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한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제34권 제3호 2021.09 pp.29-38
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현재 기술이 발전하게 됨에 따라 멀티미디어 콘텐츠 제작에는 많은 비용과 인적자원이 필요하고, 수많은 멀 티미디어 제작 도구 소프트웨어가 필요하게 되었다. 이런 각각의 멀티미디어 제작 소프트웨어들은 배울 내용 이 너무 많은데다가 고품질의 최종결과물을 만들기 위해서 많은 시간이 소요되는 문제점이 있다. 그렇기 때 문에 대학생들이 실무 업계에서 통용될 수 있는 멀티미디어 콘텐츠 제작을 위해서 4년이라는 대학교육 시간 내에서 이것들을 전부 학습하기엔 무리가 있고 여러 가지 제약이 수반될 수밖에 없다. 이러한 문제점들이 대 두된 가운데 게임을 제작하기 위한 게임 엔진이 새로운 대안으로 제시되고 있다. 여러 가지 소프트웨어로 만 들어야 했던 멀티미디어 콘텐츠를 게임 엔진으로 하나로 통합하여 만들 수 있게 되었고, 실시간 렌더링을 할 수 있는 게임 엔진의 특성상 최종 결과물을 만드는 데 기존의 방식보다 비약적인 시간 단축이 가능하기 때 문이다. 본 논문에서는 대학에서 효율적인 교육을 위하여 상용게임 엔진 중 가장 많이 쓰는 Unity 엔진과 Unreal 엔진을 중심으로 각 게임 엔진의 특성과 장·단점을 비교 분석함으로써 위 두 엔진 중 대학교에서 어 떤 것을 선택하여 교육하는 것이 효율적인지에 대한 분석 결과를 제시하고자 한다.
With the development of current technology, multimedia content production requires a lot of cost and human resources, and a lot of multimedia production softwares are required. There are problems that each of these multimedia production softwares have too much to learn and takes a lot of time to produce high-quality final results. Therefore, it is difficult for college students to learn all of these within four years of college education to produce multimedia content that can be used in the working-level industry and there are many restrictions. Amid these problems, a game engine to produce games is being proposed as a new alternative. Multimedia content, which had to be made with various software, can be integrated into one game engine, and due to the nature of the game engine that can render in real time, it is possible to reduce the time to produce final results by leaps and bounds. In this paper, we want to compare the characteristics and strengths and weaknesses of each game engine with Unity and Unreal engine which are used most often among commercial game engines, and suggest an analysis of which of the above two engines is efficient in choosing and training at the university.
The Effect of Game Making Activities using Game Engine on Youth's Software Education KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제32권 제2호 2019.06 pp.49-57
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본 연구는 게임 엔진을 통하여 게임개발 전 과정을 경험해 볼 수 있는 게임창작활동이 청소년의 소프트웨 어 교육에 효과적인 수단임을 검증하고자 한다. 기존의 게임창작활동들은 프로그래밍을 위주로 게임개발 과 정의 일부분만에 치우쳐 있거나 단순화된 교육용 프로그래밍 도구를 통한 일회성 체험에 그치는 경우가 많 다. 게임 현업에서 사용되는 게임엔진을 기반으로 PBL(Project-Based Learning) 모형과 재구성 중심 모델을 적용한 소프트웨어 수업의 구성은 실제 게임창작 전반의 과정을 경험하도록 한다. 수업에 참여한 학생들은 스토리텔링, 그래픽 디자인, 프로그래밍 과정을 통해 게임을 제작하고, 제작한 게임을 출시하는 과정을 진행 한다. 수업에 참여한 학생들을 대상으로 한 설문조사에서 소프트웨어에 대한 흥미와 이해도가 높아진 것을 확인하였다. 이러한 긍정적인 결과는 게임창작활동이 교육으로서의 가치가 있음을 나타낸다. 실제적인 게임 창작활동의 경험은 발전된 형태의 융·복합적 소프트웨어 교육을 가능하게 할 것으로 기대한다.
