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1

A Novel Engineering and Creative Learning Process Based on Constructionism

Hong, Ki-Cheon, Cho, Young-Sang

[Kisti 연계] 한국정보통신학회 Journal of information and communication convergence engineering Vol.17 No.3 2019 pp.213-220

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This paper shows that novel engineering (NE) is a creative learning process (CLP) based on Seymour Papert's constructionism. First, the paper introduces NE, CLP, and constructionism. Next, a sample NE lesson is explored. NE is an innovative way of integrating literacy into an engineering discipline that was developed by the Center for Engineering Education and Outreach (CEEO) at Tufts University. NE consists of seven steps: picking a book, identifying problems, designing solutions, building, feedback, upgrading solutions, and reconstructing stories. Lifelong Kindergarten by Mitchel Resnick of the MIT Media Lab describes CLP, and the four elements necessary for a lesson to be creative. NE can be viewed as one of the most creative, comprehensive learning models ever developed. NE integrates several paradigms in Korea, following all the constructs of both CLP and constructionism. The aim of this paper is to show that NE is based on both CLP and constructionism.

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Suggestion of Teaching-Learning Methods to Cultivate Creative Design Capacities

Seo, Mi-Ra, Kim, Ae-Kyung

[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 International journal of contents Vol.10 No.2 2014 pp.42-46

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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This study suggests a teaching-learning method to improve creative design abilities of students majoring in design. By suggesting a creative design-inducing (CDI) teaching-learning method process and a creative design-inducing (CDI) teaching-learning method, this study aims to expand creative thinking among students with the aim of producing produce creative output as well as improving the effectiveness of design teaching. It also presents a case of the teaching-learning method in a design-related department, the process of teaching where the new method is applied is also examined. The teaching method this study suggests has the following merits: First, it allows the teacher to use various tools depending on the creative thinking abilities of individuals. By providing students with custom-made teaching, the method motivates and focuses students during the lesson. Second, it is easier for students to generate creative ideas than with other teaching methods.

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4,300원

목적: 본 연구는 에스테틱 기기 관리 수업에서 사례 기반 학습(Case-Based Learning, CBL)을 경험한 학습자의 메타인지와 창의 적 문제해결력 간 관련성을 분석하고, 성찰 기록을 통해 실무 역량 형성 과정을 탐색하고자 하였다. 방법: 혼합 연구로 설계하여, 양 적 연구에서는 메타인지와 창의적 문제 해결력 하위 요인 간 상관관계를 검증하였고, 질적 분석에서는 성찰 기록에 대한 주제 분석을 실시하였다. 결과: 메타인지의 계획·조절과 모니터링은 창의적 문제 해결력과 유의한 정적 상관을 보였으나, 평가는 유의하지 않았다. 질적 분석에서는 ‘피부반응 기반 미세조절’과 ‘피부관리 장비 적용 숙련’이 핵심 주제로 도출되었으며, 실습 과정에서 전략을 즉각 수정하는 행위 중 성찰이 수행의 질에 중요한 역할을 함을 확인되었다. 결론: 에스테틱 실무 교육에서 메타인지는 실시간 상황 판단과 전략 조정을 가능하게 하는 성찰적 실천 과정으로 작동하며, 향후에는 비구조화된 사례 상황을 반영한 성찰 기반 수업 설계가 요구된다.

Purpose: This study examines the relationship between metacognition and creative problem-solving ability among learners engaged in case-based learning in an esthetic device management course. Additionally, it explores how practical competency processes develop through analysis of learners’ reflective records. Methods: A mixed-methods design was employed, integrating quantitative and qualitative approaches. Quantitative analysis assessed the correlations between metacognition and creative problem-solving ability, whereas the qualitative process used thematic analysis of learners’ reflective records. Results: The planning–regulation and monitoring components of metacognition was positively associated with creative problem-solving ability, whereas the evaluation component was not. The qualitative analysis identified two core themes: skin reaction–based micro-adjustment and proficiency in the application of skincare devices. These indicate that reflection-in-action, characterized by immediate strategy modification during practice, plays a critical role in enhancing the quality of task performance. Conclusion: In esthetic education, metacognition functions as a reflective practice that enables real-time situational judgment and strategic adjustment. These findings suggest the need to strengthen reflection-based instructional designs that incorporate ill-structured case situations in future curricula.

