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The Effect of Game Making Activities using Game Engine on Youth's Software Education
게임엔진을 통한 게임창작활동이 청소년의 소프트웨어 교육에 미치는 영향

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제32권 제2호 (2019.06)바로가기
  • 페이지
    pp.49-57
  • 저자
    Jai Soon BAEK, Gyu Hwan OH
  • 언어
    영어(ENG)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A357668

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원문정보

초록

영어
The aim of this study is to verify that game creative activities that can experience the whole game development process through game engine are effective tools for youth software education. Existing game creation activities tend to be only part of the game development process, mainly through programming, or simply as a one-off experience through simplified educational programming tools. Based on the game engine used in the game industry, the PBL (Project-Based Learning) model and the software class using the reconfigurable model are used to experience the whole process of actual game creation. Students participating in the class will make a game through storytelling, graphic design, and programming, and then launch the game. A survey of students who participated in the class showed that the interest and understanding of the software increased. These positive results indicate that game creative activities have value as an education. The experience of actual game creative activities is expected to enable the development of fusion software education.
한국어
본 연구는 게임 엔진을 통하여 게임개발 전 과정을 경험해 볼 수 있는 게임창작활동이 청소년의 소프트웨 어 교육에 효과적인 수단임을 검증하고자 한다. 기존의 게임창작활동들은 프로그래밍을 위주로 게임개발 과 정의 일부분만에 치우쳐 있거나 단순화된 교육용 프로그래밍 도구를 통한 일회성 체험에 그치는 경우가 많 다. 게임 현업에서 사용되는 게임엔진을 기반으로 PBL(Project-Based Learning) 모형과 재구성 중심 모델을 적용한 소프트웨어 수업의 구성은 실제 게임창작 전반의 과정을 경험하도록 한다. 수업에 참여한 학생들은 스토리텔링, 그래픽 디자인, 프로그래밍 과정을 통해 게임을 제작하고, 제작한 게임을 출시하는 과정을 진행 한다. 수업에 참여한 학생들을 대상으로 한 설문조사에서 소프트웨어에 대한 흥미와 이해도가 높아진 것을 확인하였다. 이러한 긍정적인 결과는 게임창작활동이 교육으로서의 가치가 있음을 나타낸다. 실제적인 게임 창작활동의 경험은 발전된 형태의 융·복합적 소프트웨어 교육을 가능하게 할 것으로 기대한다.

목차

ABSTRACT
1. Introduction
2. Theoretical Background
3. Designing game-creating activities using a game engine
3.1 Direction of class design
3.2 Direction of Class Design
3.3 Design of class dividing by session
4. Results of experimentation
4.1 Subject of study
4.2 Results of research
5. Conclusion
Reference
<국문초록>

키워드

Software Education Game Making Activity

저자

  • Jai Soon BAEK [ 백재순 | Graduate School of Interdisciplinary Program in Lifemedia, Ajou University ]
  • Gyu Hwan OH [ 오규환 | Graduate School of Interdisciplinary Program in Lifemedia, Ajou University ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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