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The Effects of Metaphors in the Interface of Smartphone Applications on Users' Intention to Use KCI 등재
한국경영정보학회 Asia Pacific Journal of Information Systems 제24권 제3호 2014.09 pp.255-279
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It is not too much to say that smartphones have become an essential part of our lives due to their versatility. Nevertheless, they still have less overall capabilities than their desktop counterparts. Specifically, they have small screens and low resolutions, which make their applications difficult to have a usable interface. To account for these limitations, the interface of smartphone applications should be designed carefully and properly. Good interface design to any application is critical. However, a comprehensive information systems (IS) literature review found that there has been little research on the user interface design of smartphone applications. More specifically, there has been little empirical evidence and understanding about how metaphors, an imaginative way of describing objects and concepts, in the user interface of smartphone applications affect users' intention to use the applications. Thereby, the research goals of this study are to examine 1) the effects of the metaphors in the user interface of smartphone applications on the interaction between users and applications and 2) the effects of mediating variables including the interaction between users and applications, users' beliefs and attitudes, on users' intention to use the applications. A survey was conducted to collect data. University students and practitioners participated in the survey. A 24-item questionnaire was developed on a 5-point Likert-type scale. The measurement items were mostly adapted from the previous studies in the IS literature and modified to fit the context of this study. First, a principal component factor analysis was performed to explore the inter-relationships among a set of variables. The analysis showed that most of the items loaded quite strongly on the six components. The analysis also revealed the six components with eigenvalues exceeding 1, explaining a total of 70.7 per cent of the variance. The reliabilities of the items were also checked. Most Cronbach alpha values were above 0.8, so the scales were considered reliable. In sum, the results of the analysis support the decision to retain the six factors for further investigation. Next, the structural model was analyzed with AMOS structural equation modeling. The values of GFI, AGFI, NFI, TLI, CFI, and RMSEA were checked. The values showed that the research model considerably have a good fit in general. Next, the convergent and discriminant validities of all constructs were examined. The values for the standardized regression weights and critical ration (CR) indicated sufficient convergent validity for all constructs. In addition, the square root of the average variance extracted (AVE) of each construct was compared with its correlations with all other constructs. The results supported discriminant validity for all constructs. In sum, the results of analysis demonstrated adequate convergent and discriminant validities for all constructs. Finally, path coefficients between the variables were examined. Methphor was found to have an impact on interaction (β = .457, p = .000). There were also significant effects of the interaction on perceived usefulness (β = .273, p = .000) and ease of use (β = .405, p = .000). User attitude was significantly influenced by these two beliefs, perceived usefulness (β = .386, p = .000) and ease of use (β = .347, p = .000) respectively. Further, the results of analysis found that users' intention to use smartphone applications was significantly influenced by user attitude (β = .567, p = .000). Based upon the analyses, all hypotheses were supported. This study found that the metaphors used in the interface of smartphone applications affect not only the interaction between users and applications, but also users' intention to use the applications through the mediating variables, perceived usefulness and ease of use. These findings imply that if the metaphors used in the user interface of application are easy enough to understand for smartphone users, then the application can be perceived useful and easy to use, which in turn make users to have an intention to use the application. In conclusion, this study contributed not only to validate and extend Technology Acceptance Model (TAM) partially, but also to develop the construct of metaphor in smartphone settings. However, since a single empirical study cannot be enough to validate the findings, some limitations should be considered.
출력물 보안 관리 시스템을 위한 인터페이스 구축 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제16권 제10호 2018.10 pp.235-241
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출력물관리 시스템은 출력시 수집된 출력 로그 내에 개인정보(주민번호, 카드번호)가 존재하는지 패턴을 분석하여 사용자에게 경고 메시지 팝업 전달, 인쇄 강제 종료, 관리자에게 메일 발송 및 별도 로그 관리 기능을 갖추어야 한다. 인증 관리 역시 사용자 PC에 Agent를 설치하여 등록되어 있는 사용자만 프린트가 가능하며, 사용자 정보에 따라 작업이 허가되 거나 거절될 수 있도록 제한 기능을 갖추어야한다. 또한 복합기로 프린트/복사/스캔 사용 시 ID카드 인증 후 문서 출력 및 복합기를 사용할 수 있으며, ID카드 미사용시 디바이스에 ID/PW를 입력 인증 후 복합기를 사용할 수 있도록 구축해야한다. 본 연구에서는 기존의 출력물 보안 방법들 보다 더욱 우수한 기술을 갖추고 있는 보안 업체인 (주)와우소프트와 공동으로 인터페이스를 개발하여 기록물관리 시스템을 위한 인터페이스들을 구축하였다. 또한 출력물관리를 위한 필요한 기본 기능 들의 인터페이스를 설계하였으며 이를 바탕으로 출력물관리 시스템 구축에 기여하였다.
The printout management system should analyze the pattern of existence of personal information (resident number, card number) in the output log and users should be provided with functions such as warning message pop-up, forced printing termination, mailing to administrator, independently logs management. Authentication management can also be performed only by registered users by installing an agent on a user PC, and it should have a restriction function to permit or deny work according to user information. In addition, when printing/copying/scanning using this equipment, it is possible to use document printing and multifunction copier after ID card authentication and ID/PW should be input to device when ID card is not used. In this study, we developed these interfaces with WOWSOFT co., Ltd, a security company that has better technology than the existing printout security methods, to construct the printout management system. Also we designed the interface of basic functions necessary for printout management and contributed to the establishment of printout management system.