目的: 探讨在美学设备管理课程中,采用案例式学习方法的学习者元认知与创造性问题解决能力之间的关系。此 外,本研究还通过分析学习者的反思记录,探索其实践能力的发展过程。方法: 本研究采用混合方法设计,整合 了定量和定性方法。定量分析评估了元认知与创造性问题解决能力之间的相关性,而定性分析则采用主题分析 法分析学习者的反思记录。结果: 元认知中的计划-调节和监控成分与创造性问题解决能力呈正相关,而评估成 分则不然。定性分析确定了两个核心主题:基于皮肤反应的微调和护肤设备应用的熟练程度。这些结果表明, 以实践过程中即时调整策略为特征的行动中反思,在提升任务表现质量方面发挥着关键作用。结论: 在美学教育 中,元认知作为一种反思性实践,能够帮助学生进行实时情境判断和策略调整。这些发现表明,未来的课程需 要加强以反思为基础的教学设计,并纳入非结构化案例情境。

5

7,500원

본 연구는 창의적 문제 해결을 위한 학제 간 융복합 교양교육에 관한 연구로, 이러한 교과·교육이 창의적 문제 해결에 미치는 기능과 효과를 분석하고자 하였다. 교과 운영 내용과 결과를 면밀히 검토하여 주요 특징과 관련성을 도출하였고, 향후 개선 방향과 발전적인 운영 방안을 모색하고자 하였다. 이를 위해 문헌 연구를 통해 이론적 기초를 마련하였고, 학제 간 융복합 교양 과목을 대상으로 사례 연구(Case Study)를 진행하였다. 교수법, 학습 전략, 교육(학습) 도구의 적용을 고찰하여, 수업 목표 달성과 학습자 역량 강화를 위한 적절성을 검토하였다. 연구 결과, 학제 간 융복합 교양교육은 창의적 문제 해결 역량을 배양하는 데 중요한 역할을 하였으며, 팀 기반 학습과 문제 중심 학습 방법이 실제 문제 해결 능력 강화를 위한 효과적인 접근법임을 확인하였다. 또한, 이러한 교과·교육은 학생들이 문제를 다각 도로 분석하고 최적의 해결책을 도출하도록 유도하는 데 기여하였다. 디지털 기술, 생성 형 AI 학습 도구, 경험 기반 학습의 통합은 학습자의 수업 몰입도를 높이고 학습 효과 를 증진하는 데 긍정적인 영향을 미쳤다. 나아가, 학생들은 비판적 사고, 창의적 아이디 어 도출, 협업 역량에서 뚜렷한 향상을 보였으며, 이는 학습 결과물을 통해 실증적으로 확인되었다. 본 연구를 통해 학제 간 융복합 교육이 창의적 사고와 혁신적 문제 해결 능력 함양에 효과적인 교육 방식임을 확인하였으며, 향후 융복합 교양 교과의 설계 및 운영 전략 개 선에 유용한 시사점을 제공하였다. 앞으로 다양한 교육 사례에 대한 비교연구 및 평가 체계 개선을 위한 후속 연구가 지속적으로 이루어질 필요가 있겠다.

This study examines interdisciplinary convergence-based liberal arts education for fostering creative problem-solving skills, analyzing its functions and effectiveness. By reviewing course implementation and outcomes, it identifies key characteristics and suggests strategies for improvement. A literature review established the theoretical foundation, followed by a case study of interdisciplinary liberal arts courses. The research evaluates teaching methodologies, learning strategies, and educational tools to assess their effectiveness in achieving course objectives and enhancing student competencies. Findings indicate that interdisciplinary education strengthens creative problem-solving. Team-based and problem-based learning proved effective in developing real-world problem-solving skills. Courses encouraged multifaceted analysis and optimal solutions, while digital technologies, generative AI, and experiential learning enhanced engagement and learning outcomes. Students also showed significant gains in critical thinking, creativity, and collaboration. This study confirms the effectiveness of interdisciplinary convergence education in fostering creative and innovative problem-solving. It offers insights for improving course design and implementation. Future research should explore comparative studies and refined evaluation methods to advance interdisciplinary education.

6

4,000원

대부분의 로봇 학습도구가 성적 및 사교육능력이 우수한 집단 학생들의 창의성교구로 사용되고 있으며 아직, 재량활동시간 등의 정규교과 수업에 접목하여 사용되고 있지 않다. 본 연구는 비교적 저렴한 라인트레이서를 교구로 사용하여 학업성취도가 평균 이하인 초등학생 5학년들이 정규교과목과 연계하여 로봇학습을 할 수 있도록 12차시 분량의 교육과정과 교재를 개발하였다. 최적성을 확인하기 위해 학업성취 수준이 학년 평균 이하의 학생들을 대상으로 학습시킨 후 평가하였다. 각 차시별 학습결과를 산출물 중심으로 성취수준을 평가한 결과로 학업성취도가 낮은 학생들이 대부분의 교육과정 내용을 충분히 이해하는 수준으로 평가되었으며 본 연구에서의 실행경험을 통해 학업성적이 비교적 낮은 초등학생들이 정규교과 과정과 연계한 로봇교육 성공 가능성을 확인하였다.

Generally, learning tools like robots are being mainly used as teaching aids to enhance creativity of a group of students who are superior in their studies and have an excellent potential in private education. This study uses a relatively cheap line tracer as a teaching aid and connects it with regular subjects so that elementary school higher graders showing academic achievement lower than average can get robot learning. This research developed a line tracer learning curriculum and teaching materials for total 12 sessions and taught students showing academic achievement below average and evaluated them after. According to the result of evaluating their achievement levels based on their results of learning in each session, most of the students with low academic achievement was evaluated to understand most of the contents in the curriculum fully. Through its empirical implementation, this paper has found the possibilities of robot education connected with the regular curriculum for elementary students exhibiting relatively lower academic achievement.

