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객체조작 빈도를 높인 상호작용 증강 게임의 개발 및 평가 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제27권 제4호 2014.12 pp.175-181
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In this paper, we propose an escape game enhancing interaction between a user and game objects. Considering that the user can play fun with many interactive game objects, the proposed game allows the user to manipulate most of game objects in the game regardless of the game quest. In order for the user to easily manipulate the game object, the proposed game utilizes simple operation keys, and show the available game objects in the top part of the main screen. For fun and immersion in the game, the proposed game provides interactions similar to the reality.
An Improvement of Deep Learning-based Object Detection Scheme for Game Scenes KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제34권 제2호 2021.06 pp.21-26
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본 연구에서는 게임 영상과 같은 생성된 영상으로부터 물체를 인식하는 심층 학습 기반 모델의 성능을 향상 시키는 방법을 제시한다. 특히, 실제 영상으로 훈련된 물체 인식 모델에 대해서 게임 영상으로 추가 훈련을 수 행함으로써 물체 인식 성능이 향상됨을 검증한다. 본 연구에서는 심층 학습 기반의 물체 인식 모델들 중에서 가장 널리 사용되는 YoloV2 모델을 이용한다. 이 모델에 대해서 8 종류의 다양한 게임에서 샘플링한 160장의 게임 영상을 적용해서 물체 인식 모델을 다시 훈련하고, IoU와 정확도를 측정해서 본 연구에서 주장하는 게임 영상을 이용한 훈련이 효과적임을 입증한다.
We present a framework that improves the performance of deep learning-based object detection model for generated images including game scenes. In particular, we aim to verify that the additional training using images sampled from game scenes can improve the performance of the object detection model, which was pre-trained using photographs. Among the various object detection schemes including Yolo V1, Yolo V2 and SSD, we employ YoloV2 model, which is one of the most widely used deep learning-based object detection model. YoloV2 model is pretrained using diverse photographs. This model is further trained through 160 game scene images sampled from eight different kinds of games. We select the games that range from realistic scenes and highly deformed scenes. We measure IoU (intersection over union) and accuracy using this model. The comparison between our re-trained model and the original model demonstrates the effectiveness of our strategy.
XNA기반 게임 개발 환경에서 역공학 방법을 이용한 객체지향 개념 학습
[Kisti 연계] 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 Vol.10 No.1 2009 pp.45-54
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본 논문은 게임 개발 환경에서 역공학을 이용한 객체지향개념 학습 방법을 제안한다. 흥미와 재미요소를 가지는 게임의 장점과 완성된 게임을 역으로 분석해 가며 사용된 기술을 학습자 스스로 도출해 낸다. 이 과정에서 게임에 사용된 객체지향 개념을 능동적으로 이해할 수 있는 학습 방법을 소개한다. 제안하는 방법은 XNA 게임 개발 환경에서 학습 사례를 소개하고 교수/학습자 역할에 따른 시나리오를 제시한다.
This paper proposes object-oriented learning method of using reverse-engineering based on game development environment. The game has advantages such as interest and enjoyment. Also, the reverse analysis of game help us understand the technique to be used in game. Through this process, we introduce learning method enabling us to actively understand object-oriented concept. Thus, the proposed method describes case learning based on XNA game development environment, and presents a scenario according to role of teacher and learner.
성형제품의 가시화 및 구조해석을 이용한 게임환경내의 정밀한 물체 표현 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제24권 제4호 2011.12 pp.171-179
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게임 레벨 조절을 위한 오브젝트 변화의 인지도 분석 KCI 등재후보
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제11호 2007.12 pp.100-105
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게임 AI 객체의 감성적 행동 모델링 KCI 등재후보
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제15호 2008.12 pp.21-27
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자연스러운 인간-게임 AI 객체간의 상호작용은 게임월드라는 특정한 공간에서 사람과 객체간의 감성적인 상호작용을 포함한다. 감성적 상호작용의 경우, AI 객체가 인간의 감성을 감지하는 기술과 인간의 감성을 이해하는 능력이 필요하다. 본 연구에서는 감성적 상황 정보를 통하여 게임월드에서 발생할 수 있는 다양한 객체의 감성을 변화시킬 수 있는 상황을 인식한다. 또한 감성적 상황 인식을 통해 얻어진 상황정보와 객체의 욕구를 AHP를 이용하여 표현하고 이를 통해 게임 AI 객체의 감성적 행동을 모델링한다.
