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경영정보학연구 [Information Systems Review]

간행물 정보
  • 자료유형
    학술지
  • 발행기관
    한국경영정보학회 [The Korea Society of Management information Systems]
  • pISSN
    2982-6551
  • eISSN
    2982-6837
  • 간기
    계간
  • 수록기간
    1999 ~ 2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 주제분류
    사회과학 > 경영학
  • 십진분류
    KDC 325 DDC 658
제16권 제1호 (6건)
No
1

4,800원

소셜미디어(social media) 플랫폼의 인기와 성공은 새로운 비즈니스 모델인 소셜커머스를 창출하게 되었다. 공동구매를 통해 파격적인 가격으로 제품이나 서비스를 제공하는 소셜커머스 시장은 계속적으로 주목할 만한 성장을 하고 있다. 그러나 이러한 성장의 이면에 소비자들의 회의적인 시각도 존재한다. 왜냐하면, 구입한 제품이나 서비스가 실제와는 다르거나, 불합리한 환불정책 등으로 소비자들의 불만이 고조되고 있는 실정이다. 이러한 근원적인 이유는, 소셜커머스 마켓에서 소비자들이 의존할 만한 신뢰형 성메커니즘이 제공되지 않고 있기 때문이다. 기존의 e-마켓플레이스에서는 판매자(seller)에 대한 구매자 의 평가정보가 일종의 신뢰형성메커니즘을 제공하여 거래의 안정성이 보장되었다. 이러한 점에 착안하 여, 본 연구에서는 소셜커머스마켓에서 소비자들에게 물건이나 서비스 정보제공에 있어서 일종의 큐레이터 역할을 하는 MD(merchandiser)의 역할에 주목하고, 신뢰형성메커니즘을 기반으로 MD에 대한 피드백코멘트와 MD의 실적프로파일 정보의 제공이 소비자들에게 어떠한 영향을 주는가를 검증한다. 이를 위해, 124명의 참가자가 실험실(laboratory experiment)연구에 참여하였다. 실험분석결과, MD에 대한 피드백코멘트와 실적프로파일이 소셜커머스 거래에서 신뢰를 높이는 것으로 나타났다.

Despite the sizable growth of the group buying market, consumer complaints have recently raised skepticism about the future of these sites. Thus, building a trustworthy transaction environment has become a critical issue. In exploring a trust-building mechanism, we pay particular attention to the role of merchandisers who specialize in finding products or services and marketing them to potential buyers on group buying sites. The purpose of this study is to examine whether providing merchandiser feedback comments and performance profiles on group buying sites leads consumers to evaluate the community of merchandisers more favorably and makes them more likely to purchase products or services. Research hypotheses were tested with data obtained from 124 subjects who participated in a laboratory experiment. The results empirically demonstrate that merchandiser feedback comments and performance profiles enhance buyers’ trust in the community of merchandisers participating in a group buying site. This enhanced trust, in turn, increased buyers’ intention to purchase products or services through the group buying site.

2

5,400원

정보시스템 구축 프로젝트는 전문가의 지식과 경험을 공유하면서 진행되는 업무특성을 가지며, 커뮤니케이션의 문제가 실패의 근본 원인일 가능성이 있다. 본 연구에서는 휴대형 정보통신 기기 혹은 PC의 상시접속에 의해 언제나 어디서나 응답이 가능한 온라인 소셜네트워킹(On-line Social Networking) 을 프로젝트 현장에서 커뮤니케이션 시스템으로 활용할 경우 프로젝트 구성원의 업무성과에 어떠 한 영향을 미치는지 연구하고자 한다. 연구를 위한 구성으로 업무성과는 교류기억체계에 의해 영향을 받고, 교류기억체계는 온라인 소셜네트워킹의 특성에 의해 영향을 받는 구조방정식 모형을 수립하였 다. 온라인 소셜네트워킹의 특성으로는 선행연구를 통해 시스템 특성, 지식 특성, 사회적 특성으로 분류하였다. 교류기억체계는 전문가의 위치, 전문가 인식에 기초한 신뢰, 그리고 전문가의 지식과 신뢰에 의한 업무-지식 조정의 과정을 통한 매개효과를 분석하였다. 구성원의 성과는 정보시스템 구축 프로젝트에서 수행시간의 단축과 용이한 업무처리를 분석하였다. 가설의 검증 결과, 온라인 소셜네트 워킹의 프로젝트에서의 활용은 구성원의 업무성과를 향상시키는 것으로 나타났다. 본 연구는 프로젝 트 현장을 중심으로 연구를 진행한 것에 의의가 있으며, 프로젝트 관리자보다는 구성원에게 초점을 맞춘 특징이 있다.

Social collaboration and knowledge sharing among experts are the key characteristics of information system development projects. But the difficulty and complexity of communication may be the cause of the project failures. This study analyzes the influence of on-line social networking as communication system in information system development projects. A model has been developed to relate system, knowledge and social factors of on-line social networking to the performance of project members. Transactive Memory System (TMS), describing knowledge sharing process in human relationship, is used as a mediator. The analysis concludes that knowledge and social characteristics have positive effect on the members’ performance, implying that the use of mobile devices and PCs as a social communication tool can be an effective way to enhance the possibility of project success.

