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경영정보학연구 [Information Systems Review]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국경영정보학회 [The Korea Society of Management information Systems]
  • pISSN
    2982-6551
  • eISSN
    2982-6837
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    1999 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    사회과학 > 경영학
  • 십진분류
    KDC 325 DDC 658
제16권 제2호 (6건)
No
1

SNS에서 프라이버시 침해의도에 영향을 미치는 요인

안수미, 장재영, 김지동, 김범수

한국경영정보학회 경영정보학연구 제16권 제2호 2014.08 pp.1-23

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6,000원

전 세계적으로 스마트 기기의 사용이 급증함에 따라 SNS 등에서 개인정보를 활용한 Phishing, Spam 등의 부작용이 발생하고 있다. 이에 따라 최근 많은 연구들이 진행되고 있 으나 대부분이 피해자 위주의 연구라는 한계를 가지고 있다. 따라서 본 연구는 계획된 행동 이론과 동기이론을 활용하여 프라이버시 침해의도에 영향을 미치는 요인을 알아보았다. 본 연구는 전문 업체에 의뢰하여 프라이버시 침해 위협이 높은 SNS 사용자를 대상으로 설문 을 진행했다. 총 268개의 설문을 분석했으며, 자료 분석에는 SPSS 18.0과 AMOS 20.0을 활 용했다. 연구결과에 의하면 인지된 즐거움, 처벌은 프라이버시 침해에 대한 태도에 영향을 미치며, 프라이버시 침해에 대한 태도, 프라이버시 침해에 대한 주관적 규범, 프라이버시 침 해에 대한 인지된 행동통제는 프라이버시 침해 의도에 모두 영향을 미치는 것으로 나타났다 . 반면, 인지된 호기심과 프라이버시 침해에 대한 주관적 규범은 프라이버시 침해에 대한 태 도에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 따라서 대체적으로 계획된 행동이론은 프라이버 시 침해의도를 설명하는 데에 적합한 이론이고 Motivation Theory의 변수들 또한 대체적으 로 프라이버시 침해에 대한 태도에 영향을 미친다는 것을 본 연구를 통해 확인할 수 있었다. 본 연구는 이론적으로 프라이버시 연구의 범위를 이용자 및 피해자 중심에서 가해자로 확장 시켰고, 동기 이론의 변수들을 활용한 계획된 행동이론(Extended Theory of planned behavior)을 프라이버시 침해 의도 연구에 적용하였다는 데에 의의가 있다. 실무적으로는 프 라이버시 염려와 인지된 즐거움, 처벌 등에 대한 교육을 강화하면 이용자의 프라이버시 침 해에 대한 태도가 줄어들 수 있다는 근거와 이를 제도적으로 뒷받침하기 위한 이용자 약관 및 개인정보법 개정의 실무적 근거를 제시했다는 데에 의의가 있다.

With side effects such as Phishing and Spam using personal information in Social Network Service, there is a growing need for studies related to harmful behaviors such as the reason for privacy violation. As such, this study assumed privacy violation to be ethical decision, making behavior and used the Theory of Planned Behavior and Motivation Theory, which are mostly used in social science to identify the factors affecting privacy violation. The results suggested that the Perceived Enjoyment and Punishment used in motivation studies affected privacy violation behaviors, and that the factors of the Theory of Planned Behavior such as Attitude toward Privacy Violation, Subjective Norms of Privacy Violation, and Perceived Behavioral Control with regard to Privacy Violation significantly influenced the Intention to Privacy Violation. On the other hand, Perceived Curiosity and Subjective Norms of Privacy Violation did not affect the Intention to Privacy Violation. Therefore, this study confirmed that the Theory of Planned Behavior was appropriate to explain the Intention to Privacy Violation, and that the variables of the Motivation Theory generally influenced the Attitude toward Privacy Violation. This study was significant since it extended the scope of theoretical privacy study from users and victims centered to inflictor and applied the Extended Theory of Planned Behavior using the variables of the Motivation Theory in the study of Intention to Privacy Violation. From the practical aspect, it provided the ground for privacy education based on the fact that the Attitude toward Privacy Violation can be curbed when education on the Privacy Concerns, Perceived Enjoyment, and Punishment with regard to privacy is strengthened. It also cited the need for the punishment of privacy violation and the practical ground to amend the terms and conditions of user license and Personal Information Protection Act to provide policy support.