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본 연구의 목적은 디지털 교과서의 개념과 특성을 살펴보고 이것을 바탕으로 초등학교 5학년 음악교과의 디지털 교과서의 인터페이스를 분석하여 디지털 음악 교과서의 개발에 시사점을 제 공하는데 있다. 연구의 대상은 한국교육학술정보원(이하 KERIS)에서 개발한 초등학교 5학년 디 지털 음악 교과서 중, 초등학교 5학년 디지털 음악 교과서의 전통음악 단원을 제외한 서양음악 단원에서 가창 영역 중심 내용의 차시이다. 연구의 내용은 디지털 교과서의 개념과 특성을 정리 하고, 디지털 음악 교과서의 인터페이스를 교수설계․기능․내용적 측면에서 분석을 실시하였 다. 연구의 방법은 초등학교 5학년 디지털 음악 교과서의 서양음악 단원 중 가창 영역 중심의 내용을 포함하고 있는 차시를 대상으로 교수설계적 측면과 기능적 측면, 내용적 측면으로 나누 어 분석하였다. 본 연구 결론은 첫째, 교수설계적 측면에서 디지털 음악 교과서는 체계적인 설계를 가지고 있 었다. 둘째, 기능적 측면에서 디지털 교과서는 다양한 기능을 수용하고 있었다. 셋째, 내용적 측 면에서 디지털 교과서는 학생의 흥미를 끌 수 있는 콘텐츠를 수용하고 있었다.
The aim of this study is to provide implications for development of digital music textbooks, by considering concepts and properties of digital textbook and analyzing interface of it for the fifth grade of elementary school. This study was targeted at the signing(vocal) area of Western music unit of digital music textbook for the fifth-grade students of elementary school excepting traditional music developed by Korea Education Research Information Service(KERIS). For the research, functions and contents of the class containing the signing(vocal) area of Western music unit of digital music textbook for the fifth grade of elementary school were analyzed. The results of this study are as follows. First, digital music textbook had a systematic design, from the perspective of instructional design. Second, digital textbook had a variety of functions Third, digital textbook contained contents to arouse students' interest.
게임 내 광고(In-game-Advertisement)의 몰입요소 중심의 사용자 인터페이스 접근방법 연구 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제10권 제8호 2012.09 pp.299-304
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본 연구에서는 게임 내 들어가는 광고를 목적과 기대효과에 따라 분류 후, 게임 사용자 몰입요소를 제작설계단계, 사용자 인터페이스, 몰입적 재미요소 단계로 구분하여 분류 적용하였다. 이를 통하여 현재 진행중인 IGA 비즈니스 모델을 분석, 게임 내 광고의 사용자 몰입요소를 중심으로 발전하는 방향을 분석 연구 하였다. 이를 통하여 최근 게임 내 광고는 다양한 게임 몰입요소에 광고 접근을 확인할 수 있다.
In this study, immersion elements of game fields were classified and analysis by dividing them into the steps of design, interface and fun element, after classifying in-game-advertisement by its purpose. In-game-advertisement business model analyzed by that and the direction that develops based on user immersion elements of in-game-advertisement was studied accordingly. The advertisement access to various immersion elements could be checked in the recent in-game-advertisement by that.
중소기업 스마트공장 사전준비를 위한 이기종 시스템에 대한 네트워크 인터페이스 방안의 연구 KCI 등재
한국융합학회 한국융합학회논문지 제11권 제11호 2020.11 pp.55-61
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중소기업에 예상되는 통신 관련 이슈는 1) IT 시스템이 구축되어 있는 경우 연계가 쉽지 않고, 2) 이기종 시스템 에서 데이터 수집과 통합이 어렵고, 3) 다양한 Fieldbus 및 프로토콜이 존재하여 인터페이스가 쉽지 않다는 것이다. 보통 스마트공장 도입 전에 중소기업은 자동화가 구축되어 있는 경우가 많다. 중소기업의 자동화 대상 설비와 통신네트 워크에 노후 된 Sensor와 이기종 시스템 수준에 맞게 Sensing 등 통신기술을 함께 제공할 필요가 있다. PI를 활용한 사전준비 시점에 최신 네트워크 기술을 적용하기 전에 각 유형별 네트워크 인터페이스 개선방안을 고찰하고자 한다.
The communication issues expected for SMEs are that 1) IT systems are not easy to connect, 2) data collection and integration by heterogeneous systems are difficult, and 3) various fieldbuses and protocols make interfaces difficult. Usually, SMEs often have automation built before the introduction of smart factories. It is necessary to provide communication technology such as Sensing to meet the heterogeneous system level with the old aged sensors in the automation equipment and communication network of SMEs. We will consider how to improve the network interface before applying the latest network technology at the time of preparation using PI.
