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2000 (24)
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많은 사람들은 Social Networking Sites(SNS)를 그들 삶의 일부로 생각하며 사용하고 있다. SNS는 사람들 사이의 관계 형성과 존속에 유용하게 이용되기도 하지만 사이버불링과 같은 부작용을 초래하기도 한다. 특히 사이버블링과 같은 부작용은 나이가 어릴수록 많이 나타나는데, 청소년의 20% 가까이가 사이버블링를 겪었다고 고백하고 있다. 그럼에도 불구하고 사이버불링에 관한 연구는 아직 초기단계에 머물러 있어 용어의 정의와 그 실태의 조사 정도가 전부이다. 이에 본 연구에서는 사회적 교환 이론을 도입하여 SNS의 기본 특성인 자기노출과 인간관계에 중요한 자기 통제력이 사이버불링 피해에 미치는 영향을 연구하였다. 그리고 SNS를 많이 사용한다고 알려진 20대 대학생들에게 설문지를 돌려 그 결과를 알아 보았다. 본 연구에서는 특히 사이버불링을 사이버 따돌림과 사이버 공격으로 분류하고 자기노출을 접속을 위한 자기노출과 존속을 위한 자기노출로 구분을 지었다. 그리고 두 종류의 자기노출과 자기 통제력이 두 유형의 사이버불링과 각각 어떻게 다른 상관관계를 갖는지 비교 설명하고자 한다.
Since the development of information communication technologies, social networking sites (SNSs) have been diffused to the world with benefits such as building and maintaining relationships among people. SNSs have become more popular with the development of mobile devices. Despite this advantage, SNSs also present unexpected effects on people, such as cyberbullying and identity theft. Cyberbullying has emerged as one of the most serious issues among people who use SNSs. In fact, almost 20% of teenagers confessed that they have been cyberbullied on SNSs. In consideration of this serious social issue, this study investigates the influences of self-disclosure and self-control on the cyberbullying victimization experience from the perspective of Social Exchange Theory. Self-disclosure is a basic characteristic of SNSs. It is classified into self-disclosure for access to SNS and self-disclosure for relationship building and maintaining on SNSs. The cyberbullying victimization experience is classified into being cyber-excluded and being cyber-attacked. We examine how two types of self-disclosure and self-control affect two types of cyberbullying victimization experience based on the survey data of people who are in their 20s and are greatly familiar with SNSs.
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인터넷 사용자 수가 급증하면서, 인터넷 기반의 애플리케이션 중 가장 많이 사용되는 SNS(Social Network Sites)이나 게임 이용은 성별과 연령대에 크게 좌우되지 않는 대중적인 성격을 띠게 되었다. 인터넷의 폭넓은 보급과 사용은 사회에 도움이 되어온 반면, 이와 함께 과도한 인터넷 사용을 통제하지 못하는 인터넷 중독과 같은 부작용 현상도 나타나고 있어 이에 따른 사회적 비용 또한 우려할 만한 수준이다. 인터넷 중독, SNS 중독 그리고 게임 중독은 중독자 개인들의 일상생활 속에서 매우 큰 위치를 차지하고 부정적인 영향을 주고 있으며, 심각한 사회 문제까지도 야기할 수 있다. 본 연구에서는 중독의 원인을 설명할 수 있는 문제행동이론을 도입하여, 인터넷, SNS 그리고 게임에 대한 접촉이 상대적으로 높은 연령대인 20대 대학생들을 주 대상으로 하여 개인적 특성인 자존감과 인지적 가정환경이 인터넷 중독, SNS 중독 그리고 게임 중독에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 또한 인터넷 중독, SNS 중독 그리고 게임 중독 사이의 관계를 규명하고자 한다.
As the number of Internet users has increased, the uses of social networking sites (SNSs) and online games have become universal activities across gender and ages. The extensive distribution and the usage of the Internet are beneficial to our society, but its adverse effects, such as Internet addiction, which refers to uncontrollable excessive Internet use, are becoming prevalent. Relevant social costs are also becoming troublesome. SNS and gaming addictions have negative effects on one’s life, causing significant social problems. To illustrate different facets of these addictions, Problem Behavior Theory is adopted in the study. How self-esteem and perceived family environment affect SNS addiction and gaming addiction is addressed. The main subjects are Korean university students in their 20s who use SNS and play online games. The relationship between SNS addiction and gaming addiction is also addressed.
