Earticle

현재 위치 Home 검색결과

결과 내 검색

발행연도

-

학문분야

자료유형

간행물

검색결과

검색조건
검색결과 : 54
No
1

4,000원

3차 혁명(디지털 정보산업 혁명)부터 4차 산업 혁명에 이르기까지 디지털 기기와 가상현실 기술의 발전 은 개인과 사회에 존재론적, 구조적, 문화적 변화를 초래하였다. 기술은 자신과 세상에 대한 인식의 틀을 제공한 다. 가상현실의 확장은 인간 실존에 관한 철학적 이해 기반을 마련할 필요성을 야기한다. 본고는 가상현실기술의 발전이 인간 존재와 그에 대한 인식에 어떤 변화를 야기하였는지 살펴보고 이를 바탕으로 실제현실과 가상현실에 공존하는 자아정체성 개념을 제고하고자 하였다. 이를 위해 가상현실과 관련한 기술 현황과 자아정체성의 개념을 정리하고 가상현실에서 자아특성과 자아정체성에 대한 인식 변화를 살펴보았다. 결과적으로, 가상현실에서의 자아 는 실재 세계의 물리적 시공간 제약에서 벗어나 존재하기 때문에 신체에 근거한 단일하고도 안정적인 개념이 아 니며 다음과 같은 특징을 보인다. 첫째, ‘매개되어’, 복수의 자아를 구성하고 둘째, 디지털가상현실에서는 빅데이터 기반의 ‘재구성된’ 자아를 형성한다고 볼 수 있다. 본 연구의 의의는 실재와 가상이 점차 간극을 좁혀가는 시대에 현대인의 자아정체성에 대한 변화에 주목하고 존재에 대한 문제를 제기한 시도라는 점에 연구의 함의가 있다. 그 러나 다음의 지점에서 연구의 한계가 있다고 하겠다. 현재까지의 기술로는 사용자인 인간이 여전히 물리적 조건으 로부터 완전히 벗어나기 힘들며, 기술의 사용 유무를 기준으로 실재와 가상 자아정체성 둘 사이를 구분할 수는 없 다는 점이다. 그럼에도 불구하고, 기술이 더욱 정교해짐에 따라 발전하는 가상현실에서 자아에 대한 이해와 새로 운 개념 정립을 위해서는 후속 연구가 필요하다.

From the 3rd Revolution (Digital Information Industry Revolution) to the 4th Industrial Revolution, the development of digital devices and virtual reality technologies has led to ontological, structural, and cultural changes in individuals and society. Technology provides a framework for awareness of oneself and the world. The expansion of virtual reality raises the need to lay the foundation for a philosophical understanding of human existence. In this regard, this paper aims to examine how the development of virtual reality technology has caused changes in human existence and perception of it, and based on this, to enhance the concept of self-identity that coexists with real and virtual reality. To this end, the current state of technology related to virtual reality and the concept of self-identity were summarized and changes in perceptions of self-characteristics and self-identity in virtual reality were examined. As a result, the self in virtual reality is not a single and stable concept based on the body because it exists outside the physical space-time constraints of the real world and exhibits the following characteristics. First, it can be seen that it forms a 'reconstructed' self based on big data in digital virtual reality, constitutes a 'mediated' self, and secondly, it can be seen that it forms a 'reconstructed' self based on big data. The significance of this study is that it is an attempt to pay attention to changes in modern people's self-identity and raise questions about existence in an era when reality and virtuality are gradually narrowing the gap. However, there are limitations to research at the following points. With technology so far, it is still difficult for humans, users, to completely escape from physical conditions, and it is not possible to distinguish between reality and virtual self-identity based on the use of technology. Nevertheless, follow-up studies are needed to understand the self and establish a new concept in virtual reality that develops as the technology becomes more sophisticated.

2

영화 ‘그녀(Her)’를 통해 본 가상자아(Virtual Self)의 인간학적 의미 KCI 등재

박연숙

한국영상문화학회 영상문화 제29호 2016.12 pp.45-71

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

6,600원

인류의 역사를 들여다보면 인간은 자신을 능가하고 자신의 열등함을 보완하는 불멸의 존재를 만들고자했다. 창조의 주체로서 인간이 탄생시킨 인공지능 존재는 자주 소설이나 영화를 통해 인간과 흡사한 것으로 각인되어 왔다. 이러한 의미에서 영화 ‘그녀’는 인간의 일상에 침투하는 비실체적 존재가 우리에게 어떤 방식으로 접근하고, 우리와 어떤 관계를 형성할 것인가에 대한 미래의 청사사진을 제시한다. 영화의 감독인 스파이크 존즈 Spike Jonze는 인공지능존재인 ‘사만다’를 통해 우리로 하여금 인간적인 것이 무엇이며, 존재한다는 것에 대해 생각하도록 한다. ‘사만다’와 같은 기술성은 단순히 인간의 편리한 삶을 위한 유용성에만 종속되지 않는 정보의 매개로 인간 사이의 소통을 창조할 뿐만 아니라, 기술적 작용을 통해 인간을 향해 더 깊은 성찰의 눈으로 다가가도록 기회를 줄 수 있다. 존즈는 영화에서 우리가 인지하는 모든 한계는 물리적일 뿐이며, 정신은 이와 달리 경계들을 초월할 수 있음을 이야기 한다. 그러나 모든 것에 양면성이 존재하듯이 기술의 발전에도 부정적인 측면이 동행하기 마련이지만, 필자는 오늘의 기술공생적 삶이 지향하는 것이 소외되고, 멀어지고, 기계적으로 진화해 버린 인간을 다시 인간적인 모습으로 회귀하도록 돕는 매개체의 하나로 생각한다. 기술공생적 삶은 인간의 태생적 한계를 극복하고, 이를 넘어선 삶이며, 또 다른 차원으로 넘어서게 되는 삶인 동시에, 과학기술을 매개로 한 더욱 인간적인 삶인 것이다.