영상 공유 사이트의 인터페이스 디자인에 따른 사용자 경험 연구 – 유튜브(YouTube)와 비메오(Vimeo)를 중심으로 - KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제14권 제8호 2016.08 pp.423-429
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본 연구는 대표적인 영상 공유 사이트인 유튜브와 비메오를 사용자 관점에서 비교·분석하고 이를 통해 인 터페이스 디자인에 따른 사용자 경험의 개선 방향을 제안하는 데 목적이 있다. 1차로 문헌연구를 통하여 현재 제공 되고 있는 서비스 현황과 이론적 배경을 고찰하고, 앞으로의 서비스 전망에 대하여 비교 분석하였다. 2차로 스티븐 앤더슨(Stephen Anderson)의 Creating Pleasurable Interfaces 6가지 원칙을 바탕으로 심층인터뷰를 진행하였다. 그 결 과, 유튜브의 경우 기능에 대한 접근성 저하와 광고량 과다로 편의성 개선이 필요하였다. 비메오의 경우 대중적 콘 텐츠 부족으로 인한 대중성 향상과 개인 방송 시스템, 커뮤니티 등과 같은 관계성 서비스가 필요한 것으로 나타났다. 본 연구를 바탕으로 앞으로 영상 공유 사이트의 사용자 경험 개선 방안을 위한 참고 자료로 사용될 수 있을 것을 기대하며, 이후 진행될 다른 분야의 사용자 경험 연구에도 도움이 되길 바란다.
The study evaluates user experiences of YouTube and Vimeo, typical Video-sharing websites, to suggest guidelines that are more user-cantered and useful. I did some literature research followed with evaluation of theoretical backgrounds, present conditions and future services. Also, I used the six principles of “Creating Pleasurable Interface” by Stephen Anderson to conduct an in-depth interview. The results indicate that YouTube needs to improve availability of its functions and usability by reducing advertisement. Vimeo needs to improve its popularity by increasing popular contents and add relationship service such as personal broadcasting system and community services. I expect this study will become a good resource for upgrading user experiences of Video-sharing websites. I also believe that this study can guide other studies about user experience in other fields.
설득의 심리에 근거한 사용자 인터페이스디자인 사례연구 - 온라인 쇼핑몰을 중심으로 - KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제12권 제9호 2014.09 pp.369-378
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정보의 과부화 속에서 빠른 판단과 결정을 강요하는 정보화시대의 일상을 살아가는 현대인들의 정보처리능 력은 이미 한계에 도달했다. 우리는 더 이상 의사결정을 위해 우리가 가진 모든 자료와 정보를 분석하고 판단하여 최상의 결정하기보다는 가장 중요한 정보에 의존하여 의사결정을 내리는 자동화된 방식을 택하고 있다. 이러한 현상 은 일상생활 뿐만이나 인터넷상에서도 쉽게 살펴볼 수 있는데 사람들은 인터넷 상에서 제품을 선택하고 구매를 할 때 자신이 합리적이고 이성적으로 신중하게 판단하여 의사결정을 한다고 믿지만 실제로는 대부분의 의사결정과 선택 은 우리가 의식하지 못하는 뇌의 특정부분에서 즉각적으로 이루어지는 무의식적인 사고와 행동에 의해 결정된다. 따 라서 치알디니의 설득의 심리에 기반한 다양한 유발기제들이 적용된 UX디자인의 사례를 살펴보고 이를 적용한 효과 적인 사용자 인터페이스 디자인의 방향을 제시하고자 한다.
The information processing capabilities of contemporary people have reached its limit as the daily life in an information society calls for prompt judgment and decisions while being overwhelmed with information. We no longer make optimal decisions after analyzing all necessary data and information and instead make automatic decisions based on just a handful of important information. Such a phenomenon can be observed not just in daily life but also on the internet. People believe they are making a rational choice when selecting and purchasing a product online, but in fact subconscious thoughts and behavior triggered immediately by certain parts of the brain without our knowing are what makes the decision. Therefore, this study seeks to investigate the cases of various UX designs where the persuasion method based on Cialdini’s psychology of persuasion is applied and to suggest a direction for a more effective user interface design based on the findings.
사용성 향상을 위한 호텔예약시스템 인터페이스 연구 KCI 등재후보
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.20 2009.09 pp.77-86
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인터넷 사용자의 특성을 파악하고 또한 이들이 호텔에 대한 사용자 환경을 고려하여 분석하고 호텔 인터넷 서비스의 효과적인 운영과 프로그램 및 시설을 개발하는데 기여하고자 한다. 연구의 범위는, 랭킹닷컴 호텔 웹사이트에서 국내 10위권의 호텔 중 한국관광호텔업협회에 등록되어 있는 특 1급인 9호텔을 선정하였다. 연구결과 신라호텔, 앰배서더 호텔, 파라다이스 호텔, 쉐라톤 워커힐 호텔, 밀레니엄 서울 힐튼 호텔 등은 인터페이스가 매우 잘 정리되어 있었다. 특급호텔 예약시스템의 10가지 인터페이스 측면 중에서도 신라호텔의 다단 활용과 컨텐츠 노출, 쉐라톤워커힐 호텔의 레이어 활용과 안내 서비스, 밀레니엄서울 힐튼 호텔의 안내 서비스 등이 긍정적으로 보여지고 있다. 6가지 디자인 측면 중에서도 신라호텔의 웹스타일 가이드와 스타일 시트의 활용, 앰배서더 호텔의 전지점 예약접근성, 쉐라톤워커힐 호텔의 다단 구성, 밀레니엄서울 힐튼 호텔의 디테일적 우수성과 배너활용 등이 긍정적으로 보여지고 있다. 사이트가 개편할 경우, 이와 같은 점을 고려함으로서 제작자와 사용자의 커뮤니케이션은 물론 사용성이 높은 웹사이트 제작에 중점을 두어야 할 것으로 본다.