최근 스마트폰이나, 테블릿 PC 와 같은 휴대 장치를 통하여 많은 사용자들이 게임을 즐기고 있으며, 디스플레이 장 치로 유기 발광 다이오드 (Organic Light-Emitting Diode (OLED))가 많이 사용되고 있다. 본 논문에서는 각 종 GUI (Graphical User Interface) 객체가 삽입된 게임에서 유기 발광 다이오드 소모 전력 감소 기법을 설계하 고 구현한다. GUI 객체를 전력 소모량과 사용자 선호도에 따라서 분류하고, 화면에 표현 시에 소모되는 전력 소모 량을 예측하고, 전력 한도 (energy budget)에 따라서, 적응적으로 GUI 객체의 색깔을 바꾸는 알고리즘을 제안한 다. 또한 제안한 스킴을 발달장애아동을 위해 구현된 가속센서를 활용하여 물체를 찾는 게임을 안드로이드 플랫폼에 적용하였다. 검증 결과 제안한 알고리즘은 최적에 접근한 결과를 나타내며, 전력 측정 결과 색깔 값에 따라서 5%에 서 20%의 전력 감소가 발생하는 것을 확인하였다.
Recently, many users enjoy games using their portable devices such as smartphones and tablet PCs, many of which are equipped with organic light-emitting diode (OLED) for display devices. This paper proposes the design and implementation of a new OLED power management scheme for games with several graphical user interface (GUI) objects. For this purpose, we represent GUI objects as a tuple of power and utility based on the amount of power consumption and user preference, and propose an algorithm that determines the color of each GUI object. We implemented the proposed scheme on a game developed for the improvement of cognition of developmental disabilities. Real measurements show that: (1) the proposed algorithm provides near-optimal solution and it can save between 5% and 20% more than the original game.
은닉객체를 이용한 전통놀이 융합 기능성 게임 개발 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제24권 제1호 2011.03 pp.105-111
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최근 게임분야는 게임에 대한 부정적인 인식을 재고하기 위해서 의료용 게임, 교육용 게임, 광고용 게임, 훈련용 시뮬레이션 게임등 기능성 게임으로 연구가 진행되고 있다. 이러한 기능성 게임에 대한 개발 및 방법론은 다른 소프트웨어 개발에 비해서 덜 정규화되어 있고 연구가 미흡한 상태에 있다. 본 논문은 광고용 게임에서 은닉객체를 이용한 광고의 극대화 방법을 제안한다. 제안하는 방법을 여러 게임 중 전통놀이인 윷놀이게임에 적용하여 개발하고 그 유용성을 보인다.
A developing method for serious games such as medical games, tutoring games, advertisement games and training simulation games for minimizing the negative cognition of game have been described. Currently, these games are far less formalized compared with other purposed softwares and still remain at the beginning stage. In this study, the maximization method of a serious advertisement game using a hidden object has been developed. The suggested purpose and strategy were applied to a typical traditional game, e.g. YootGame, and demonstrated the developed method to prove how the system works.
입력키와 오브젝트 스테이트 정보를 이용한 게임동영상 재생 방법 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제29권 제4호 2016.12 pp.149-156
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In this paper, we propose a method for replaying game streaming video using informations of input-key and object states. Up to the present, the played game contents have been just recorded and replayed for game streaming video recording function provided by the game company, this required a large volume of storage device. By the proposed method, it is more efficient for sharing the game informations between the users and game companies, and between the users and other users because it need much less storage device than the present method. And also the game user can handle the additional game informations.