When we look through the history of mankind, we have attempted to create an immortal being that surpasses us and complements our inferiority. The artificial intelligence being created by human, the subject of creation, has often been imprinted as a human-like being in the novels and movies. In this perspective, the film 'HER' suggests the blueprint of the future regarding how the virtual beings to penetrate human life, approach us, and what kind of relationship to form with us. With the artificial intelligence being, 'Samantha', Spike Jonze, director of the film, asks us what humanity and existence is. Technicality, like 'Samantha' as the medium of information that is not dependent on usefulness for the convenience life not only creates the communication between us but also provides the opportunity to approach to us with deeper reflection. In the film, Jonze tells us all the limits we have perceived are only the physical limitations, and, otherwise, that the mind can transcend those boundaries. However, although the development of technology must be accompanied by a negative aspect, I believe today's technological symbiotic life acts as a medium that helps to return human who is alienated, distant, and mechanically evolved, to be more humane. Technological symbiotic life overcomes and goes beyond the inherit limits, and is a life that extends to another dimension, and it is a more humane life with science and technology.

3

Virtual Simulation-Based Learning Competency Self-Evaluation Tool: A Methodological Study

김미강, 김성희

[NRF 연계] 한국간호시뮬레이션학회 한국간호시뮬레이션학회지 Vol.12 No.1 2024.06 pp.1-16

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

원문보기

Purpose: Nursing students' competence in virtual simulation-based learning is a key factor in its success. This study explored the validity and reliability of a virtual-simulation-based learning competency self-evaluation tool for nursing students. Methods: Data were collected from a web-based survey. First, 11 nursing professors participated in a focus group interview, and 7 simulation education experts participated in the preliminary item content validity. The participants in these two aspects were not the same. Then, a preliminary survey was conducted with 15 fourth-year nursing students in I City. Next, based on these three efforts, a final survey comprising 20 evaluation items was developed. This survey was administered to third- and fourth-year nursing students at four nursing colleges in Korean provinces (Seoul, Gyeonggi, Gangwon, and Gyeongsan-do); 222 complete questionnaires were used for the final analysis. Further, Kirkpatrick’s evaluation model was used for four steps each of tool development and verification processes of the associated psychometric aspects, for a total of eight steps. An exploratory factor analysis was performed on the collected survey data, and verify the tool's validity and reliability. Results: Four factors comprising 15 items explained 66.59% of the variance: learning preparation and start-up (4 items), nursing assessment (3 items), data interpretation (3 items), and problem solving (5 items). The Cronbach's α of the tool was 0.74, and that of the factors ranged from 0.72 to 0.80. Conclusions: The tool's validity and reliability were demonstrated using established methodologies. This tool can be useful for evaluating Korean nursing students' virtual simulation learning competence.

4

Self-Management of Stress Using Virtual Reality Environment Configuration KCI 등재

Mee Hyang Koo

위기관리 이론과 실천 한국위기관리논집 제15권 제10호 2019.10 pp.75-93

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

5,400원

본 연구의 목적은 자가 스트레스 관리기법으로서 가상현실 환경구성의 유용성을 밝히는데 있다. 본 연구의 대상은 스트레스로 인해 공황장애 초기 증상을 보이는 중년 여성이다. 연구도구로 코스페 이스메이커와 에듀(CoSpaces Maker, Edu)를 사용하였다. 1년 8개월 동안 연구대상이 구성한 총 34개 의 가상환경을 대상으로 가상현실 환경구성 요소, 스토리텔링, 환경구성 전후 내담자의 상태 변화를 분석하였다. 자료의 질적 분석을 위해 NVivo 12프로그램을 사용하였다. 먼저 환경구성 요소를 분석 한 결과, 환경구성에 평균 11분이 소요되었고 가상환경의 배경은 기본 배경, 시간대는 낮 시간이 가장 많이 선택되었다. 환경구성을 위해 연구대상이 가장 많이 사용한 상징물은 나무였다. 다음으로 스토리텔링을 분석한 결과, 시간의 변화에 따라 ‘고단한 삶’, ‘기다림’, ‘쉼을 위한 여정’, ‘추억과 현실의 공존’이라는 네 개의 주제가 나타났다. 마지막으로 가상현실 환경구성 전과 비교하여 환경구 성 후 내담자의 상태는 ‘불안’에서 ‘편안함’으로 변화하였고, 부정적 단어 사용빈도가 80%에서 28% 로 감소하였다. 정신건강 증진을 위한 가상현실기반 심리치료의 활용가능성에 대해 논의하였다.

