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본 연구의 목적은 자연스러운 언어 행위가 가능한 채팅에서 발화된 영어칭찬 응답과 인위적으로 고안된 역할극 속 상황에서 수행된 영어칭찬 응답간 비교를 통해 유사점과 차이점을 알아내고, 나아가 이들 화행을 영어모국어화자들의 칭찬 응답 화행과 비교하 여 한국대학생들의 영어칭찬 응답의 화용적 지식을 기술하고 이해하려는데 있었다. 두 그룹의 피험자들이 자료수집을 위해 각 영어 채팅과 영어 역할극에 참여했으며, 수집된 영어칭찬 응답 화행은 네 가지 책략 유형들(즉, 수용, 수정, 거절 그리고 불인정)로 분류되었고, 나아가 미국인들의 칭찬 응답 화행과 비교되었다. 주요 연구 결과로, 우선, 채팅에 참여한 피험자 그룹은 영어칭찬에 대한 응대로 주로 거절 책략에 의존하였지만, 역할극에 참여한 피험자 그룹은 상대방의 칭찬에 대한 응답으로 대체로 수용 책략을 선호한 것으로 드러났다. 이러한 두 그룹간 영어칭찬 응대의 차이는 서로 다른 자료수 집 도구 때문이 아닌 두 그룹의 피험자들간 영어 능력의 격차로 인해 초래된 것으로 해 석되었으며, 역할극이 L2화행 연구에서 적절한 자료수집 도구가 될 수 있음을 보여주 었다. 또한, 역할극 속 피험자들의 칭찬 응답 패턴이 미국인들의 칭찬 응대 방식과 매 우 유사했으며, 이는 채팅에 참여한 피험자들보다 역할극 속 피험자들이 상대적으로 높은 L2화용적 지식을 배양했기 때문으로 이해되었다. 이를 통해 L2화행 수행에서 모 국어 영향에 상대적으로 더 취약하여 화용적 오류를 더 자주 발생시켰던 채팅 속 피험 자들과 같은 한국학습자들의 영어칭찬 응답의 화용적 능력 증진에 대한 필요성과 중요 성이 강조되었다.

The purpose of this study was to find out similarities and differences between chatting and role play in learners’ English compliment responses, and further, compare them with those of English native speakers to understand Korean college students’ pragmatic knowledge of English compliment response. Two groups of subjects participated in data collection with one group taking part in English chatting and the other in English role play, and resulting English compliment response acts were analyzed in terms of four types of strategies (acceptance, amendment, rejection and no acknowledgement), and were also compared to compliment response acts of Americans. As one important finding of the study, a group of subjects in chatting depended mainly on a rejection strategy as a response to English compliment while a group of subjects in role play preferred an acceptance strategy as a rule. Such differences between two groups in L2 compliment response were seen to lie in differences in L2 abilities between groups, not the differing tools of data collection, which showed that role play could become an appropriate data collection method in L2 research on speech acts. Also the pattern of English compliment response by subjects in role play was much similar to the way that Americans responded to compliment, which indicated that subjects in role play seemed to have more developed pragmatic knowledge than subjects in chatting. Based on the findings of the study, it was highlighted that it was important and indispensable to promote the pragmatic ability of Korean learners of English including subjects in chatting who were vulnerable to L1 effects and made pragmatic errors in the performance of L2 compliment response act.

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채팅과 역할극 속 대학생들의 영어칭찬 응답 KCI 등재

