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VR 명상 콘텐츠가 분노조절에 미치는 영향에 대한 탐색적 연구 KCI 등재
한국콘텐츠산업학회 콘텐츠와산업 제7권 제5호 2025.10 pp.257-262
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오늘날 미디어 기술의 발전과 함께 가상현실 관련 시장이 급진적으로 발전하고 있으며, 의료 및 헬스케어 분야에서 정신건강 문제 해결을 위한 디지털치료제 분 야로 성장하고 있다. 본 연구는 분노조절을 위한 콘텐츠가 부족한 현실에서, 실감 미디어를 활용하여 마음챙김 기반 프로그램(MBCT)과 가상현실치료(VRT)를 접목 한 콘텐츠 개발의 토대를 마련하고자 한다. 구체적으로 실험연구를 통해 대조군(명상 영상시청)과 실험군(마음챙김 VR 체험)을 선별하여 분노조절에 미치는 영향 을 규명하며, 특히 단순 시각과 청각 외에 공감각 요소를 추가하여 그 효과를 입증하고자 하였다. 연구 결과, 마음챙김 VR 체험이 명상 영상 시청보다 분노정도를 더 효과적으로 감소시키는 것으로 나타났다. 특히, 탈중심화 성향이 높은 그룹에서 마음챙김 VR 체험을 통한 분노 감소 효과가 더 크게 나타났다. 본 연구는 가상현 실 인지행동 치료 프로그램 개발이 미진한 상황에서 분노정도를 측정하고 평가할 수 있는 객관적 도구를 제시하며, 정신건강 관리에 실감 미디어 활용 필요성에 대 한 기초 연구 자료로서의 의의가 있다.
As media technology advances, the VR market has rapidly developed, growing into a new medical industry content area for mental health issues such as stress, extreme anger, and depression. Given the current lack of content tailored to users' needs for anger management, this research seeks to lay the groundwork for developing content that integrates mindfulness-based cognitive therapy (MBCT) programs with virtual reality therapy (VRT). Specifically, it employed an experimental design, comparing a control group (meditation video viewing) with an experimental group (mindfulness VR experience) to determine the impact on anger control, especially by incorporating multisensory elements beyond simple sight and sound. The results indicate that the mindfulness VR experience is more effective in reducing anger levels than meditation video viewing. Notably, groups with higher decentering tendencies showed a greater anger reduction effect through the mindfulness VR experience. Among the sub-factors of self-presence, proto self-presence and core self-presence were found to be positively correlated with a greater reduction in anger. This study is significant as it proposes an objective tool for measuring and evaluating anger levels in a field where VR-based cognitive behavioral therapy programs are underdeveloped, and it serves as foundational research for the utilization of immersive media in mental health care.
VR 무용공연의 특징과 가능성 연구 : 몰입적 경험과 창작의 확장 KCI 등재
무용역사기록학회(구 한국무용사학회) 무용역사기록학 제76호 2025.03 pp.3-30
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본 연구는 VR 기술과 무용공연의 융합을 통해 공연 예술의 몰입성과 상호작용성을 강화하는 방식을 분석하고, 이를 기반으로 미래 예술 형식의 가능성을 탐구하는 데 목적이 있다. 연구는 2016년부터 2023년 사이에 발표된 VR 기반 무용공연 중 협업적 특성이 두드러진 5개 사례를 중심으로 진행되었으며, 작품 제작과정과 관련 인터뷰 영상을 심층적으로 분석하는 질적 연구 방법을 사용하였다. 분석대상은 국립현대무용단 의 「20▲△」, 아트프로젝트보라의 「동시감각」, Gilles Jobin의 「VR_I」, Compagnie Kafig의 「Pixel」, Alexander Whitley Dance Company의 「Anti-Body」이다. 연구결과 본 연구는 VR 기술이 무용공연의 창작과정에서 핵심적 도구로 작용할 수 있음을 입증하 며, 기술과 예술 간의 협업을 통해 몰입성과 상호작용성을 강화한 예술적 혁신의 방향성 을 제시한다. 이로써 신체 표현의 확장성, 관객의 능동적 참여, 기술과 예술의 융합 가능성을 심화하여 향후 무용공연 연구와 창작에 기초 자료로 활용될 것으로 기대된다.
This study aims to analyze the characteristics of domestic and international dance performances utilizing VR technology, focusing on immersion and interactivity, and to explore their future potential. To achieve this, five works showcasing prominent collaborative features of VR-based dance performances implemented between 2016 and 2023 were selected for case analysis. The production processes and interviews were thoroughly examined to specify the developmental potential and limitations of VR dance performances. The findings are study highlights the collaboration between VR technology and dance performances as a means to create new artistic forms that enhance immersion and interactivity. It is expected to contribute to the development of specific methodologies that expand the expressive potential of the body and actively engage the audience.