7

4,300원

본 연구는 즉흥수업 전문가들에게 델파이 조사를 실시하여, 즉흥수업의 창의적 학습전이에 대한 의견을 듣고, 전문가들의 합의된 내용을 도출하기 위해 실시되었다. 전문가 패널 10명을 대상으로 총 3차를 걸쳐 조사가 진 행되었으며, 1차 델파이 조사에서는 개방형 설문 형태로 의견을 수렴하여 그 결과를 통해 15개 영역이 선정되 었다. 2차 및 3차 결과에서는 내용타당도 비율 .8 이하의 값들을 삭제 및 수정 과정을 거쳐 최종 11개 영역에 서 54개의 문항이 도출되었다. 따라서 교육 현장에서 즉흥수업을 통해 창의적 학습전이를 하여 무용교육이 보다 더 효과적이고 창의적인 방향으로 나아가야 한다. 이러한 연구결과는 향후 즉흥수업의 창의적 학습전이 관련 연구를 확장하는데 기초자료로 제공해 줄 것으로 기대해 본다.

This study was conducted to conduct a Delphi survey with improvisation class experts to hear their opinions on creative learning transfer in improvisation classes and to derive the experts consensus. A total of three surveys were conducted targeting a panel of 10 experts. In the first Delphi survey, opinions were collected in the form of an open-ended questionnaire, and 15 areas were selected based on the results. In the second and third results, values with a content validity ratio of .8 or lower were deleted and modified, and a final set of 54 questions in 11 areas was derived. Therefore, dance education should move in a more effective and creative direction through creative learning transfer through improvisation classes in the educational field. It is expected that these research results will provide basic data to expand research on creative learning transfer in improvisation classes in the future.

8

4,300원

The purpose of training personnel with a balanced blend of creativity and personality that is implemented in earnest in 2010, character education policy. This study finds creativity educational spaces and the characteristics of the arrangements and architectural planning in the departmental system - designed high schools. The competitiveness in the future society depends on raising men of creativity and personality who mix various studies and technologies, come up with new knowledge and value, and have ability to communicate and accomplish harmony with global society. Following this tendency Korea revised 2009 general framework for curriculum in order to provide the groundwork for creativity education. The purpose of the study is to find out the influence on how the space organization of the school affects the students’ creativity and personality. For creativeness, the communication among schools, classes, students, teachers, communities deserves consideration. The place for communication is a source for creativeness that is not limited to physical places. These are the future schools where people can have access to any information and the schools are connected to their community and society. Therefore, in the present study, practitioners to design applied to constantly 7th, 8th primary education curriculum classroom type school plan creative learning space according to the curriculum classroom type school building at 2009 revised curriculum through research and analysis of classroom type school curriculum. The main purpose is to important basic material for creative smart schools to be investigated by predicting the time of the introduction of the plan, and smart schools. Furthermore, it is urgently needed a practical and future-oriented study that can forecast any changes in architectural spaces within the ever-changing teaching and learning environment in the information-oriented society.

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초등학생의 자기주도적 창의학습을 지원하기 위한 교과서 연계 서지정보 및 주제정보 구축에 관한 연구

윤소영

[Kisti 연계] 한국비블리아학회 한국비블리아학회지 Vol.34 No.2 2023 pp.93-114

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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자기주도적 창의교육을 중시하는 교육 패러다임에 따라 학생들의 학습을 지원하는 주요한 공적 기관인 학교도서관과 공공도서관은 교과연계프로그램을 통한 자기주도적 학습 지원을 주요 업무로 강조하고 있다. 자기주도적 학습을 위해서는 학습자 중심의 교육 지식정보 제공이 필수적이며, 교과서에 반영된 교육과정을 심화·확장할 수 있는 교과서 연계 참고자료가 풍부하게 확보되어야 한다. 이 연구에서는 우선 초등학교 교과과정을 분석하여 도서관 자료를 적극적으로 활용하거나 확장하고자 하는 정보요구가 큰 주요 교과를 식별하고, 도서관 컬렉션 및 분류체계와 연계할 중점 매핑 포인트를 설정하였다. 각 교과의 학습주제 및 교과연계도서의 서지정보와 함께 한국십진분류법(KDC)의 분류표목 및 상관색인의 도입어를 참조하여 학습주제와 연관된 분류항목을 파악하였다. 이를 바탕으로, 학생들에게 친숙하지 않은 KDC 체계를 초등학교 주요 교과의 단원을 중심으로 재구성하여 학습자 중심의 교과서 연계 서지정보 및 주제정보를 구축하였다. 이를 통해 도서관은 교과과정의 학습주제를 중심으로 이용자별로 타겟화된 도서관 콘텐츠와 초등학교 교육콘텐츠를 연계함으로써 온라인 환경에서 초등학생의 자기주도적 창의학습 지원을 강화할 수 있다.