Identify the characteristics of Internet users, and also consider the user experience for the hotel and the hotel and analyze the effects of the Internet service to the development of operations and to contribute to programs and facilities. The range of research, ranking in the top 10 in the dot-com hotel website of the hotel is registered in Korea Special Tourist Association, a level hoteleop nine hotels was selected. Research the Shilla Hotel, Ambassador Hotel, Paradise Hotel, the Sheraton Walker Hill Hotel, the Millennium Seoul Hilton Hotel and was very well arranged. Points of the package can go directly to the Silla, Ambassador in the global navigation pane and the main points, the points are linked to the Paradise to the event page, switch the screen near the Sheraton Walker Hill to deliver a message without the way up, Millennium Seoul Hilton reservation page for frequently used content and running quickly and was very convenient. Westin Chosun Hotel on the other hand, of too many words to fill in the year in this old and felt uncomfortable. If you organize your site, by the same authors, considering the use of the user and communication, as well as to focus on high-production to see the website.
오디오 기반 SNS의 인터페이스 디자인 요소 연구 KCI 등재
한국융합학회 한국융합학회논문지 제13권 제2호 2022.02 pp.143-150
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오디오 기반 SNS 또한 사용자가 원하는 콘텐츠에 도달하기 위한 시각적 가이드가 필요하다. 이에 본 연구는 오디오 기반 SNS에서 오디오 콘텐츠의 사용 경험에 영향을 미치는 시각적 인터페이스 디자인 요소에 대해 연구 하였다. 선행연구를 통해 기존의 일반적인 인터페이스 디자인 요소가 오디오 콘텐츠의 사용성에 중요함을 파악 하였다. 현재 출시된 오디오 기반 SNS의 분석을 통해 기존 인터페이스 요소의 의미와 영향을 확인하였고, 기타 오디오 콘텐츠 서비스의 분석을 통해 오디오 SNS에 있어 고려할 새로운 기준의 인터페이스 평가 속성을 도출하였다. 이에 일반적인 다섯 가지 인터페이스 평가 요소인 레이아웃, 컬러, 아이콘, 타이포그래피, 그래픽 이미지에 멀티 미디어 요소를 새롭게 정의하며, 오디오 기반 SNS의 UI를 고려할 요소로 제안한다.
Audio-based SNS also needs a visual guide to reach the contents desired by the users. Therefore, this study investigates visual interface design elements that influence the experience of using audio contents in audio-based SNS. Prior researches have identified that the generally acknowledged interface design elements are important for the usability of audio contents. Through the analysis of the currently launched audio-based SNS, the influence of general interface elements were again confirmed, and via the analysis of other audio content services, a new interface evaluation element was explored. Accordingly, with five general interface evaluation elementslayout, color, icon, typography, graphic image, multimedia elements are newly defined and proposed as crucial factors in evaluating the UI of audio-based SNS.
통합 서비스를 위한 지하매설관 하부 이벤트 정보전달 인터페이스 개발 KCI 등재후보
한국재난정보학회 한국재난정보학회논문집 제13권 1호 통권35호 2017.03 pp.26-34
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지하매설배간의 실시간 통합 유지관리를 위하여 최상위의 관제 및 유지관리 서버 소프트웨어와 정보전달 체계를 마추기 위해서는 호환성을 유지하기 위한 인터페이스가 필요하다. 이를 위하여 스마트 시티를 끌어가는 국내의 다양한 플랫폼 운영 소프트웨어를 조사하고. 시장 지배력이 가장 큰 플랫폼을 선정하여 이들이 가지고 있는 정보전달 인터페이스에 맞도록 소프트웨어 모듈 개발을 수행하였다. 또한, 기존 하위 지하매설배관 운영프로그램에 개발된 인터페이스 모듈을 이식하고, 상위 도시통합관제 플랫폼 시스템과 연동하였다. 이 과정에서 하위의 정보(예방, 파손, 누수)가 상위 도시통합 플랫폼 시스템에 전달되어, 정상적인 동작여부를 확인하였다.
In this study , for the integraed information management of underground pipelines, each information management server software must have it's inter-operability. So Many kinds of smart-city integrated platform softwares were surveyed and the best platform software was selected. The interface software modules developed in this study was installed at the test system. Through this test system, when a sub system transfers an event message to the upper integrated server system, the inter-operability test between the upper system and a sub operating system was performed and its operability was resolved.