서재석

인하대학교 다문화융합연구소 문화교류와 다문화교육 제14권 제2호 2025.03 pp.553-576

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6,100원

본 연구의 목적은 자연스러운 언어 행위가 가능한 채팅에서 발화된 영어칭찬 응답과 인위적으로 고안된 역할극 속 상황에서 수행된 영어칭찬 응답간 비교를 통해 유사점과 차이점을 알아내고, 나아가 이들 화행을 영어모국어화자들의 칭찬 응답 화행과 비교하 여 한국대학생들의 영어칭찬 응답의 화용적 지식을 기술하고 이해하려는데 있었다. 두 그룹의 피험자들이 자료수집을 위해 각 영어 채팅과 영어 역할극에 참여했으며, 수집 된 영어칭찬 응답 화행은 네 가지 책략 유형들(즉, 수용, 수정, 거절 그리고 불인정)로 분류되었고, 나아가 미국인들의 칭찬 응답 화행과 비교되었다. 주요 연구 결과로, 우선, 채팅에 참여한 피험자 그룹은 영어칭찬에 대한 응대로 주로 거절 책략에 의존하였지만, 역할극에 참여한 피험자 그룹은 상대방의 칭찬에 대한 응답으로 대체로 수용 책략을 선호한 것으로 드러났다. 이러한 두 그룹간 영어칭찬 응대의 차이는 서로 다른 자료수 집 도구 때문이 아닌 두 그룹의 피험자들간 영어 능력의 격차로 인해 초래된 것으로 해 석되었으며, 역할극이 L2화행 연구에서 적절한 자료수집 도구가 될 수 있음을 보여주 었다. 또한, 역할극 속 피험자들의 칭찬 응답 패턴이 미국인들의 칭찬 응대 방식과 매 우 유사했으며, 이는 채팅에 참여한 피험자들보다 역할극 속 피험자들이 상대적으로 높은 L2화용적 지식을 배양했기 때문으로 이해되었다. 이를 통해 L2화행 수행에서 모 국어 영향에 상대적으로 더 취약하여 화용적 오류를 더 자주 발생시켰던 채팅 속 피험 자들과 같은 한국학습자들의 영어칭찬 응답의 화용적 능력 증진에 대한 필요성과 중요 성이 강조되었다.

The purpose of this study was to find out similarities and differences between chatting and role play in learners’ English compliment responses, and further, compare them with those of English native speakers to understand Korean college students’ pragmatic knowledge of English compliment response. Two groups of subjects participated in data collection with one group taking part in English chatting and the other in English role play, and resulting English compliment response acts were analyzed in terms of four types of strategies (acceptance, amendment, rejection and no acknowledgement), and were also compared to compliment response acts of Americans. As one important finding of the study, a group of subjects in chatting depended mainly on a rejection strategy as a response to English compliment while a group of subjects in role play preferred an acceptance strategy as a rule. Such differences between two groups in L2 compliment response were seen to lie in differences in L2 abilities between groups, not the differing tools of data collection, which showed that role play could become an appropriate data collection method in L2 research on speech acts. Also the pattern of English compliment response by subjects in role play was much similar to the way that Americans responded to compliment, which indicated that subjects in role play seemed to have more developed pragmatic knowledge than subjects in chatting. Based on the findings of the study, it was highlighted that it was important and indispensable to promote the pragmatic ability of Korean learners of English including subjects in chatting who were vulnerable to L1 effects and made pragmatic errors in the performance of L2 compliment response act.

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4,000원

In this paper, we implemented an e-mail and chat program (client) for communication between mobile devices and PCs based on WIPI a South Korea's open wireless platform form developing device and content independent software to break from the way of developing contents that is dependent on different wireless platforms to each mobile communications company. While traditional e-mail and chat programs are written for PC-to-PC communication, we develop them for mobile-to-PC and mobile-to-mobile communications, and we expect to see various mobile contents in the future.