3

4,600원

사례기반 추론기법(case-based reasoning)은 수많은 데이터 속에서 현재 문제와 유사한 과거데이터를 실시간으로 탐색하고 복원해내야 하기 때문에, 과거에 축적된 데이터의 양이 방대하거나 또는 데이터 의 축적 속도가 빠를 경우 계산비용(computational cost)이 급격히 높아지는 확장성(scalability) 문제를 갖는다. 이러한 문제를 해결하기 위하여, 기존의 일부 연구들은 클러스터링(clustering) 기법을 적용하 여, 전체 데이타를 사전에 몇 개의 그룹으로 분류한 후, 특정 클러스터 내에서만 과거 사례를 탐색하도 록 하는 클러스터링과 사례기반 추론의 하이브리드 기법을 제안하였다. 그러나 이러한 기법은 클러스 터 수를 얼마로 설정했는지에 따른 성능편차가 심하고, 또한 기본적인 사례기반 추론기법에 비해 일반적으로 낮은 예측성능을 도출하는 문제점이 있다. 본 연구는 이러한 기존의 클러스터-사례기반 추론기법의 문제점을 실증적으로 분석하고, 이를 극복할 수 있는 새로운 하이브리드(hybrid) 사례기반 추론기법을 제안한다. 제안된 기법은 실제 심장병환자를 예측하는 문제에 적용하였으며, 그 결과 제안 된 기법이 기존의 사례기반 추론기법에 비해 현격하게 낮은 계산비용을 사용하면서도, 유사한 수준의 예측성능을 도출할 수 있음을 확인하였다.

Conventional case-based reasoning (CBR) does not perform efficiently for high volume dataset because of case-retrieval time. In order to overcome this problem, some previous researches suggest clustering a case-base into several small groups, and retrieve neighbors within a corresponding group to a target case. However, this approach generally produces less accurate predictive performances than the conventional CBR. This paper suggests a new hybrid case-based reasoning method which dynamically composing a searching pool for each target case. This method is applied to diagnose for the heart disease dataset. The results show that the suggested hybrid method produces statistically the same level of predictive performances with using significantly less computational cost than the CBR method and also outperforms the basic clustering-CBR (C-CBR) method.

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5,700원

IT서비스는 지식서비스의 일종으로서 다른 분야의 전문가들이 모여서 함께 프로젝트를 수행하는 관계로, 제대로 된 성과를 내기 위해서는 구성원들간의 신뢰의 형성이 중요하다. 본 연구에서는 기존 IT서비스 연구들에서 다루었던 신뢰의 내부구조를 좀 더 세분화하여 인지적 신뢰와 정서적 신뢰로 구분하여 프로젝트 성과에 미치는 영향을 살펴보았다. 인지적 신뢰에 영향을 미치는 선행요인으로는 기술과 업무전문성을, 정서적 신뢰에 영향을 미치는 선행요인으로서는 사회적 유대감과 관계갈등을 선정하였다. 팀워크에서 중요한 커뮤니케이션으로는 두 가지 신뢰에 다 영향을 미치는 것으로 가설을 설정하였다. 연구모델의 실증을 위하여 IT프로젝트팀 리더를 대상으로 설문지법으로 자료를 수집하였 고, 수집된 자료는 Smart PLS를 사용하여 분석하였다. 분석결과 인지적 신뢰에 영향을 주는 요인으로 업무전문성이 기술전문성에 비해서 상대적으로 큰 영향력을 미쳤고, 갈등은 정서적 신뢰에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 커뮤니케이션은 인지적 신뢰와 정서적 신뢰에 각각 긍정적 영향을 미치고 있었으며, 더불어 인지적 신뢰가 정서적 신뢰형성의 선행요인으로 확인되었다. IT프로젝트 성과에는 인지적 신뢰뿐만 아니라 정서적 신뢰도 양(+)의 영향을 미치고 있으므로 성공적인 프로젝트 를 위해서는 정서적 신뢰도 간과해서는 안 될 것이다. IT프로젝트의 성공요인으로의 인지적 신뢰와 정서적 신뢰가 각각 하나의 영향력을 가진 요인임을 알아냄으로서 향후 기업에서는 IT프로젝트 구성 원들간의 신뢰형성에 노력을 기울이되 인지적 신뢰가 정서적 신뢰의 매개요인임을 고려하여 구체적인 커뮤니케이션을 진행하는 것이 바람직할 것이다.

This study explores the influence of cognitive and affective trust on IT service project performance. Technology and Business expertise are posited as antecedents for cognitive trust which social bonding and relationship conflict as over for affective trust. Communication is posited as the commons antecedent for both kind of trust. A study was administered among IT Project leading in different projects. Analysis of 169 data point in general supports the research model. For building cognitive trust, Communication is formal to be must important while business expertise the second and technical expertise the third. For affective trust, the influence of antecedent are relatively smaller than the case of cognitive trust. For project performance, Cognitive trust seem to have stronger impact as IT may have direct impact as well as indirect impact via affective trust. Findings trust though the impact is smaller than the cognitive trust. In practice, this means to maintain Balanced approach in fostering trust-cognitive and affective.

