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1999 (22)
기술분류체계 기반의 장애 점검포인트와 이벤트 룰엔진을 적용한 무장애체계 구현
한국경영정보학회 경영정보학연구 제12권 제3호 2010.12 pp.1-17
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글로벌 싱글 인스턴스(GSI) 기반의 기업의 정보시스템은 기업 내부정보 및 자원/자산을 통합관리하고 프로세스의 동질성을 확보하여 업무의 효율성 및 전사적인 생산성을 향상시키고 있지만 정보시스템의 장애가 발생하게 되면 비즈니스가 마비될 수 있고 그로 인해 엄청난 금전적 손실이 따르는 위험을 동시에 안고 있다. 여분의 부품 사용을 전제하는 수많은 결함허용(Fault-Tolerance) 기법들이 안정적인 정보시스템을 위해 연구되어 왔다. 결함허용 기법의 설계 및 적용의 어려운 점은 결함의 유형 및 빈도를 정보시스템을 운영하기 전에는 알기 어렵다는 것이다. 따라서 정보시스템 구축 단계에서의 결함허용 기법의 적용과 함께, 구축 후, 운영적인 측면에서의 장애관리 기법을 동시에 고려하여 안정적으로 정보시스템을 운영하는 것이 매우 중요하다. 본 연구에서는 기술분류체계(TRM)기반의 점검포인트와 이벤트 룰엔진 적용으로 시스템 장애를 사전예측 하는 방법을 포함하는 정보시스템 장애관리 기법인 무장애체계 프로세스를 제시 하였다. 또한, 무장애체계 방법을 적용한 장애관리 정보시스템(PICS)을 하이테크 장치산업의 대표기업에 구축하여 무장애체계 방법 적용 전, 후의 효과도 함께 제시 하였다. 무장애체계 도입 후 월별 장애건수, 장애시간은 각각 46%, 56% 감소하였으며, 장애로 인한 매출에 대한 기회 손실금액은 77% 절감하는 효과를 보였다.
IT Systems based on Global Single Instance (GSI) can manage a corporation’s internal information, resources and assets effectively and raise business efficiency through consolidation of their business process and productivity. But, It has also dangerous factor that IT system fault failure can cause a state of paralysis of a business itself, followed by huge loss of money. Many of studies have been conducted about fault-tolerance based on using redundant component. The concept of fault tolerance is rather simple but, designing and adopting fault-tolerance system is not easy due to uncertainty of a type and frequency of faults. So, Operational fault management that working after developed IT system is important more and more along with technical fault management. This study proposes the fault management process that including a pre-estimation method using TRM (Technical Reference Model) check point and event rule engine. And also proposes a effect of fault-free process through built fault management system to representative company of Hi-tech industry. After adopting fault-free process, a number of failure decreased by 46%, a failure time decreased by 56% and the Opportunity loss costs decreased by 77%.
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본 연구는 기존의 e-러닝에 관한 개념적 연구 결과 및 실증적 연구들을 바탕으로 대학 e-러닝 교육의 최우선 목표라고 할 수 있는 학습자에게 학습의 흥미를 지속시키고, 학습효과를 극대화 할 수 있는 다양한 요인들을 유형화하여, 이를 실증적으로 검정하였다. 또한 전반적으로 어떠한 요인이 e-러닝 학습효과에 많은 영향을 미칠 수 있는지에 대해서 함께 분석하였다. 그리고 e-러닝 학습효과라는 결과요인을 하나의 단일적으로 측정하였던 기존의 많은 연구에서 학습만족 및 학습전이, 그리고 학습추천 등 크게 3가지로 나누어 세부적으로 분석을 실시하였다. 이와 같은 연구목적을 달성하기 위하여 e-러닝 학습효과에 유의한 영향을 미친다고 가정한 요인을 크게 학습내용과 교수설계, 사용자 편의성 등 3개의 요인으로 유형화하여 설정하였다. 그리고 학습내용 요인은 학습주제와 목표, 지식정보, 일관성과 적절성 등 3개의 세부적 요인으로 구성하였고, 교수설계 요인은 흥미와 공감성, 상호작용, 내용제시, 설명전략 등 4개의 세부적 요인으로 구성하였다. 마지막으로 사용자 편의성 요인은 화면구성, 내용 및 진도확인 등 2개의 세부적 요인으로 구성하였다. 분석결과, 학습내용과 교수설계, 그리고 사용자 편의성 등 3개의 요인 모두 e-러닝 학습효과(학습만족, 학습전이, 학습추천)에 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 세부적으로 e-러닝 학습만족에 있어서는 학습내용 요인의 학습주제와 목표가 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 학습만족을 높이기 위해선 학습주제와 목표는 학습자를 기준으로 하여 설정해야 할 것이며, 평가가 가능한 학습목표로 선정해야 하는 것이 가장 중요하다는 것을 알 수 있다. 학습전이에 있어서는 교수설계 요인의 내용제시가 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 학습전이를 높이기 위해선 강의내용의 상호관계와 제시순서가 학습을 촉진할 수 있도록 체계적으로 구조화시켜 학습자에게 접근이 가능하도록 해야 하는 것이 가장 중요하다는 것을 알 수 있다. 그리고 학습추천에 있어서는 교수설계 요인의 흥미와 공감성이 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 교수자가 시의적절한 미디어를 잘 활용하여 학습자의 흥미를 최대한 유도시키며, 적시에 활용할 수 있도록 학습자가 공감을 가질 수 있게 강의를 진행하는 것이 가장 중요하다는 것을 알 수 있다.