증강현실 게임에서 딥러닝을 활용한 배경객체 분석에 관한 연구 KCI 등재
중소기업융합학회 융합정보논문지(구 중소기업융합학회논문지) 제11권 제11호 2021.11 pp.38-43
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증강현실기술을 사용하는 증강현실 게임이 늘어남에 따라 사용자들의 요구도 많아지고 있다. 증강현실 게임에서 사용되는 게임 기술에는 MARKER, MARKERLESS, GPS등을 활용한 게임이 주를 이루고 있다. 이러한 기술을 활용한 게임은 배경과 다른 오브젝트를 증강할 수가 있다. 이 문제를 해결하기 위해 증강현실의 중요한 요소인 배경에서 객체를 분석하여 증강현실 게임을 개발하는데 도움을 주고자 한다. 증강현실 게임에서 배경을 분석하기 위해 UNITY엔진에서 TensorFlow Lite를 활용하여 딥러닝 모델을 적용하여 배경 객체를 분석하였다. 이 결과를 활용하여 배경에서 분석된 객체의 종류에 맞춰 게임에 증강되는 오브젝트를 배치 할 수 있다는 결과를 얻었다. 이 연구를 활용하여 배경에 맞는 오브젝트를 증강하여 향상된 증강현실 게임을 개발 할 수 있을 것이다.
As the number of augmented reality games using augmented reality technology increases, the demands of users are also increasing. Game technologies used in augmented reality games are mainly games using MARKER, MARKERLESS, GPS, etc. Games using this technology can augment the background and other objects. To solve this problem, we want to help develop augmented reality games by analyzing objects in the background, which is an important element of augmented reality. To analyze the background in the augmented reality game, the background object was analyzed by applying a deep learning model using TensorFlow Lite in the UNITY engine. Using this result, we obtained the result that augmented objects can be placed in the game according to the types of objects analyzed in the background. By utilizing this research, it will be possible to develop advanced augmented reality games by augmenting objects that fit the background.
HMD를 이용한 공포게임에서 적대적 상황을 유발하는 오브젝트의 유무가 몰입도에 주는 영향에 관한 연구 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제29권 제2호 2016.06 pp.91-98
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Since the invention of Oculus, consumers have experienced high level of immersion and the sense of reality at lower cost. It greatly increased virtual reality contents, and horror games are being loved as well. In this study, a brain-wave analysis was used to investigate the impact of hostile objects on the player's immersion, in a horror game where the sense of immersion is maximized using an Oculus Rift, a type of Head-Mounted Display(HMD) equipment. Paired t- test was conducted in order to verify if the difference of the immersion level between two games is meaningful. The result was that the difference of attention was statistically meaningful, whereas that of meditation was not. Also, experiments were performed to investigate the correlation between the moving speed of hostile objects and the player's immersion.
객체지향 소프트웨어 공학 기법을 이용한 리듬 게임의 개발 KCI 등재후보
국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) 한국인터넷방송통신학회 논문지 제8권 제4호 2008.08 pp.105-110
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최근에 컴퓨터 기술이 음악, 게임 등과 같은 우리 일상 생활에 활발히 적용되고 있다. 대표적인 예가 리듬 게임이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 PC 및 북 인터페이스를 갖춘 사용하기 쉬운 리듬 게임을 객체지향 소프트웨어 기법을 적용하여 개발한다.
Recently computer technologies have been actively applied in our daily life such as music and game, etc. One representative example is rhythm game. In the paper, we develop a new rhythm game using PC with two drums attached based on object-oriented software engineering.
증강현실 기반의 물체 인식을 통한 게임형 인지 재활 시스템 KCI 등재
국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) 한국인터넷방송통신학회 논문지 제11권 제3호 2011.06 pp.93-98
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본 논문은 마커 기반의 증강현실 시스템을 이용하여 사용자의 지능 개발을 위한 게임형 인지 재활 시스템을 제안한다. 기존의 인지 재활은 타인의 도움을 받거나 키보드나, 마우스 조작을 필요로 하는 불편을 해소 하고자, 마커 카드 제어만을 통해 진행 되는 방식을 적용하였다. 이를 위해 카메라를 통해 얻은 영상의 보정을 위한 영상처리 과정과 마커 검출 및 증강 표현이 가능하도록 하였다. 제시된 완성 모형의 회전을 통해 전체 형태를 확인하고, 멀티 마커의 조합을 통해서 원하는 오브젝트 완성이 가능하며, 대화형 방식으로 처리되어 사용자에게 흥미와 치료에 대한 집중도를 증진할 수 있도록 하였다.