The aim of this study is to verify that game creative activities that can experience the whole game development process through game engine are effective tools for youth software education. Existing game creation activities tend to be only part of the game development process, mainly through programming, or simply as a one-off experience through simplified educational programming tools. Based on the game engine used in the game industry, the PBL (Project-Based Learning) model and the software class using the reconfigurable model are used to experience the whole process of actual game creation. Students participating in the class will make a game through storytelling, graphic design, and programming, and then launch the game. A survey of students who participated in the class showed that the interest and understanding of the software increased. These positive results indicate that game creative activities have value as an education. The experience of actual game creative activities is expected to enable the development of fusion software education.
Analysis of Game Engine Architecture Framework KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제28권 제3호 2015.09 pp.51-57
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Physics game engine, the graphics engine and network engine, artificial intelligence engine, sound engine, isometric engine that is more variety such thoughts. The engine for the convenience of the various parts during manufacture of the game. If there is no engine, it is to use this to be produced by programming a portion corresponding thereto directly, saving time and money. For example, look at some first example I saw a lot of Havok physics engine in the engine is relatively inde For example, depending on the intensity and direction of the character is pushed when the hammer hits the hammer Distance, angle, an engine that can help you easily apply a variety of calculations, such as physical strength. The following is a typical wah, etc. also wrote the Gamebryo graphics engine as. Sikimyeo optimize the graphics engine built object in 2D or 3D image through techniques such as Shader serves to make faster, more glamorous images that appear on the screen. Artificial intelligence engine to assist so that you can easily AI characters Any engine helps but, for example, A * pathfinding algorithm, easy to like Adjust the AI monster any play a role. Thus the role that can help you more easily and quickly to play the game engine is produced. In the paper, we analyze the "Unreal Engine" and "Unity3D" engine.
Design and Implementing a Game Engine-Based Framework for Virtual Fashion Service KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제35권 제2호 2022.06 pp.29-34
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최근 패션업계에서 이슈가 되고 있는 Virtual Fashion 관련 서비스는 소비자들이 피팅 서비스를 사용함에 있 어 실제 상황과 상호작용하는 것처럼 의류의 재질감, 색상 그리고 사이즈를 실제적으로 경험해 볼 수 있게 하는 수단으로 활용되고 있다. 하지만 기존에 생산한 3D Object 데이터에 대한 접근성 및 재활용성이 낮은 단점을 가지고 있다. 또한 다양한 데이터 포맷을 사용하면서 생성되는 Texture의 용량과 출력되는 Animation 파일들의 크기가 커서 최종 결과물의 용량이 비대 해지는 단점도 있다. 본 논문에서는 기존 선행 연구된 시 스템을 Legacy Virtual Fashion System으로 정의하고 해당 시스템에서 사용하던 자원들을 효율적으로 재활용 하고 프로세스 단축 및 Texture과 Animation의 용량을 축소시키기 위하여 공통으로 사용할 수 있는 게임 엔 진 기반의 Virtual Fashion 프레임워크를 제안하고 구현했다. 게임엔진 기반의 Virtual Fashion 프레임워크를 이용하여 Virtual Show Room, 3D Runway 및 Virtual Fashion Sample을 제작하고 또한 해당 프레임워크의 성능 을 측정하기 위하여 실험을 구성했다. 구성된 실험으로 최대 50%의 용량 감소의 효과를 확인했다. 또한 본 연구의 결과물을 이용하여 다양한 형태의 출력물을 개발 확대 적용하는 것 기대해 본다.
Virtual Fashion-related services, which have recently become an issue in the fashion industry, are used as a means for consumers to actually experience the texture, color, and size of clothes as if interacting with the actual situation when using the fitting service. However, it has the disadvantage of low accessibility and recycling to the existing 3D Object data. In addition, there is a disadvantage in that the capacity of the final result is enlarged due to the large capacity of the Texture generated using various data formats and the large size of the output animation files. In this paper, we define the existing pre-research system as Legacy Virtual Fashion System and propose and implement a game engine-based Virtual Fashion framework that can be used to efficiently recycle resources used in that system, shorten processes, and reduce texture and animation capacity. Virtual ShowRoom, 3D RunWay, and Virtual Fashion Sample were produced using a virtual fashion framework based on a game engine, and experiments were constructed to measure the performance of the framework. The configured experiment confirmed the effect of capacity reduction of up to 50%. In addition, it is expected to develop and expand the application of various types of output using the results of this thesis.
