년 - 년
Research on Basic Visual Design using Generative AI KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제36권 제4호 2023.12 pp.129-134
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,000원
이 연구는 생성형 AI(Generative AI) 기술을 활용하여 기본 시각디자인 분야에서의 새로운 접근 방법과 가능 성을 탐색한다. Generative AI는 데이터 기반 학습을 통해 창의적인 디자인을 생성하는 인공지능 기술로, 시 각디자인에서 중요한 역할을 하고 있다. 본 연구는 Generative AI가 시각디자인의 기본 요소와 원리에 어떻게 적용되며, 디자인 프로세스를 어떻게 혁신할 수 있는지를 분석한다. 먼저, Generative AI가 색채, 형태, 구성과 같은 디자인의 기본 요소를 어떻게 해석하고 재창조하는지에 대해 연구한다. 이를 통해 AI가 디자인의 창의 성과 예술성을 어떻게 향상시킬 수 있는지를 탐구한다. 또한, AI가 디자인 결정 과정에서 어떻게 인간 디자 이너를 보조할 수 있는지에 대해서도 연구한다. 이 연구는 Generative AI를 실험하고, 이를 통해 얻은 시각디 자인 결과를 통해, AI가 시각디자인의 전통적인 접근 방식에 어떤 새로운 시각과 해석을 제공하는지를 조사 한다. AI 기술의 발전이 디자인의 미래와 디자이너의 역할에 어떤 변화를 가져올지에 대한 통찰과 디자인 분 야의 전문가뿐만 아니라, AI 기술에 관심 있는 학자들에게도 중요한 시사점을 제공한다는 점에서 의의를 찾을 수 있다.
This research explores new approaches and possibilities in the field of basic visual design using Generative AI technology. Generative AI, an artificial intelligence technology that creates creative designs through data-based learning, plays a significant role in visual design. This study analyzes how Generative AI can be applied to the fundamental elements and principles of visual design and how it can innovate the design process. Initially, the research focuses on how Generative AI interprets and reimagines basic design elements such as color, form, and composition. Through this, it explores how AI can enhance the creativity and artistry of design. Additionally, the study examines how AI can assist human designers in the decision-making process. This research involves experimenting with Generative AI and, through the visual design outcomes obtained, investigates how AI provides new perspectives and interpretations to the traditional approaches of visual design. The advancement of AI technology and its implications for the future of design and the role of designers offer significant insights, not only for experts in the design field but also for scholars interested in AI technology, marking the significance of this study.
Analysis of Cosmetics App Smart UI convergence Design in Mobile Environments KCI 등재
한국융합학회 한국융합학회논문지 제7권 제2호 2016.04 pp.13-17
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,000원
컴퓨터 및 인터넷(온라인) 서비스 보급은 약 10여년이라는 시간을 통해 급속도로 발전 및 진화하고 있다. 또한 인간 생활의 많은 부분에 시간과 비용을 절감하는 효과를 가져왔다. 그러나 하나의 정보가 다각화 되면서 적용범위 및 표현범위가 많이 세분화되고 있는 실정이다. 특히 이러한 세분화 된 정보를 각 분야별로 통합 할 수 있을지는 모르나, 사용자가 시각적으로 한번에 인식하기에는 다소 어렵다. 따라서, 본 논문은 최근 인터넷 및 프로그램의 UI가 매우 중요시 됨에 따라, 기존 GUI에서 통일화된 디자인으로 프로그램들이 다각적으로 개발이 이루어짐으로써, 이를 개선하고 분석하여, 사용자 중심의 UI디자인의 중요성에 대해서 제안하고자 한다.
Computer and the Internet (online) services have rapidly been developed and evolved over the last 10 years. They also reduce time and costs in many parts of human life. Yet, a range of adoption and expression has been segmented as a piece of information is diversified. Particularly, while this segmentized information can be integrated according to fields, it is hard for users to aware it at a glance. Therefore, this study aims to improve and analyze programs that have been developed in a variety of ways from the existing unified design of GUI as the UIs of the Internet and programs have become accentuated recently so that it could suggest the importance of user-oriented UI designs.
국민 참여를 통한 공공서비스디자인에 관한 연구 - 국민디자인단을 중심으로 - KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제9호 2019.09 pp.321-326
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,000원
본 연구는 공공서비스디자인을 위한 국민 참여의 실현 방법에 대해 살펴보고자 한다. 먼저, 공공서비스 개발 프로세스 개선의 배경, 공공서비스디자인과 국민 참여의 개념을 이해한 후, 국민디자인단을 중심으로 공공서비스디자인 을 위한 국민 참여의 실현 방법과 지향하는 바를 요약한다. 국민디자인단은 국민 참여를 실현하기 위해 국민의 직접적인 참여와 서비스디자인 활용에 기반 한 국민 참여 중심의 프로세스, 방법론을 채택했다. 이는 높은 수준의 국민 개입과 정부-국민 간 소통을 지향하는 것임을 발견하였다. 본 연구는 국민 참여 중심의 공공서비스디자인을 위한 국민 참여의 구체적인 실현방법을 탐색하거나, 본질적으로 지향해야 할 요소를 발굴하는데 유용하게 활용 될 것이다.