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4,000원

기업 조직문화에 있어서 지속적인 고민은 업무생산성 증대를 위한 ‘일하는 방식 개선’이다. 뿐만 아니라 정부의 근로기준법 강화에 따른 근무환경 개선이다. 그러나 다행인 것은 융합기술의 발전이 있다. 여러 가지 기술의 복합 적용으로 화두가 되고 있는 ‘4차 산업혁명’이 있는데, 이러한 변화의 원동력으로 빅데이터(BigData) 분석을 위한 Infrastructure의 발전, 인공지능(AI) 활용을 위한 머신러닝[기계학습](Machine Learning)/딥러닝(Deep Learning) 기술의 발전이 있다. 기술 조합을 다양하게 검토할 수 있는 다수의 H/W, S/W가 제시되고 있고 기업이 비용 부담까지 덜 수 있도록 일체형 클라우드(Cloud) 서비스(SaaS, PaaS, IaaS)방식이 존재한다. 기업은 디지털 융·복합 기술을 업무 전반에 적용하여 전통적인 업무 구조를 변혁(Transformation)하기 위한 디지털트랜스포메이션 (디지털전환: DX-Digital Transformation) 도전을 받고 있으며 그러한 성공을 위한 다양한 아이디어를 갈구하고 있다. 이를 위해서 본 연구에서는 인공지능 분야의 Entry-point인 챗봇(Chatting Robot) 기술 응용을 통해 Best-Practice 사례가 부족한 ‘인공지능기반 DX’의 전략 구성, 기업조직의 일반업무 개선 가능 영역 도출, 변화도구로 B2C가 아닌 새로운 ‘B2B 대화형AI 기술구조’를 수립하였다. 그리고 실(實)업무에 반영한 시뮬레이션을 통해 가시성을 확인할 수 있도록 사례를 제시하였다.

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채팅상담 중심의 사이버상담 모형 개발

양미진, 유준호, 박성륜

[NRF 연계] 한국청소년상담복지개발원 청소년상담연구 Vol.24 No.1 2016.06 pp.291-309

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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본 연구의 목적은 사이버 채팅상담 모형을 개발하고 그 효과를 검증하는 데 있다. 이를 위해 국내외 선행 연구, 기존 채팅사례 반응분석, 학계 및 현장전문가 대상의 델파이 조사, 사이버 상담 이용자 대상의 심층 면접, 사이버상담 현장 실무자 대상 포커스그룹 인터뷰 등을 통하여 사이버 채팅상담 모형을 구성하였다. 본 연구에서는 모형 검증을 위해 모형에 대한 사전교육을 받은 상담자를 실험집단에, 일반적 상담교육을 받은 상담자를 비교집단에 할당하여 내담자와 채팅상담을 진행하도록 하였으며 교육 사전, 사후로 상담자 활동 자기효능감을 측정하여 본 모형이 상담자에게 미치는 효과를 평가하였다. 또한 중학생 60명을 실험집단과 비교집단, 통제집단에 무선할당하고 채팅상담 사전, 사후로 내담자의 정서변화, 상담을 통한 희망의 변화와 상담회기 평가를 통해 채팅상담 모형의 효과성을 검증하였다. 그 결과 실험집단이 비교집단과 통제집단에 비해 채팅상담 이후 부정적인 정서는 감소하였으며 긍정적인 정서는 상승하였고, 희망 역시 상승한 것으로 나타났다. 또한, 채팅상담을 경험한 실험집단과 비교집단의 상담 회기에 대한 평가를 살펴보았을 때 실험집단이 비교집단보다 상담 경험에 대해 가치 있음을 나타내는 ‘깊이’에서 더 높게 평가되었다. 실험집단과 비교집단 상담자들이사이버상담 모형에 대한 교육 이수 여부에 따라 사이버상담 수행에 대해서 자기효능감을 살펴보았을 때 채팅상담 모형에 대한 교육을 받은 상담자들이 상담 활동에 대한 자기효능감이더 상승하는 것으로 나타났다. 이에 효과적인 사이버 채팅상담모형을 제시할 수 있었으며 마지막으로 본 연구의 의의와 후속 연구를 위한 제언을 제시하였다.

The purpose of this study is to develop a cyber counseling model and evaluate its effects and practical operations. To develop the Cyber Counseling Model, verbal response analysis of chatting counseling, Delphi research, in-depth studies of the individual and group interviews for patients, and focus group interview for cyber counselors were conducted. To evaluate the effectiveness of the model, 10 counselors were selected and assigned for experimental group and comparison group in which they received pre-education respectively. They also estimated the self-efficacy of conducting cyber counseling to assess the practical operation. 60 adolescents who are from middle school were consisted of 3 groups; experimental group, comparison group, and control group, and the researchers conducted and measured Positive Affect and Negative Affect Schedule, Dispositional Hope Scale, and Session Evaluation Questionnaire. As a result, recognized that experimental group’s negative sentiment was decreased and positive sentiment was increased comparing to comparison group and control group. Also, experimental group was highly evaluated for their “Depth” which is that the group considers values of the Counseling experience through the chat counseling comparing to the comparison group. And recognized that the counselors who are from experimental group and the comparison group, and who completed the pre-training of the Cyber Counseling Model had higher self-esteem than who did not complete the training. Significance and implication of this particular research was discussed.