인터랙션을 중심으로 분석한 콘솔게임기의 인터페이스 진화에 관한 연구 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제28권 제4호 2015.12 pp.91-97
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As a macroscopic research for the interaction of TV Console game platform, I have analyzed the differentiation & characteristic of interaction for each platform. “Odyssey” developed by Ralph Henry Baer in Magnavox was the first console which has the propaedeutic user interaction. Development of graphical technology and the release of the Nintendo Famicom which equipped with Yokoi Gunpei cross key & horizontal Pad had provided an opportunity for the development of user interaction methods like as sound & 2D. Also, multimedia function of Sony PlayStation and Nintendo 64 had brought the era of 3D games and multiplay. Finally, Motion technology triggered by Wii had progressed to the gesture recognition interface throughout the Playstation MOVE of SONY & Xbox 360 Kinect of Microsoft.
1인칭 시점 게임의 인터페이스 비교 연구 KCI 등재후보
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제12호 2008.03 pp.30-35
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지속가능경영을 위한 인터페이스의 전략적 CSV사례 연구 KCI 등재
한국국제경영관리학회 국제경영리뷰 제19권 제1호 2015.03 pp.1-32
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기업의 사회적 책임활동의 근본적 문제에 대한 대안과 지속가능경영을 달성하기 위한 전략 적시도의 주요한 모델로서 CSV가 부각되고 있으나 국내 외 연구는 아직 개념을 정의하는 초보적 수준에 머무르고 있다. 특히 이를 실무에 구현해야 할 기업들도 개념의 이해 뿐 아니라 적용에 어려움을 격고 있는 형편이다. 그러므로 본 연구는 석유자원을 원료로 사용함에도 지속가능경영을 목표로 한 전략적 CSV를 성공적으로 달성하고 있는 인터페이스사의 사례를 통하여 CSV의 개념을 소개하는 교육적 목적을 달성하고 CSV개념의 실무적 적용성을 높이고자 하였다. 사례 분석 결과 CEO인 레이 앤더슨의 리더십, 디자인 단계의 창의적 접근과 바이오 소재를 통한 제품의 혁신, 그리고 제조공정, 포장, 운송단계를 포괄하는 가치사슬에 대한 혁신을 통해 환경과 경제적 성장에 있어 지속가능경영을 실현하고 있음을 확인할 수 있었다. 본 연구의 사례를 통해 전략적 CSV를 실천하고 지속가능경영을 달성하기 위해서는 본질적 경영 활동과 직접적으로 연관된 분야에서 부가가치 프로세스를 장기적인 시각으로 혁신하고 수익성에 긍정적인 영향을 가져오는 방향으로 추진하여야 함을 알 수 있었다.
CSV has emerged as critical strategic tool for the sustainable management in ther search of solution for the problems of CSR. However, academic studies articulating the CSV have remained at the conceptual stage and practical application and overall understanding of CSV to the real business context have also found to be limited to a significantly narrow extent. This study therefore introduced the case of Interface that is considered as successful instant applying CSV practices to achieve corporate sustainability management despite the nature of the compnay using petrochemial resources. This study aims to extend the scope of academic bases and to enhance applicablity of CSV to the practical situations through the case study. The findings of this study showed that the leadership of Ray Anderson, the CEO of Interface, product innovation through the creative approch from the design stage, biomimicry approch for the resouce used, and long-term innovation in the overall value chain in the process, package, and transportation facilitated the corporate sustainablity management with environmental protection and economic growth. This study provides critical implications by finding the importance of long-term innovation in the value chain directly related to the functions of a firm and deploy CSV to enhance the profitability eventually for the successful corporate sustainability management via CSV applications.
공공기념공간의 인터페이스 분석을 통한 복합적 소통구조 제안 KCI 등재후보
한국미술이론학회 미술이론과 현장 제8호 2009.12 pp.147-157
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Kim, Jun-Geun(Gisan) was a late 19th century Chosen dynasty painter who created numerous genre paintings for West European clients in the newly opened treaty ports of Wonsan, Busan and Inchon. The treaty ports in the late 19th century Chosen represented of the crossroads the economy, values, and the institutions of the West European powers. In particular, the agriculture-based economy, Confucianism, and land-owner noble class started being eroded by a commerce-based economy, the values of Christianity, West European institution, and a new class of people who amassed wealth from commerce. As Kim, Jun-Geun’s paintings were created for sale to West European clients, they exhibit characteristics that are distinct from the traditional genre paintings in terms of presentation style and the selection of the subject matters. The export genre painting originated in the 18th century around Guangdong, China. Broadly, there are two styles of genre paintings: the Guangzhou style and Ningbo style. Kim, Jun- Geun's paintings resemble the Ningbo style. The Ningbo style tends to highlight the main subjects, form an album of small paintings, and provide a simple treatment of the scenes without the background. Kim, Jun-Geun's paintings cover most aspects of life of common people of his time, ranging well beyond the subjects matters of the traditional genre paintings. His subject matters include the scenes of funeral, folk games, Buddhist and ancestor worship, prison and punishment, shaman custom, debauchees, government officials' formal trips, beggars and handicapped, etc. Many of the subjects are the neglected and the oppressed of the society. And he presents in detail the dress and its ornament that the subjects wear, and all the utensils and things around them. Besides, his subjects' faces are generally expressionless, and their postures are stiff; as such, the feeling of liveliness or movement is lacking. It may be the results of Kim, Jun-Geun's taking the other perspective, namely of his West European clients, rather than his own. The adoption of the other perspective may in turn be a product of the Social Darwinism and the new sense of values that accompanied the infusion of Christianity and West European institutions. Kim, Jun-Geun's portrayals of his subjects appear to reflect the attributes with which the West European Orientalists' of the period characterized the people of the Far East, namely, backwardness, barbarity, irrationality, violence, and mysticism.