2

크라우드펀딩의 투자의사결정기준에 관한 연구

이의방, 이재범, 양창규

한국경영정보학회 경영정보학연구 제16권 제2호 2014.08 pp.25-41

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5,100원

그간 크라우드펀딩에 대한 연구는 주로 크라우드펀딩의 도입을 위한 방안, 정책에 주로 관심을 가졌으나, 본 연구는 투자의사결정기준을 분류하고 각 요인의 중요성을 제시하여 크라우드펀딩 투자자들에게 실질적으로 도움을 줄 수 있는 연구결과를 도출해 내었다. 연구결과에 따르면 (1) 크라우드펀딩 투자자는 비즈니스 모델을 보다 객관적으로 판단하기 위한 방안으로 기업의 유형자원을 가장 중요한 기준으로 고려하고 (2) 기업의 경영능력에는 관심이 많지만, 비즈니스 모델에 대한 창의성은 크게 관심을 가지고 있지 않고 있음을 확인하였다. 이 연구결과는 크라우드펀딩이 계량적 투자기준을 통해 투자의사를 결정할 수 있고, 창의적인 비즈니스 모델에 대한 건전한 투자라는 인식이 형성될 수 있는 환경이 조성되어야만 하며, 신규기업도 창의적인 비즈니스 모델을 통해 기존기업과 건전한 경쟁을 할 수 있는 제도적 장치가 필요하다는 점을 시사한다.

While previous studies on Crowd funding mainly focused on the plan and policy of the introduction of Crowd funding, this study classified Investment Decision Making criterion and proposed the significance of each factor, leading to results that can help investors practically. According to the analysis, (1) physical resource in business is the most important criterion to be considered as the way for investor to objectively make decisions on business model, (2) although people pay attention to the managerial capabilities of business, the creativity of business model is not being paid much attention. The result of this study can objectively determine investment decision making on business model thought a quantitative standard of judgment. Moreover, an environment should be built for healthy decision making which is based on business model instead of only product, and it is necessary to have institutional framework to enable new companies to have healthy competition with existing companies through creative business model.

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미디어 기반 정보교환과 개인 간 신뢰 관계에 관한 연구

조남재, 오진욱

한국경영정보학회 경영정보학연구 제16권 제2호 2014.08 pp.43-59

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사회가 점차 복잡화, 고도화, 전문화됨에 따라 원격에 위치한 개인 간의 의사교환 필요성은 증가하고 있다. 정보교환 대상의 확대와 신속한 정보교환의 필요성이 증가함에 따라 의사소 통방식은 면대면 방식에서 IT를 이용한 방식으로 발전하고 있다. 본 연구의 목적은 정보기술 기반의 정보교환과 개인 간 신뢰의 관계를 실증적으로 분석하고, 나아가 정보교환에 이용된 매체별로 신뢰 형성 수준에 차이가 존재하는지를 확인하는 것이다. 본 연구의 목적을 달성하기 위하여 IT를 활발하게 이용하는 20~40대 남녀 193명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 회귀분석을 이용한 분석 결과에 의하면 정보교환의 빈도가 신뢰형 성에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 정보교환에 소요된 시간은 개인 간의 신뢰 형성에 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 또한 개인 간 신뢰는 정보교환에 이용되는 매체의 특성에 따라 차이가 있는 것으로 나타났다.

Social interaction becomes increasingly complicated, sophisticated and specialized. Popular methods of communication has expanded from face-to-face to the use of IT media, as the amount of needs for remote communication increases rapidly as well as the scope of the contents of communication. The purpose of this study is to empirically examine the relationship between the use of IT media and the level of interpersonal trust, and further examine the differences in interpersonal trust across the use of different IT media. A questionnaire survey was performed against 193 individuals in the age group between 20s and 40s, which is considered most active group of IT media. According to a series of regression analysis, the frequency of mediated information exchange is found to be correlated to the level of interpersonal trust. The effect of the amount of time spent with the media was not significant. We also found that the effects on interpersonal trust differed across the use of different types of communication media.