In accordance with the educational paradigm that values self-directed creative education, school libraries and public libraries emphasize self-directed learning support through curriculum-linked programs as their main tasks. For self-directed learning, it is essential to provide learner-centered educational knowledge information, and there should be abundant textbook-linked references that can deepen and expand the curriculum reflected in textbooks. This study established KDC-linked information related to unit and cross-curricular learning topics through the analysis of elementary school textbooks and curriculum-linked books, restructured KDC system based on major subjects in the elementary school curriculum, and established a curriculum-linked subject information. Libraries can strengthen support for self-directed creative learning for elementary school students in an online environment by linking library content targeted for each user with elementary school education content focusing on learning topics in the curriculum.

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5,700원

현재의 한국에서 확산되어온 평생학습도시는 매우 행정적이고 도식적인 성격이 강하다. 지역의 특성을 고려한다고는 하나 중앙에서 요구하는 일률적인 표준이 더 많이 요구되고 있다. 또한 평생이라는 수식어를 붙임으로서 정부 전 영역의 교육과 학습을 통합하거나 연 계하는 방식이 아니라 교육부와 연결되는 지방자치단체라는 구조를 채택하고 있다. 따라서 지역에서의 여러 학습영역과의 연결고리는 매우 취약하다. 또한 지역에서 추진되고 있는 여러 도시프로젝트들과의 융합 또한 가능하지가 않다. 이에 본 연구에서는 창의적 학습도 시에 필요로 하는 기본적인 가치지향성의 문제를 탐구하였다. 본 연구는 방법론적으로 담 론분석과 내용분석이라는 해석적 접근으로 이루어졌다. 연구결과에 따르면 학습도시가 창 의적이 되려면 삶의 질의 확보, 일과 여가의 균형, 세대 간의 균형에 기반한 지속가능성, 도시의 기억의 층위를 함께 고려하는 방식, 도시의 과거 실수를 끊임없이 성찰하는 것 등 이 제안되었다. 이를 통해 도시의 창의성은 특정한 부처의 움직임만으로는 어렵고 지역 내 존재하고 있는 다양한 학습영역들이 멋지게 어우러질 때 그리고 지역 내 다양한 도시 프 로젝트들이 유기적으로 연결될 때 가능한 것으로 보여진다.

Current life-long learning cities in Korea spread as very administrative and schematic. It requires uniformed standard despite of the unique characteristics on each different region. Also, life-long learning practices the local government education policy and structure instead of the central government education policy which links entire educational range and learning. Therefore, it is inevitable to avoid vulnerable linkage in local areas in various learning areas. Convergence with other ongoing urban projects in the region is also not possible. In this regard, this research explored basic value orientation for creative learning cities. The research used analytic approach to discourse analysis and content analysis. Research has shown that learning cities can be creative by securing quality of life, balancing work and life, sustainability based on generational balance, ways to consider city levels of memory, and constantly reflecting on past mistakes in cities. Through this, the creative city seems to be possible when expands the range of ministries while various learning areas in the area are nicely combined, and diverse urban projects in the area are organically connected.

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창의적 사고기법을 활용한 창의교육 수업프로그램 개발 및 적용 KCI 등재

한신, 김형범, 이창환

대한지구과학교육학회 대한지구과학교육학회지 제13권 제2호 2020.08 pp.162-174

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,500원

이 연구의 목적은 창의적 사고기법 중 하나인 비유 를 활용한 창의교육 수업프로그램을 개발하였으며, 무선 표집된 6개의 중학교 338명의 학생들을 대상으로 개발된 프로그램의 효과성을 알아보았다. 2015 개정 과학과 교육과정 중 ‘천문’ 내용요소를 중심으로 비유 를 활용한 창의교육 수업프로그램을 개발하였다. 개발 한 창의교육 수업프로그램은 전문가 집단을 구성하여 3차례에 걸쳐 수정, 보완하여 프로그램의 타당성을 검 증받았으며, 최종 개발된 프로그램은 블록타임을 포함 하여 총 4차시에 걸쳐 현장에 적용하였다. 이에 따른 효과성을 알아보기 위해 창의교육 수업만족도 검사와 창의적 사고과정 검사를 실시하였다. 즉 창의교육 수 업만족도 검사는 프로그램 처치 후에 창의적 사고과정 검사는 처지 전과 후에 실시하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 이 연구에서는 창의적 사고 기법을 활용하면서 학생들이 자발적이고, 능동적으로 창의교 육 프로그램에 참여하는데 주안점을 두고 프로그램을 개발하였다. 둘째, 창의적 사고기법의 비유를 활용한 창의교육 프로그램에 대한 수업 전·후에 대한 통계적 검정 결과에서는 유의미한 결과 값을 나타내었다(p <.05). 즉, 창의교육 수업에 대한 학생들의 사전·사후 점수 차에 의한 대응 표본 t검정에서 모두 유의미한 통 계적 검정 결과를 나타내어(p <.05), 비유를 활용한 창 의교육 프로그램이 연구 참여자들에게 긍정적인 영향 을 끼친 것으로 나타났다. 셋째, 창의교육 수업 만족 도에서는 전체 338명중 101명(30%)이 ‘매우 그렇다’, 137명(41%)가 ‘대체로 그렇다’로 응답하여 전체적으로 수업에 대한 만족도가 높은 것으로 확인되었다. 다만, 창의교육 수업에 대한 어려운 점에 대해 137명(41%)이 ‘시간 부족’을 주요 원인으로 응답하였으며, 다음으로 98명(30%)이 ‘해결해야 하는 문제의 어려움’, 73명 (22%)이 ‘친구와의 의견충돌’ 및 24명(7%)이 ‘수업 내 용의 어려움’으로 응답하여 향후 창의교육 프로그램 개발 시 고려해야 할 점으로 판단되었다.