This study examines how to realize citizen participation for public service design development. Firstly, after understanding the background of public service development process improvement, the concept of public service design and citizen participation, the summary of how to realize citizen participation for public service design development centered on the Participatory Public Service Design Group. The study found that in order to realize citizen participation, the citizen directly participated in the public service design development process, and it was important to adopt a citizen participation-oriented process and methodology based on service design.
독일과 일본의 학교 건축 디자인을 통해 본 한국 학교 건축 디자인 제안 연구 KCI 등재
아시아유럽미래학회 유라시아연구 제16권 제4호 통권 제55호 2019.12 pp.201-220
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
5,500원
한 국가의 건축 디자인은 국가적 차원의 도시계획과 사회의 문화 그리고 환경 등에서 영향을 받으며 추진되고 결정된다. 사회 구성원이 사용할 건축물은 사용자의 편의와 여러 가지 고려사항을 반영한 결과물이다. 인간이 태어나 인격형성을 하는 가장 중요한 시기를 우리는 학교에서 보낸다. 하지만 우리가 성장하는 것에 비해 학교는 약간의 규모의 변동이 있었을 뿐, 거의 바뀌지 않았다는 것을 여러 선행연구를 통해 알 수 있었다. 근대 이후 학교생활은 교도소와 같은 직사각형의 교실에서 자신의 개성을 표현한 옷이 아닌 교복을 입고, 똑같은 모양의 책상과 의자에 앉아서 공부를 하고 식사를 해왔다. 학교라는 하나의 틀 안에 개인의 삶을 맞춰가는 것에 익숙한 나머지 학생들이 독창성과 창의성을 개발할 수 있는 환경과는 거리가 먼 학교 건축 디자인이었다. 한 국가를 대표하는 인재로 양성할 수 있는 중요한 공간이자, 창의성과 독창성을 겸비한 학생들을 교육할 수 있도록 학교 건축의 변화가 필요했다. 이에 본 연구는 학교 건축의 변화로 긍정적인 효과를 보이고 있는 유럽과 아시아 국가의 사례를 통하여 한국 교육의 현재와 향후 한국 학교 건축 디자인을 제안하고자 한다. 물론, 선진국 사례라고 해서 이들 모델이 완벽하지는 않기에 한국의 문화, 정서 등이 반영된 학생들을 위한 공간으로 재창조해가는 것이 앞으로의 연구 방향이라고 판단된다. 최근 “꿈을 담은 교실” 프로젝트는 한국 학교 건축 디자인이 변화하고 있음을 보여준 사례이다. 긍정적인 사례를 통해 한국의 문화와 교육과정 등을 반영하여 지속적으로 디자인 계획과 보완을 해나간다면, 향후 학교 건축 디자인의 선진 사례로 활용될 수 있을 것이라 생각한다.
Architecture design of a country is decided and promoted under the influence of urban planning, culture of society and environment at national level. The building which member of society will use is the product reflecting ease of use and many considerations. We were born and we spend time at school during the most important period for the development of personality. However, several previous studies have shown that schools have only slightly changed in scale compared to our growth, but have remained almost unchanged. Since the modern era, school life has been studied in a rectangular classroom like a prison, where students dressed in school uniforms instead of clothes expressing their own personality, sitting on the same desk and chairs and studying. It is a school architecture design that is far from the environment where students can develop originality and creativity because they are accustomed to align their personal life in one frame of school. In order to educate students with creativity and originality as well as important spaces to cultivate talents representing a nation, changes in school architecture were needed. The purpose of this study is to suggest the current and future Korean school architecture design through the examples of European and Asian countries which have positive effect on the change of school architecture. Of course, these models are not perfect in the case of developed countries. Therefore, the future direction is to re-create the space for students reflecting Korean culture and emotion. The recent “Classroom with Dreams” project is an example of the changing design of Korean school architecture. If we continue to plan and supplement the design by reflecting Korean culture and curriculum through positive cases, it can be used as an advanced case of school architecture design in the future.