A Study on a Generative AI Video Production Workflow Utilizing Game Engine–Based Footage KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제38권 제8호 2025.12 pp.1-12
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While generative AI's Video-to-Video technology has rapidly advanced, challenges remain in video production requiring complex camera movements and precise angle control. This study proposes a workflow that validates precise camera control by inputting reference videos created with Unity game engine into Video-to-Video generative AI. We designed five camera control missions (120⁰ rotation, vertical crane shot, compound dolly zoom, spiral orbit, and multi-angle transition) and created reference videos using Unity for each mission, then generated final videos using Runway Gen-3's Video-to-Video functionality. Focus group interviews with 5 video production experts showed that Unity references accurately conveyed camera movements across all missions (average 4.6/5 points), maintaining high accuracy (4.5 points) even in complex spiral orbit missions. Experts identified frame-level precise control, ease of iterative modification, and predictable results as key advantages, with all participants expressing intention to apply this in professional practice. This study empirically demonstrates that game engine-based reference generation is a practical solution to camera control challenges in generative AI video production.
The Procedural Method of Variable Sized Han-ok for 3D Game Engine KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제2호 2024.06 pp.43-51
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게임 엔진과 같은 3D공간에서 프로시저럴 모델링 애셋을 사용하여 도시를 구성하는 방식은 이전부터 존재하여 다양한 방법으로 제작되어 왔습니다. 초기 제작시간은 길지만 라이브러리가 구축됨에 따라, 크기와 모양이 다양한 건물을 보다 빠르고 다양하게 배치가 가능하다는 장점 을 바탕으로 사용되었습니다. 하지만, 앙곡과 안허리곡으로 이루어진 이중곡선을 가지며 결구 방식에 따라 모양이 변화하는 한옥의 경우에는 프로시저럴 기법으로 모델링 애셋을 제작하기 어려워 수동 모델링이나 스캔 데이터 형식으로만 존재하는 불편함이 존재하였습니다. 그렇기 에, 본 연구에서는 게임 엔진에서 사용이 가능한 가변적인 한옥 모델링에 대한 프로시저럴 기 법에 대해 소개하고자 합니다.
The method of constructing a city using a procedural modeling asset in a 3D space such as a game engine has existed since before and has been produced in various ways. Although the initial production time was long, it was used based on the advantage that buildings of various sizes and shapes could be arranged faster and more variously as the library was built. However, in the case of Han-ok, which has a two dimensional curve and whose shape changes depending on the articulation method, it was difficult to produce a modeling asset using a procedural technique, so there was an inconvenience that existed only in the form of manual modeling or scan data. Therefore, in this study, we would like to introduce a procedural technique for variable Han-ok modeling that can be used in game engines.
A Study on the Generation of Critical Scenario Dataset Based on Game Engine
한국차세대컴퓨팅학회 한국차세대컴퓨팅학회 학술대회 The 8th International Conference on Next Generation Computing 2022 2022.10 pp.90-93