조직 내에서 테크노스트레스에 영향을 미치는 요인 및 테크노스트레스가 조직 내 스마트 기기 활용에 미치는 영향
한국경영정보학회 경영정보학연구 제19권 제1호 2017.03 pp.49-74
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스마트 기기의 발전은 종사자들의 업무환경뿐만 아니라 생활에도 많은 영향을 주었다. 스마트 기기는 업무 방식이나 절차를 간편하게 만들었으며, 언제 어디서든 팀원들과 자료를 공유할 수 있게 하는 등 많은 이점을 가져다주었지만, 한편으로는 업무의 과부화, 역할 모호성 등 많은 문제점 역시 야기하였다. 따라서 본 연구에서는 업무 종사자들의 테크노스트레스가 업무 간 지속적인 기기활용에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였으며, 이 과정에서 스트레스 대처방식이 어떻게 매개하는지를 알아보고자 하였다. 본 연구에서는 317명의 중소기업 종사자들을 대상으로 구조방정식 모델을 검증하였다. 그 결과 테크노스트레스 선행요인 중 역할 모호성, 기술적 한계만이 테크노스트레스에 영향을 미치는 요인임을 알 수 있었고, 종사자들이 테크노스트레스를 느낄 때 정서 중심적 대처를 통해 스트레스를 해소한다는 것을 알 수 있었다.
The development of smart devices has affected employees' working environments and their lives. However, using smart devices is causing employees to experience technostress. This study aims to investigate the effects of technostress in using smart devices on usage intention in an organization. Moreover, the study investigates the effect of employees’ stress-coping methods on the intention to use smart devices. This study posits familiarity, use innovativeness, role ambiguity, system vulnerability, technological limitation, and ubiquity as the antecedents of technostress. Data collected from 317 users who have experience in using smart devices in organizations are empirically tested against a research model using the PLS graph. Analysis results show that role ambiguity, system vulnerability, and technological limitation significantly influence technostress. Moreover, users take up emotion-focused coping behaviors because of technostress. Emotion-focused coping behaviors affect usage intention in organizations. However, technostress and problem-focused coping behaviors do not directly affect usage intention in organizations.
클라우드 컴퓨팅 서비스의 도입특성이 기업의 인지된 기대성과에 미치는 영향 : 기업의 혁신채택성향을 조절변수로
한국경영정보학회 경영정보학연구 제19권 제1호 2017.03 pp.75-100
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오늘날 기업은 급변하는 경영환경의 변화 속에 생존을 위해 끊임없는 변신과 혁신을 추구한다. 그 일환으로, 클라우드 컴퓨팅 서비스의 도입이 사회 전반에 걸쳐 활발하게 진행 중인데, 혁신의 주체로서 기업과 공공부문에 많은 변화와 발전을 유발할 것으로 기대된다. 이미 글로벌 선진국들은 공공 부문뿐만 아니라 많은 기업들이 클라우드 컴퓨팅 서비스를 접목하는 등 적극적으로 활용하고 있다. 이처럼, 클라우드 컴퓨팅 서비스의 중요함을 고려해 볼 때, 그 확산을 위한 연구는 매우 시급하고 중요하다. 로저스에 의하면, 확산이란 하나의 혁신이 시간을 두고 사회체계의 구성원 사이에서 특정 채널을 통해 커뮤니케이션이 되는 과정이다. 혁신을 수용하려는 성향이 혁신성향이고, 이러한 혁신성향은 혁신확산과 관련된 연구 및 새로운 기술이나 아이디어를 확산시키려는 기업에 있어 매우 중요한 가치를 가지게 된다. 본 연구의 목적은 혁신확산이론을 기반으로 클라우드 컴퓨팅 서비스의 특성이 혁신성향에 따라 인지된 기대성과에 미치는 영향요인을 실증 분석하는 것이다. 본 연구 결과는 향후 빅데이타, 디지털 융합, 사물인터넷 등과 같은 신기술의 확산을 위한 모형개발에 크게 기여할 것으로 기대된다.