디자인보호법상 생성형 인공지능 디자인의 창작자성 판단기준에 관한 연구 KCI 등재
한국지식재산학회 산업재산권 제82호 2025.12 pp.187-242
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
10,900원
본 연구는 산업디자인이 인간–GAI 협업 구조로 전환된 창작 환경을 전제로, 디자인보호법상 창작자성 판단기준의 재정립 필요성을 검토한 다. 비교법적 시각에서 미국 특허상표청(USPTO)의 “중대한 기여 (Significant Contribution) 및 이를 구체화한 Pannu Factors”, 미국 저작 권청(USCO)의 “인간 저작자성(The Human Authorship)”, 그리고 대한민 국 문화체육관광부와 한국저작권위원회가 제시한 “창작적 기여”에 대 한 판단기준에 대하여 각 법제의 규범 목적과 평가 기준에 비추어 비 교ㆍ분석하였다. 각 판단기준들은 GAI 활용 사실만으로 인간 창작 주 체성이 부정될 수 없으며, 창작의 주체는 인간이어야 한다는 원칙에서 공통점을 가진다. 또한 기여도(attribution) 입증을 중심으로 창작자 적 격을 판단하는 규범적 접점 역시 확인된다. 이에 시사점을 얻어, 본 연구는 디자인보호법상 디자인 창작자성의 판단기준을 도출하고자 하였다. 우선, 디자인보호법이 전제로 하는 창 작성과 창작비용이성은 저작권법상 창작성과 본질적으로 구별되며, 그 규범 목적이 다르기 때문에, 기여도 모델과 고지의무 설계에서도 GAI 활용 사실에 대한 법제 간 차이가 발생할 수밖에 없다. 다음으로, GAI 활용 과정에서의 중대한 기여(Significant Contribution) 요건과, 완성된 디자인의 요부(지배적 특징)를 착상하거나 그 착상을 구체화하는 단계에서의 실질적 기여(Substantial Contribution)는 판단 목적과 기준축이 본질적으로 구별되는 개념이다. 중대한 기여는 GAI를 도구로 활용한 인간이 디자인 창작자로 인정 되기 위한 최소 적격 문턱(entry threshold)을 설정하기 위한 과정 중심 기준이며, 실질적 기여는 완성된 디자인 결과물의 요부(지배적 특징)의 착상과 구체적 형성의 기원이 누구에게 귀속되는지를 규명하여, 등록 권리의 진정한 권리 주체를 확정하기 위한 결과물 중심 기준이다. 두 기준은 서로 다른 기여 평가의 층위에 대응하는 독립된 판단 구 조임을 확인하고, 인간과 GAI 협업 디자인에서 적법한 창작자성 인정 과 정당한 권리 귀속을 위해서는 과정 중심 심사와 결과물 중심 심사 가 단계적·보완적으로 종합 고려되는 규범적 정합성이 필요하다는 점을 제시하고자 하였다.
This study examines the necessity of re-establishing the criteria for determining authorship under design protection law, premised on an industrial design environment that has shifted toward human–GAI collaborative workflows. From a comparative legal perspective, the study analyzes the normative purposes and evaluative frameworks underlying the authorship standards articulated in: (1) the USPTO’s doctrine of “significant contribution,” including the factors specified in the Pannu guidance; (2) the U.S. Copyright Office’s principle of “human authorship” as an essential condition for copyrightability; and (3) the concept of “creative contribution” applied by the Korean Ministry of Culture, Sports and Tourism and the Korea Copyright Commission in the context of works incorporating GAI-generated components. These frameworks share the foundational principle that the mere use of GAI does not negate human authorship, and that authorship must ultimately originate from a natural person. A normative convergence is also observed in the central role assigned to evidentiary substantiation of contribution (attribution) when assessing eligibility for authorial or inventive status. Building on these insights, this study aims to derive refined criteria for assessing design authorship under design protection law. As a preliminary matter, the concept of creativity and the doctrine of non-obviousness—presumed by design law—are normatively and functionally distinct from the originality standard in copyright law, reflecting fundamentally different regulatory objectives. Consequently, attribution models and the architecture of disclosure obligations must inevitably diverge across legal regimes, as the mere fact of utilizing GAI cannot carry identical normative weight under systems governed by different statutory purposes and evaluative axes. This study further distinguishes between (i) the process-oriented requirement of Significant Contribution during human use of generative AI tools, and (ii) the outcome-oriented standard of Substantial Contribution at the stage of conceiving or concretizing the dominant features of a completed design. Significant Contribution functions as a procedural threshold for recognizing a natural person as a design author when GAI is employed as a tool. It evaluates the quality and decisional agency of human intervention in the design process itself, operating as an entry-level criterion for authorship eligibility. By contrast, Substantial Contribution functions as a conclusive, outcome-focused standard that identifies the origin of the design’s dominant, rule-defining characteristics and traces those characteristics to their true conceptual source, thereby determining the legitimate rights holder entitled to registration. Accordingly, the study proposes that these two standards operate on independent, analytically distinct axes: the former governing authorship eligibility in AI-assisted workflows, and the latter governing rights attribution for a finished design. It further argues that achieving normative coherence in human–GAI co-creative design requires a staged, complementary assessment structure in which process-based and outcome-based contribution review are considered sequentially and holistically, in order to ensure both lawful recognition of human authorship and equitable vesting of registration rights.