VR 콘텐츠를 활용한 무용작품 <세 개의 방> 창작과정 연구 KCI 등재
한국무용학회 한국무용학회지 제21권 제2호 2021.07 pp.1-16
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본 연구는 가상현실 콘텐츠를 활용한 본 연구자의 무용작품 <세개의 방> 창작방법의 배경과 과정에 관한 연구 이다. 작품의 기획부터 공연까지의 전 과정을 분석하고 무용수의 체험을 면밀히 관찰하여 가상현실의 활용방안 에 대해 제시하는 것을 연구의 목적으로 두었다. 연구방법은 문헌연구와 실기기반연구를 병행하였다. 문헌연구 에서는 가상현실의 이해, 무용에서의 가상현실을 중심으로 정리하였고, 실기기반연구에서는 연구자의 창작과정 을 기획, 창작, 공연으로 분류하여 확보된 체험자료들을 근거로 전 과정 분석하였다. 작품의 기획 단계에서는 가상현실의 특성 활용을 목표로 진행된 컴퓨터 공학과의 협업과정을 제시하였고, 창작단계에서는 현실과 가상 기법의 창작 프로세스를 통해 무용수에게서 나타나는 경험 의미를 살펴보았다. 공연단계에서는 상위 단계를 통 해 제작된 무용작품 <세 개의 방>을 분석하여 무용과 가상현실의 관계와 의미에 대해 서술하였다. 이러한 배경 에서 본 연구는 가상현실이 접목된 창작과정을 통해 작품을 실천하는데 경험적 의미가 있으며, 기술을 활용한 예술적 모티프와 창작을 위한 프로세스에 대해 새로운 방법론을 제시하고자 한다.
This study examines the background process of the author's dance work, <The Three Rooms>, which uses VR contents. It intends present an application method of VR by analyzing the entire process from the planning stage to the performance, with close observation of the dancers' experience. It conducted literature research and practice- based research, The literature study focuses on understanding VR and its use in dance art, while the practice- based study focuses on analyzing the author's creative process, classified into stages of planning, creation and performance, based on the secured data of experience. The planning stage presents the collaboration process with Computer Engineering, the creation stage examines the empirical significance of dancers, and the performance stage analyzes the dance work to describe the relationship and meaning between dance and VR. This study has an empirical significance by practicing the work through a creative process incorporating VR, and it presents a new methodology of artistic motif using technology and the process for creation.
VR 재난훈련 시뮬레이션을 활용한 소방수보대응훈련에 대한 연구
한국재난정보학회 한국재난정보학회 학술발표대회 5G기반의 재난 및 정보기술 산학공유 방안 2019.09 pp.101-102
본 연구에서는 VR 기반의 재난훈련 시뮬레이션을 활용한 수보대응 훈련방법을 개발하여 소방수보대응력의 향상을 목적으 로 수행하였다. 건축물의 화재상황을 훈련시나리오로 선정하여 가연물, 화재위치, 부상자, 등에 대한 입력을 하여 VR 상황을 설정하였고, 이에 따라 훈련자는 화재상황을 가상체험하며 수보활동을 수행하고, 이를 기반으로 화재상황에서 핵심정보에 대 한 수보대응훈련방법에 대해 연구를 수행하였다. VR 재난훈련 시뮬레이션을 활용하여 소방수보자가 현장에 출동하는 소방대 활동에 핵심적인 수보정보를 더욱 신속하고 정확하게 파악하여 전달함을 가능하게 하며, 향후 지속적인 연구를 통해 화재상황 에 대한 소방수보대응력 향상에 기여할 것으로 기대한다.
VR 콘텐츠의 스토리텔링에 대한 구조적 연구 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제1호 2019.01 pp.295-300
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현대 사회는 융합의 시대이며, 스토리텔링에 있어서도 감성적 이야기와 정보라는 두 가지 유형의 데이터 타입 형태 가 융합된 스토리텔링의 필요성이 요구되어지고 있다. 특히, VR 콘텐츠의 경우, 360° 공간을 자유롭게 탐색하는 과정을 통해 서 정보를 선택하는 등, 사용자가 콘텐츠에 직접적으로 관여하게 되며, 이에 즉각적으로 대응할 수 있는 인터랙션 (Interaction-상호작용)이 이루어져야 한다. 따라서 기존의 스토리텔링 방식으로의 접근으로는 한계가 있으며, 감성과 정보 의 두 영역을 충족시키는 ‘융합형 스토리텔링’의 구현이 절실한 장르라고 판단되어 진다. 본 논문에서는 VR 콘텐츠의 이해에 있어 특히 공간적 특성을 위주로 살펴본 후, VR 콘텐츠에서 ‘융합형 스토리텔링’을 효과 적으로 구현하기 위한 방안으로, 콘텐츠의 스토리 구조 유형에 대한 고찰을 통하여 VR 콘텐츠에 적합한 스토리텔링 유형을 서클(Circle) 구조로 정리하여 맞춤 시스템을 제안한다. 이를 토대로, 향후에는 진정한 4차 산업혁명 시대의 VR 콘텐츠와 인터랙션을 위한 컨텍스트(context) 인식 과정을 활용하여 기술이 감성과 정보의 두 가지 영역을 충족시키는 개인 맞춤형 시스템의 연구로 발전되어질 것을 기대한다.