Autonomous driving algorithm aims to safely control the vehicle through recognition of the surrounding environment and relevant decision and control based on deep learning algorithms. However, the deep learning algorithms require appropriate datasets but many difficulties exist in generating proper datasets for critical scenarios, e.g. accident avoidance. This paper presents a method for generating datasets for critical scenarios via a game engine. The video game engine used in this paper offers an open world environment, providing realistic graphics. A variety of non-player characters in the game equipped with a high level of Artificial Intelligence (AI) are ideally suited for the reproduction of various unexpected situations in reality by the interaction between the AIs. Using this, this paper creates a high-level critical scenario dataset and presents an augmentation method for the generated dataset.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제35권 제3호 2022.09 pp.9-14
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최근 디지털 의상으로 제품을 만드는 것이 활성화됨에 따라서 삼차원 공간의 컴퓨터 그래픽을 이용하는 게 임엔진을 및 3D Tool로 샘플을 만들기 시작했다. 이러한 트렌드에 따라서 밴드 기업들은 디지털 의류 모델 을 화상 회의 프로그램을 이용하여 협업하기 시작했다. 하지만 화상 회의에서의 원격화면 공유 기능은 각 공유자의 바탕화면 혹은 각 사용자가 사용하고 있는 데스크탑에 보여지는 화면만을 공유하여 발표화면을 보여주는 기능에 그치고 있어 협업작업에서 필요한 사용자 간의 상호작용을 지원하기에는 부족한 점이 있 다. 본 연구에서는 디지털 의상 협업 작업 시 화상 회의를 사용함에 있어서 불편한 점들을 개선하고 회의를 효율적으로 진행하기 위한 Framework를 제작했다. 프레임워크 제작을 위해 Unity3D 게임엔진과 WebRTC 그 리고 Javascript를 사용하였으며, 중계서버 제작을 위하여 클라우드 AWS 서비스를 사용했다. 시연 결과 화상 회의 참여자들은 스크린에 인터랙션을 할 수 있었으며 따로 프로그램을 설치할 필요가 없었다. 그리고 최대 해상도를 1440p까지 높여 기존의 화상 회의에서의 화질을 더 개선할 수 있었다. 해당 시연 결과를 통하여 기존의 다른 화상 회의 앱과 기능들을 비교하여 제안한 Framework의 효용성을 검증했다.
Recently, with the activation of making products with digital costumes, we have begun making samples with game engines and 3D tools that use computer graphics in three-dimensional space. Following this trend, band companies began collaborating on digital clothing models using video conferencing programs. However, the remote screen sharing function in video conferencing only shows the presentation screen by sharing only the desktop of each share or the desktop used by each user, which is insufficient to support the interaction between users necessary for collaborative work. In this study, a framework was created to improve inconveniences in using video conferencing during digital costume collaboration work and to efficiently proceed with meetings. Unity 3D game engine, WebRTC, and HTML5 Javascrpit were used to create the framework, and cloud AWS services were used to create relay servers. As a result of the demonstration, video conference participants were able to interact on the screen and did not need to install a separate program. In addition, the maximum resolution was increased to 1440p to further improve the image quality in conventional video conferencing. Through the demonstration results, the utility of the proposed framework was verified by comparing the functions with other existing video conference apps.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제4호 2024.12 pp.80-91
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19세기 사진의 등장은 화가들의 리얼리즘과 빛, 색채에 대한 탐구를 심화시켰으며, 모네는 인 상주의의 대표 화가로 빛과 시간의 변화를 통한 새로운 미학을 모색하였다. <Lotus Garden, 1899>(2023)는 게임 엔진으로 활용되고 있는 언리얼 엔진 5를 활용하여 모네의 빛 표현을 디 지털 영상으로 재현한 작품으로, Epic Games Unreal Challenge 학생부 우수작, 2024 GDC Unreal Creator Showcase에 선정되었다. 본 연구는 모네 회화와 사진 매체의 접점을 ‘빛’으 로 정의하고 작품에서 드러난 영상 특성을 분석한 강석범, 전병호(2006)의 연구를 바탕으로, <Lotus Garden, 1899>의 사례를 통해 모네의 주요 빛 표현 특성을 네 가지로 분류하여 언리 얼 엔진 5로 구현하는 방법을 제시하였다. 주요 구현 방식은 첫째, 시간에 따른 빛의 표현 : Ultra Dynamic Sky 시스템을 활용해 시간대별 대기와 태양의 고도 변화를 시뮬레이션하였 다, 둘째, 빛의 산란 : Post Processing Layer를 통해 빛 산란 효과를 적용하여 강렬한 태양 빛의 극적 효과를 구현하였다, 셋째, 사진 기법을 통한 움직임의 포착 : 아웃포커싱과 풀샷 기 법을 통해 움직임이 있는 인상을 포착하고, Cine Camera를 활용해 이를 구현하였다. 넷째, 영상화 : ‘Sequencer’를 통한 빛 표현의 영상화이다.