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진학소양평가 게임 시스템 개발에 관한 연구

전중양, 권두순

한국경영정보학회 경영정보학연구 제16권 제2호 2014.08 pp.61-76

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4,900원

최근 사회적으로 문제가 되고 있는 것이 내신등급 및 수능의 불합리한 난이도 때문에 학생 들이 시험에 대한 부정이 높아지고 심지어는 진학 실패로 인해 자살에까지 이르고 있다. 그 만큼 수능 난이도 조정 실패와 교육 제도 불안으로 인한 사회적 문제로 인해 진학에 대한 관 심이 높아지고 있다. 이러한 사회적 환경을 고려해, 본 교육용 게임을 착안하게 되었다. 즉, 진학소양평가 게임 서비스를 통해 온라인․모바일 게임을 하면서 대학에 진학을 할 수 있다. 진학소양평가 게임 서비스는 실제 대학에서 원하는 시험 즉, 수학, 영어, 과학, 논술 등의 다 양한 시험을 온라인 게임, 모바일 게임을 통해 미리 접할 수 있다. 이를 위해 진학소양평가 게임 서비스에 대한 전반적인 개념과 특성 확립과 기존 연구의 한 계점을 이해하고, 인간 본연의 심리욕구를 다룬 대표적인 이론인 자기결정성 이론과 진학소 양평가 게임 서비스에 대한 관계를 알아보고자 한다. 따라서 진학소양평가 기능성 게임의 개발은 대학의 경쟁력 확보와 우수 인재 확보라는 두 마리 우위를 잡을 수 있는 새로운 기회 요인으로 볼 수 있으며, 기능성 게임의 발전을 위한 한 분야의 도전이라고 할 수 있다.

Recently, students have raised negative awareness of the test because of school records and irrational difficulty level of the College Scholastic Ability Test. They go so far as to commit suicide because of failure in entering school. It becomes a social problem and it is rising more and more interested in entering school. The educational game was created based on considering this social environment. Namely, students can enter university as playing online or mobile game through Enter Literacy Assessment game service. The Enter Literacy Assessment game service provides various tests which are math, english, science or essay that real university wants through online or mobile game. For this, general concept about Enter Literacy Assessment game service and characteristic establishment and limitation of existing research should be understood. The research refers to relationship between Self-Determination Theory which is the representative theory related with psychological desire of human intrinsic and Enter Literacy Assessment game service. Therefore, development of Enter Literacy assessment Serious Game is a new opportunity factor to take two dominants which are secure of university competitive power and excellent personnel and challenge for development of serious game

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5,400원

한국의 ICT산업은 TDX, CDMA에서부터 인터넷 발전 및 최근의 소셜미디어 붐에 이르기까지 엄청난 발전을 이루어왔다. 그렇지만, 최근에는 이러한 ICT산업이 생산성 증대효과를 일으 키는 것과는 반대로 고용에는 오히려 도움이 되지 않는다는 우려가 존재하고 있으며, 반면 에 ICT산업의 노동대체효과에도 불구하고 산업 자체의 규모가 확산되기 때문에 고용의 증대 를 가져온다는 상반된 주장도 있다. 따라서, 과연 ICT산업에 대한 투자와 산업의 발전이 고 용에 부정적인 영향을 미치는지에 대해 현재의 시점에서 실증적으로 살펴볼 필요가 있다. 본 연구는 1995년부터 2011년까지의 국내 ICT산업 설비 총 투자량과 ICT산업 총 생산량을 ICT산업 발전의 대리변수로 두고, 고용변수를 全산업의 총 고용, 이중 제조업, 서비스업, 그 리고 ICT산업의 총 고용으로 세분화하여 살펴보았다. 이를 통하여, ICT산업의 고용에 대한 효과를 벡터자기회귀모형을 사용하여 Granger 인과관계 분석 및 동태적 충격반응함수 분석 을 시도하였다. 분석결과, 국내 ICT산업의 발전은 서비스업 부분에서 고용감소 효과를 보였으나, 제조업 부 분의 고용은 소폭 상승한 것으로 나타났다. 반면에, ICT산업 자체 내의 고용은 통계적으로 유의한 관계가 없는 것으로 나타났다. 종합적으로 ICT산업의 발전은 전체 산업측면에서는 부정적인 측면이 있지만, 적어도 제조업의 고용에는 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 확인 할 수 있었다. 기존에 존재하고 있는 ICT산업이 발전함에 따라 고용시장은 축소된다는 주장 과 달리, 본 연구결과에서는 ICT산업의 발전이 고용에 반드시 부정적 영향을 미치는 것이 아 니라는 것을 알 수 있었다.