This study focused on characterizing various factors in order for learners to maintain their interests in learning and to maximize learning effects as the top priority purpose of university e-Learning, on the basis of results of conceptual studies on existing e-Learning and practical studies, and then on examining them practically. It also analyzed which factors would have greater influence on learning effects of e-Learning in general. Moreover, in comparison with existing numerous studies which examined only factor such as learning effects of e-Learning, it analyzed such things in detail according to division into three items such as learning satisfaction, learning transfer and learning recommendation. To achieve such purposes of the study, it characterized and set 3 factors such as learning contents, instructional design and user convenience on the assumption that such factors have a significant influence on learning effects of e-Learning. Moreover, the factor of learning contents includes 3 detailed elements, i.e., learning issue and objective, knowledge information, and consistency and propriety, and the factor of instructional design includes 4 detailed elements, i.e., interest and sympathy, interaction, contents presentation and explanatory strategy. Lastly, the factor of user convenience includes 2 detailed elements such as screen configuration, and check-up of contents and teaching schedule. According to analytical results, it showed all 3 factors such as learning contents, instructional design and user convenience have a significant influence on learning effects of e-Learning(i.e., learning satisfaction, learning transfer and learning recommendation). In more detail, it showed the learning issue and objective from the factor of learning contents have the greatest influence on learning satisfaction of e-Learning. Then, it is the most important to set the learning issue and objective with given priority to learners and set the learning objective estimable, in order to raise the learning satisfaction. It showed the contents presentation from the factor of instructional design on the learning transfer. Therefore, it is the most important to structuralize mutual relation and presentation orders to promote learning systematically and to let learners access to such things, for the purpose of raising the learning transfer. Moreover, it showed the interest and sympathy from the factor of instructional design has the greatest influence on the learning recommendation. Thus, it is the most important to promote learners' interests to the maximum using well-timed media, and to give a lecture enough to arouse learners' sympathy.
오픈마켓에서 개인특성이 신뢰 및 구매의도에 미치는 영향에 관한 실증연구
한국경영정보학회 경영정보학연구 제12권 제3호 2010.12 pp.49-73
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고객만족과 신뢰에 관한 문제는 인터넷쇼핑몰의 발전에 걸림돌이 되고 있다. 불확실성과 리스크가 존재하는 B2C 전자상거래에서 불안 요소를 불식시키거나 감소시켜 고객만족과 소비자의 신뢰를 구축하는 것이 인터넷쇼핑몰의 성공을 위해 필수적 요소라 할 수 있다. 본 연구는 효율적인 웹사이트 구축을 위해 오픈마켓에서 고객만족과 중개자의 신뢰가치성 요인 간의 영향관계를 조명한다. 또한 오픈마켓 이용자의 개인적 특성으로서 신뢰성향과 자기효능감이 신뢰와 구매의도 형성에 어떠한 역할을 하는지 조명하고 이해하는데 그 목적이 있다. 본 연구의 결과에 따르면 오픈마켓에서 고객만족은 신뢰가치성으로 능력, 배려, 무결성 요소에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 특히 배려와 강한 관계를 맺고 있는 것으로 나타났다. 그리고 오픈마켓에서 신뢰성향은 신뢰나 구매의도에 영향을 주지 못하며, 신뢰가치성 요소로서 배려와 무결성에만 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 자기효능감은 신뢰와 구매의도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 따라서 자기효능감이 높은 고객에게는 이탈 방지를 위해 고객충성도를 높일 수 있는 전략이 요구되며, 반면에 자기효능감이 낮은 고객을 유인하기 위해 웹사이트의 사용성 및 유용성을 고려한 기술적 측면과 마케팅적 측면에 초점을 두는 전략이 요구된다.