This study aimed to develop a creative education class program using metaphor, one of the creative thinking techniques, and to examine the effectiveness of the program targeting for randomly sampled 338 students in six middle schools. The creative education class program with the metaphor was developed based on content elements concerning 'astronomy' in 2015 science curriculum revision in South Korea. The program was tested for validity after being modified and supplemented three times by forming a group of experts, and the final version of the program was applied to school education fields during four periods, including block time. To find out the effectiveness of the program and the implementation, creative education class satisfaction test and creative thinking process test were conducted. That is to say, the creative education class satisfaction test was conducted before treatment and the creative thinking process test was implemented both before and after treatment. The results of the study are as follows. First, in this study, the program was developed with the emphasis on students voluntarily and actively participating in creative education programs while utilizing creative thinking methods. Second, the statistical results of the pre- and post-class about the creative education program using the metaphor of creative thinking techniques represented significant results(p<.05). In other words, the two-dependent samples by students’ pre-and post-score about the creative education class showed significant statistical test results (p<.05). It turned out that the creative education program using metaphor has had a positive impact on research participants. Third, in regards to the results of the creative education class satisfaction test, 101 out of 338 students(30%) answered ‘Strongly Agree’ and 137(41%) answered ‘Agree’, indicating the subjects’ satisfaction with the class was high in general. On the other hand, concerning difficulties of the creative class, 137(41%) answered “Lack of time” as the main factor, followed by 98(30%) “Difficulties of problems they were required to solve”, 73(22%) answered “Conflicts with friends”, and 24(7%) said "Difficulties of contents.” These responses were taken into account as considerations for further development of creative education programs.

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액션러닝 교수설계에 의한 창의적 문제해결 교과의 학습성과

장금성, 김남영, 박현영

[Kisti 연계] 간호행정학회 간호행정학회지 Vol.20 No.5 2014 pp.587-598

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Purpose:This study was conducted to identify the effects of an action learning based creative problem-solving (CPS) course on problem solving, creativity and team-member exchange in nursing students. Methods: A quasi-experimental study applying a non-equivalent control group pre-post design was employed. Sophomore nursing students (32 in the experimental group and 33 in the control group) were recruited from a university in G-city, Korea. Problem solving, creativity and team-member exchange were measured for the pretest and posttest using self-report questionnaires. Kolmogorov-Smirnov test, Chi-square, Fisher's exact test, t-test, and ANCOVA with SPSS/Win 20.0 program were used to analyze the data. Results: The scores for problem solving, creativity and team-member exchange in the experimental group were significantly higher than those of the control group. Conclusion: Results of this study indicate that an action learning based CPS course is an effective teaching method to improve nursing students' competencies. In the future longitudinal studies are needed to assess the long term effects of the course.

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4,000원

This study investigates the effect of environmental club activities of the creative experiential learning activities on the improvement of students’ Environmental Literacy and Pro-environmental Behavior. For that purpose, This study divided 24 students at Jinhae U Elementary School into test groups of 12 students and Control groups of 12 students. Test groups participated in the 'GomGomi' environmental Club for sixteen times from March 2011 to December 2011. Conclusions of this study include; First, we found that the environmental club activities is effective to improve the students’ environmental Literacy overall. Specifically, the Environmental Club Activities was effective in the sub-catagories of environmental Literacy such as ‘rights of nature’ and ‘eco-crisis’. However, there was no significant change in the sub-category of ‘human exemptionalism’ Second, we found that the environmental club activities is effective to improve students’ pro-environmental behavior overall. Specifically, the environmental club activities was effective in the sub-domains of Pro-environmental Behavior such as ‘cognitive domain’ and ‘affective domain’. However, there was no significant change in the sub-domains of ‘behavioral domain’. Summary, the environmental club activities was shown to be effective for improving their environmental literacy and pro-environmental behavior; This study implies that the environmental club activities of the creative experiential learning activities would be a effective tool to help students to improve their environmental literacy and pro-environmental behavior.