디지털 플랫폼에서 클래식 음악 감상을 위한 프로그램 노트·스트리밍 연동 인터페이스 연구 : 메타데이터 구조와 사용자 경험을 중심으로 KCI 등재
국제차세대융합기술학회 차세대융합기술학회논문지 제10권 6호 2026.06 pp.1828-1837
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본 연구는 디지털 플랫폼 환경에서의 클래식 음악 감상이 메타데이터와 인터페이스 구조를 통해 어떻게 조직되는지를 분석하고, 해석 지원형 프로그램 노트의 역할을 재검토하는 데 목적을 둔다. 이를 위해 예술의전당 디지털 스테이지, Berliner Philharmoniker Digital Concert Hall, Apple Music Classical을 대상으로 정보 구조와 인터페이스 연동 방식을 비교 분석하였다. 분석 결과, 프로그램 노트형 정보와 메타데이터, 재생 인터페이스는 통합적으로 작동하기보다 분리된 구조로 존재하는 경향이 확인되었다. 또한 메타데이터의 세분성과 계층성이 충분 하더라도 설명형 정보와의 결합이 이루어지지 않을 경우, 감상 과정에서의 이해 지원으로 이어지지 않는 한계가 드러났다. 이에 본 연구는 감상 단계별 정보 배치, 프로그램 노트와 재생 화면의 병렬 구성, 메타데이터와 해설 정보의 통합, 사용자 수준별 진입 구조 분화라는 설계 원칙을 도출하였다. 더 나아가 사용자 경험 평가 프레임을 제시하여 인터페이스의 효과를 구조적으로 검토할 수 있는 기준을 마련하였다. 본 연구는 디지털 환경에서 프로그램 노트의 기능이 텍스트를 넘어 인터페이스 구조로 확장되고 있음을 보여준다.
This study investigates how classical music listening is structured within digital platforms, focusing on the role of program note–based interpretive support. Through a comparative analysis of SAC Digital Stage, Berliner Philharmoniker Digital Concert Hall, and Apple Music Classical, it examines the relationships among metadata, explanatory content, and playback interfaces. The findings show that these elements often operate in fragmented layers rather than as an integrated system, and that metadata alone has limited interpretive value without meaningful connection to explanatory content. Based on this, the study proposes design directions including stage-based information organization, integration of interpretation with playback, and differentiated user pathways. It also presents a user experience framework to assess interpretive support across key listening stages, ultimately arguing that program notes in digital contexts function as integral components of interface design rather than supplementary texts.
Analysis of Tutorial Components in Mobile RPG Games KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제1호 2024.04 pp.69-80
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본 논문에서는 모바일 RPG 장르의 튜토리얼의 구성요소를 분석하고, 이를 바탕으로 모바일 RPG 튜토리얼 제작시 고려해야 하는 요소들에 관해 고찰하였다. 이를 위하여 먼저, 모바일 게 임의 UI 속성을 살펴보고, 게임 요소에 대한 선행연구를 통해 RPG 구성요소를 확인하였다. 다 음으로 이를 바탕으로 모바일 게임 <리니지M>과 <리니지2M>, <리니지2 레볼루션>, <검은사 막 모바일>과 PC 게임 <로스트아크>, <검은사막>의 초기 튜토리얼 구성요소를 비교 분석하였 다. 마지막으로, 분석 결과를 바탕으로 모바일 RPG 튜토리얼 구성요소에 대해 제안하였다. 첫 째, 모바일이나 PC 환경과 상관없이 RPG 튜토리얼 구성요소에 모두 포함되는 요소인, RPG 튜토리얼의 기본적인 요소를 포함한다. 둘째, 모바일 RPG의 경우 가상 인터페이스를 통한 게 임 플레이의 비중이 크다는 점을 고려하여 가상 인터페이스를 활용한 매개적 소통 방법에 대 한 요소를 게임에 맞게 포함한다. 셋째, 가상 인터페이스를 통한 게임 플레이가 게임 세계 자 체에 대한 몰입을 방해하는 부작용을 초래하지 않도록 플레이어의 직접적인 행동에 따른 NPC 리액션에 대한 요소를 강화하고, NPC Status와 몬스터에 대한 배경 스토리 정보를 포함한다.