The lack of customer satisfaction and trust remains a key barrier to electronic commerce. From the standpoint of online merchants, it is critical to build consumer trust by lessening sources of apprehensions and uneasiness associated with online transactions. This paper explores the relationships between customer satisfaction and intermediary’s trustworthiness factors in B2C e-marketplaces. It also aims at examining the effects of consumer characteristics, including propensity to trust and Internet shopping self-efficacy, upon trust and purchase intentions. To meet the research objectives, an empirical study has been conducted by surveying 223 active e-marketplace buyers in Korea. The findings of the present research indicate that customer satisfaction positively affects all the three attributes of trustworthiness (i.e., competence, benevolence, and integrity), and more specifically it has a quite strong association with benevolence. In addition, propensity to trust has no significant influence on trust or purchasing intentions, and only affects benevolence and integrity with no direct effect on competence. Finally, Internet shopping self-efficacy was found to affect both trust and purchasing intentions, suggesting that e-marketplaces seek an online strategy designed to strengthen loyalty for customers with high self-efficacy, while they use a strategy to improve the usability and usefulness of their website to attract customers with low self-efficacy. The paper concludes with implications and directions for future research.
오픈마켓 시스템에서의 사용자 혁신 위임: 참여적 게임 커뮤니티에 대한 사례연구
한국경영정보학회 경영정보학연구 제12권 제3호 2010.12 pp.75-88
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스마트폰 사용자를 대상으로는 하는 시장에서 오픈마켓운영에 의한 비즈니스 모델은 다음의 몇 가지 중요한 요소에 의해서 결정된다. 첫째, 효과적인 기술기반 플랫폼을 개발자들에게 제공함으로써 기업영역 이외의 개발자들이 쉽게 익히고, 응용하고, 개선할 수 있는 환경을 구축하도록 한다. 둘째, 첫째 조건에 의해서 많은 재능 있는 개발자들이 특정 플랫폼의 오픈마켓에 참여하게 되면, 이들의 어플리케이션을 이용하는 고객층이 충분히 확보되고, 따라서 지속적으로 새로운 개발참여자들을 유도할 수 있는 어플리케이션 수익시장이 성장한다. 셋째, 플랫폼 제공자와 어플리케이션 제공자, 그리고 어플리케이션 제공자와 어플리케이션 사용자의 신뢰관계가 구축될 수 있는 평가시스템 및 사용자 커뮤니티 시스템이 앞 선 수익시장의 성장을 지속시키고 더욱 향상시키는 역할을 하게 된다. 본 논문은 이와 같은 오픈마켓 기반 비즈니스 모델의 요건을 검토하고, 특히 세 번째 단계의 현상을 실증적 자료를 통해 분석하여 봄으로써 오픈마켓시스템 내에서의 사용자 혁신의 역할과 그 위임적 특성의 중요성에 대해서 검토해 보고자 한다. 특히 사용자 평가시스템 및 사용자 피드백 시스템을 제공하고 있는 스마트폰 소셜게임 커뮤니티를 중심으로 소셜게임 네트워크의 사용자 참여적 기제에 대한 역할과 유용성을 중심으로 검토할 것이다. 이와 같은 연구에 대한 효과적인 접근방법으로서 복수 내재형 사례연구방법을 이용하여 자료를 수집하고 분석하였다. 이와 같은 소셜게임 네트워크구조의 사용자 혁신 위임 모형은 오픈마켓시스템 내에서 사용자의 역할과, 그 특성에 의한 미래 ICT의 발전양상을 가늠하는 연구문제로서의 의의를 가진다.