창조혁신형 디자인인력양성을 위한 산학협력 교육사례 연구 - 대구·경북지역의 코리아디자인멤버십(KDM)을 중심으로 - KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제12호 2020.12 pp.59-68
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,000원
본 연구는 시대의 흐름에 따라 기업이 요구하는 창조혁신형 미래 디자인 인력양성의 방향성을 제시하고자 한다. 디자인인력의 역량변화에 대응하는 창조혁신형 디자인 인력양성을 위한 정책사례연구를 통해 디자인 인력 정책의 변화, 산・학・관의 사례를 살펴보고자 한다. 창조혁신형 디자인고급인력양성 사업의 대표적인 사례인 산학프로젝트 사례분 석을 통하여, 이 과정에 실제 기업이 참여하여 사업화가 가능한 제품개발 과정을 경험하도록 하는 새로운 교육모델이 필요하다는 것을 발견하였다. 본 연구는 디자인산업에 필요한 창조혁신형 인력을 양성하기 위한 프로그램개발 관련 정 책 수립의 기초자료로 활용이 가능할 것으로 기대한다.
This study aims to present the direction of fostering creative and innovative future design personnel required by companies according to the trend of the times. Changes in design manpower policy and industry, academia, and government cases are examined through policy case studies. Through analysis of industry-academia project cases, we discovered that a new educational model is needed to experience the process of developing products that can be commercialized. This study is expected to be used as basic data for policy development related to program development to foster creative and innovative talents required in the design industry.
한국기계항공기술학회(구 한국기계기술학회) 한국기계항공기술학회 학술대회논문집(구 한국기계기술학회 학술대회논문집) 2019년도 한국기계기술학회 추계학술발표회 논문집 2019.11 p.66
의사결정지원시스템으로서의 사용자 맞춤형 주거설계 플랫폼 연구 KCI 등재후보
국제차세대융합기술학회 차세대융합기술학회논문지 제3권 1호 2019.03 pp.15-20
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,000원
본 연구는 사용자의 의사결정을 지원하는 사용자 맞춤형 주거 설계 플랫폼을 제안하는 것을 목적으로 한다. IT기술의 발달과 더불어 사용자 맞춤형 주거에 대한 니즈가 확대되고 있다. 이러한 사용자 맞춤형 주거를 제공하기 위 해서, 사용자의 특성을 파악하여 최적화된 서비스를 제공할 수 있는 플랫폼에 대한 연구가 필요하다. 이에 본 연구는 문헌조사와 선행연구 분석을 통한 사용자 선호도 카테고리를 도출하고 매개변수 그룹핑에 따른 사용자 맞춤형 주거 모델 데이터를 구축한 후 원클릭시스템에 의해 제공되는 사용자 맞춤형 주거 설계 플랫폼을 제안함으로써 사용자들에 게 실질적으로 활용가능한 의사결정시스템을 구축하는 데 그 목적을 두고 있다.
This study aims to propose a user-customized residential design platform to support user's decision making. With the development of IT technology, the need for user-customized residential is expanding. In order to provide such a user-customized residence, it is necessary to study the platform that can provide the optimized service by grasping the characteristics of the users. In this study, user preference categories are derived through literature review and previous research analysis, and the user-customized residential model data based on parameter grouping are constructed. Then, a user-customized residential design platform provided by one-click system is proposed. The objective is to build a practically usable decision support system.
서비스 기반의 e-러닝 평가관리시스템 설계 및 구현 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제8권 제2호 2010.06 pp.217-228
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,300원
5,700원
본 연구는 최근에 경영전략의 하나로 이야기 되고 있는 ‘디자인경영’에 대하여 선행연구를 중심으로 그 의미와 역할변화에 대하여 살펴보았다. 소비자의 가치기준이 경제성과 기능성을 중시하는 것에서 다양성과 감성품질을 중시하는 쪽으로 바뀜에 따라 경영활동에 기여하는 디자인의 역할이 중요해지게 되었고, 최근에는 경영전략으로서의 디자인경영을 주창하기에 이르렀다. 디자인경영에 관한 선행연구를 검토한 결과 디자인경영에 관한 초기의 연구는 주로 디자인의 관점에서 경영을 바라보는 내용들이었다. 하지만 최근에는 경영활동에 미치는 디자인의 중요성이 부각됨에 따라 경영의 관점에서 디자인을 연구하는 노력이 활발하게 이루어지고 있다. 경영의 관점에서 디자인을 연구하게 됨에 따라 나타난 변화는 학제적인 영역으로 연구영역이 확대되고, 연구방법도 평가모형개발이나 경영성과의 실증분석, 디자인경영 사례연구 등으로 다각화되었다는 점을 들 수 있다. 한편, 디자인경영에 대한 최근의 활발한 연구에도 불구하고 디자인경영의 개념과 전략적 지위에 대한 정립이 명확하게 이루어지지는 못한 것으로 나타났다. 이는 디자인이 가지는 창의적이고 정성적인 속성과 경영이 가지는 합리적이고 정량적인 속성이 융합하기 쉽지 않은 때문으로 분석되었다. 따라서 앞으로는 디자인경영에 대한 학제적인 연구와 디자인과 경영을 통합한 통섭적인 교육과정의 개설 및 확대가 필요할 것으로 판단된다.