Today, firms are constantly transforming and innovating to survive under the rapidly changing business environment. The introduction of cloud computing services has become popular throughout society as a whole and is expected to result in many changes and developments not only in firms and but also in the public sector subject to innovation. The purpose of this study is to investigate the effect of the characteristics of cloud computing services on the perceived expected performance according to innovativeness based on innovation diffusion theory. The results of the analysis of the data collected from this research are as follows. The convenience and understanding of individuals’ work as well as the benefits of cloud computing services to them depend on the innovative trend of cloud computing services. Further, the expectations for personal benefit and those for organizational benefit of cloud computing services are different from each other. Leading firms in the global market have been actively engaged in the utilization of cloud computing services in the public sector as well as in private firms. In consideration of the importance of cloud computing services, using cloud computing services as the target of innovation diffusion research is important. The results of the study are expected to contribute to developing future research models for the diffusion of new technologies, such as big data, digital convergence, and Internet of Things.
소셜 미디어 상 ‘좋아요’를 누르는 행위를 인식함에 있어 남녀 차이에 대한 탐색적 연구 : 공감 혹은 지지, 그리고 관계 강화 혹은 정보 공유
한국경영정보학회 경영정보학연구 제19권 제1호 2017.03 pp.101-121
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본 연구는 소셜 미디어 상 다양한 행위 중에서 ‘좋아요’를 누르는 행위가 의미하는 바를 감정적, 사회적으로 분석하여 그것이 소셜 미디어에 대한 전반적 태도에 어떠한 영향을 미치는 지, 또한 그 영향력이 성별에 따라 어떻게 달라지는 지 살펴보았다. 구체적으로, ‘좋아요’라는 행위에 담긴 의미를 감정적인 동감 측면과 사회적인 지지 측면으로 구분한 후, 그 의미를 지각하는 강도가 ‘좋아요’를 통해 이루고자 하는 단기적 목표 두 가지–관계의 강화 및 정보의 공유–와 소셜 미디어 사용에 대한 전반적 태도에 어떠한 방식으로 영향을 미치는 지 살펴보았다. 또한 여성의 경우 감정적 동감에서 관계 강화로 진화하는 과정이 더 강한 연관성을 보이며 남성의 경우 사회적 지지에서 정보 공유로 이어지는 과정이 더 강할 것이라 가정하였다. 285명의 소셜 미디어 사용자들을 대상으로 설문을 실시한 결과, 행위 관련 총 16개의 가설 중 10개가 채택되어 ‘좋아요’를 누르는 행위에 부여하는 의미의 강도에 따라 소셜 미디어 사용 태도가 어느 정도 달라지는 것이 확인되었으며 성별 차이의 경우 16개의 가설 중 의미에서 목적으로 이어지는 과정에서만 4개가 부분적으로 채택되어 성별 차이는 존재하지만 크지는 않은 것으로 나타났다. 본 연구는 ‘좋아요’를 단순히 양적으로만 이해하고 분석하는 것이 아니라 그 행위 안에 담긴 다양한 감정 및 기대를 규명하였다는 점에서 의의가 있다.
This study explored the emotional and social implications of social media “like” behavior and examined the difference in this behavior across gender. Most studies on social media have analyzed the “like” behavior quantitatively and determined the number of “likes” produced and exchanged. The current study presented a different view by applying a social perspective and analyzing the user intrinsic motives embedded in the “like” behavior. Specifically, we identified empathy and social support as the “like” motivations and used relationship building and information sharing as the mediators. Furthermore, we hypothesized that empathy and social support exhibit different effects on the use of social media across gender: the female group shows strong empathy, and the male group shows strong social support. Validation was performed through a survey of 285 social media users. The results confirmed that empathy and social support have significant effects on the use of social media. However, gender difference in the use of social media was not evident and was only partially evident in the effects of empathy and social support.