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4,300원

본 연구는 액션러닝 기반 교양체육수업 학생들의 학습동기가 창의적 자기효능감과 셀프리더십에 어떠한 영향을 미치는가를 실증하는 데 목적이 있다. 첫째, 액션러닝 기반 교양체육수업에 대한 학업성취도에 대해 94.9%의 학생들은 만족하는 것으로 파악되었고, 학습자료로는 인터넷/동영상자료와 교수자의 교육자료(98.8%)를 선호하는 것으로 나타 났으며, 효과적인 수업방법은 실습 위주와 팀 활동식의 수업방법(86.2%)으로 확인되었다. 둘째, 액션러닝 기반 학생들의 학습동기는 창의적 자기효능감에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 액션러닝 기반 학생들 의 학습동기는 셀프리더십 하위변인, 행동적 중심 전략, 건설적 사고 전략, 자연적 보상 전략에 통계적으로 유의한 정적 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 위와 같은 실증분석 결과를 통해 액션러닝을 적용한 교양체육수업 학생들의 학업성취 도가 매우 높다는 것이 확인되었고, 학생들의 학습동기가 창의적 자기효능감과 셀프리더십에 유의한 영향을 미치는 변인 이라는 것을 실증하였다.

The purpose of this study is to demonstrate how the learning motivation of students in action learning-based liberal arts and physical education classes affects creative self-efficacy and self-leadership. First, 94.9% of students were found to be satisfied with the academic achievement of the action learning-based liberal arts and physical education class, and it was found that they preferred the Internet/video materials and instructor's educational materials as learning materials. Second, it was confirmed that the learning motivation of action learning-based students had a statistically significant positive effect on creative self-efficacy. Third, the learning motivation of action learning-based students was statistically significant in the self-leadership sub-variable, behavioral centered strategy, constructive thinking strategy, and natural reward strategy. It was found to have a positive effect. Through the results of the empirical analysis, it was confirmed that the academic achievement of the students in the liberal arts and physical education classes to which action learning was applied was very high, and it was verified that the students' learning motivation was a variable that had a significant effect on creative self-efficacy and self-leadership.

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4,000원

초등학생을 대상으로 샌드박스형 게임인 마인크래프트 에듀를 활용한 게임기반학습을 적용하여 창의적 문제해결력과 학습몰입도에 미치는 영향을 분석하였다. 그 결과 기존의 전통적인 강의식 교수법보다 샌드박스형 게임을 활용한 게임기반학습을 적용했을 때 창의적 문제해결력과 학습몰입도에서 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 창의적 문제해결력은 모든 하위요소에서 유의미한 차이가 나타났으며 학습몰입도는 통제감, 시간 감각의 왜곡을 제외한 하위요소에서 유의미한 차이가 나타났다.

The effect on creative problem solving ability and learning flow is analyzed by applying game-based learning using sandbox game, Minecraft Edu for elementary school students. It appeared to be effective when applied to sand box utilizing game-based learning than traditional lecture teaching method on creative problem solving ability and learning flow. It is found to be a significant difference observed in all sub-elements on Creative problem solving ability and it is found to be a significant difference in all sub-elements on learning flow except sense of control and transformation of time.

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블렌디드 러닝을 통한 HTE 창의교육 프로그램이 중학생의 창의적 문제해결력에 미치는 영향

설아침, 김형범, 김용기, 허윤정

[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.7 2021 pp.488-499

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이 연구에서는 오프라인과 온라인의 융합 수업 전략으로 블렌디드 러닝 교수·학습 방법론을 적용한 HTE 창의교육 프로그램을 개발하였고, 이에 대한 중학생들의 창의적 문제해결력에 미치는 영향을 알아보았다. 이에 대한 결과는 다음과 같다. 5개 교과의 창의교육 실천 프로그램을 적용한 결과 창의적 문제해결력의 하위구인인 '아이디어 수정', '이미지화', '비유', '아이디어 생성', '정교성' 의 경우 통계적으로 유의미한 차이(p < .05)를 보였으며, 전체 중학생들의 창의적 문제해결력의 사전·후 평균이 3.65점에서 3.79점으로 .14점 향상되어 중학생들의 창의적 문제해결력에 긍정적인 영향을 끼친 것으로 파악되었다. 또한 창의교육 프로그램에 참여한 중학생의 72%가 '만족한다'는 반응을, 68%가 '흥미롭다'라는 응답을 주었다. 이 연구결과에 따라, 블렌디드 러닝을 활용한 HTE 창의교육 프로그램은 COVID-19 상황과 다양한 창의형 인재가 필요한 4차 산업혁명 시대에 맞춤형 수업 전략으로 그 의미가 크다고 볼 수 있다. 이 연구의 제언으로 외적타당도의 일반화를 위해서는 다양한 학년과 위계에 맞는 창의교육 프로그램의 개발과 현장적용이 필요할 것으로 판단된다.