This research considers the meaning and its changing role of ‘Design Management’, which has recently been mentioned as a management strategy, through reviewing precedent studies. Nowadays, consumers put more value on diversity and cognitive quality than economy and function. In accordance with the change of consumers’ value standards, the role of design has become more important to managers. And it is recently claimed that Design Management is a management strategy. Examining preceding studies on Design Management, we found that the earlier studies were mainly performed from the viewpoint of design. With the help of growing awareness of the importance of design's role in management, the research has now been performed actively from the viewpoint of management. According to this, the research disciplines are being expanded into interdisciplinary ones and research methods are also being diversified (e.g. developing valuation model, empirical test of management result or case study on design management). However, we found that the concept and strategic role of Design Management was not formulated precisely, despite recent active research. It seems that this status quo is caused by heterogeneous property of design and management; Design is a creative and qualitative discipline while management has more on rational and quantitative. This heterogeneity brings huge difficulty in blending design and management. Thus it is necessary to expand interdisciplinary research about Design Management, and to establish synthetic education course about Design Management.
월터 크레인의 『어린이 오페라』의 편집디자인과 일러스트레이션 KCI 등재
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.65 2020.12 pp.45-56
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,300원
월터 크레인의 『어린이 오페라』(1877), 『어린이 부케』(1878)『어린이 이솝이야기』(1886)는 같은 규격과 포맷을 지닌 일종의 연작으로서 제작되었는데, 정사각형의 새로운 포맷과 체계적인 편집디자인, 크 레인의 개성이 잘 발휘된 수준 높은 일러스트레이션 을 보여준다. 특히 맨 처음 발표된 『어린이 오페 라』는 이어지는 연작은 물론 이후의 책 편집디자인 에 하나의 모델이 되어주었다는 점에서 주목된다. 이 책의 제작 배경 및 의도, 편집디자인과 일러스트레이 션의 표현 양식 등을 여러 관점에서 조명하고, 그것 이 현대 디자인사에서 갖는 의미를 부각하는 데 본고 의 목표가 있다. 『어린이 오페라』의 독특한 정사각형 포맷은 전혀 새로운 형식으로서, 크레인 자신의 세라믹 타일 디자 인의 형태에서 연유되었다. 이것은 특히 19세기말 비 엔나 분리파의 기관지 『성스러운 봄』의 포맷에 영 감을 주었을 것으로 추정된다. 크레인이 의도한 이 책의 주요 콘셉트는 ‘즐겁고 행복한 동심의 세계’이다. 그것을 형상화하기 위해 그가 구사하는 동식물과 사물의 의인화, 유머가 있는 장면설정과 표현은 랜돌프 칼데콧 같은 동시대의 일 러스트레이터를 통해 모방되고 발전된다. 아울러 아 이들의 세계는 종종 평화롭고도 낭만적인 이미지의 아르카디아로 표현되는데, 거기에는 현실과 상상의 세계가 공존하며 혼합문화적 요소도 나타난다. 특히 어린이의 세계와 그들의 외모를 표현하는 스타일에서 동시대의 일러스트레이터 케이트 그린어웨이에게 많 은 영향을 준 것으로 보인다.
The Baby's Opera(1877), The Baby's Bouquet(1878) and The Baby's Own Aesop(1886) were produced by Walter Crane as the series of works with the same format, showing a new square format, systematic editorial design as well as high-quality illustration indicating the personality of Crane. In particular, The Baby's Opera, the first work of the series, has a significant meaning in that it played a role in editorial deign of remaining series of books and subsequent modern books. The purpose of this thesis lies in viewing the background and intention of this book, editorial deign and expression style of illustrations from various perspectives and highlighting its meaning in the history of modern design. The unique format of the square is a completely new one that has not made before, which was derived from Crane's own ceramic tile design. Particularly, this is supposed to have inspired the format of Ver Sacrum, the official magazine of the Wiener Secession in the end of 19th century. The main concept of this book pursued by Crane is the 'joyful and happy world of childish innocence'. In an effort to embody the concept, the personification of animals, plants and objects, and the scene setting and expression with humor are imitated and developed through illustrators, such as Randolph Caldecott. In addition, the world of children in this book is often expressed as Arcadia of peaceful and romantic images, in which the real world and imaginary worlds coexist, showing mixed cultures. In particular, it is recognized to exert great influences on the contemporary illustrator Kate Greenaway in terms of the style and image expressing the world of children and their appearances.