Modern society is the era of convergence, and storytelling requires the necessity of storytelling in which two types of data types, emotional stories and information, are fused. Particularly, in the case of VR contents, the user must directly participate in the content and select the information through the process of freely searching 360 ° space, so that the user can interact with the content immediately. Therefore, there is a limit to access to the existing storytelling method, and it is considered that the implementation of 'convergent storytelling' that meets two areas of sensitivity and information is considered to be an urgent genre. In this paper, we focus on the spatial characteristics of VR contents, and then, as a way to effectively implement 'convergent storytelling' in VR contents, We propose a custom system by organizing the type into a circle structure. Based on this, it is expected that the technology will be developed into a research of a personalized system that meets two areas of emotion and information by utilizing the context recognition process for VR content and interaction in the fourth industrial revolution era.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제31권 제4호 2018.12 pp.111-119
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국가기관과 기업은 정비사를 양성을 위한 고등학교부터 대학교, 기업 훈련센터 같은 교육기관을 만 들어 숙련된 정비사로 훈련시키려고 많은 노력을 하고 있다. 하지만 교재를 이용한 이론교육과 현 장에서 사용하지 않는 장비를 이용한 실습교육으로는 제대로 된 정비교육을 진행하지 못하며 특수 장비를 활용한 교육이나 위험한 상황을 가정한 정비의 교육은 매우 위험하여 영상이나 사진으로 교 육을 진행하고 있었다. 최근에는 VR과 AR을 접목하여 단순정비에서 특수정비까지 시뮬레이션으로 안전하게 상황을 체험하고 문제를 해결하는 효과적인 교육 시뮬레이션이 연구되고 개발되는 사례가 많이 있다. 본 논문에서는 다누리 VR과 DisTi Engine, Remote AR을 비교분석하고, 유니티 엔진 기 반으로 외부에서 전달된 정보를 기반으로 콘텐츠를 디바이스 화면에 최적화하여 출력하는 AR API 를 소개하고, VR 디바이스인 HTC Vive의 컨트롤러와 HMD의 정보를 실시간으로 수집하고 수집된 정보를 파일에 저장하는 VR API를 구현한 사례를 소개했다. 본 연구에서 구현한 API를 사용하면 콘텐츠를 제작할 때 도움을 줄 수 있을 것이다.
National agencies and corporations are making a lot of efforts to educate mechanics from high school to university and enterprise training center to train as skilled mechanic. but the theoretical training using textbooks and the training using equipment not used in the field did not provide proper maintenance training. And education using special equipment or assuming dangerous situation was very dangerous, so we were carrying out education with video or photo. In recent, there have been a number of cases in which effective training simulations have been researched and developed in order to experience situations and solve problems safely through simulation from simple maintenance to special maintenance by combining VR and AR. This paper describes the comparative study of the existing APIs such as Danuri VR, DisTi Engine and Remote AR for general purpose AR/VR contents. We also proposed a AR/VR API based on Unity 3D Engine for AR/VR maintenance contents. The API can be used for maintenance contents developers efficiently.
A Study on 360° Image Production Method for VR Image Contents KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제12호 2017.12 pp.543-548
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360도 이미지는 대중에게 이전에 경험하지 못했던 특별한 시각적 경험을 제공한다. 360도 이미지를 제작할 수 있는 방법은 여러 가지가 있지만, 본 논문에서는 기존의 제작방식을 포함하여 간단하며 유효한 두 가지의 제작방법을 제시 하고자 한다. 첫 번째 방법으로는 48장의 이미지를 합성하여 한 장의 360도 이미지를 만드는 것이고, 두 번째 방법으로는 6장의 이미지를 사용하여 한 장의 360도 이미지를 제작하는 것이다. 앞서 제시한 두 가지 제작 방식의 특징과 장단점의 비교를 통하여 더욱 간단하면서도 효율적인 제작방식을 선택할 수 있다. 소개를 통하여 제시되는 제작방법은 VR작품 제작 의 문턱을 낮출 수 있으며, 일반인들도 360이미지 제작을 더욱 간편하게 할 수 있게 됨으로써 VR영상 콘텐츠 산업이 더욱 발전될 수 있을 것으로 기대한다.
360°panoramic image can give people an unprecedented visual experience, and there are many different ways to make a 360°panoramic image. In this paper, we will introduce two easy and effective methods from those many ways. The first one is through 48 photos to make a 360°panoramic image, the second way is through 6 photos to make a 360°panoramic image. We will compare those methods and tell the audience which one suits themselves. Through those easy design methods introduced above, we can see VR works design became easy and popular, normal people can also make 360°panoramic image, and it promotes the industry of VR image contents.