From the success of TDX and CDMA to today’s social media boom, Korea’s ICT has achieved an amazing growth for the last couple of decades. However, in spite of ICT’s role as an engine of growth in Korea, there have been concerns that ICT growth would negatively affect national employment due to the labor substitution effect. While some scholars insist that ICT would positively affect employment because it will enlarge the size of industry itself, many people blame ICT as a main culprit of rising unemployment rates. In this study, we try to empirically find the true effect of ICT growth on employment in Korea. We use the data of ICT productions, ICT investments, and various industries employments from 1995 to 2011. The methodologies we adopted for this study is Granger causality tests and impulse response functions based on vector autoregression (VAR) model. We find that ICT has negative impact on service industries, while it has positive impact on manufacturing industries. Meanwhile, ICT has no statistically significant impact on ICT industry itself. Since the impacts of ICT on employment are mixed, we can argue that ICT should not be blamed for the main cause of low employment. We suggest a direction of future policies to utilize ICT for vitalizing employments in Korea.

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6,700원

본 연구는 실증적 설문 자료를 기반으로 역할 스트레스와 성과에 대한 정보통신기술(ICT)에 의해 만들어진 스트레스(즉, 기술스트레스)의 효과를 확인하기 위해 사회기술 이론과 역할 이론의 개념을 사용하였다. 본 연구는 먼저 ICT가 어떠한 방법으로 조직 구성원들의 스트레스를 만들며 기술스트레스를 형성하는 요인은 무엇인지에 대한 다양한 관점을 제시한다. 다음으로 본 연구는 크게 다음의 4가지 가설을 제안한다. (1) 기술스트레스는 역할 스트레스(즉, 역할 충돌과 역할 과중)와 부정적 심리 성과 및 IS 사용의 부정적 성과에 각각 긍정적으로 관련되어 있을 것이다. (2) 역할 충돌은 부정적 심리 성과 및 IS 사용의 부정적 성과에 각각 긍정적으로 관련되어 있을 것이다. (3) 역할 과중은 부정적 심리 성과 및 IS 사용의 부정적 성과에 각각 긍정적으로 관련되어 있을 것이다. (4) 혁신 지원은 기술 및 역할 스트레스와 부정적 심리 성과 및 IS 사용의 부정적 성과 사이에서 조절 역할을 할 것이다. 본 연구는 가설들을 검정하기 위해 조직의 ICT 사용자로부터 설문조사를 실시하여 수집된 데이터를 바탕으로 부분최소자승(Partial Least Squares: PLS)법을 사용하였다. 연구결과는 기술스트레스와 역할 충돌 간의 관계에 대한 가설을 제외한 다른 가설들을 지지하는 것을 보여주었다. 본 연구는 이론적으로, 조직에서 개인이 경험한 스트레스에 대한 기존의 개념에 기술스트레스의 확인을 통해 또 다른 차원을 추가적으로 제시하고, 기술스트레스와 역할 스트레스 사이의 긍정적인 관계의 검정을 통해 기술과 조직의 역할 사이의 관계 및 구조를 분석하는 문헌에 새로운 맥락을 제안한다. 실무적으로는 기술스트레스가 조직에 존재하는 정도를 평가하는 진단 도구를 제시하고, 기술스트레스의 역효과는 역할 스트레스를 줄이는 전략에 하나의 유용한 방안이 될 수 있다는 것을 제안한다.

This study applies the concepts of sociotechnical theory and role theory in order to verify the effects of stress (that is, technostress) created from information and computer technology (ICT) concerning role stress and performance. We suggest diverse perspectives concerning the elements leading to technostress along with the stress-creating process of ICT among organizational members. The following four major hypotheses are proposed: (1) Technostress is positively related to role stress (e.g., conflict and overload of roles), adverse psychological outcomes, and adverse IS use related outcomes, (2) Role conflict is positively related to adverse psychological outcomes and adverse IS use related outcomes, (3) Role overload is positively related to adverse psychological outcomes and adverse IS use related outcomes, and (4) Innovation support will play as a moderator between technostress, roles tress, adverse psychological outcomes and adverse IS use related outcomes. A partial least square (PLS) with data gathered data from ICT users of organizations was used to verify the proposed hypotheses. The results supported our claims excluding the hypothesis associated to the relationship between technostress and role stress. We suggest a theoretical implication based on the verification of technostress related to the current concept of stress experienced by individuals within organizations. We also propose that a practical implication concerning the opposite effect of technostress, can be utilized as a method of reducing role stress, and suggests a diagnostic tool for assessing the degree of technostress within organizations.

 
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