공연예술 프로젝트를 위한 효과적인 크라우드펀딩 설계방법 KCI 등재후보
한국문화예술경영학회 문화예술경영학연구 제13권 1호 통권 24호 2020.07 pp.103-121
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
5,400원
사회가 발전하면서 개인의 취향이 존중받고 다양해지고 있다. 크라우드펀딩은 인터넷과 소셜 네트워크 플랫폼에 서 다수의 개인으로부터 투자를 받을 수 있는 시스템으로, 취향이 같은 사람들끼리 쉽게 모일 수 있는 특성으로 많은 관심을 받고 있다. 이에 본 연구는 실제 공연예술 펀딩 프로젝트의 데이터 분석을 통해 이들의 성공 가능성과 프로젝 트의 모금액, 실질적 후원자 규모에 영향을 미칠 수 있는 변수를 회귀분석을 통해 검정하였다. 또한 선형 판별 분석 으로 프로젝트의 성공과 실패 두 집단을 분류할 선형 판별식을 추정하였고, 이를 바탕으로 분류된 집단 별 특징을 비교하였다. 그 결과 공연예술 크라우드펀딩에서 사회적 보상과 물질적 보상 모두 지급하는 것이 모금액 및 후원자 규모를 증가시키는 데 유의한 영향을 미치는 것으로 검정되었다. 또한 물질적 보상만 지급하는 것도 모금액, 후원자 규모 그리고 성공가능성에도 유의한 영향을 미칠 수 있다. 그러나 사회적 보상만 지급하거나 펀딩이 실패해도 후원 금액이 결제되는 옵션은 프로젝트 성공 가능성은 물론이고 모금액과 후원자 규모에 부정적인 영향을 줄 수 있다. 마 지막으로 얼리버드 옵션과 적절한 수준의 목표 모금액 및 후원 가능 금액대의 영향력도 확인하였다. 본 연구의 결과 로 공연예술 크라우드펀딩의 효과적인 설계에 도움이 되길 바라며, 더 나아가 해당 분야의 연구방향도 더욱 다양해지길 기대한다.
As the society has been developed, individual taste also has been various and respected by itself. Crowdfunding which is a platform to allow founders to draw donations from many individuals through the Internet or social networks has been focused because of its convenience for gathering people with the same or similar taste. Hence this article attempted to estimate regressional relationships between several variables founders can control and the probability of success, amount raised, and the size of backers. Also, the differences between success and failure groups were investigated in more detail based on linear discrimination functions between success and failure groups using Linear Discriminant Analysis(LDA). In conclusion, both material and sociable acknowledgement rewards are important to increase fund-raising, the size of backers. Especially, material reward has significant effect to fund-raising, the size of backers and the probability of success. Giving only sociable acknowledgement rewards is, however, can cause decreasing of dependent variables significantly except the probability of success. Meanwhile, unconditional charge is significantly related to negative results of project. And the early-bird discount, appropriate funding period with goal amount and possible funding amounts should be considered. These results offer insight into effective design for performing arts projects and various way of research for this industry.
볼스터드 검사장치의 설계 및 시제품 제작 KCI 등재
한국기계항공기술학회(구 한국기계기술학회) 한국기계항공기술학회지(구 한국기계기술학회지) 제21권 제1호 2019.02 pp.153-158
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,000원
Heat treatment of metals is an necessary process for obtaining properties required for metals. However, the heat treatment sector is labor intensive enough to be classified as an unwanted sector. In particular, in the case of quenching during the heat treatment, in order to select the defective product due to the collision caused by the collision between the products when the product is dropped in the oil tank during the quenching process, the labor is not concentrated on the heat treatment as the main process, It is a fact that it is put in. In this paper, in order to solve the labor - intensive nature, this paper designed and tested prototype products for the selection of defective products during the heat treatment process of the ball stud. The ball stud inspection device is divided into two parts, a ball stud supply device and an inspection device, and describes the concept design and prototype production contents. The performance of the prototype was evaluated by examining 1000 samples with 5 items. The manufactured ball stud inspection system will contribute to the relaxation of the avoidance phenomenon of the heat treatment industry and contribute to the efficiency and competitiveness of the work.
경량화 지수를 이용한 페트병의 패키징 설계 기준 KCI 등재후보
한국포장학회 한국포장학회지 Vol. 22 No. 3 2016.12 pp.163-168
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,000원
In this study, we analyzed the empty body weight and nominal volume of different types of polyethylene terephthalate (PET) bottles commercialized in Korean market. Over 780 PET bottles were collected and classified into four types, heat resistance bottle, normal resistance bottle, pressure resistance bottle, and long period using bottle. Each PET bottle’s lightness index was established using bottle weight and nominal volume. Based on the index value, “acceptable” and “optimum” criteria for design guideline of PET bottle were summarized for each PET bottle type. In this paper, we suggest the use of PET bottle lightness index as a design guideline for material resource reduction of PET bottle for Korean beverage industries and bottle makers. For example, we can achieve 2~4 g weight reduction in normal pressure bottle for 500 mL drinking water.