The purpose of this study was to find out the usefulness of VREC (Virtual Reality Environment Configuration) as a self-help stress management technique. The subject of this study was a middle-aged woman who had the early symptoms of panic disorder due to stress. CoSpaces Maker and Edu were used as research tools to analyze a total of 34 VE (Virtual Environment) configured by the subject during 1 year and 8 months. The NVivo12 program was used for qualitative analysis of the data. An analysis of the VE components showed that the subject used an average of 11 minutes to configure VE and the basic background and the day time was selected most frequently. The most common symbol used by the subject to configure VE was a tree. Next, an analysis of storytelling revealed four themes such as ‘harsh life’, ‘waiting’, ‘journey for rest’, and ‘entanglement of memories and reality’ which emerged over time. Lastly, after VE configuration, the subject’s psychological state changed from ‘anxiety’ to ‘comfort’ and the frequency of using negative words decreased from 80% to 28%. The usefulness of VR-based psychotherapy to improve mental health was discussed.

5

VREscapeSim은 가상 실 공간에서 지하철 화재를 체험하면서 재난상황에서 스스로 탈출하는 방법을 배우는 체 감형 재난 안 훈련을 한 기능성 게임이다. 본 논문에서는 체감형 재난 탈출 기능성 게임을 구성하기 하여 필 요한 사용자 인터페이스와 센서들을 포함하는 시스템 구성을 제안하고 구하으며, 시나리오와 게임 구성에 해 서 소개하다. 기능성 게임의 훈련 효과를 입증하기 하여 20명의 사용자 설문을 통하여 얻은 체험 실험 결과를 피드백 받았으며, 사용자의 체험 경험은 제안하는 안교육 콘텐츠가 재난 탈출 요령 체득에 실성 있고, 재난 피요령의 교육에 한 효과가 있다는 결과를 얻었다.

We proposed and implemented a self-training simulator named VREscapeSim, which is an immersive serious-game aiming to educate how to escape from a fire disaster in a subway situation by experiencing fire disasters in cyber-space. This paper describes system configuration composed of wearable motion sensors and VR HMD for providing serious game environment of user interface for the immersive virtual reality self-training seriousgame. Any player’s motions are synchronized with corresponding motions of user’s Avatar in the VR contents. The experimental results obtained from selected 20 voluntary players show the efficacy of the proposed serious game in training effects learning evacuation skills in a subway fire disaster.

6

7,000원

본연구는정보원천이갖는리스크를예방할수있을뿐만아니라계속해서성장하고있는가상인플루언서 시장을 감안할 때 기업들이 이를 전략적으로 잘 활용한다면 효율적인 성과를 창출할 수 있을 것으로 판단하였다. 또한 인플루언서에 대한 연구는 활발하게 이루어지고 있지만, 가상 인플루언서 대한 연구가 상대적으로저조한실정이며, 특히자기만족, 브랜드신뢰, 온라인구전등에대한연구는부족한상황이다. 따라서 본 연구에서는 가상 인플루언서의 특성을 매력성, 전문성, 진정성, 소통성, 의인화로 구성하여 소비자의자기만족과브랜드신뢰및e-WOM간의구조적인영향관계를확인한결과, 가상인플루언서의 특성 중 매력성, 진정성, 의인화가 자기만족에 통계적으로 유의한 정(+)의 영향을 미치지만, 전문성은 통계적으로 유의한 부(-)의 영향을 미치고 소통성은 유의한 영향을 미치지 않는 것을 확인하였다. 또한 가상 인플루언서의 매력성만이 브랜드 신뢰에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 자기만족이 브랜드신뢰에, 자기만족과브랜드신뢰가e-WOM에긍정적영향을미치는것을확인하였다. 이는기업이 가상 인플루언서를 통해 브랜드 신뢰를 형성하고 유지하고자 할 때는 전문성 강조보다는 매력적이고 진정성있는캐릭터개발과더불어소비자가정서적만족감을얻을수 있는콘텐츠제작에중점을 두어야 할 것임을 시사한다.

This study suggests that virtual influencers (VIs), if strategically utilized by companies, can not only mitigate the risks associated with human information sources but also yield effective outcomes in light of the growing virtual influencer market. While research on traditional influencers has been actively conducted, studies focusing on virtual influencers remain relatively scarce—particularly in relation to constructs such as self-satisfaction, brand trust, and electronic word-of-mouth (e-WOM). Accordingly, this study conceptualized the characteristics of virtual influencers using five subdimensions: attractiveness, expertise, authenticity, communication, and anthropomorphism. The structural relationships among these characteristics, consumer self-satisfaction, brand trust, and e-WOM were empirically tested. The findings revealed that attractiveness, authenticity, and anthropomorphism had statistically significant positive effects on self-satisfaction, whereas expertise showed a significant negative effect, and communication had no significant impact. Moreover, among the VI characteristics, only attractiveness positively influenced brand trust. Additionally, self-satisfaction was found to positively influence brand trust, and both self-satisfaction and brand trust significantly affected e-WOM. These results suggest that companies aiming to build and maintain brand trust through virtual influencers should focus on developing characters that are not necessarily professional in appearance but rather attractive and authentic, emphasizing emotional satisfaction in content creation.