The advent of photography in the 19th century deepened artists' exploration of realism, light, and color, and Monet was a representative painter of Impressionism, seeking a new aesthetic through the change of light and time. <Lotus Garden, 1899> (2023) is a digital image reproduction of Monet's light expression using Unreal Engine 5, which is used as a game engine, and was selected as the outstanding student work by Epic Games by Epic Games Unreal Challenge and 2024 GDC Unreal Creator Showcase. Based on the research of Kang Seok-beom and Jeon Byeong-ho (2006), who defined the contact point between Monet's painting and photographic medium as 'light' and analyzed the image characteristics revealed in the work, this study presented a method of classifying Monet's main light expression characteristics into four categories and implementing them as Unreal Engine 5 through the case of <Lotus Garden, 1899>. The key implementation methods includes the following: first, representation of light over time, where the Ultra Dynamic Sky system was utilized to simulate atmospheric conditions and changes in solar altitude according to the time of day; second, light scattering, achieved through the Post Processing Layer to create dramatic effects of intense sunlight; third, capturing motion through photographic techniques, by employing out-focusing and full-shot techniques, implemented using a Cine Camera; and fourth, visualization, where light representation was visualized using Sequencer.
오픈 소스 라이브러리 기반 감성 게임 엔진및 교감형 감성 게임 콘텐츠 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제25권 제3호 2012.09 pp.15-24
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본 논문에서는 감성 정보를 활용하는 방법을 기준으로 감성 게임 콘텐츠를 4가지로 분류한다. 그 중 한 가지인 교감형 감성 게임은 사용자의 자율신경계 반응을 통해 감성을 인지하고, 이를 실시간으로 콘텐츠에 반영하여 그에 상응하는 시청각적 게임 요소를 변화시킴으로써 보다 깊은 몰입감을 제공하는 콘텐츠를 일컫는다. 본 연구에서는 이러한 교감형 감성 게임을 쉽게 개발할 수 있도록 오픈 소스 라이브러리 기반 감성 게임 엔진을 개발하였다. 본문에서는 감성 게임 엔진의 설계에 대해서 설명하고 이를 통해 개발된 3가지 교감형 감성 게임에 대해서 기술한다. 또한 교감형 감성 게임이 일반 게임과 비교하여 사용자에게 차이 있는 반응을 이끌 수 있는가에 대하여 간단한 실험을 통해 살펴본다.
This paper classifies the emotional game contents into four categories based on how the emotion is used. Emotion sharing games, which is one of the four categories, recognizes a user’s emotion using physiological sensors. Then, the recognized emotion is used to manipulate the visual and aural elements of the games in real-time to get the user more immersed into the contents. In this research, the emotional game engine based on open source libraries is developed to ease the development of such emotion sharing games. This paper explains the architecture of the emotional game engine and describes three emotion sharing games developed with the engine. In addition, it is verified whether emotional sharing games and general games would make any difference to users with experiment.
Unity 3D 게임 엔진을 이용한 슈팅 게임 설계 및 개발 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제29권 제1호 2016.03 pp.93-100
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Unity 3D is a 2D and 3D game engine that supports multiple platforms. Editors may develop 2D and 3D games that run on Windows, Mac, Android, iPhone and various web platforms. In this paper, we propose a shooting game designed and developed using the Unity 3D game engine. Shooter is a game genre to defeat the enemy by shooting a gun or missiles. Through factors such as a game system it is very simple, one momentary reflection ability or behavior is characterized by the pursuit of sex games. Also it analyzed for the game and the game system architecture for game development. I hope to help them through a variety of platforms based game design and development.
3D 게임 엔진의 최신 동향 분석을 통한 게임 제작 교육에 관한 연구
한국융합학회 한국융합학회논문지 제4권 제1호 2013.03 pp.15-20
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게임 엔진은 게임 개발에 필요한 소프트웨어 구성 요소를 재사용할 수 있게 해주는 것으로 대표적인 게임 엔진으로는 언리얼 엔진, 크라이 엔진, 유니티3D 엔진 등이 있다. 본 논문에서는 이 3개의 엔진들을 중심으로 최근 기술 동향을 살펴보고 차세대 게임 엔진 동향을 논한다. 그리고 게임 제작에 관한 교육 방법을 제시한다.