The paper analyzes the components of tutorials in the mobile RPG genre and discusses factors to consider when creating tutorials for mobile RPGs. Initially, the UI attributes of mobile games were examined, and through previous research on game elements, RPG components were identified. Subsequently, the initial tutorial components of mobile games such as <Lineage M>, <Lineage 2M>, <Lineage 2 Revolution>, <Black Desert Mobile>, and PC games like <Lost Ark> and <Black Desert> were compared and analyzed. Finally, based on the analysis results, suggestions were made for the components of mobile RPG tutorials. Firstly, it includes fundamental elements of RPG tutorials that are universally applicable regardless of whether it is a mobile or PC environment. Secondly, considering the significant role of virtual interfaces in mobile RPGs, elements related to mediated communication methods using virtual interfaces are incorporated into the game as per its requirements. Thirdly, to prevent adverse effects of virtual interface-based gameplay on immersion in the game world, elements reinforcing NPC reactions based on player actions are strengthened, along with the inclusion of NPC status and background story information about monsters.
인공지능 컨트롤러를 이용한 전기 시퀀스 제어 안전 모듈 회로 개발 KCI 등재
한국재난정보학회 한국재난정보학회논문집 제18권 4호 통권58호 2022.12 pp.699-705
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연구목적: 시퀀스제어는 제조, 유통, 건설, 의료 산업분야의 자동화 등에 응용되어 널리 사용하고 있다. 4차산업의 발전으로 제어분야에 인공지능 융합 기술이 산업에 중요한 요소가 되어가고 있다. 특히 기 존 시스템에 마이크로프로세서와 인공지능이 융합된 설비의 안전성과 혁신성을 평가하고 신뢰성 높은 장비개발이 요구되고 있어 교육목적의 장비를 개발하여 해당분야의 발전을 견인하고자 한다. 연구방 법: 자체 개발한 일체형 인공지능 컨트롤러 모듈은 기존의 시퀀스 및 PLC제어 회로에 인공지능 능력을 융합한 장비이다. 본 장비의 성능평가항목으로 동작, 음성, 문자, 색상 등의 인식 능력과 회로의 안정성, 신뢰성을 평가하였다. 결론: 시퀀스 및 PLC 회로를 설계 후 융합된 일체형 인공지능 컨트롤러 모듈의 성능평가항목이 모두 만족하였고 회로의 안전성과 신뢰성에 문제가 없는 것으로 나타났다.
Purpose: Sequence control is widely used by being applied to manufacturing, distribution, construction, and automation in the medical industry. With the development of the fourth industry, artificial intelligence convergence technology in the control field is becoming an important factor in the industry. In particular, it is required to evaluate the safety and innovation of facilities where microprocessors and artificial intelligence are fused to existing systems and develop reliable equipment, so it is intended to develop equipment for educational purposes and drive the development of the field. Method: The self-developed all-in-one artificial intelligence controller module is a device that combines artificial intelligence capabilities with existing sequence and PLC control circuits. As the performance evaluation items of this equipment, the recognition ability of motion, voice, text, color, etc. and the stability and reliability of the circuit were evaluated. Conclusion: After designing the sequence and PLC circuit, the performance evaluation items of the integrated integrated artificial intelligence controller module were all satisfied, and there was no problem in the safety and reliability of the circuit.
증강현실 애플리케이션 지속사용의도 연구 : 기술수용모델2(TAM2)를 중심으로 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제10호 2021.10 pp.383-394
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본 연구는 기술수용모델2(TAM2)를 적용하여 증강현실 애플리케이션 지속사용의도에 영향을 미치는 결정요인을 살펴보았다. 이를 위해 241명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, SPSS 21.0과 AMOS 21.0 프로그램을 이용하여 확인 적 요인분석과 상관관계분석, 경로분석 등을 실시하여 주요 결과를 도출하였다. 그 결과를 제시하면, 사용자의 증강현실 애플리케이션에 대한 인터페이스와 상호작용성, 상대적 이점은 지각된 유용성에, 기술적 자기효능감은 지각된 유용성과 지각된 용이성에 긍정적 영향을 미친 것으로 나타났다. 또한 지각된 용이성은 지각된 유용성에 긍정적 영향을 미쳤으며, 지각된 유용성과 지각된 용이성 모두는 지속사용의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편, 본 연구의 학술적 시사점으로는 증강현실 애플리케이션을 적용하여 기술수용모델2를 실증적으로 검증하였다는 점에서 의의가 있으며, 실 무적으로는 증강현실 애플리케이션을 개발하고, 수용성의 지속성을 확보하기 위해서는 관련 기업이나 개발자들이 어떤 부분을 중점적으로 고려해야 하는지를 실증적으로 확인하였다는 점에서 의의가 있다. 향후 연구에서는 교육이나 게임 분야를 적용하여 증강현실 애플리케이션의 사용자 효과를 검증할 필요가 있을 것이다.
This study examines the determinants that affect the continuous intention to use of augmented reality applications by applying the technology acceptance model2(TAM2). A survey was conducted on 241 people, and the main results were derived by performing confirmatory factor analysis, correlation analysis, and path analysis using SPSS 21.0 and AMOS 21.0 programs. Presenting the results, it was found that the user's interface, interactivity, and relative advantage of the augmented reality application had a positive effect on perceived usefulness, and technological self-efficacy had a positive effect on perceived usefulness and perceived ease. Perceived ease of use had a positive effect on perceived usefulness, and both perceived usefulness and perceived ease had a positive effect on continuous intention to use of augmented reality applications. In future research, it will be necessary to verify the user effect of augmented reality applications by applying the fields of education or games.