7

가상현실 기반 유치도뇨 자율실습 프로그램이 간호대학생의 실습몰입, 수행자신감 및 실습만족도에 미치는 효과

이정

[NRF 연계] 한국간호시뮬레이션학회 한국간호시뮬레이션학회지 Vol.13 No.2 2025.12 pp.125-139

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

원문보기

Purpose: This study examined the effects of a virtual reality (VR)-based self-directed practice program for indwelling catheterization on the practice immersion, performance confidence, and practice satisfaction of nursing students. Methods: A quasi-experimental study employing a non-equivalent control group pretest?posttest design was conducted with 59 nursing students. The experimental group (n = 26) performed VR-based, self-directed practice, while the control group (n = 33) conducted conventional mannequin-based practice. Data were analyzed using generalized estimating equations, independent t-test and the Mann?Whitney U test. Results: A significant group-by-time interaction effect was observed for performance confidence (Waldχ² = 6.88, p = .009), indicating a greater improvement in the experimental group. Practice immersion was significantly higher in the experimental group than in the control group (t = 2.31, p = .025). However, no significant difference was observed in practice satisfaction between the groups (Z = -0.07, p = .944). Conclusion: The VR-based self-directed practice program effectively enhanced performance confidence and practice immersion of nursing students. VR simulation is recommended as a valuable educational strategy to complement conventional mannequin-based practice in self-directed learning environments.

8

가상문서의 개념을 활용한 자기 주도적 학습지원 시스템의 설계 및 구현 KCI 등재후보

노진순, 이용배, 맹성현

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제6권 제2호 2002.08 pp.235-246

※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.

4,300원

9

4,000원

본 연구의 목적은 임상현장실습이 어려운 COVID-19 상황에서 가상 시뮬레이션을 포함한 온라인 정신간호학실 습이 간호대학생의 목표몰입, 자기효능감, 비판적 사고성향 및 문제해결 능력에 미치는 효과를 파악하고자 시행되었다. 본 연구는 단일군 사전·사후설계이다. 연구 대상자는 A광역시에 소재한 간호학과 3학년을 대상으로 온라인 설문지를 이 용하여 수집하였고 31명이 최종 참여하였다. 연구결과 목표몰입, 비판적 사고성향은 사후조사에서 사전조사보다 향상되 었으나 통계적으로 유의하지 않았다. 자기효능감(t=4.222, p<.001)과 문제해결능력(t=6.807, p<.001)은 온라인 실습전보 다 실습후에 통계적으로 유의미하게 향상되었다. 이 결과는 가상시뮬레이션을 포함한 온라인 정신간호학실습이 자기효능 감과 문제해결능력 향상에 효과가 있음을 의미한다. 최근 COVID-19 의료현장에서의 직접 간호수행이 어려운 만큼 정신 간호학실습에 가상 시뮬레이션을 포함한 다양한 온라인 콘텐츠를 활용한다면 온라인 실습의 한계를 극복할 수 있을 것으로 기대된다.

The purpose of this study is to investigate the effect of online psychiatric nursing practicum including virtual simulation on goal commitment, self-efficacy, critical thinking disposition, and problem solving ability of nursing students in the COVID-19 situation with difficult clinical practice. The subjects of this study were collected using an online questionnaire for third-year nursing students located in A city, and 31 students participated in the final. The results of this study showed that goal commitment and critical thinking disposition were improved in the post-test compared to the pre-test, but were not statistically significant. Self-efficacy (t=4.222, p<.001) and problem solving ability (t=6.807, p<.001) were signifincantly improved after than before online practicum. This findings indicate that online psychiatric nursing practicum including virtual simulation is effective in improving self-efficacy and problem solving ability. As it is difficult to perform nursing practice directly in the clinical field due to the recent COVID-19, it is expected that the limitations of online practicum can be overcome by utilizing various online contents including virtual simulations in online psychiatric nursing practicum.

11

4,000원

본 연구는 HMD(Head-Mount Display) 기반 몰입형 VR(Virtual Reality) 프로그램을 활용한 핵심간호술 자율실습 이 간호대학생의 수업몰입, 실습만족도, 자기효능감에 미치는 효과를 확인하기 위해 시행되었다. 본 연구는 비동등성 대조군 전후 설계에 의한 유사실험연구로 B광역시 소재 간호학과 2학년 학생 42명 중 실험군 21명에게는 HMD 기반 VR 프로그램 을 활용한 핵심간호술 자율실습을 적용하였고, 대조군 21명에게는 모형을 활용한 전통적인 자율실습을 적용하였다. 자료수집 은 자가보고방식 설문조사를 진행하였고, 수집된 자료는 Chi-square test, independent t-test로 분석하였다. 연구결과, 실 험군의 실습만족도는 0.41점 상승하였고, 대조군은 0.11점 하강하여 실험군이 대조군보다 유의하게 높았으며(t=2.18, p=.035), 수업몰입, 자기효능감은 유의미한 차이가 없었다. 따라서 HMD기반 VR 프로그램을 활용한 자율실습은 모형을 활용한 전통적 자율실습을 대체 가능한 교육방법으로 향후 간호 실습교육 가상현실 프로그램 개발을 위한 기초자료로 제공하고자 한다.