Focus Guide Marker with Movement in 360 ° VR Environment KCI 등재후보
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제32권 제4호 2019.12 pp.125-131
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사용자를 360°로 둘러싼 VR 환경은 콘텐츠에 대한 몰입도를 높여준다. 그리고 HMD를 사용할 때 디스플레 이를 통해 볼 수 있는 Field of view(FOV)가 넓을수록 몰입감이 넓어진다. 하지만 사용자가 사람 또는 그래픽 시스템의 FOV에 의해서 360° 환경을 한번에 인식할 수 없기 때문에 VR 환경에서 발생한 이벤트가 시야 밖 에 있다면 사용자는 인식 못할 수 있다. 이런 이벤트가 콘텐츠의 내러티브에 중요할 경우 사용자가 이를 인 식할 수 있는 방법을 찾아야한다. 사람의 시야는 인식 가능한 정보가 각도에 따라 제한되므로 마커가 문자 또는 의미있는 형태 인 경우 사용자가 인식 할 수 있도록 화면 중앙에 위치해야 한다. 우리는 움직임에 대한 시각적 인지반응을 통해서 VR 환경에서 사용자에게 시야 밖의 정보를 제공한다. 우리는 고화질 콘텐츠 영상 을 활용하기 위해서 EAC 영상을 활용하였다. Equi-angular cubemap(EAC)라 불리는 이 방법은 Cubemap 투 영을 개선하여 왜곡을 줄이고 적도 영역에 할당되는 픽셀을 늘려서 질을 높이는 방법이다. 또 구형의 공통 투영면을 사용하고 유도 표지가 시간의 흐름에 따라 투영면을 따라 물결처럼 퍼지도록 하였다. 우리는 움직 임을 가지는 약한 표지를 제안한다. 이 표지는 움직임에 대한 시각적 인지반응을 통해서 VR 환경에서 사용 자에게 시야 밖의 정보를 제공한다. 이 유도 표지는 사용자의 몰입을 방해하지 않으며 중요 이벤트 또는 Point of interest(POI)에 대한 힌트를 사용자가 제공하며 HMD를 사용하는 VR에 적합하다.
The 360° VR environment around the user increases the immersion in the content and the wider the field of view(FOV) seen through the HMD's display, the wider the immersion. However, the user cannot recognize the 360 ° environment at once by the FOV of humans or graphic system. Therefore, if an event occurred in the VR environment is out of sight, the user may not recognize it. If these events are important to the narrative of the content, it is necessary to inform for the user to recognize them. We uses visual perception response to movement. We used equi-angular cubemap(EAC) format to take advantage of high quality content video. EAC is improves cubemap projection to reduce distortion and increase quality by increasing the pixels allocated to the equator region. We used a shared spherical projection plane to make the guide markers spread like waves along the projection plane. In this paper, we propose a gentle marker with movement. This marker uses visual perception response to movement. This marker does not interfere with the user's immersion and allows the user to get hints about important events or points of interest (POI) and is suitable for VR using HMD.
AR/VR 기술을 활용한 한-중 어학교육 서비스 플랫폼 구축방안 연구 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제9호 2019.09 pp.23-30
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AR/VR 기술을 활용한 어학교육을 위한 콘텐츠 개발은 5G 상용화에 맞추어 필연적으로 추진해야할 과제이며, 이를 체계적으로 관리하고 서비스를 위한 서비스 플랫폼에 대한 연구는 현재 글로벌 기업들이 경쟁적으로 참여하고 있으나, 아시아 문화권의 독특한 영역에 대한 독창적인 언어교육 서비스 모델은 한국과 중국이 공동협력으로 연구개발 을 추진해야할 당위성을 가지고 있다. 본 연구에서는 기 개발된 “이러닝 기반의 중국인을 위한 한국어교육 서비스 플랫 폼”을 AR/VR 콘텐츠의 수용이 가능하도록 개선하여 적용하고, 동영상 기반의 어학교육 콘텐츠를 AR/VR 기술을 적용 하여 상호작용이 가능하도록 콘텐츠를 구성하여 어학교육의 새로운 패러다임을 제시하고자 한다. 콘텐츠의 개발은 AR 기반의 단어학습이 가능한 서비스를 완성하고, VR기반의 단계별 상황에 맞는 체험학습 콘텐츠를 개발하여 초급/중급/ 고급에 이르는 어학교육 서비스가 가능하도록 단계적으로 콘텐츠를 개발한다. 서비스 플랫폼은 학습관리와 학습 콘텐츠 에 대한 관리가 가능하도록 하며, 메타데이터 속성을 보완하여 대용량 AR/VR 콘텐츠의 수용이 가능한 플랫폼을 완성하 도록 한다. 향후 혼합현실 기술이 적용된 다양한 콘텐츠 개발을 통하여 교육서비스 포탈로서 발전이 가능하도록 체계적 인 연구를 수행하도록 한다.