5

4,900원

스마트폰 보급과 사용의 일상화로 사용자들은 다양한 모바일 앱을 사용하고 있으며 다수의 신생 기업들이 설립되어 모바일 앱을 개발하고 있다. 앱을 개발하고 있다. 모바일 산업 분야에서 고객의 특성을 파악하고 모바일 산업 분야에서 고객의 특성을 파악하고 고객 선호도에 맞춘 모바일 앱과 관련 서비스를 제공 하는 것은 모바일 시장에서 해당 앱의 경쟁력을 향상시키고 유통을 촉진시킬 수 있으며 나아가 모바일 시장 경제를 활성화시키는 효과가 있다. 본 연구에서는 사용자의 스마트폰 앱 선택 기준에 따라 고객군을 나누고, 각 고객군의 특성에 대하여 고찰하였다. 즉, 고객군별로 앱을 이용하는 특성과 앱을 구매하는데 영향을 미치는 요인을 비교 분석하였다. 분석 결과, 적극 사용자 그룹, 편리성 추구 그룹, 중간 사용자 그룹 등 3개의 그룹으로 구분되었으며 각 그룹에서 이용 특성과 앱 구매요인의 차이가 발견되었다. 이와 같이 개별 고객군의 앱 사용 특성과 앱 구매요인을 분석하는 것은 앱 소비자에 대한 이해를 증진시켜 소비자가 선호하는 앱을 기획, 설계, 개발하여 제공할 수 있고 마케팅 전략 수립시 고객의 앱 이용 특성 정보를 활용하는 효과가 기대된다.

According to the widespread use of smartphone, various and abundant mobile applications have been used and lots of new companies have developed mobile applications. To revitalize mobile application market, a lot of research and experiments have been performed in application development and delivery industries. The purpose of this research is to figure out the usage pattern of smartphone application and purchasing criteria of mobile application. We categorized smartphone application users with respect to application selection criteria and examined the characteristics of the categorized users. As a result, the factors of purchasing criteria of the users with respect to smartphone application selection criteria and application type were categorized into 3 groups: aggressive usage group, middle usage group, and passive usage group. The result of this study indicates that the relationship between purchasing criteria and usage pattern in mobile application market was actualized by measuring the purchasing factors of user. Therefore this fact suggests that it is very important to measure the accurate purchasing factors of its user for setting up the marketing strategy of mobile application market.

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5,200원

한국군의 軍전투시뮬레이션 시스템은 군장병들이 서로 상호작용을 하며 각각이 지니고 있는 중요 교전 지식을 공유하도록 하는 중요한 학습 수단으로 현재 많은 각광을 받고 있으며, 향후 한국군의 전투 훈련에 있어서도 그 중요성이 지속적으로 증가할 것으로 예상된다. 軍전투시뮬레이션 시스템이 지니고 있는 이러한 중요성에도 불구하고, 남북이 대치하고 있는 상황인 한국에서는 보안을 위해 군장병이 아닌 경우 軍전투시뮬레이션 시스템에 대한 접근 자체가 불가능한 현실적인 제약조건으로 인해, 그 동안 軍전투시뮬레이션 시스템에 대한 연구가 매우 미흡했던 것이 사실이다. 따라서, 본 연구는 한국군이 현재 사용하고 있는 일종의 교육용 War Game인 軍전투시뮬레이션 시스템을 대상으 로 사용자 중심의 관점에서 플로우 경험의 선행요인들과 軍전투시뮬레이션 시스템의 특성이 軍전투시 뮬레이션 시스템 사용 의도 형성에 미치는 영향을 실증 분석하는 것을 연구의 주요 목적으로 한다. 軍전투시뮬레이션을 실제로 사용해본 118명의 군장교들로부터 수집된 설문 데이터에 기반한 본 연구 의 실증분석 결과, 軍전투시뮬레이션 시스템의 논리적 현실성과 플로우 경험의 선행 요인들은 軍전투 시뮬레이션 시스템 사용 의도 형성에 정(+)의 영향을 미치며, 軍전투시뮬레이션 시스템의 목표 명확성, 피드백 및 임무 난이도는 플로우 경험의 유의한 선행 요인임이 밝혀졌다. 본 논문은 이러한 새로운 실증 분석 결과를 바탕으로 의미 있는 시사점을 제공한다.

The war simulation systems in Republic of Korea Army have been getting more and more important because soldiers can effectively and efficiently learn and share their war-related knowledge based on the interactions through the systems. But, up to now, the access to the war simulation systems has been limited to only soldiers. So, little research on them has been conducted. This study explores the effects of the antecedents to the flow experience and the characteristics of the systems on soldiers’ intentions to use them. Based on the 118 samples collected from officers in Republic of Korea Army, this study empirically shows the logical reality of the war simulation systems and the flow experience positively influence soldiers’ intentions to use the systems and the clarified goals, feedbacks, and the levels of the missions in the systems are significant antecedents to the flow experience. Useful implications are presented and discussed based on the new findings.

 
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