This study was conducted to examine the effects of self-directed practice of core nursing skills using an immersive virtual reality (VR) program based on a head-mounted display (HMD) on nursing students' Learning flow, practice satisfaction, and self-efficacy. The study employed a quasi-experimental design with a nonequivalent control group pretest-posttest design. Among 42 second-year nursing students at a university in City B, 21 students in the experimental group participated in self-directed practice using the HMD-based VR program, while 21 students in the control group engaged in traditional self-directed practice using models. Data were collected through self-reported questionnaires and analyzed using Chi-square tests and independent t-tests. The results showed that practice satisfaction in the experimental group increased by 0.41 points, while it decreased by 0.11 points in the control group, demonstrating a significantly higher satisfaction in the experimental group compared to the control group (t=2.18, p=.035). However, no significant differences were found in class engagement and self-efficacy between the two groups. Therefore, self-directed practice using the HMD-based VR program could be considered a viable alternative to traditional practice using models. This study aims to provide foundational data for the future development of virtual reality programs for nursing practice education.

12

4,000원

본 연구의 목적은 HMD 기반의 가상현실을 활용한 핵심간호술 훈련이 간호 학생의 지식, 수행도, 수행자신감, 자기 효능감, 문제해결능력에 미치는 효과를 알아보고자 시행되었다. 연구 대상은 A지역 소재 1개 대학에 재학 중인 4학년 간호 학생 45명이며, 가상현실 활용 핵심간호술 훈련을 적용한 실험군 21명, 마네킨 모형 사용의 고전적 방법을 활용한 대조군 24 명이다. 실험군과 대조군은 핵심간호술 훈련을 마친 후, 술기가 포함된 시뮬레이션을 수행하였다. 자료 수집은 2022년 10월 3일부터 10월 28일까지 시행되었으며, 수집된 자료는 서술적 통계, t-검정(t-test)로 분석하였다. 연구 결과, 중재 이후 간호 학생의 지식은 실험군이 유의하게 더 높았고(t=-2.13, p =.039), 수행자신감은 대조군이 유의하게 더 높았다(t=2.63, p =.012). 수행도, 자기효능감, 문제해결능력은 유의미한 차이가 없었다. 따라서 가상현실을 활용한 핵심간호술 훈련은 간호 학생들이 실제 수행을 하기 전 지식과 수행 절차를 익히는데 유용하게 활용될 수 있으며, 마네킨 모형을 사용하는 고전적 핵 심간호술 훈련은 간호 학생들의 술기 자신감 향상을 이끌어 낼 수 있을 것으로 사료된다.

The purpose of this study was to investigate the effect of HMD-based virtual reality core nursing skills training on nursing students' knowledge, performance, self-confidence, self-efficacy, and problem-s olving ability. The study participants were 45 fourth-year nursing students from a university in A city. The participants were assigned to either the experimental group (n = 21) who received VR core nursing skills related to blood transfusion training or the control group (n = 24) who received traditional training using mannequins. After completing core nursing skill training, the experimental group and the control group performed simulations including blood transfusion. Data was collected from October 3 to October 28, 2022. The collected data were analyzed using descriptive statistics and t-tests. The results showed that after the intervention, the experimental group had significantly higher knowledge scores than the control group (t=-2.13, p =.039). The control group had significantly higher self-confidence in performance than the experimental group (t=2.63, p =.012). There were no significant differences in performance, self-efficacy, or problem-solving ability between the two groups. Therefore, VR-based core nursing skills training can be usefully utilized for nursing students to learn the knowledge and procedures before performing them in real life, and traditional core nursing skills training using mannequins can lead to an increase in nursing students' confidence in performing the skills.

13

4,000원

이 연구의 목적은 가상스포츠체험을 통한 자아현존감과 이용몰입 및 이용만족과의 관계를 규명하는 것이다. 연구 대상은 2020년 1월~2020년 8월까지 서울・수도권 지역에 있는 스포츠체험시설을 이용한 이용객 285명으로 이중 273 부를 최종분석 자료로 활용하였다. SPSS 23.0을 활용하여 빈도분석, 탐색적 요인분석, 신뢰도분석, 상관분석, 다중회귀 분석을 실시하였다. 결과는 다음과 같다. 첫째, 자아현존감은 이용몰입에 유의한 영향을 미쳤다. 둘째, 자아현존감은 이용 만족에 유의한 영향을 미쳤다. 셋째, 이용몰입은 이용만족에 유의한 영향을 미쳤다. 종합하면, 가상현실 체험에서 중요한 현실적인 영상미, 사운드, 공간활용의 서비스제공뿐만 아니라 체험자들을 위한 온라인 커뮤니티 형성 및 다양한 테마 제공과 내적동일감, 자아성인식 등을 느낄 수 있는 동기부여를 제공할 필요가 있다.

The purpose of this study is to investigate the relationship between self-presence, use commitment, and satisfaction with use through virtual sports experience. The subject of the study analyzed 273 users who used sports experience facilities in the Seoul metropolitan area from January 2020 to August 2020. Using SPSS 23.0, frequency analysis, exploratory factor analysis, reliability analysis, correlation analysis, and multiple regression analysis were performed. The result is as follows. First, self-presence had a significant effect on use commitment. Second, self-presence had a significant effect on satisfaction with use. Third, use commitment had a significant effect on user satisfaction. In summary, it is necessary to provide not only services of realistic image, sound, and space utilization, which are important in virtual reality experiences, but also to form online communities for experiencers, provide various themes, and provide motivation to feel inner identity and self-awareness.