Game engines that allow you to reuse the necessary software components in the development of the game. There are representative game engines such as unreal engine, cry engine, unity3D engine. This paper describes recent game engine technologies, discuss next game engine trend focused on those game engines. And then, proposes educational methods on game production
자율주행 인공지능 알고리즘 연구를 위한 상용 게임 엔진 기반 초저가 드라이빙 시뮬레이터 개발 KCI 등재
한국ITS학회 한국ITS학회논문지 제20권 제6호 통권98호 2021.12 pp.242-263
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본 논문은 자율주행 알고리즘 개발을 위한 저비용 드라이빙 시뮬레이터 구축 방법을 소개한다. 이는 물리엔진을 적용한 상용게임 소프트웨어인 GTA V를 활용하여 구현되며 자율주행 시스템에 필요한 다양한 센서 출력값 및 데이터를 에뮬레이션하는 기능을 내장한다. 이를 위해 GTA V 내 부 데이터를 취득할 수 있는 Script Hook V의 NF를 활용하여 GT 데이터를 취득하고, 이를 활용하 여 다양한 자율주행용 센서 데이터를 생성한다. 본문에서는 설계된 드라이빙 시뮬레이터의 전반 적인 기능들을 소개하며, 개별 기능에 대한 검증을 수행한다. 자율주행 알고리즘 개발 환경 구축 을 위해 게임 엔진 내부 메모리 접근을 통한 GT 데이터를 취득하는 과정을 설명하고, 에뮬레이션 된 센서값을 처리 및 활용하여 인공 신경망 학습 및 성능평가에 적용 가능한 예시를 제시한다.
This paper presents a method to implement a low-cost driving simulator for developing autonomous driving algorithms. This is implemented by using GTA V, a physical engine-based commercial game software, containing a function to emulate output and data of various sensors for autonomous driving. For this, NF of Script Hook V is incorporated to acquire GT data by accessing internal data of the software engine, and then, various sensor data for autonomous driving are generated. We present an overall function of the developed driving simulator and perform a verification of individual functions. We explain the process of acquiring GT data via direct access to the internal memory of the game engine to build up an autonomous driving algorithm development environment. And, finally, an example applicable to artificial neural network training and performance evaluation by processing the emulated sensor output is included.
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행동 트리는 인공지능의 행동을 표현하는 트리로 FSM(Finite State Machine)보다 상태 전이가 용이하고 행 동의 진행을 쉽게 알 수 있는 특징을 갖고 있다. 때문에 최근 FSM보다 널리 쓰이고 있는 추세이다. 본 논문은 이러 한 배경에서 게임 엔진의 행동 트리의 장단점을 분석하고 이를 바탕으로 개선된 행동 트리를 제안하기 위한 것이다. 이를 위해 본 논문에서는 첫째, 유니티 엔진과 언리얼 엔진의 행동 트리 구조와 노드들의 역할을 먼저 살펴본다. 둘 째, 살펴본 행동 트리의 구조와 노드들을 바탕으로 장점과 단점을 논한다. 셋째, 이 행동 트리들의 단점인 트리의 깊 이와 실행 노드 검색 시간을 개선한 행동 트리를 제안한다. 본 논문은 추후 행동 트리를 사용해 게임 개발을 하려는 개발자들에게 도움을 줄 수 있다.
A behavior tree is to express the behavior of artificial intelligence. The behavior tree has a characteristic that is easy to change state transitions than FSM(Finite State Machine), see the progress of the action. For these reasons, the behavior tree is widely used in more than FSM. This paper is to analyze the advantages and disadvantages on behavior trees of game engines, proposes the improved behavior tree based on analyzed them. To achieve this, in this paper, first, examines the role of node and the behavior tree structure of the unity engine, unreal engine. Second, discusses the advantages and disadvantages based on it. Third, proposes the behavior tree to improve the disadvantages of behavior tree of unity engine and unreal engine, depth of behavior tree and search time required to select the execution node. This paper can help developers using the tree to develop the game.
