밀레니얼 세대와 유사하다. 베이비부머와 시니어 세대의 경우, 자연 감상 및 휴식, 쇼핑 등을 포함한 여행 상품을 구성하는 것이 좋을 것으로 보이며, 인터넷을 통한 마케팅보다는 구전 효과를 이용하는 것이 유효하겠다. 특히 시니어 세대의 경우, 봄가을을 중심으로, 당일 여행 패키지 상품을 구성하는 것도 효과적일 것으로 보인다. 이러한 세대별 여행 특성을 고려하여 맞춤화된 관광 상품을 구성한다면, 궁극적으로 국내관광산업을 활성화에 기여할 수 있을 것으로 기대된다.

While South Koreans overseas travelling rate has been increased every year, domestic travelling rate has been at a standstill for several years. The purpose of this study is to analyze domestic traveling styles of Koreans according to their generations in order to provide generation-specific traveling services. For this purpose, we categorized the survey respondents into four different generations, which are Millennium (age 19~34), X generation (35~54), Baby Boomer (55~64) and senior by following the criterions of the Korea National Tourism Organization. After then, we analyze factors related to travel preparation process, the actual traveling activities and satisfaction after the travel. In this study, 16,713 data collected by the Ministry of Culture, Sports and Tourism are used. The results of this study show that Korean people tends to acquire domestic traveling information from their own or acquaintances past experiences. Also, they do not prefer the organized trip for domestic travels, thus do not buy package products a lot. In addition, natural scenery, rich in cultural heritage, and convenient accommodation are the most important determinant factors affecting the overall travel satisfaction of level for all generations. The traveling characteristics for each generation are as follows. Millennium get traveling information from the internet a lot, and more specifically, they refer portal sites and social network services (SNS) in many cases. Also, they tend to travel in summer peak season to popular destinations and pursues active traveling experiences. Generation X has similar traveling patterns with Millennium, however they major transportation method is using their own car. Also, transportation convenience and satisfactory leisure activity are important factors affecting the overall satisfaction level to Generation X. On the other hand, Baby boomer generation has a greater emphasis on appreciation of nature, visiting famous restaurants, and relaxation, rather than actively participating experiencing programs. They travel evenly in summer and spring/fall season to many different areas instead of focusing on popular tourist spots. In addition, shopping and eating delicious food are the important factors affecting the overall satisfaction level for them. Lastly, Senior generation has similar characteristics with Baby boomer in many ways, however, they travel a lot on the same day using public transportations or car rental service. They prefer spring and autumn trips rather than summer peak season, and tend to buy packaged travel products a lot compared with other generations. If these different traveling characteristics of each generation are considered for organizing and customizing tourism services, it is expected that domestic tourism satisfaction level will be ultimately increased.

9

7,500원

본 연구의 목적은 정보통신기술의 발달에 따른 미술관 전시 환경 변화의 한 흐름인 정보통신기술 (ICT) 기반 큐레이션이 미술관 관람객의 몰입과 만족도, 재방문의도에 미치는 영향 관계를 분석하는 데 있다. 이를 통해 현재 많은 미술관에서 운영되고 있는 ICT 기반 큐레이션 개발과 서비스 운영관리에 시사점을 제시하고자 한다. 본 연구에서는 위치기반 모바일 큐레이션을 박물관 및 미술관 등에서 제공하는 스마트폰 애플리케이션 또는 스마트 단말기를 이용하여 경험하는, 멀티미디어 전시 해설 서비스로 정의하고, 이에 대한 변수 속성으로서, 재미적 요소인 게이미피케이션(gamification), 이미지/영상 정보품질, 소리/텍스트 정보품질, 상황기반 제공성(contextual offer), 그리고 즉시접속성(instant connectivity) 등 총 5가지 속성을 제시하였다. 이 각각의 속성과 미술관 관람객의 몰입 및 만족도와의 관계, 그리고 재방문의도에 이르기까지의 영향을 밝히고자 설문지기법을 통한 실증 분석을 실시하였다. 본 연구의 주요연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 위치기반 모바일 큐레이션 속성들 중에서 게이미피케이션 만이 관람객의 몰입에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 위치기반 모바일 큐레이션 속성들 중에서 관람객의 만족도에 유의적으로 정(+)의 영향을 미치는 것은 즉시접속성과 소리/텍스트 정보품질 요인 등이었다. 셋째, 미술관 관람객의 몰입은 만족도에 정(+)의 관계가 있는 것으로 나타났으며, 마지막으로, 미술관 관람객의 몰입은 재방문의도에 유의적인 영향을 미치지 않았으나, 관람만족도는 재방문의도에 대해 정(+)의 영향을 미치는 것으로 분석되었다.

The ICT-based curation as a series of experiences with the mobile exhibition-guide applications or guide programs in art galleries helps visitors fully immersed in the exhibition and allows them to have more informative and convenient guide experience at art galleries. This study aims to verify how the factors of ICT-based curation affects the commitment and satisfaction of visitors at art galleries, figure out whether the visitors' commitment has effects on their satisfaction, and then finally test the impact of their commitment and satisfaction on their revisit intention. In order to validate the cause-and-effect relationships between these factors, the ICT-based curation in this paper is categorized into five factors - gamification, quality of image/video information, quality of sound/text information, contextual offer, and instant connectivity. The main results of the study are as follows. First, only the gamification has significantly positive effects on the commitment of art gallery visitors, while other two factors - the instant connectivity, and the quality of sound/text information - have significantly positive effects on the satisfaction of visitors. Second, the commitment of visitors also has significantly positive effects on their satisfaction. Third, the commitment of the visitors don’t have significantly positive relationship with their intention of revisit, but the satisfaction of the visitors have significantly positive relationship with their intention of revisit.

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5,100원

정보보호는 기업의 운영과 고객의 신뢰를 보장하는 필수요소이며 침해사고 예방을 통해 불확실한 피해를 완화시킬 수 있기 때문에 적절한 정보보호 대책의 선택과 적정투자 수준을 결정하는 것이 중요하다. 본 연구는 다양한 산업군에 속해있는 기업에서 정보보호 대책 투자에 활용할 수 있는 예산 범위에서 구성할 수 있는 최적의 정보보호 대책 포트폴리오 구성뿐만 아니라, 각 대책의 적절한 투자 수준에 대한 의사결정 지원 모델을 제시한다. 이를 위하여 산업군별 침해사고 유형 통계를 분석하고 유전자 알고리즘을 활용하여 최적 정보보호 대책 투자 포트폴리오를 도출한다. 도출된 모델을 기존 유전자 알고리즘을 이용한 정보보호 대책 투자 최적화 모델과 비교하고 기업 대상 설문 조사를 통하여 실제 사례를 분석한다.

Information security is an essential element not only to ensure the operation of the company and trust with customers but also to mitigate uncertain damage by preventing information data breach. Therefore, It is important to select appropriate information security countermeasures and determine the appropriate level of investment. This study presents a decision support model for the appropriate investment amount for each countermeasure as well as an optimal portfolio of information countermeasures within a limited budget. We analyze statistics on the types of information security breach by industry and derive an optimal portfolio of information security countermeasures by using genetic algorithms. The results of this study suggest guidelines for investing in information security countermeasures in various industries and help to support objective information security investment decisions.

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Information Systems Review 편집방침 외

한국경영정보학회

한국경영정보학회 경영정보학연구 제22권 제2호 2020.05 pp.219-227

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4,000원

 
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