In this paper, we propose a game type cognitive rehabilitation system using marker-based augmented reality system for intelligence development of user. Existing cognitive rehabilitation with the help of others, or a keyboard or mouse operation required to relieve the discomfort, the marker card only control it led and is advanced the method which it applied. As a result, obtained through the camera calibration for image processing, and a Augmented Reality as well as mark detection. In this paper we presented a complete rotation of the model after checking through the whole form, through a combination of multiple markers by completing the interactive objects proceed with the rehabilitation process in a manner required by the target of interest to human rehabilitation and treatment
동북아시아문화학회 동북아시아문화학회 국제학술대회 東北アジアのマイリティ - 周辺から中心へ 2006.06 pp.93-102
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Memory Optimization in Bullet Hell Game using 'Object Pooling'
[Kisti 연계] 한국정보처리학회 한국정보처리학회 학술대회논문집 2023 pp.37-38
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컴퓨터 부품의 고성능화로 점점 게임이 요구하는 사양이 높아지는 추세이다. 따라서 게임 개발에 있어 최적화가 필수적으로 요구된다. 본 논문에서는 '오브젝트 풀링'이라는 메모리 최적화 기법을 소개한다. 따라서 '오브젝트 풀링'을 적용한 탄막 게임을 만들어 메모리 최적화를 직접 구현해보고 연구한다.
숨은 그림 찾기 : 유희춘의 얼녀 방매명문- 명의신탁과 뇌물청탁의 한 사례 -
[NRF 연계] 한국학중앙연구원 藏書閣 Vol.32 2014.10 pp.76-107
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본고에서 필자는 『미암일기초』에 수록된 유희춘의 얼녀 방매 명문을 소개하겠다. 이 명문은 유희춘이 작성한 초안으로 문서의 형식 및 기재 요소 등이 모두 갖추어져 있지 않다는 점에서 ‘반쪽 문서’라 할 수 있다. 또 『미암일기초』로 移記되는 과정에서 원문을 잘못 해독하여 오자와 탈자가 적지 않으며 이로 말미암아 문서의 내용이 온전히 파악할 수 없도록 되어 있다. 따라서 필자는 우선 원문과의 대조를 통해 오자와 탈자를 바로잡고 보완해서 문서의 내용을 온전히 파악할 수 있도록 했다. 이어서 『미암일기초』에 나오는 관련 기사 등을 분석해서 얼녀를 사고 판 사람, 문서 작성자, 방매일자 등을 밝혀냈다. 이처럼 문서의 내용을 복원하는 데에는 일종의 모자이크 기법이 동원되었다. 끝으로 복원한 문서를 통해 제기되는 여러 가지 의문점들을 역시 『미암일기초』를 세밀히 분석하여 이 문서가 얼녀를 속량하는 과정에서 명의신탁과 뇌물청탁의 결과로 작성된 사실을 밝혀냈다. 문서의 이면에 도사리고 있는 이와 같은 사실들을 밝혀내는 데에는 숨은 그림 찾기 기법이 동원되었다. 본 연구는 비록 온전하지 않은 ‘반쪽 문서’라도 관련 기록을 면밀히 검토하고 새로운 방법론을 동원해 연구할 경우 이제까지 밝혀지지 않은 사실들을 찾아낼 수 있다는 것을 보여주는 한 사례연구라 할 수 있는데 이를 계기로 고문서를 활용한 연구가 활성화되기 바란다.