The development of content for language education using AR/VR technology is a necessary task to be pursued in line with commercialization of 5G. Research on service platform for systematic management and service is currently being carried out by global companies competitively, The unique language education service model for unique areas of culture has the right to pursue R & D jointly with Korea and China. In this study, we applied the developed "Korean language education service platform for Chinese people based on e-learning" to improve the acceptance of AR/VR contents and applied AR/VR technology to video-based language education contents. And to present a new paradigm of language education. Contents development is to develop AR-based vocabulary learning services, develop experiential learning contents for VR-based step-by-step situations, and gradually develop contents to enable beginner / intermediate / advanced language education services. The service platform enables management of learning management and learning contents, and complies with metadata attributes to complete a platform capable of accommodating large capacity AR/VR contents. In the future, systematic research will be carried out in order to develop as a portal for educational services through development of various contents using mixed reality technology.
가상현실(VR)을 활용한 상호문화 수업 모형 설계와 적용 - 정원 및 풍경화 비주얼 리터러시를 중심으로 - KCI 등재
국제한국언어문화학회 한국언어문화학 제21권 제4호 2024.12 pp.63-90
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본 연구는 한국어 중급 학습자를 대상으로 가상현실(VR)을 활용한 상 호문화 수업 모형을 설계하고 적용하여, 상호문화교육의 교육적 효용 성과 가능성을 검토하는 데 목적이 있다. 특히 정원과 풍경화라는 주 제를 중심으로 비주얼 리터러시를 활용하여 상호문화적 인식을 형성 할 수 있는 구체적인 교수학습 모형을 제안하였다. 본 연구에서는 학 습자들이 자문화와 타문화를 비교ㆍ분석ㆍ성찰하며, 문화적 차이에 대한 이해와 존중을 형성할 수 있도록 하였다. 그리고 가상현실 체험 을 통해 학습자들이 자문화 중심적 시각에서 벗어나 다각적 문화 관점 을 수용하는 데 도움을 주고자 하였다. 연구 결과, 학습자들은 VR을 활용한 몰입적 경험을 통해 타문화에 대한 이해와 공감 능력이 향상되 었고, 자문화에 대해서도 새롭게 성찰하는 계기를 마련하였다. 본 연 구의 결과는 한국어 교육 및 상호문화교육 분야에서 VR 매체를 통한 상호문화 인식 증진의 교육적 가능성을 제시하였다는 데 의의가 있다.
This study develops and applies an intercultural education model using Virtual Reality(VR) for intermediate Korean learners, focusing on gardens and landscapes to foster intercultural competence. By integrating visual literacy, the model enables learners to compare, analyze, and reflect on their own and other cultures, helping them move beyond ethnocentric perspectives. Immersive VR experiences facilitated cultural empathy and understanding, highlighting VR’s potential to enhance intercultural awareness in Korean language education.
가상현실(VR) 지질자료 개발을 통한 원격수업의 효과 분석 : 지오빅데이터 오픈플랫폼 활용을 중심으로 KCI 등재
대한지구과학교육학회 대한지구과학교육학회지 제15권 제1호 2022.04 pp.47-61
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이 연구에서는 한국지질자원연구원에서 제공하는 빅데이터 플랫폼의 지오빅데이터를 토대로 가상현실 지질자료를 개발하고 이 자료를 중심으로 학생들이 직 접 주제를 선정하고, 이에 대한 가상현실 자료를 개발 하는 원격수업을 운영하였으며, 이에 대한 수업의 효 과를 알아보았다. 따라서 지오빅데이터에서 제공하는 지질 주제도는 실제 한국의 지질노두를 가상현실을 바 탕으로 재구성하여 수업자료를 제작하였고, 지형정보 데이터는 원격수업을 위한 자료 제작을 위해 활용하였 다. 연구대상으로 무선표집에 의해 20명의 학생들을 선정하였고 가상현실 지질자료 개발의 원격수업에 대 한 학생들의 인식의 변화 및 수업의 효과를 확인하기 위해 인터뷰를 포함한 설문조사를 실시하여 자료를 수 집하고, 귀납적 범주화를 통해 자료를 분석하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 가상현실 지질자료 개발 원격수업에 대한 흥미도, 활용도 및 지식활용도 에서 학생들은 긍정적인 수업반응을 나타내었다. 이는 가상현실을 활용한 수업이 학생들에게 동기를 부여하 고, 의사소통을 위한 협력을 유발하여 고정된 틀에서 벗어나 다양하고 융통성 있는 학습의 적응성을 나타낸 결과이다. 둘째, 가상현실 지질자료 개발의 원격수업 에 대해 학생들은 ‘현실감 있는 체험 학습 과정’, ‘동기 유발에 의한 몰입감 있는 학습 과정’, ‘지구과학 분야 지식 습득의 학습 과정’으로 인식하였다.