This study investigated the effects of the HTE creative education program, which applies blended learning methodology as a convergence class strategy between offline and online, on middle school students' creative problem solving capability. As a result of applying for five creative education practice programs in the classroom, it turned out that there was a statistically significant difference (p < .05) in the case of idea manipulation, visualization, comparison, idea generation, and deliberation, subordinate constructs of creative problem solving capability. Also, the program turned out to be positively effective, with a 0.14 point improvement in the pre and post-means of all middle school students, showing from 3.65 to 3.79 points, and 72% of middle school students who participated in the program were satisfied, and 68% were interested. According to the results, HTE creative education programs using blended learning turned out to be effective as a customized methodology in the COVID-19 situation and the era of the 4th Industrial Revolution, where various creative talents are needed. Therefore, the need for the development of creative education programs on various related topics and teacher training for teaching and learning methodologies of blended learning.

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이 연구의 목적은 초등예비교사에게 메이커 교육을 도입한 프로젝트 학습으로 자기주도적 학습능력 및 창 의적 인성에 미치는 효과를 알아보는 것이다. 본 연구는 2019년 3월부터 4월까지 8주간의 실험처 치 기간을 설정하였으며, 연구에 참여한 학생들은 B 교육대학교 2학년 1학기에 재학 중이고 ‘과학과 교재 연구 1’ 강좌를 수강하는 심화과정 3개 반 75명의 초 등예비교사를 대상으로 연구집단을 구성하였다. 연구집단의 실험처치는 메이커 교육으로 창의적인 산출물을 만들어 내는 과정의 수업이 이루어졌다. 모 둠별로 창의적인 산출물을 만들기 위해 주제를 설정하 였으며, 주 도구인 3D펜으로 작업을 하였고 리사이클 재료를 활용하였다. 창의적인 산출물이 완성되면 모둠 별로 실물을 제시하면서 발표를 하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등예비교사의 프로젝트 학습은 자기주도적 학습능력에 미치는 효과가 있었다. 둘째, 초등예비교사의 프로젝트 학습은 창의적 인 성에 미치는 효과가 있었다. 셋째, 초등예비교사는 프로젝트 학습에 대해 흥미 를 느끼며 인식에 긍정적인 반응을 보였다.

The purpose of this study is to investigate the effect of the pre-service teacher's maker project learning on self -directed learning ability and creative personality. This study established an eight-week period of experimental treatment from March to April 2019, and the students who participated in the study formed a research group of 75 students in three of their advanced classes who are attending the second semester of B University of Education and taking courses in 'Teaching Research 1'. The experimental treatment of research groups was conducted by the process of producing creative outputs through training of manufacturers. The experimental group of the study group was a process of producing creative output through maker education. The theme was set up to create creative output by group, worked with the main tool, 3D pen, and utilized the recycling material. When the creative output is completed, it is announced by presenting the actual product in each group. The results of the study are as follows. First, project learning by pre-service teachers had an effect on self-directed learning ability. Second, project learning by pre-service teachers had an effect on creative personality. Third, pre-service teachers was interested in learning about the project and responded positively to the students' perception.

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최근 공학교육에서 창의성과 문제해결능력의 중요성이 강조되고 있다. 특히 많은 창의적 문제해결방법 중에 실무와 교육에 있어서 실용성이나 적용가능성을 고려한 학습 모델에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 연구는 트리즈 모순분 석을 활용하여 창의적 사고 강화와 문제해결능력 배양을 위한 교수학습 모델을 개발하고 그 효과를 확인하는 것을 목적으 로 한다. 본 연구에서는 공과 대학 1학년 대상의 창의공학설계 교과목을 통해 창의적 공학설계의 기초지식을 학습하고, 트리즈의 모순분석을 활용하여 아이디어 창출과 해결방법을 도출할 수 있도록 유도하였다. 제안한 교수학습모델의 교육에 대한 실효성을 검증하기 위하여 설문조사를 분석한 결과, 평균 89점의 긍정적인 응답을 얻음으로써 본 교육에 대한 효과성 을 확인하였다. 향후 제안된 학습 모델을 다양한 교과에 적용할 수 있도록 개선된 응용 모델에 대한 연구가 요구된다.

Recently, the importance of creativity and problem-solving skills are being emphasized in engineering education. In particular, research is actively being conducted on learning models considering practicality or applicability in practice and education among many creative problem-solving methods. The objective of the present study is to develop a teaching and learning model and verify its effects in order to promote creative thinking and problem-solving skills using the TRIZ Contradiction Analysis. This study led the participants to obtain basic knowledge of creative engineering design through the creative engineering design course for freshmen at an engineering college, and come up with ideas and solutions using the TRIZ Contradiction Analysis. A survey was conducted and analyzed to verify the effectiveness of education using the proposed teaching and learning model, and as a result, the effectiveness of education has been proven by an average of 89 positive responses. Follow-up research is needed on improved application models so that the proposed learning model can be applied to various subjects.