15

점진적 가상현실 노출치료가 여대생의 발표불안 및 자기초점적 주의에 미치는 효과

방은별, 김미리혜, 김정호, 김제중

[NRF 연계] 한국건강심리학회 한국심리학회지: 건강 Vol.24 No.2 2019.06 pp.293-309

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

원문보기

본 연구는 점진적 가상현실 노출치료 프로그램이 여대생의 발표불안 및 자기초점적 주의에 미치는 효과를 검증하기 위해 실시되었다. 이를 위해 서울 소재 여자 대학교 재학생 중 높은 발표불안을 보고한 학생 65명을 처치집단(n=31)과 대기통제집단(n=34)에 무선 할당하였다. 처치집단에는 총 4회기의 점진적 가상현실 노출치료가 실시되었다. 본 연구에 사용된 측정도구는 한국판 발표불안 척도, 한국판 발표불안 사고 검사, 자기초점적 주의 성향 척도, 수행불안에 대한 행동 목록, 심박 측정기, 주관적 불안 척도이다. 분석 결과, 처치집단이 대기통제집단에 비해 발표불안, 발표불안 사고, 자기초점적 주의, 수행불안에 대한 행동목록, 주관적 불안 및 심박수에서 측정치가 유의하게 감소하였으며, 사후개별비교 결과 처치집단의 치료효과는 3주 후에 실시된 추후 검사에서도 지속되었다. 각 참여자에게 나타난 처치효과가 신뢰로운 수준인지 검증하기 위해 추가로 신뢰변화지수를 산출한 결과, 산출된 모든 종속 측정치에서 처치집단이 유의하게 높은 처치 반응률을 보였다. 연구 결과를 바탕으로 본 연구의 의의, 제한점 및 후속연구를 위한 제언이 논의되었다.

The purpose of this study was to examine the effects of virtual reality graded exposure therapy on public speaking anxiety and self-focused attention among female university students. Sixty-five female university students who scored more than 71 on Speech Anxiety Scale were randomly assigned to either an experimental group (n=31) or a wait-list control group (n=34). The experimental group completed 4 sessions of virtual reality graded exposure therapy over a period of 2 weeks (30 minutes each, twice a week). The two groups completed questionnaires during the pre-treatment, post-treatment, and at three-weeks after the treatment period. Some of the measurement versions used in this study included the Korean version of Speech Anxiety Scale (K-SAS), the Korean version of the Speech Anxiety Thoughts Inventory (K-SATI), Scale for Dispositional Self-Focused Attention in Social situation (SDSAS), Subjective Anxiety Ratings, Timed Behavior Checklist for Performance Anxiety (TBCL) and a Fingertip pulse oximeter. The results revealed that the experimental group’s speech anxiety, speech anxiety thoughts, self-focused attention, subjective anxiety, observer evaluation of anxiety behaviors, and heart rate significantly decreased compared to the wait-list control group. These effects were maintained at the three-week follow-up period. In the RCI, the treatment response rates were significantly higher in the experimental group. This study discusses the implications of those results and suggestions for future research.

16

5,700원

본 연구는 러셀 W. 벨크(Russell W. Belk, 1945-)의 ‘확장된 자아(extended self)’ 개념에서 출발해 자아와 소유의 관계를 밝히고 이를 공간 소유에 대입하였을 때 나타나는 변화를 탐구한다. 이를 위해 연구자는 소유와 자아의 관계를 공간-소유와 체 험-자아의 관계로 설정하고 도시 공간을 경험하는 19세기 플라뇌르(flâneur)의 관점 을 바탕으로 체험을 통한 소유와 자아의 확장을 매커니즘을 해석한다. 한편 동시대 디 지털 미디어 환경에서의 전시는 가상현실, 증강현실, 혼합현실 등의 실감미디어 형태 로 발전하고 있으며 관객은 물리적 전시 공간에서 디지털 이미지를 통해 환경으로서 의 작품을 감상하게 된다. 이러한 관객의 작품 감상 방식은 걷기 경험을 통해 이루어 지는데 이는 플라뇌르와 유사점을 보인다. 본 연구는 새로운 디지털 전시 환경을 경험 하는 관객을 ‘디지털 플라뇌르(digital flâneur)’로 정의하고 관객이 전시 공간을 걸 으며 경험하는 행위와 공간 소유의 방식을 연결하여 사유한다. 이를 토대로 본 연구는 CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) 기술을 활용한 전시 형태를 통 해 관객의 공간 체험 방식을 분석하고 이러한 기술적 환경이 어떻게 디지털 방식의 새 로운 공간 소유와 자아 확장을 가능하게 하는지를 탐구하여 현실과 가상공간 간의 단 절 문제 해결을 위한 가능성을 탐색한다.

This study begins with Russell W. Belk’s (1945–) concept of the “extended self”, examining the relationship between self and possession, and explores how this relationship transforms when applied to spatial ownership. To this end, the researcher situates the self– possession relationship within the framework of space–ownership and experience–self, and interprets the mechanism of self-expansion through experience from the perspective of the 19th-century flâneur who wandered through urban space. Meanwhile, contemporary digital media exhibitions are evolving into immersive media forms such as virtual reality, augmented reality, and mixed reality, where audiences encounter artworks as environmental experiences mediated by digital imagery within physical spaces. This mode of viewing— through movement and walking—reveals a strong resemblance to the flâneur’s experiential practice. Accordingly, this study defines today’s exhibition viewer as a “digital flâneur” and connects the act of walking through exhibition spaces with new forms of spatial possession and self-experience. Building on this framework, the study analyzes the audience’s spatial experience through exhibitions utilizing CAVE(Cave Automatic Virtual Environment) technology and investigates how such technological environments enable new modes of digital spatial ownership and self-extension, ultimately seeking possibilities to bridge the disconnection between real and virtual spaces.