In this study, We developed VR (Virtual Reality) geological resources based on the Geo Big Data of the Big Data platform that provided by the Korea Institute of Geoscience and Mineral Material (KIGAM). So students selected the theme of lessons by using these resources and we operated Remote classes using the materials that developed as to Virtual Reality. Therefore, the geological theme maps provided by the Geo Big Data Open Platform were reconstructed and produced materials were created for Study about Real Korean geological outcrops grounded in Virtual Reality. And Topographic information data was used to produce class materials for Remote classes. Twenty students were selected by Random sampling, and data were collected by conducting a survey including interviews to confirm the change in students' perception of remote classes in virtual reality geological data development and the effect of the classes, so data were analyzed through inductive categorization. The results of this study are as follows. First, students showed positive responses in terms of interest, utilization, and knowledge utilization as taking remote classes for developing geological data in virtual reality geological data. This is the result of showing the adaptability of diverse and flexible learning getting away from a fixed framework by motivating and encouraging students and inducing cooperation for communication. Second, students recognized distance education in the development of Virtual Reality geological data as 'Realistic hands-on learning process', 'Immersive learning process by motivation', and 'Learning process of acquiring knowledge in the field of earth science'.
수묵화를 이용한 VR 융합콘텐츠 제작공정 연구 KCI 등재
한국융합학회 한국융합학회논문지 제9권 제7호 2018.07 pp.193-198
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최근의 VR 기술을 애니메이션 영역에 적용하는 것은 필연적인 추세로 보여진다. 이러한 VR 기술을 기존의 수묵 애니메이션에 활용하면 평면적인 예술 작품이 새로운 서사방식과 시청각 언어를 갖추어 새로운 애니메이션 장르로 갖추게 될 것으로 보인다. 하지만 새로 개발하는 것이 아닌 기존의 평면적인 수묵 이미지를 360도 화면에 배치하기 위해서는 기술적으로 많은 어려움이 존재하는데 기존에 제작된 수묵 애니메이션의 배경 수묵 이미지에서 거리의 깊이에 따른 레이어 추출과 360도 공간에 이들을 깊이에 따른 곡면에 배치를 통해 VR 공간에 깊이감을 부여하는 VR수묵 애니메이션을 제작해 보려 하였다. 본문에서는 기존의 수묵화 이미지에서 원경, 근경 ,중경 레이어를 추출하는 과정에서 발생하는 문제점을 살펴보고 이를 해결하기 위한 접근 방법들을 찾아보고 제시해보려 하였다.
Applying VR technology to animation areas is emerging as a trend of recent years. So if you use this VR technology in traditional ink animation, 2D art piece is expected to be equipped with a new narrative style and visual and auditory language, making it a new animation genre. There's a lot of technical difficulties in putting the existing 2D ink image on a 360 degree display. VR ink animation has been created that gives depth to VR space by using layer extraction method based on depth of distance and placing layers extracted on curved surface that is aligned with depth in 360-degree space in the image of ink painting, which is the background of traditional ink animation. In the text, we took an overview on problems generated in extracting layers of distant view, close-range view and middle distant view from the existing image of ink painting and made suggestions of an effective way to approach them.
예술치료의 매체로써 VR/AR/MR 콘텐츠 사례분석 및 제언 KCI 등재
한국예술치료학회 한국예술치료학회지 제23권 제3호 통권 제42권 2023.12 pp.43-67
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본 연구는 VR/AR/MR의 특징을 살펴보고 예술치료에 사용된 VR/AR/MR의 사례를 분석함으로써 추후 어떠한 방향으로 VR/AR/MR를 예술치료의 매체로 사용할지에 대한 방향성을 논의하고자 하는 데에 목적이 있다. VR/AR/MR은 사용하는 디바이스, 콘텐츠 구현 환경과 콘텐츠 등의 특징으로 분야가 나뉘며, VR은 AR과 MR에 비해 예술치료에 비교적 적용이 많이 되었다. 이에 VR/AR/MR을 예술치료에 적용한 사례를 살펴보고, 각각의 특징 및 콘텐츠에 대한 논의를 하는 것은 의미가 있다고 할 수 있다. VR/AR/MR과 예술치료와의 관계를 살펴보 기 위하여 데이터 분석을 하였으며, 논문과 뉴스 두 가지 기준으로 사례 분석을 진행하였다. 국내 논문은 학술연구 정보서비스(Riss)와 누리미디어(DBpia)를 기반으로 검색하였으며, 국외 논문은 구글스콜라(Google Scholar), 뉴스와 언론은 빅카인즈(BIG KINDS)를 활용하였다. 국내 논문 분석 결과 예술치료 분야에서 AR, MR에 비해 VR을 활용한 예가 많았으며, 코로나 이후부터 현재까지로 범위를 제한하고 빅카인즈에서 분석한 결과. 워드 클라우드에서는 VR과 인공지능, 관계도 분석 결과에서는 장소는 미국이, 키워드는 코로나19가 가상현실이 관계 가 높은 것으로 나타났다. 사례 분석의 결과로 VR/AR/MR이 적용된 예술치료의 특징 5가지와 VR/AR/MR을 활용하여 예술치료의 매체로 활용할 때 콘텐츠 제작 과정에서의 4가지 제언을 하였다. 콘텐츠 제작 과정에서의 제언이 상담사와 치료사, 내담자 모두에게 도움이 되고, VR/AR/MR 특징을 이해하여 활발하게 예술치료의 매체 로 사용되길 기대한다.