Business models in open market systems targeting smart phone users are determined by several important factors. First, by providing developers efficient technical platforms, it contains a setting for developers to learn, apply and improve the skills relating to the product category easily while they stay beyond a corporate boundary. Second, by the first condition, a huge population of talented developers becomes to join a specific open market where will invite more customers to use their applications. Hence it will attract more and more developer participants who will finally give a rise to a persistent market growth. Third, the evaluation system between platform providers and application producers, and one between application producers and application users may underlie the trust relationships between them. The research conducted a multiple embedded case study to test the success factors of open market based business models. It focused on smart phone game communities that have installed user evaluation, and feedback systems. The user innovation empowerment model within the social game networks has highlighted the theories on the roles and characteristics of lead users, and lead user network behaviors for future NPD participations.
오픈소스 소프트웨어 확산에 영향을 주는 조직필요성 및 기술필요성 요인과 정부지원의 조절효과에 대한 실증연구
한국경영정보학회 경영정보학연구 제12권 제3호 2010.12 pp.89-116
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세계적으로 소프트웨어 시장은 매우 빠르게 변화하고 있으며, 다양한 종류의 소프트웨어 중 오픈소스 소프트웨어(Open Source Software: OSS )는 소프트웨어 산업의 화두로 등장하고 있다. 지난 몇 년간 OSS 시장은 매년 26%씩 성장하여, 2011년에는 대략 58억 달러 규모의 시장으로 성장할 것이다. 신흥 소프트웨어 개발국인 우리나라의 경우 OSS의 원천기술 확보와 산업전반으로 OSS 확산을 통해 선진국과의 기술격차를 해소할 수 있는 대안으로 대두되고 있다. 2007년을 기점으로 OSS 시장이 성숙기 단계로 접어들고 있으면서 이 기술에 대해 이전에 존재하던 많은 장벽들이 하나씩 해결되고 있다. 하지만 국내의 OSS 사용은 아직까지 초보 단계로 OSS가 가지고 있는 여러 장점들을 기업들이 충분히 활용하지 못하고 있는 실정이다. 이러한 장벽들을 해결하기 위해 지금까지 OSS 활성화를 위한 정책 및 정성적 연구가 많이 이루어져왔다. 하지만, 정책적 연구의 결과가 현업에 있는 기업의 실정과는 맞지 않는 부분들이 많아 OSS에 대한 확산이 아직까지는 미비하다. 이는 곧 실제 사용자(기업) 관점에서 어떤 요소들이 OSS 수용으로 이끄는지, 기업들이 정부에 무엇을 원하는지에 대한 서로간의 이해가 미비해왔다고 할 수 있다. 이와 같이 OSS에 대한 기존연구의 한계점을 극복하기 위해 본 연구에서는OSS 수용에 영향을 주는 조직의 내재적 요소로 조직필요성 요인(변혁적 리더쉽, 적응수행, 변화 준비성)과 기술필요성 요인(업무기술적합, 비용이점, 소프트웨어품질)을 제안하여 조직이 OSS에 가지는 태도와 행동 그리고 확산 과정을 사용자(기업) 관점에서 정립한 이론을 실증적으로 증명하였다. 또한 기업 관점에서 OSS 수용에 있어 조직필요성 요인과 OSS 수용 사이에서 정부지원의 역할에 대해 이론적 정립을 통해 이전 연구들과의 차별화를 두었다. 연구결과 조직필요성 요인과 기술필요성 요인의 비용이점과 소프트웨어 품질 모두 OSS 수용에 중요한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 정부지원의 조절효과 역시 기업 실무자들에게 OSS 수용에 있어 중요한 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구를 통해 기존의 OSS 연구의 한계점을 극복하고, 나아가 국내 OSS 활성화를 위해 초석이 되는 이론적 근거를 마련할 수 있다.