In this study, Eolnyeo Bangmae Myeongmun (slave release document for the daughter born from a second wife from the lowest class in the society) written by Yu, Hee Chun included in 『Miam Ilgicho (Daily Document Draft by Miam (= Yu, Hee Chun)』. This famous document is a draft written by Yu, Hee Chun and can be considered as a 'half document' for being lack in the document formation and writing element. Also, during the transfer process to 『Miam Ilgicho』, many error and missing characters were occurred due to misinterpretation on the original text so that complete understanding on the content of document has been impossible. Therefore, the author of this study has corrected the error and missing characters through the comparison with the original text and made the content of document to be fully understandable. Then, by analysing related articles and others included in 『Miam Ilgicho』, ones who bought and sold the 'eolneyo' or the daughter form a female slave, the writer of document and the date of slave release are revealed. To recover the content of document, a kind of mosaic technique is employed. Finally, many questions that have been raised from the recovered document are solved by the fact found through detail analysis of Miam Ilgicho that this document is the result of title trust and bribery during the release process of 'eolnyeo'. To find such fact hidden in the back of document, a skill from hidden object game is used. This study can be considered as on a case showing that, if any incomplete 'half document' is reviewed in detail and studied by employing new methodologies, facts than have been previously unknown can be found. From this study, it is desired that researches utilizing old documents become more active.
[Kisti 연계] 한국정보통신학회 한국정보통신학회 학술대회논문집 2009 pp.711-712
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본 논문은 3차원 게임 내에서 물리 엔진을 이용하여 다양한 객체들의 충돌 처리를 구현하는 방법과 그에 따른 문제점에 대해 설명한다. 특히, 3D 게임콘텐츠에서 실시간으로 유용하게 사용될 수 있는 알고리즘을 제안한다.
This paper proposes the collision detection of objects of variety how to implement method and corresponding problems in 3D game engine. Specially, I propose the algorithm using a game engine technique to produce 3D game contents.
이윤기 소설에 나타난 삶의 은유와 아이러니 - 「숨은그림찾기 1 : 직선과 곡선」을 중심으로
[NRF 연계] 한국현대문예비평학회 한국문예비평연구 Vol.53 2017.03 pp.103-130
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This is a study on the aspect of irony that was shown in Lee Yun-gi's novel. As irony is an objective concept of grasping a thing, it comprehensively designates a difference between what is outwardly revealed and what is substantial, and an outcome, which is opposite to expectation. Irony is a recognition method and an expression technique of fairly evaluating an object by grasping at intervals the appearance of a thing and the hidden reality with being not consistent between the truth and the originally inner meaning. This ironic technique is the effective one in clarifying ambivalence of life, criticizing reality of distorting truth, or disclosing truth, and has been expanded into many types. This study researched into an aspect and an effect of irony, which was shown in modern novel, focusing on Lee Yun-gi's 「Hidden Object Game 1」. Lee Yun-gi doesn't remain just in using simply abundant vocabulary, befitting the author who translated much, but shows the advanced pragmatical language use that is most appropriate for a situation and a context. Especially, 「Hidden Object Game 1」is the award-winning work for the 29th Dongin Literature Prize(東仁文學賞) and is a work of containing diverse forms in irony. It is a work that shows various ironic aspects and ironical effects such as the irony in self-disclosure & self-reflection and the dramatic irony including the irony in a word and the irony in a situation. Thus, the aim was to examine the aspect in irony that was shown in modern novel focusing on this work. Through this study, irony can be known to play a very important role in effectively delivering a theme of a work. Irony leads to being offered an opportunity of recognizing and thinking of many potentials and the multilateral aspect in the world as well as the section of life. Hence, the novelistic application in irony can be known to become a very important element in writing a novel. A discussion about irony over the whole literature as well as a novel has been continued. It is difficult to divide its explicit boundary line yet. But the dramatic effect, the clarification in theme, and a broad sight on life, which are given by irony, cannot be denied. This study figured out many ironic forms, which were shown in Lee Yun-gi's 「Hidden Object Game 1」, and how effectively the irony was shown in modern novel. Based on this study, an attempt of applying this to actual creation is expected by clarifying which advantage a work of being disclosed irony has in the thematic aspect and the technique-based aspect unlike its opposite work.