The purpose of this study is to explore the characteristics of VR/AR/MR and analyze cases where VR/AR/MR has been used in art therapy in order to discuss the direction in which VR/AR/MR can be used as a medium in art therapy in the future. VR/AR/MR can be categorized based on the devices used, the content implementation environment, and the characteristics of the content. Among these, VR has been relatively utilized more in art therapy compared to AR and MR. Therefore, examining cases of applying VR/AR/MR to art therapy and discussing their respective characteristics and content would be meaningful. To investigate the relationship between VR/AR/MR and art therapy, data analysi s was conducted using two criteria, which were academic papers and news articles. Domestic acade mic papers were searched on the Research Information Sharing Service(RISS) and Nurimedia (DBpia), while international academic papers were found on Google Scholar. News and media sources were accessed through BIG KINDS. The analysis of domestic papers revealed that there were many exampl es of VR being used in the field of art therapy compared to AR and MR. As a result by BIG KINDS while limiting the research period from the post-coronavirus period to the present, VR and artificial intelligence from the word cloud analysis, United States from relationship analysis, and the COVID-19 from keywords analysis showed a strong correlation with virtual reality. Based on the results of case analysis, five characteristics of VR/AR/MR on art therapy and four propositions in the content producti on process when using VR/AR/MR as a medium in art therapy were identified. These propositions are expected to be beneficial for counselors, therapists, and clients alike, promoting the active use of VR/AR/MR as a medium in art therapy, given a better understanding of its characteristics
메이크업 교육을 위한 VR 콘텐츠 개발의 필요성에 관한 연구
한국메이크업디자인학회 한국메이크업디자인학회지 제15권 제1호 2019.08 pp.38-46
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This study aims to identify the educational characteristics and advantages of VR content as a way to improve the ability of makeup tasks and to reveal the need for the development of classroom tools that enable learning and training without limitation of time, space, and environment by utilizing VR in makeup education. Results VR contents actively engage learners within interesting space of virtual reality and design process for problem solving initiative and promote high-level thinking such as creativity and critical thinking ability. VR also gives a realistic sense of reality and can manipulate the size or shape of the model as desired, enabling the design of a variety of content. Thus, the development of VR content will make makeup education more efficient, requiring a variety of models and contextual conditions. It will be more effective in the field of beauty that requires repeated training. It is also expected that if VR contents are activated by network establishment and various devices for classes using VR, the reduction of time, space, cost, etc., and the satisfaction of learners' classes will be increased and their proficiency will be improved.
AI, 3D Photogrammetry 및 VR 기술을 활용한 3 차원 외관조사망도 생성 기술
한국차세대컴퓨팅학회 한국차세대컴퓨팅학회 학술대회 2023 한국차세대컴퓨팅학회 춘계학술대회 2023.06 pp.187-190
Due to the "Special Act on the Safety and Maintenance of Facilities" in Korea, periodic exterior investigations of buildings are required. However, since the survey method is based on manpower, it can cause problems such as accessibility to the survey target, safety of the investigator, cost and time, and reliability of the survey results. In order to solve the problems of this manpower-based investigation method, artificial intelligence, drones, and metaverse were used to automatically identify damage to facilities and develop convergence technologies that increase access to facilities.
A Study on the VR Payment System using Hand Gesture Recognition KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제31권 제4호 2018.12 pp.129-135
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실생활에서 사용되는 결제 시스템에는 전자 사인 , QR 코드, 바코드들이 사용된다. VR 환경 내에 서 구현되어 있는 결제 시스템은 점점 연구가 시작되고 있다. 본 논문은 기존의 결제 시스템을 VR 환경에서 구현하기 위해 손 제스쳐 인식을 이용한 VR 전자사인 시스템을 제안한다. VR 시스템에 서는 키보드를 두드리거나 마우스를 건드릴 수 없는 상황이다. VR 컨트롤러를 가지고 결제 시스템 을 구성하기 위한 방법에는 여러 가지가 있을 수 있다. 손 제스처 인식을 이용한 전자사인이 그 중 하나인데, 손 제스쳐 인식에는 크게 Warping Methods, Statistical Methods, Template Matching 방법 으로 분류할 수 있다. 본 논문에서는 Template Matching 방법에 속한 $p 알고리즘을 이용하여, VR 에서 결제 시스템을 구성하였다. 그리고, VR 환경을 조성하기 위해서 Unity3D와 Vive 장비를 이용 해서 실제 결제가 이루어지는 paypal 시스템을 구현하였다.
Electronic signatures, QR codes, and bar codes are used in payment systems used in real life. Research has begun on the payment system implemented in the VR environment. This paper proposes a VR electronic sign system that uses hand gesture recognition to implement an existing payment system in a VR environment. In a VR system, you can not hit the keyboard or touch the mouse. There can be several ways to configure a payment system with a VR controller. Electronic signage using hand gesture recognition is one of them, and hand gesture recognition can be classified by the Warping Methods, Statistical Methods, and Template Matching methods. In this paper, the payment system was configured in VR using the $p algorithm belonging to the Template Matching method. To create a VR environment, we implemented a paypal system where actual payment is made using Unity3D and Vive equipment.