장애아동 비만 예방·관리를 위한 애플리케이션 모형 개발에 관한 연구 KCI 등재
한국융합보안학회 융합보안논문지 제20권 제2호 2020.06 pp.85-90
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본 연구는 지적장애아동의 비만 예방·관리를 위한 애플리케이션 모형 개발에 필요한 정보를 제공하고 실용적 모바일 애플 리케이션 개발을 위한 개선 방안을 제시하고자 하였다. 지적장애아동을 위한 비만 예방·관리 모바일 애플리케이션은 학부모와 장애아동 사이에 전달되는 정보와 서비스가 애플리케이션을 통해 효과적인 흐름이 가능하도록 구성하는 것이 필요하다. 부모 는 애플리케이션을 통해 전달받은 지적장애아동의 현재 상태와 비만관리 정보에 피드백하고, 아이에게 지지, 격려, 보상 등의 동기부여의 과정을 통해 긍정적 변화를 가져올 수 있다. 이러한 구성을 통해 동기부여의 과정에 부모의 개입을 통해 효과적인 비만관리를 도출할 수 있을 것으로 기대된다. 콘텐츠의 구성은 영양, 운동(신체활동), 생활습관의 세 가지로 이루어지며, 각각 의 콘텐츠는 지적장애아동의 특성을 반영하여 간단하면서도 이해가 쉬운 방식을 적용하는 것이 바람직하다. 지적장애아동에 최적화된 모바일 애플리케이션을 위해서는 인터페이스의 단순화, 알림기능과 보상, 음성인식 및 자막지원의 전략을 통해 사용 자 확대와 지속성을 제안하였다.
The purpose of this study was to provide information necessary for development of the applications that could facilitate the prevention and management of obesity in children with intellectual disabilities and to present improvement measure for development of practical applications. Mobile applications for prevention and management of obesity for children with intell ectual disabilities need to be configured to enable effective flow of information and services delivered between parents and children with disabilities through applications. This configuration is expected to allow effective obesity control to be derive d through parental involvement in the process of motivation.. The composition of contents consists of three parts: nutritio n, exercise(physical activity), and lifestyle. It is desirable for each content to be applied in a simple but easy-to-understa nd method, reflecting the characteristics of an intellectually disabled child. In addition, this study presented the user expan sion and their continuous involvement through interface simplification, alert function, reward, voice recognition and subtitle support strategies in consideration of the characteristics of the children with intellectual disabilities.
UX관점에서의 모바일 RPG 로비 layout 모델 제시 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제12호 2019.12 pp.467-472
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국내 스마트폰 이용률이 증가함에 따라 모바일 게임의 발전 속도도 빨라지고 있지만, 시장 규모가 커짐에 따라 경쟁이 심화되는 현상이 나타나고 있다. 이러한 모바일 게임 시장에서 게임을 성공시키기 위한 요소 중 하나로 UI를 제시하고 있는데, 이러한 모바일 게임 UI 설계 시 이전에 기능과 심미적 표현, 기능중심디자인과 정보 전달과 더불어 사용자의 경험을 설계하는 측면에서 접근되어야 한다는 주장이 제시되었다. 본 논문에서는 UX요소 중 경험을 이용해 효과적인 모바일 RPG의 로비 layout을 제시하였다. Ernest Adams와 Andrew Rollings의 레이아웃 분류 방법을 통해 google play 누적매출 순위 20위 내 모바일 RPG의 9개를 선정해 로비 layout을 분석한 결과 모바일 RPG장르의 첫 시장 흥행을 이끌었던 게임의 로비 layout이 이후 출시되어 흥행한 게임의 기준이 되었다는 결과가 나왔다. 이는 기존 RPG를 이용했던 경험에 의해 낮은 진입장벽과 학습이 불필요 하다는 점에서 이용자가 이전에 이용하였던 게임과 유사하게 느끼는 로비 layout이 효과적이라고 해석할 수 있다. 향후 연구에서는 RPG 이외의 다른 장르에 관한 최적의 UX를 측정할 수 있는 연구가 진행된다면 넓은 장르의 공통적인 layout을 도출해낼 수 있을 것이다.
Growing smartphone usage in South Korea has also accelerated the pace of development of mobile games, but competition is intensifying as the market grows. As one of the factors for the success of the game in this mobile game market, UI has been presented, suggesting that the design of such mobile game UI should be approached in terms of designing the user's experience, along with its function, aesthetic expression, function-oriented design and information delivery before. In this paper, we propose an effective lobby layout of mobile RPG using experience among UX factors. Through the layout classification of Ernest Adams and Andrew Rollings, we selected 9 mobile RPGs in the 20th place of google play cumulative sales rankings and analyzed the layout of the lobby. As a result, the lobby layout of the game, which led the first market success of the mobile RPG genre, The result was that it became the standard of the boxed game. It can be interpreted that the lobby layout, which is similar to the game used previously by the user, is effective because low entry barriers and learning are unnecessary due to the experience of using the existing RPG. Future studies may produce a common layout of a broad genre if studies are conducted to measure the optimum UX for other genres than RPG.
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