17

4,300원

Purpose: This study aimed to explore the use of web-based virtual simulations to improve the learning flow, problem-solving ability, and academic self-efficacy of paramedicine students. Methods: This study used a pre–post comparison design with 40 pamedicine students at one university. the participants were third grade students and participated in web based virtual simulation(vSimⓇ). The difference between the pre-post was analyzed using a Paired Sample t-test with SPSS 26.0. Results: After web based virtual simulation using vSimⓇ program than before, significantly higher learning flow(t=12.74, p<.001), problem-solving process(t=5.78, p<.001), academic self-efficacy(t=2.77, p<.001), Paramedic-Care Skills Confidence(t=6.30, p<.001). Conclusion: The results indicated the positive effects of web-based virtual simulation(vSimⓇ) learning method and suggests implications for learners and instructors.

18

6,300원

지식경제사회에서는 지식근로자가 기업에 있어서 가장 중요한 자산이다. 종업원 교 육은 기업의 생산성을 향상시키는 효과적인 방법으로서 급속히 변화하는 작업 환경에 서는 중요한 역할을 한다. 비용 절감, 교육 시간의 유연한 활용, 공간적 격리의 극복 등의 장점이 있는 이러닝에 대한 투자가 증대하고 있으나 기대한 만큼 효익을 얻지 못하고 있다. 교수자와 학습자가 물리적으로 격리되어 있는 이러닝에서 자기조절학습 (SRL)의 역할은 크다. 그러나 자기조절학습 역량이 있다고 해서 이러닝의 성과가 반 드시 향상되는 것은 아니다. 본 연구는 SRL전략과 전략실행 수단인 미래목표, 가상 역량, 조직학습 역량 간의 적합성이 있으면 이러닝의 성과가 향상되는지를 알아보았 다. SRL전략이 이러닝 성과에 미치는 효과를 분석한 결과 ‘사회적 SRL전략과 만족도 '와 ‘개인적 SRL전략과 스킬 개발'의 두 가지가 통계적으로 유의하였다. 반면 ‘사회적 SRL전략과 스킬 개발'와 ‘개인적 SRL전략과 만족도 향상'은 통계적 지지를 받지 못 하였다. 내재적 미래목표는 사회적 SRL전략과 이러닝의 성과(만족도 향상, 스킬 개 발)간의 관계를 조절하는 역할을 하고 외재적 미래목표는 개인적 SRL전략과 이러닝 의 성과(만족도 향상, 스킬 개발)간의 관계를 조절하는 역할을 한다. 개인적 SRL전략 과 가상 역량의 상호작용 효과와 사회적 SRL전략과 가상 역량의 상호작용 효과는 유 의하였다. 조직학습역량은 사회적 SRL전략과 이러닝의 성과 간의 관계에 조절 역할 을 하는 것으로 증명이 되었고 개인적 SRL전략과 이러닝의 성과 간의 관계에서는 조 절 역할이 통계적으로 유의미한 수준이 아니었다.

A knowledge-based society, as we have today, makes knowledge most valuable asset in companies. Environmental turbulence requires management to explore new knowledge and exploit existing knowledge rapidly. For training and educating employees to acquire fast-growing knowledge, companies invest more in e-Learning. Self-regulated learner plays a pivotal role in e-Learning setting, supported with future goal, virtual competence, organizational learning capability. The purpose of this study identifies the relationships between self-regulated learning(SRL) and e-Learning outcome, with the moderating effect of future goal, virtual competence, organizational learning capability. Major findings are as follows. First, social SRL strategy influences positively learner's satisfaction and personal SRL strategy influences positively learner's skill development. Second, intrinsic future goal moderates the relationship between social SRL strategy and e-Learning outcome(both satisfaction and skill development), while extrinsic future goal moderates the relationship between personal SRL strategy and e-Learning outcome(both satisfaction and skill development). Third, virtual competence moderates the relationship between social SRL strategy and e-Learning outcome, and the relationship between personal SRL strategy and e-Learning outcome(both satisfaction and skill development). Fourth, organizational learning capability moderates the relationship between social SRL strategy and e-Learning outcome, while does not moderate the relationship between personal SRL strategy and e-Learning outcome.