미래 육군합성전장훈련체계에 VR/AR 기술 적용방안 연구 KCI 등재
한국융합보안학회 융합보안논문지 제23권 제5호 2023.12 pp.189-197
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육군은 육군합성전장훈련체계를 2026년까지 개발하고, 이를 활용하여 사단급 LVC통합훈련을 발전시킬 계획이다. 본 연구에서는 육군합성전장훈련체계에 VR/AR 기술을 적용하여 훈련의 효과와 효율을 향상시킬 수 있는 방안을 제안하였 다. 이를 위해, 선진국과 한국군의 국방 분야 VR/AR 기술 활용사례를 분석한 결과, 교육훈련 체계를 실감형으로 전환했 을 때 교육훈련의 효과와 효율이 향상될 수 있음을 확인하였다. 이에 따라, VR/AR 기술 적용 대상 국방 교육훈련 과목 을 선정하여 제시하였고, 육군합성전장훈련체계에 VR/AR 기술을 적용하기 위한 발전방향을 고찰한 다음, 육군합성전장 훈련체계에 VR/AR 기술을 적용하는 방안을 제안하였다.
The Republic of Korea Army (ROK Army) is currently developing the Army Synthetic Battle Training System (ASBTS) by 2026 and will use it to advance division-level LVC integrated training. This study proposes a way to improve the effectiveness and efficiency of training by applying VR/AR technology to the ASBTS. To this end, we analyzed cases of VR/AR technology use in the defense field in advanced countries and the ROK military. As a result, we confirmed that the effectiveness and efficiency of training can be improved when the training system is converted to an immersive system. Accordingly, we selected and presented defense training subjects to be applied to VR/AR technology, considered the development direction for applying VR/AR technology to the ASBTS, and proposed a way to apply VR/AR technology to the ASBTS.
방송 케이블 망 기반 고품질 360 VR 분할 영상 엣지 스트리밍에 관한 연구 KCI 등재
한국융합학회 한국융합학회논문지 제10권 제12호 2019.12 pp.43-52
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최근 5G의 등장에 따라 국내 스트리밍 시장에서는 360 VR(Virtual Reality) 서비스가 주목받고 있다. 하지만 기존 IPTV(Internet Protocol Television)의 360 VR 영상 서비스에서 사용자가 고품질로 느끼기 위해서는 8K 이상 의 영상이 요구 되지만 현재는 4K 정도의 영상이 서비스되어 사용자의 만족도가 높지 않다. 8K 이상의 영상의 경우 비트율(bitrate)이 하나의 QAM 채널로 전송할 수 있는 38.8107mbps 이상이다. 때문에, 현재 IPTV 방송 케이블망 환경에서 8K 이상의 영상을 스트리밍 하는 것은 불가능 하다. 이에 본 논문에서는 8K이상의 360 VR 서비스를 위해 다수의 QAM 채널을 사용하여 영상을 분리 분산하여 전송하는 방식을 제안하고 설계 하였다. 그리고 IPTV 방송 수신기 에서 댁내의 디스플레이 장치로 저지연 스트리밍을 할 수 있는 엣지 스트리밍 방식을 제안하고 구현하였다. 그리고 실험 을 통해 100mbps 미만의 네트워크 대역폭을 사용하여 500ms 미만의 뷰포트(Viewport) 전환 지연 시간을 갖는 360 VR스트리밍을 할 수 있음을 확인하였다.
360 Virtual Reality(VR) service is getting attention in the domestic streaming market as 5G era is upcoming. However, existing IPTV-based 360 VR video services use upto 4K 360 VR video which is not enough to satisfy customers. It is generally required that over 8K resolution is necessary to meet users' satisfaction level. The bit rate of 8K resolution video exceeds the bandwidth of single QAM channel(38.817mbps), which means that it is impossible to provide 8K resolution video via the IPTV broadcast network environment. Therefore, we suggest and implement the edge streaming system for low-latency streaming to the display devices in the local network. We conducted experiments and confirmed that 360 VR streaming with a viewport switching delay less than 500ms can be achieved while using less than 100mbps of the network bandwidth.
재난 상황에서 요구조자가 원활하게 대피할 수 있는 최적 경로 제공하는 알고리즘을 개발하는데 5G의 초고속, 초저지연, 초연결의 3가지 특징은 중요한 기술적 가치를 가진다. 최적 대피경로 알고리즘 개발을 위해 공간 및 요구조자의 특성에 따라 시나리오가 작성되며, 작성된 시나리에 따라 Pathfinder를 활용하여 최적 대피경로를 분석한다. 분석된 데이터 셋은 강화학습 을 통하여 최적의 대피경로 알고리즘이 도출된다. 또한, 사용자의 몰입도 및 교육을 위하여 VR 콘텐츠를 제작하여 서비스를 제공한다.
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