「營造法式」의 觀點에서 본 日本 中世 禪宗樣 栱包유구의 意匠
대한건축학회지회연합회 대한건축학회연합논문집 제4권 제2호 통권11호 2002.05 pp.45-52
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,000원
확장성을 고려한 뉴스 웹 크롤링 프레임워크 분석 및 설계 KCI 등재
대한산업경영학회 산업융합연구(구 대한산업경영학회지) 제23권 제2호 2025.02 pp.11-19
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,000원
본 논문은 뉴스 웹사이트 크롤링 과정에서 발생하는 유지보수성과 확장성 문제를 해결하기 위한 아키텍처를 제안한 다. 제안된 아키텍처는 Scrapy와 Playwright를 결합하여 정적·동적 페이지 모두를 효율적으로 처리할 수 있도록 설계되었 다. 작업 관리와 크롤링 프로세스, 데이터베이스 큐 처리자 등 세분화된 모듈 구성을 통해 각 단계에서 발생하는 오류를 독립 적으로 처리할 수 있으며 유지보수 비용을 낮추는 동시에 확장성을 높인다. BaseCrawler를 상속받아 각 언론사별 크롤러를 빠르게 개발할 수 있고, 공통 코드를 재사용함으로써 코드 중복을 줄였다. 정적 페이지는 Scrapy로 우선 처리해 속도를 높이 고 필요시 Playwright를 통해 동적 페이지에서 댓글 등의 상호작용 기반 데이터를 수집한다. 실험 결과 Scrapy 기반의 크롤 링이 동적 크롤링보다 10배 이상 빠른 성능을 보였으며 이를 통해 대규모 뉴스 기사 본문 데이터를 효율적으로 수집할 수 있 음을 확인했다. 수집된 데이터는 JSON 형식으로 저장되어 후속 데이터베이스 적재 및 분석 과정에서 용이하게 활용된다. 향 후 연구에서는 LLM 기반의 웹 구조 분석과 분산 노드 간 부하 제어 기술을 결합하여 더욱 완성도 높은 크롤링 프레임워크를 제안할 계획이다.
This paper proposes a crawling architecture designed to address the maintenance and extensibility challenges of news website crawling. By combining Scrapy and Playwright, the framework efficiently handles both static and dynamic web pages. Its modular design—consisting of a Task Manager, Crawling Process, and DB Queue Handler—facilitates independent error handling, thereby reducing maintenance costs and improving overall extensibility. Through the inheritance structure of a BaseCrawler class, developers can quickly implement site-specific crawlers while minimizing code duplication. Static pages are primarily crawled using Scrapy to maximize speed, whereas Playwright is employed for dynamic pages requiring interactions such as comment retrieval. Experimental results show that Scrapy-based crawling is over ten times faster than dynamic crawling, confirming its capability to handle large-scale news data collection. All collected data is stored in JSON format, streamlining subsequent database integration and analysis. Future research will explore integrating LLM-based structural analysis with distributed load control to develop an even more comprehensive and reliable crawling solution.
안토니오 가우디 건축의 구조적 특징을 차용한 네일아트 디자인 연구 KCI 등재
국제보건미용학회 국제보건미용학회지 제18권 제3호 2024.12 pp.193-205
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,500원
This study aims to explore the potential for new designs by incorporating Antonio Gaudi's architectural forms into nail art design. By categorizing Antonio Gaudi's architectural features into geometric shapes, curves, and arches, we created six nail art designs inspired by them. GeoPla reflects El Capricho's geometric forms with checkerboard patterns, enhancing vibrancy with powder, embellishments, and glitter. Lumis draws inspiration from Casa Vicens’ geometric shapes, featuring square-line patterns and floral designs to create a harmonious effect. Heavenve captures the curved forms of Casa Batlló, reflecting its gentle curves and shimmer, aiming to replicate the harmony of the sky and roof. Serenica is based on the curves of Casa Milà, using powder and nuance techniques to evoke clouds around its chimneys. ArcoChurch is inspired by Colonia Güell’s arches, with a gold color scheme and arch shapes adorned with baby angels and floral patterns, conveying a sense of sacredness. Archantila takes cues from Casa Calvet’s arches, emphasizing arch-shaped lines and blue tile patterns to create harmony between architecture and nature. The blending of architectural elements with nail art has resulted in unique designs, showcasing the potential to inspire various design fields through innovative approaches.
本研究旨在将安东尼奥·高迪的建筑风格融入美甲设计, 以探索新的设计可能性. 通过将安东尼奥· 高迪的建筑特点划分为几何形态, 曲线形态和拱形结构, 创作了六款受其启发的美甲设计. GeoPla把El Capricho的几何形态, 作个棋盘格图案的基础, 通过使用粉末, 装饰和闪光增强 了生动感. Lumis从Casa Vicens的几何形态中获得灵感, 以方形图案和花卉设计和谐地表现 出来. Heavenb把巴特罗之家的曲线形态, 表现为模糊效果和闪光, 展现了天空与屋顶交融的意 象. Serenica以米拉之家的曲线为基础, 使用粉末和色调技巧表现了烟囱周围的云朵. ArcoChurch 从科洛尼亚古埃尔圣地的拱形中获得灵感, 整体色调采用金色, 以小天使和花卉图案表现了神 圣感. ArcanTilla则从Casa Calvet的拱形中获得灵感, 在蓝色瓷砖图案上突出拱形线条, 展现 了建筑与自然的和谐美感.