벡터자기회귀(VAR) 모형을 활용한 온라인 게임 규제 영향에 대한 실증적 연구 : 웹보드 게임을 중심으로
한국경영정보학회 경영정보학연구 제19권 제1호 2017.03 pp.123-145
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한국의 게임시장은 전 세계 시장의 약 29%의 시장점유율을 차지할 정도로 급성장하였다. 특히, 온라인게임의 수출 규모는 24억 USD를 달성할 정도로 국가경제에서 큰 비중을 차지하고 있다. 이렇게 게임 산업이 급성장하면서 게임 산업에 대한 국가적 차원의 정책과 규제에 대해 여러 논의가 이루어지고 있다. 특히, 웹보드 게임에 대해 정부는 여러 주무 부처를 통한 셧다운제, 행정처분, 게임산업진흥법 시행령 등 다양한 규제정책을 시행하고 있는 실정이다. 이러한 배경에서 본 연구는 2012년 11월에 이루어진 웹보드 규제정책의 영향을 분석하기 위해 2010년 12월부터 2014년 11월까지 약 4년여 간의 게임 트릭스 시계열 자료를 단위근 검정, 벡터자기회귀(VAR, Vector Auto-Regression) 분석, 그랜저 인과관계 검정을 수행하였다. 이를 통해 웹보드 규제 정책 시행 전후의 웹보드 게임서비스 간의 충격 파급효과와 예측 이용시간 변화를 알아보았다. 분석 결과를 바탕으로 웹보드 규제 정책이 실질적으로 정부가 의도한 결과대로 나타냈는지 알아보고, 나아가 웹보드 게임 산업을 보다 건강하게 발전시키기 위한 전략을 제시하고자 한다.
This study empirically examines the effects of regulation on online gaming. Going beyond ad hoc heuristic approaches on individual behavior, we investigate the effects of regulation on dynamic changes of games or service providers. In particular, we propose three theoretical perspectives: social influence to investigate the regulation effect, the role of prior experience to determine the difference in the regulation effect size through users’ prior experience, and network externalities to discover the difference in the regulation effect size according to the number of users on an online gaming platform. We use the vector autoregression methodology to model patterns of the co-movement of online games and to forecast game usage. We find that online gamers are heterogeneous. Therefore, policy makers should make suitable regulations for each heterogeneous group to effectively avoid generating gaming addicts without interrupting the economic growth of the online gaming industry.
IT 프로젝트 아웃소싱에서 거버넌스-주변지식의 조화가 프로젝트 성과에 미치는 영향에 대한 실증 분석 : 고객사-공급사 간 인지차를 중심으로
한국경영정보학회 경영정보학연구 제19권 제1호 2017.03 pp.147-168
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본 연구에서는 IT 프로젝트 아웃소싱에서 고객사와 공급사간에 존재하는 인지적 일치점과 차이점에 대하여 고찰하였다. 특히, 고객사 또는 공급사의 주변지식과 거버넌스 방식의 조화가 프로젝트 성과에 미치는 영향에 대한 양측의 관점을 비교하였다. 107개의 IT 프로젝트를 대상으로 각 프로젝트에 참여한 고객사와 공급사 양측을 모두 설문조사하여 비교 분석한 결과, 첫째 양측의 주변지식 중 고객사보다는 공급사의 주변지식이 프로젝트 성과에 대한 긍정적 영향요인이라는 의견이 고객사와 공급사 양측에서 동일하게 제시되었다. 하지만, 이러한 주변지식에 결합되는 통제 방식에 있어서는 양측이 다른 견해를 보였다. 고객사는 과정통제 하에서 공급사 주변지식은 프로젝트 성과에 긍정적 영향을 미친다고 보았지만 공급사는 자신들의 주변지식이 결과통제와 결합될 때 프로젝트 성과에 기여하는 시너지 효과가 발생한다고 보았다. 본 연구에서는 이러한 양측의 인지적 일치점과 차이점에 대한 해석을 제공하며 이는 기업들이 IT 프로젝트를 수행함에 있어 관리적 함의를 제공할 것이다.
We investigated perceptual similarity and the difference between client and vendor in information technology (IT) outsourcing projects. Specifically, we focused on each player’s perception of how the fit of governance and peripheral knowledge affects the performance of IT project outsourcing. For 107 IT projects, we surveyed both client and vendor in the same IT projects and compared the responses of each side. Through a dyadic analysis, we first found that both client and vendor put more weight on the vendor’s peripheral knowledge than that of the client as a positive influencer of project performance. However, regarding the governance style of an IT project, client and vendor showed completely different perspectives. The client believed that the vendor’s peripheral knowledge positively contributes to the performance of IT project under the governance of outcome control. However, the vendor showed that its peripheral knowledge creates synergy effects under the governance of process control. Our interpretation of the perceptual similarity and difference between client and vendor delivers managerial implications for businesses that process IT projects.