비정형 환경에서 동작하는 자율주행 알고리즘 검증을 위한 게임엔진 기반 차량 주행 시뮬레이터 개발에 관한 연구
한국ITS학회 한국ITS학회 학술대회 환상의 섬 제주도 가즈아~ 5G시대의 교통서비스 변화 2019.04 pp.506-509
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오우거 게임 엔진을 이용한 무리 짓기 설계 및 구현 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제19호 2009.12 pp.181-188
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본 논문은 컴퓨터 애니메이션에서 많이 활용되는 자동 에이전트에 대한 무리 짓기의 설계 및 구현에 관한 연구이다. 잘 알려진 무리 짓기의 방법을 공개용 게임 엔진인 오우거 게임 엔진에 설계 및 구현하였다. 공개용 게임 엔진에구현함으로써 실험용이 아닌 실제 상황에서 무리 짓기의 성능을 측정하고 분석할 수 있었다. 또한 이웃 에이전트를 제한하는 쿼리 반경을 조정함으로써 무리 짓기의 다양한 형태를 관찰할 수 있었고, 이는 향후 무리 짓기의 애니메이션에서 무리의 형태 제어 기법으로 활용될 수 있다.
This paper is the research for the design and implementation of flocking behaviour of automatic agent used frequently in the computer animation. A well-known flocking method was designed and implemented based on the OGRE game engine which is a public game engine. By implementing on a public game engine, the actual performance of the flocking could be measured and analyzed more realistically than experimental situations. In addition, by controlling the query radius which restricts the neighboring agents, the various flocking types were found and it will, henceforth, can be used in the animation of the flocking as the controlling technique of flocking types.
상용 게임엔진 기반의 아바타 조립 시스템의 설계 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제14권 제12호 2016.12 pp.489-494
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상용 게임엔진이 크게 발전하면서 일정 수준 이상의 3차원 게임 개발이 용이해 지고 있다. 그러나 게임성을 크게 좌우할 수 있는 아바타의 제작에는 여전히 3차원 디자인 및 프로그래밍 전문성이 상당히 요구되므로 비숙련 개발자가 게임 상에 다양한 종류·형태의 아바타를 생성하고 제어하기 힘들다. 본 논문에서는 이를 위해 상용 게임엔 진 기반의 아바타 조립 시스템을 설계하여 비숙련 개발자들이 보다 손쉽게 게임 아바타를 제어할 수 있는 근간을 제공하고자 한다. 상용 게임엔진인 유니티(Unity)를 기반으로 아바타 캐릭터의 조립과 커스터마이제이션, 관리 모듈 을 설계하였고, 특히 유니티의 애셋(asset) 시스템을 이용하여 월드와이드웹(WWW)을 통한 아바타 정보 업데이트가 가능하도록 설계함으로써 게임의 최초 배포 이후에도 다양한 아바타 형태가 지속적으로 제공될 수 있는 기반을 마련 하였다.
Developing 3D games of quality is getting easier as commercial game engines have significantly evolved. It is still difficult, however, for entry-level developers to create various avatars which could affect the entire game because it requires expertise in 3D design and programming. We propose a design of an avatar assembly system based on a commercial game engine, Unity. It includes the assembly, customization, and management of avatars. It also provides an avatar update mechanism via the World Wide Web(WWW) provided by Unity’s asset system so that various avatars can be supplied after the initial game distribution.
SoMA : 상용 게임엔진 기반의 아바타 생성 시스템 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제1호 2017.01 pp.373-380
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게임 엔진을 이용한 GPGPU 기하 정보 병렬 처리 시각화 및 디버깅 환경 개발 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제30권 제3호 2017.09 pp.19-26
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This paper suggests a visual debugging plaftorm based on the game engine, Unity3D for massive parallel processing routines implemented in CUDA. In general, it is tiresome to debug or check the accuracy of numerical geometry information results calculated in a parallel way by GPU; usually, developers would pick and check each numerical value by rummaging overwhelming lines of seemingly meaningless numbers. This manual process is less productive and time-consuming. Also, it is not easy to produce some continuous movements of geometry information to check the validity of implemented CUDA codes for realtime geometry processing applications. To solve those problems, this paper presents a way to use Unity3D game engine to visually and interactively debug CUDA implementations. Also, some practical test results are presented with discussions on limitations of Unity3D as a CUDA debugging platform.
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