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창의성 향상을 위한 창의적디자인도출 교수학습법 적용사례

서미라, 김애경, 이영우

[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.15 No.3 2015 pp.448-457

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이 연구는 학습자에게 창의적인 사고 경험을 활성화하여 문제를 해결하도록 유도함으로서 디자인 교육의 효율성을 높이는 창의적디자인도출 교수학습법을 제시하고, 이를 다양한 교육과정에 적용해 봄으로써 학습자의 창의력 신장에 긍정적 영향을 미치게 하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 실행연구 방법을 활용하여, 실제로 게임공학과의 게임캐릭터디자인, 뷰티케어학과의 조형예술, 시각디자인학과의 디지털그래픽스 교육과정에 적용하여 교과목 특성에 맞도록 교수자는 수업주제, 교수학습내용, 창의적 발상 도구를 정의하고 수업을 진행하는 방식을 취하였다. 그 결과, 창의적인 디자인 도출에 효과적임을 알 수 있었으며, 수업의 참여도와 학습자의 흥미를 높이는데 도움을 줄 수 있다. 하지만, 창의적 발상 도구를 적용한 결과 학습자의 역량에 따라 창의적 학습결과물에 다소 차이가 나타났다.

This study aims to suggest a creative design-inducing, teaching-learning method which can enhance the efficiency of design education by helping learners improve their creative thinking and solve problems and apply it to diverse curriculums with a goal of having a positive effect on the development of learners' creativity. For this, it was actually applied to game character design from Department of Game Engineering, formative arts from Department of Beauty Care and Digital Graphics from Department of Visual Design using the action research method, and a teacher defined course topic, contents of the course and creative thinking tools and promoted the class. As a result, it was confirmed that it is effective in deriving creative design and increasing learners' interest and participation in class. When a creative thinking tool was used, however, the outcomes of creative learning slightly varied depending on learners' competence.

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중학교 교사의 창의적 교수학습방법이 학생의 창의성에 미치는 영향 분석 KCI 등재

김이경, 김경현, 민수빈

한국교원교육학회 한국교원교육연구 제33권 제3호 2016.09 pp.165-187

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본 연구는 중학교 교사의 창의적 교수학습방법이 학생의 창의성에 미치는 영향을 다각도에서 분석함으로써 교사들이 적용하는 창의적 교수학습방법의 효과를 실증적으로 분석할 목적으로 수행되었다. 교사의 창의적 교수학습방법과 학생의 창의성을 핵심 변인으로 설정하고, 각각의 수준, 배경변인에 따른 차이, 영향관계 등을 「서울교육종단연구」의 제6차년도 중학교 데이터 중 교사와 학생 각각 818명의 응답자료를 활용하여 기술통계, 차이분석, 위계적 회귀분석방법으로 분석하였다. 연구결과, 첫째, 교사들은 다양한 수업보조자료를 활용하고 학생들이 아이디어를 낼 수 있는 자유로운 수업분위기를 조성하는 등 창의적 교수학습방법을 교사 개인의 배경이나 학교 특성에 관계없이 상당히 높은 수준으로 적용하고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 학생의 창의성은 전체적으로 높은 수준이었으나 학생 개인의 문화자본이나 가정배경, 학교 특성에 따라 차이가 있었다. 셋째, 학생의 창의성에는 부모의 월평균 가계소득과 같은 개인 배경이나 학교 규모와 같은 학교 특성이 더 큰 영향을 미쳤지만 교사들이 창의적 교수학습방법을 적용할 경우 창의성 증대에 일조할 수 있음이 밝혀졌다. 이러한 결과를 통하여 교사의 수업지도 방식 변화를 통해서 모든 학생의 창의성 함양을 기대할 수 있다는 가능성을 확인하고 교사의 전문적 역량 제고를 위한 교사연수 및 행·재정적 지원을 위한 정책적 시사점을 제시하는 한편, 연구의 한계를 극복할 수 있는 후속연구를 제안하였다.

This study seeks to analyze the effects of creative teaching and learning methods on students’ creativity. For this purpose, we investigated levels of the two variables, differences of perceptions depending on the background variables, and the effects of creative teaching and learning methods along with student characteristics and school characteristics on students’ creativity. Utilizing the survey data of 1,636 middle school teachers and students across Seoul of South Korea extracted from the 「Seoul Education Longitudinal Study(SELS)」 administered by the Seoul Education Research & Information Institute, descriptive statistics, t-test, one-way ANOVA, and hierarchical regression analysis are performed. The data analysis shows that most teachers apply creative teaching and learning methods to their teaching activities in a higher level regardless of their personal backgrounds or school characteristics. However, the level of students creativity differs depending upon personal backgrounds as well as school characteristics such as monthly household income and ’class size, although the average level of creativity is considerably high. Finally, there is a statistically significant relationship between teachers’ application of creative teaching and learning methods and students’ creativity. Based on the findings, we discussed the importance of the creative teaching and learning methods of teachers in improving the students’ creativity, and draw a few policy implications including teacher pre-service and in-service education.

 
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