The development and accomplishment of Open Source Software(OSS) is one of the hottest, as well as the most recent topics in the software industry. Prior studies with respects to OSS have concentrated on discovering both developers and users’ rationales of participating OSS projects, analyzing specific OSS solutions or OSS movement itself. However, the empirical study on identifying determinants that influence organizational adoption of OSS and further diffusion of the technology has been a scant. Thus, the main purpose of this study is to investigate the key determinants affecting organizational adoption of OSS. The proposed research model incorporates organizational needs(Evolutional Leadership, Adaptive performance, Readiness for Change) and technological needs(Job Relevance, Cost Benefits, Software Quality) in order to explain organizational OSS adoption. Further, this study assesses the impact organizational OSS adoption has on the OSS Performance and OSS Diffusion. Results from 366 adopting organizations in various industries show three constructs in organizational needs and two constructs in technological needs with exception of Job Relevance have a significant influence on OSS Adoption; and adoption impacts its performance, and diffusion. The implications of the results suggest not only a new theoretical model for OSS research, but also the important implications for OSS diffusion.
온라인 게임에서 사회적 상호작용이 충만감과 중독에 미치는 영향: 오프라인 의존성의 조절효과
한국경영정보학회 경영정보학연구 제12권 제3호 2010.12 pp.117-139
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온라인 게임은 그 자체를 즐기기 위한 대상이기도 하지만, 이를 통해 실생활의 사회적 관계를 강화하거나 연결하는 역할을 수행하기도 한다. 기존 연구들은 온라인 게임 경험이 실생활에 영향을 미치는, 즉 ‘온라인 게임 의존성’에 기초한 범람 효과에 대해서만 관심을 두어 왔다. 따라서 본 연구에서는 이전 문헌에서 간과한 ‘오프라인 의존성’이 온라인 행태에 영향을 미치는 범람 효과에 대해 살펴보았다. 이를 위해 경계이론․범람효과, 사회적 자본․사회적 상호작용, 충만감․중독 등의 이론에 근거하여, 충만감과 중독을 상호배타적인 구성개념으로 상정하여 종속변수로 두고, 숙련도, 도전감, 그리고 사회적 상호작용 등을 독립변수로, 그리고 오프라인 의존성을 사회적 상호작용의 조절변수로 하는 연구모델을 개발하였다. 연구모델을 실증하기 위해 온라인 게임 경험이 있는 사용자를 대상으로 온라인 설문 조사를 통해 얻은 197개의 유효한 데이터를 바탕으로 통계 분석을 하였다. 연구결과를 통해 충만감에는 숙련도, 도전감, 사회적 상호작용 모두 정의 영향을 주지만 중독에는 숙련도와 사회적 상호작용만이 정의 영향을 준다는 점을 밝혔다. 또한 오프라인 의존성에 대한 조절효과를 분석한 결과 오프라인 의존성이 낮은 집단이 높은 집단 보다 온라인 게임 중 사회적 상호작용을 활발히 하여 중독 성향이 높아지는 경향을 제시하고 있다.
Online games are not only tools for enjoyment, they are also the linking pins connecting between the online and the offline worlds. The effects affecting other domains can be termed ‘spillover’. With the process behaving as forward and reverse spillovers, there are interaction effects on online and offline behavior. However, there is little research dealing with the spillover effects from the offline to the online domain. This study concentrates on the individual behavior of online gamers centering on offline dependence. With the purpose of finding the factors affecting both flow and immersion, I am interested in the moderator effect of offline dependence influencing both flow and immersion from social interaction. A research model is developed and a survey research is conducted from one of universities in Korea. The results show that flow is strongly influenced by skills, challenge, and social interaction, but immersion is only influenced by skills and social interaction and not challenge. The findings reveal that the moderating effect of offline dependence affects only the relationship from social interaction to the immersion on the lower offline dependence group.