온라인 화상 교육 몰입도 향상을 위한 디자인 방안 제안 - 줌(Zoom)과 웹엑스(Webex)를 중심으로 - KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제7호 2021.07 pp.341-348
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,000원
본 연구는 ‘신종 코로나바이러스’ 이후 대학가에서 쓰이고 있는 온라인 화상 교육 플랫폼, 줌과 웹엑스를 중심으 로 학습자들의 몰입도를 파악하고 몰입도 향상을 위한 디자인 개선방안을 제시하였다. 선행연구와 문헌조사를 통해 몰 입의 구성요소와 온라인 원격 교육 플랫폼의 화면 구성요소를 파악하였고 설문조사와 심층 인터뷰를 통해 몰입도 개선 방안을 제시하였다. 연구 방법은 줌과 웹엑스를 통해 온라인 교육을 받는 20-30대 학부생, 대학원생 50명을 대상으로 2021년 4월 7일부터 12일까지 5일간 진행하였고, 그중 6명을 심층 인터뷰하였다. 실험 결과 학습자와 강의자의 소통이 가장 큰 요소로 도출되어 학습자와 강의자 간 소통을 원활히 할 수 있는 디자인 방안을 구텐베르크의 다이어그램을 토대로 제안하였다. 온라인 화상 교육이 COVID-19 이후에도 지속될 것이라 예측됨에 따라 지속적인 온라인 화상 교육 몰입도 연구가 필요하며, 몰입도 향상에 기여할 수 있기를 바란다.
This study identified learners' immersion, focusing on online video education platforms, Zoom and Webex, used in colleges after the 'Covid-19', and suggested design improvement measures to improve immersion. Through prior research and literature research, the components of immersion and screen components of the online distance education platform were identified, and measures to improve immersion were suggested through questionnaire surveys and in-depth interviews. The research method was conducted for 5 days from April 7 to 12, 2021 for 50 college students and graduate students in their 20s and 30s who are receiving online education through Zoom and Webex, and 6 people were interviewed in-depth. As a result of the experiment, the communication between learners and lecturers was deduced as the biggest factor, so a design plan to facilitate communication between learners and lecturers was proposed based on Gutenberg's diagram. As online video education is predicted to continue even after the Covid-19, continuous online video education immersion research is needed, and we hope that it can contribute to the direction of the research.
노인의 정서적 안정감 증진을 위한 디지털 스토리텔링 기반의 융합콘텐츠 디자인 연구 - 산수화의 와유사상에 근거하여 - KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제27권 제4호 2014.12 pp.123-129
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,000원
This study focused on the realization of psychology mechanism, which included the idea of Yayou (observation of landscapes lying down) by the technique of the storytelling. This research aims to propose the implications for the emotional stability for senior citizens with convergence contents design. The idea of Yayou(observation of landscapes lying down) is a viewing method of lying down and looking at the landscape instead of physically walking in the mountains, which will be effective to make the audience pleasant. With the digital storytelling I propose ways of using the technique of storytelling under the circumstances of 3D for the effective sightseeing the landscape. The digital storytelling in this research are composed with three elements, which are dynamic, multiple, and interactive types.
조현병 환자의 질병교육을 위한 기능성 게임 디자인연구 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제27권 제2호 2014.06 pp.167-173
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,000원
Schizophrenia is one of the most chronic and severe mental disorders. It has hallucinations, delusions,disorganized thinking, a lack of emotion and a lack of motivation. Schizophrenia also causes significant socialand work problems. In order to prevent worsening and recurrences of schizophrenia, and to induce continuousimprovement of disease, symptom management and medication training are critical factors. A serious game which makes strong interest and immersion senses is a very useful learning tool forschizophrenia patients who show attention deficit, impassiveness, lack of spontaneity and lower motivation. Thisstudy uses card match games to improve the patient’s memory and concentration, and encourage procedurallearning by associating the difficulty level of the game with the symptom rating scale of disorder. Also itpromotes patients to express their feelings through game characters to alleviate their suffering from emotionaldullness. It also helps patients to develop teamwork and build interactive skills by demanding cooperativemissions for beating the game. Therefore this study is expected to contribute in improving the efficiency ofschizophrenic patient education. We suggest to develop serious game design for schizophrenia patients' education.
0개의 논문이 장바구니에 담겼습니다.
선택하신 파일을 압축중입니다.
잠시만 기다려 주십시오.