19

가상현실을 이용한 자기자비 기반 발표불안 노출치료 프로그램 개발과 효과 검증

서준호, 이희경

[NRF 연계] 한국상담심리학회 한국심리학회지: 상담 및 심리치료 Vol.34 No.4 2022.11 pp.1359-1400

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

원문보기

본 연구는 자기자비 기반 발표불안 가상현실 노출치료 프로그램을 개발하고 그 효과성을 검증하고자 하였다. 이를 위해 가상현실 기술과 자기자비, 인지재구성 개입을 기반으로 노출치료 프로그램을 개발하였고, 그 효과를 검증하였다. 효과 검증을 위해 발표불안 수준이 높은 피험자를 실험집단, 비교집단, 무처치집단으로 무선할당하고 각 집단별로 구성된 처치를 실시하기 전과 후에 발표불안, 사후반추사고, 자기자비, 사회불안 수용행동, 정서를 측정하였다. 또한 행동지표의 변화를 관측하기 위해 실험집단이 발표 과제 시 청중을 바라보는 시선변화를 측정하여 프로그램 효과를 확인하였다. 분석결과 실험집단은 비교집단과 통제집단에 비해 발표불안, 사후반추사고 수준이 낮아졌고, 자기자비와 사회불안수용행동 수준은 상승하였다. 정서는 유의미한 변화가 나타나지 않았다. 또한 치료기제를 확인한 결과 사후반추사고와 사회불안수용행동 수준이 발표불안을 낮추는데 영향을 미치는 것으로 나타났다. 행동지표인 발표 중 청중을 바라보는 시선의 변화를 분석한 결과 실험집단이 청중을 바라본 비율과 근거리의 청중을 바라보는 비율 모두 상승한 것으로 나타났다. 발표불안 수준의 변화가 행동지표에 영향을 미치는지 검증한 결과 프로그램 실시로 낮아진 발표불안 수준이 행동지표에도 영향을 미친다는 것을 확인하였다. 이를 바탕으로 본 연구의 의의와 제한점 및 후속 연구에 대한 제안을 논의하였다.

This study attempted to develop and verify the effectiveness of a self-compassion based exposure therapy for public speaking anxiety using virtual reality. The exposure treatment program was developed based on self-compassion and cognitive restructuring interventions using virtual reality technology. Compared to the comparison and control groups, the experimental group showed decreased levels of public speaking anxiety and post-event rumination, and increased levels of self-compassion and social anxiety acceptance. The level of post-event rumination and social anxiety acceptance behavior influenced the reduction of public speaking anxiety. After a week, the ratio of looking at the audience and the ratio of looking at a near audience were compared between the first and second virtual reality presentations. As the result, both ratios were found to be higher the second time than the first. Based on the above research findings, the implications and suggestions were discussed.

20

4,200원

본 연구는 사회적 비교로 인한 지위 위협이 보상적 자기표현으로 이어지는 지위 보상적 전환 현상이 메타버스 환경에서 어떻게 달라지는지 실증적으로 규명하였다. 기존의 보상적 소비 및 지위 보상적 전환 연구에 따르면, 사람들은 상향 비교로 지위 위협을 느낄 때 이를 만회하고자 자신이 위협받은 영역이 아닌 다른 대체 영역을 통해 자아를 표현하려는 경향을 보인다. 그러나 이러한 메커니즘은 주로 현실의 대면 상황을 전제로 연구되어 왔다. 즉, 비교 대상이 실제 인간이며 그 결과가 자신의 가치를 평가하는 유의미한 척도로 작용한다는 가정을 바탕으로 한다. 반면, 아바타를 매개로 상호작용하는 메타버스 환경에서는 타인의 사회적 실재감이 낮게 지각되어 보상적 자기표현의 양상 또한 달라질 수 있다. 이를 확인하기 위해 본 연구는 동창회 시나리오를 바탕으로 2(환경: 현실 vs. 메타버스) × 2(지위 위협: 위협 vs. 비위협) 피험자 간 실험을 진행했다. 분석 결과, 현실 동창회 조건에서는 지위 위협을 받은 집단이 그렇지 않은 집단에 비해 사교적 영역의 자기표현을 유의미하게 더 많이 선택해 기존의 보상적 전환 효과가 그대로 재현되었다. 반면, 메타버스 조건에서는 두 집단 간의 선택 차이가 나타나지 않아 보상적 전환 효과가 유의하지 않았다. 결론적으로 본 연구는 보상적 자기표현이 환경에 무관하게 나타나는 보편적 현상이 아니라, 상호작용의 매개 수준에 따라 그 강도가 달라지는 환경 의존적 현상임을 시사한다. 이는 기존 지위 보상적 전환 이론의 외연을 디지털 및 가상 환경으로 확장했다는 학문적 의의를 지니며, 나아가 소셜 기능이 포함된 메타버스 서비스를 기획하는 실무자들에게 사용자 행동에 관한 유용한 시사점을 제공한다.

This study empirically examines how the link between social status threat and compensatory self-presentation, conceptualized as status pivoting, is reconfigured in the metaverse environment. Prior research on compensatory consumption and status pivoting has demonstrated that upward social comparison induces status threat, which in turn motivates individuals to pivot toward alternative life domains for compensatory self-affirmation. However, this mechanism has been theorized and tested predominantly within real-world, human-to-human comparison contexts, under the implicit assumption that comparison outcomes carry diagnostic information about one's abilities and social standing. In mediated environments such as the metaverse, where users interact through avatars, the social presence of comparison targets may be attenuated, potentially weakening the compensatory self-presentation response. This study employed a two-factor between-subjects experiment crossing environment (real world vs. metaverse) and status threat (threat vs. no-threat), using a class reunion scenario. In the real-world condition, threatened participants chose social-domain self-presentation (a friendship picture) significantly more often than non-threatened participants, replicating the canonical status pivoting effect. In contrast, the metaverse condition showed no such difference between threat and no-threat conditions, indicating an attenuation of the pivoting response. These findings suggest that compensatory self-presentation is not an environment-invariant phenomenon but rather an environment-dependent one whose magnitude is shaped by the degree of mediation in the social context. This research contributes to the consumer behavior literature by extending the application scope of status pivoting theory into virtual environments, and offers practical implications for designers and marketers of metaverse-based social services.

 
1 2 3
페이지 저장