게임물 등급분류 개념의 문제점 : 게임물의 운영방식․이용방식과 등급분류의 대상으로서의 내용과의 법적 관계를 중심으로
[NRF 연계] 한국비교공법학회 공법학연구 Vol.13 No.1 2012.02 pp.401-430
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이 논문에서 논의한 게임물의 운영방식․이용방식과 등급분류의 대상으로서의 게임물의 내용과의 법적 관계는 다음과 같다. 게임물의 내용은 원칙적으로 메시지 또는 표현을 의미한다. 그러나 「게임산업 진흥에 관한 법률」의 게임물 등급분류제도는 그 명칭에도 불구하고 청소년보호를 목적으로 하는 영상물 등급분류와 사행성 방지를 목적으로 하는 기기검사제도라는 이원구조로 구성되어 있기 때문에 ‘영상물’을 기반으로 하는 메시지 또는 표현 이외에도 ‘기기 및 장치’를 기반으로 하는 일정한 운영방식이 확장된 내용 개념에 포함될 수 있다. 게임사업자는 지속적으로 게임서비스를 제공하므로 게임물을 운영해야 한다. 게임사업자가 하는 게임물의 운영방식은 원칙적으로 게임물의 내용에 해당하지 않는다. 하지만 게임물의 운영방식이 게임물의 내용구현과 합체되어 있는 경우로서 법률에 근거가 있는 경우에는 게임물의 운영방식도 게임물의 내용에 포함될 수 있다. 「게임산업 진흥에 관한 법률」의 운영 관련 규정을 검토해 볼 때, 사행성 모사와 관련한 게임물의 운영방식은 확장의 내용 개념에 포함된다. 사행성 모사 운영방식은 ‘기기 및 장치’를 운영하는 것이어서 그 자체로서는 메시지 또는 표현으로 보기는 어려우나 게임이용자에게 내용구현과 합체되어 인식되므로 내용으로 볼 수 있다. 게임이용자가 하는 게임물의 이용은 원칙적으로 내용에 해당하지 않는다. 게임물 이용방식의 변경은 그 자체로는 등급을 받은 내용과 다른 내용을 의미하지 않지만 내용수정 신고의 대상이 될 수는 있다. 단, 게임물의 이용방식이 현저하게 변경되어 게임이용자가 다른 게임물로 인식할 정도라면 새로운 게임물이라고 할 수 있다.
Legal Relationship between Operation Mode & Use Method of Game Products and Contents as Object of Classification is as in the following. Contents means a message or an expression in principle. But despite the title of Game Contents Classification of The Act on Promotion of Game Industry, this is composed of dual structure called image product classification aimed at youth protection and instrument examination system aimed at speculation prevention. So this can be included to extended concept of content that is uniform method of operation that has its roots in ‘instrument and equipment’ besides message or expression that has its roots in ‘image product.’Game business should operate game products because they constantly provide game services. The operation mode of game products does not correspond to contents in principle. But operation mode of game products can be included to contents only when operation mode of game product is united with realization of contents which has basis in law. Examining rules related to operation of The Act on Promotion of Game Industry, the operation mode of game products related to gambling simulation is included to extended concept of content. The operation mode of gambling simulation is hard to see as a message or expression itself because it operates ‘instrument and equipment’, it can be contents because it is united with realization of contents and registered to game users. The use of game products that game users do does not correspond to the contents in principle. The change of use method of game product itself does not mean different contents compared to classified contents but it can be a object of report of content modification. But it can be new game product if game users realize this as a different game product because the use method of game product has changed remarkably.
[Kisti 연계] 한국정보처리학회 한국정보처리학회 학술대회논문집 2006 pp.215-218
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온라인 게임은 다양한 통신 유형과 아키텍처를 가진다. 본 논문에서는 온라인 게임 상의 가능한 통신 유형을 조사하고 분석하여 이를 기반으로 다양한 유형의 아키텍처에서 작동할 수 있는 객체지향 네트워크 엔진을 개발한 방법을 소개한다. 본 네트워크 엔진은 온라인 게임에서 적용될 수 있는 다양한 통신 유형의 게임 제작을 지원할 뿐만 아니라 객체지향개념에 기반 한 계층적 구성으로 쉽게 확장할 수 있도록 개발되었다. 특히 클라이언트/서버 환경에서도 클라이언트간의 통신을 지원할 수 있어 팀으로 게임을 즐기는 기능을 자연스럽게 구현할 수 있다.
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