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진학소양평가 게임 시스템 개발에 관한 연구
A Study on Game Development for Enter Literacy Evaluation

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  • 발행기관
    한국경영정보학회 바로가기
  • 간행물
    경영정보학연구 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제16권 제2호 (2014.08)바로가기
  • 페이지
    pp.61-76
  • 저자
    전중양, 권두순
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A229122

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원문정보

초록

영어
Recently, students have raised negative awareness of the test because of school records and irrational difficulty level of the College Scholastic Ability Test. They go so far as to commit suicide because of failure in entering school. It becomes a social problem and it is rising more and more interested in entering school. The educational game was created based on considering this social environment. Namely, students can enter university as playing online or mobile game through Enter Literacy Assessment game service. The Enter Literacy Assessment game service provides various tests which are math, english, science or essay that real university wants through online or mobile game. For this, general concept about Enter Literacy Assessment game service and characteristic establishment and limitation of existing research should be understood. The research refers to relationship between Self-Determination Theory which is the representative theory related with psychological desire of human intrinsic and Enter Literacy Assessment game service. Therefore, development of Enter Literacy assessment Serious Game is a new opportunity factor to take two dominants which are secure of university competitive power and excellent personnel and challenge for development of serious game
한국어
최근 사회적으로 문제가 되고 있는 것이 내신등급 및 수능의 불합리한 난이도 때문에 학생 들이 시험에 대한 부정이 높아지고 심지어는 진학 실패로 인해 자살에까지 이르고 있다. 그 만큼 수능 난이도 조정 실패와 교육 제도 불안으로 인한 사회적 문제로 인해 진학에 대한 관 심이 높아지고 있다. 이러한 사회적 환경을 고려해, 본 교육용 게임을 착안하게 되었다. 즉, 진학소양평가 게임 서비스를 통해 온라인․모바일 게임을 하면서 대학에 진학을 할 수 있다. 진학소양평가 게임 서비스는 실제 대학에서 원하는 시험 즉, 수학, 영어, 과학, 논술 등의 다 양한 시험을 온라인 게임, 모바일 게임을 통해 미리 접할 수 있다. 이를 위해 진학소양평가 게임 서비스에 대한 전반적인 개념과 특성 확립과 기존 연구의 한 계점을 이해하고, 인간 본연의 심리욕구를 다룬 대표적인 이론인 자기결정성 이론과 진학소 양평가 게임 서비스에 대한 관계를 알아보고자 한다. 따라서 진학소양평가 기능성 게임의 개발은 대학의 경쟁력 확보와 우수 인재 확보라는 두 마리 우위를 잡을 수 있는 새로운 기회 요인으로 볼 수 있으며, 기능성 게임의 발전을 위한 한 분야의 도전이라고 할 수 있다.

목차

요약
 Ⅰ. 서론
 Ⅱ. 이론적 배경
  2.1 기능성 게임(Social Game)
  2.2 자기결정성 이론(Self-Determination Theory)
 Ⅲ. 진학소양평가 게임 시스템 개발
  3.1 게임 시스템의 개요 및 구성
  3.2 진학소양평가 게임 서비스 개발 시나리오
 Ⅳ. 결론
 참고문헌
 Abstract

키워드

진학소양평가 게임 기능성 게임 자기결정성 이론 Enter Iiteracy Assessment Evaluation Self-Determination Theory Serious Game

저자

  • 전중양 [ Joong Yang Jeon | 한국외국어대학교 경영정보학과 박사수료 ]
  • 권두순 [ Do Soon Kwon | 건국대학교 정보통신경영학과 박사과정 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국경영정보학회 [The Korea Society of Management information Systems]
  • 설립연도
    1989
  • 분야
    사회과학>경영학
  • 소개
    이 학회는 경영정보학의 연구 및 교류를 촉진하고 학문의 발전과 응용에 공헌함을 목적으로 합니다.

간행물

  • 간행물명
    경영정보학연구 [Information Systems Review]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    2982-6551
  • eISSN
    2982-6837
  • 수록기간
    1999~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 325 DDC 658

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