정부주도의 농촌 정보화마을 전자상거래 모델의 성공요인과 수익성에 대한 연구
한국경영정보학회 경영정보학연구 제12권 제3호 2010.12 pp.141-158
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본 연구에서는 농산물 전자상거래의 한 형태인 정보화 마을 조성사업의 성과를 분석하였다. 정보화 마을 조성사업의 목표인 정보화를 통한 소득증대, 즉 전자상거래 매출액에 영향을 주는 요인을 파악하고자 하였다. 전자 상거래 매출액에 영향을 주는 요인으로 정보화 교육, 정보기술이용, 홈페이지 커뮤니티 조직의 지식공유를 선정하였으며, 체험 관광 유․무가 각 요인의 매출액에 주는 조절효과를 측정하였다. 분석결과 홈페이지 커뮤니티 활성화와 조직의 지식공유가 매출액에 영향을 주는 요인으로 나타났으며, 나머지 요인들은 매출액에 영향을 주지 않았다. 체험 관광의 조절 효과는 체험관광유․무에 따라 정보화 총 교육시간과 정보기술이용에 효과가 오히려 긍정적으로 나타났으며, 조직의 지식공유에는 부정적인 영향을 주었다. 이는 체험 관광이 정보화 마을의 주민들에게 정보화 교육과 정보기술을 이용 할 수 있는 촉매가 될 것으로 예상되며, 조직의 지식공유는 정보화 마을 주민들 사이에 커뮤니케이션이 이루어졌기 때문에 체험 관광에 대한 소비자들의 다양한 욕구를 충족시키지 못함으로써 신뢰를 주기보다는 실망을 주는 것으로 해석 할 수 있다.
In this research, we analyzed the performance of the e-village shopping mall as an online agricultural business platform. The results suggested some critical factors that might assist the e-village owners to increase their sales by implementing the e-village information systems. We hypothesized that IT education, IT usage, online community activity, and organizational knowledge sharing influenced the e-village sales. Moreover, we investigated the moderating effect of rural experience tourism on those independent variables (IT education, IT usage, online community activity, and organizational knowledge sharing). The results indicated that online community activity had a positive effect on the online business sales, while IT education, IT usage, and organizational knowledge sharing showed insignificant effects. Furthermore, the interaction effects between rural experience tourism and both IT education and the IT usage were positive and significant. Thus, we conclude that the rural experience tourism moderated the relationship between (1) IT education and e-village sales, and (2) IT usage and e-village sales, but not the relationship between (1) online community activity and e-village sales, and (2) organizational knowledge sharing and e-village sales.
내재적 동기가 프로그래밍 언어의 수용에 미치는 영향에 대한 종단적 분석
한국경영정보학회 경영정보학연구 제12권 제3호 2010.12 pp.159-175
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정보기술 수용에 있어서 내재적 동기의 중요성은 여러 연구를 통해 강조되었을 뿐 아니라 다양한 방식으로 분석되었다. 그러나 이와 같은 연구의 대부분은 온라인 쇼핑이나 온라인 게임과 같은 쾌락적 시스템(hedonic systems)을 대상으로 이루어진 것이고 자바(Java)와 같은 프로그래밍 언어의 수용을 내재적 동기의 관점에서 다룬 연구는 흔치 않다. 본 연구의 목적은 내재적 동기가 프로그래밍 언어 수용에 미치는 영향을 종단적으로 분석하는 것이다. 이를 위해 내재적 동기에 관련된 변수인 지각된 놀이성과 함께 전통적인 정보기술 수용에 근간이 되는 유용성을 고려한 연구모형을 믿음갱신 이론(belief updating theory)에 의해 종단적으로 확장하여 제안하였다. 이 모형의 타당성을 보이기 위해 자바 수업을 수강하는 대학생을 대상으로 두 번에 걸친 설문조사를 하여 부분최소자승법에 의해 분석한 결과 본 연구에서 제시한 대부분의 가설들이 통계적으로 지지되었다.
Although many studies have analyzed and identified the importance of intrinsic motivation in the acceptance of information technology (IT), especially hedonic systems such as online game and online shopping, the acceptance of programming languages such as Java were not studied in a view of intrinsic motivations. The objective of this study was to investigate the effects of intrinsic motivation on the acceptance of programming language by the longitudinal analysis. In the service of the objective, we suggested the research model which included both intrinsic and extrinsic motivations and longitudinally extended by belief updating theory. For the validation of this model, the university students who participated Java class were surveyed twice, and the suggested research were analyzed by partial least square (PLS). In result, most of the suggested hypotheses were supported.
Information Systems Review 투고요령/Information Systems Review 심사 규정
한국경영정보학회 경영정보학연구 제12권 제3호 2010.12 pp.177-179
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