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글로벌 경영 환경에서의 경쟁이 심화되고 제품수명주기가 급속히 단축되고 있는 상황에서, 각 기업은 다양한 혁신의 방법으로 경쟁 우위적 기술 혁신을 추구하고자 한다. 본 연구에서는 기업 내부의 연구 개발의 한계를 벗어나 개방형 혁신이 중소기업 기술혁신의 방향을 바꿀 수 있는 계기가 될 수 있음을 전제로 ICT 중소기업을 대상으로 개방형 혁신의 진행 과정과 성과를 분석하고, 중소기업의 개방형 혁신의 활동 과정과 추진 내용, 그리고 성과를 분석하였다. 또한 개방형 기술 혁신의 추진 과정에서 발생되는 문제점을 파악하고, 개방형 혁신을 강화하기 위한 방안을 제시하였다. 국내 ICT 중소기업의 기술 경쟁력 제고를 위한 조사 분석을 바탕으로, 혁신 생태계를 제품/서비스 혁신, 조직 혁신, 마케팅 혁신의 관점에서 파악하고, ICT 중소기업의 혁신 역량과 혁신 성과의 관계에 대한 현황적 조사 분석을 제시하였다. 선행적 연구 이론 정리를 위하여, 기업의 혁신 역량, 개방형 혁신 이론의 개념과 유형을 정리하고, 국내외 개방형 혁신에 대한 이론을 고찰하였다.
As global competition is heating up and product life cycle has been rapidly shortened, each company pursues a variety of competitive technology innovations through different means of innovation. In this study, we assume that open innovation can be a shift motive of the technology innovation paradigm of small and medium enterprises (SMEs) being beyond the limitations of R&D within a company. We analyze the process and content of open innovation and performance. In addition, we identify the problems generated in the open innovation process and analyze the ways to strengthen open innovation. This study is based on the investigations into the technological competitiveness of local SMEs. The innovation ecosystem is analyzed from the perspective of product/service innovation, organizational innovation, and marketing innovation. Situational analysis is presented on the relationship between the innovation capabilities of information and communication technology SMEs and innovation performance.
산업의 경제 성장과 IT 투자 : 경제 성장은 IT 투자의 효과인가, 아니면 IT 투자 결정의 요인인가?
한국경영정보학회 경영정보학연구 제19권 제1호 2017.03 pp.185-202
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생산함수이론을 이용하는 대부분의 연구는 IT활용의 결과로 경제 성장을 보고 있다. 그러나 몇몇 연구들은 경제 성장을 IT 투자의 결정요인으로 보고 있다. 이러한 결과가 산업 수준에서도 유효한지를 조사하기 위하여, 이 연구는 미국의 1997년부터 2007년까지의 산업 자료를 이용하여 양방향 인과성 분석이 가능한 그레인저 인과성 분석을 수행하였다. 많은 산업에서 IT 투자는 경제 성장에 영향을 주었으며, 몇몇 산업에서 경제 성장이 IT 투자에 영향을 주었으며, 몇몇 산업에서는 IT 투자와 경제 성장은 아무런 영향 관계가 없었다. 산업 수준의 IT자본과 산업총생산을 국가 수준으로 합산한 시계열 자료를 이용한 분석에서는 IT 투자와 경제 성장은 어떠한 영향 관계가 없었으나, 산업 특성과 시간 특성을 고려하는 산업 수준의 패널 자료를 이용한 분석에서는 양방향 인과 관계가 발견되었다. 이러한 결과는 IT 생산성 역설의 이유였을 수도 있다.
Most studies based on production function theory have concluded that economic growth is a result of information technology (IT) capital use. However, some studies have indicated that economic growth is a determinant of IT investment. To determine if these results also hold at the industry level, we use the Granger causality test to analyze bidirectional causality with industry-level data for 1977~2007 from the United States. The results generally reveal that IT investment causes economic growth in many industries under the concept of Granger causality, that economic growth causes IT investment in some industries, and that IT investment is not associated with economic growth in some industries. In the country-level time-series data made by summing up the IT capital and gross output for each industry, the results do not show any causality between IT investment and economic growth. However, they show bi-directional causality between IT investment and economic growth in the panel data. These results may be a source of IT productivity paradox.
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