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인터넷 채팅을 통한 청소년의 즉석미팅(번개팅) 경험과 인식 관련 변인에 관한 연구

신성자

[NRF 연계] 한국학교사회복지학회 학교사회복지 Vol.12 2007.05 pp.137-166

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인터넷 채팅중독 청소년의 공격성, 사회적 지지 지각, 인지적 대인문제 해결능력간의 관계

김병석, 정은희

[NRF 연계] 한국청소년상담복지개발원 청소년상담연구 Vol.12 No.1 2004.06 pp.91-99

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이 연구의 목적은 인터넷 채팅중독 청소년의 공격성, 사회적 지지 지각, 인지적 대인문제 해결 능력간의 관계를 확인하는 것이었다. 이를 위해 서울특별시 4개 구 소재의 남녀 중학생 1,132명에게 인터넷 채팅중독 검사를 실시하여 중독 수준에 해당하는 최종 분석 대상 98명을 선발하고 이들에게 공격성 척도, 사회적지지 지각척도, 대인문제해결사고검사를 실시하였다. 자료처리를 위해 회귀분석, 분산분석, Scheffe 검증을 적용하였다. 연구 결과, 인터넷 채팅중독 청소년의 공격성과 사회적 지지 지각은 각각 인지적 대인문제 해결 능력과 유의미한 상관이 있었으며, 이들의 인지적 대인문제 해결 능력은 공격성 요인보다 사회적 지지 지각 요인과 더 크게 관련되어 있었다. 공격성이 낮으면서 사회적지지 지각 수준이 높을 때 대인문제 해결 능력이 가장 높았다. 결론적으로 이 연구는 인터넷 채팅중독 청소년의 대인문제 해결 능력을 향상시키기 위해서 그들의 사회적 지지를 높이는 것이 가장 좋은 방법은 아닐지 몰라도 효과적인 방법이 될 수 있음을 시사하였다.

This study was to address the relationships of aggression and perceived social support to cognitive abilities od interpersonal problem solving of adolescents with addiction to internet chatting(AWAIC). The subjects were 98 AWAIC. Stepwise multiple regression and one way and two way ANOVA's were employed to examine the research questions. The results were as follows; (1) There were a meaningful negative correlation between aggression and cognitive ability for interpersonal problem solving, and a positive correlation between perceived social support and cognitive interpersonal problem solving of AWAIC (2) Cognitive ability to solve interpersonal problems of AWAIC could be better explained by perceived social support than aggression. (3) No interaction was shown between aggression and perceived social support in influencing cognitive interpersonal problem solving of AWAIC. (4) Those who were low in aggression and high in perceived social support were the most capable of cognitive interpersonal problem solving. Based on these findings, it was suggested that to help AWAIC perceive more of social support could enhance their cognitive interpersonal problem solving in reality.

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초등학생들의 사용하는 채팅 언어의 분석 KCI 등재후보

정희택, 정영순

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제9권 제1호 2005.03 pp.99-111

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4,500원

본 연구에서는 초등학생들이 사용하는 채팅 언어를 분석하고 이를 통해 발견 된 특성을 제시하며, 나아가 이를 해결할 수 있는 방안을 제안한다. 채팅언어의 분석은 문장들 간의 유기적 관계를 고려하여 형식상, 내용상, 통계상의 특성으로 구분하여 분석한다. 분석 결과로 유아발음으로 변형되어 쓰기, 음절의 앞 뒤 바 꾸어 쓰기, 상대방이 불분명한 대화와 같은 새로운 특성이 발견되었다. 분석 결 과를 통하여 언어의 오용을 최소화하고, 아동의 정서발달에 긍정적인 채팅 문화 를 정착시키기 위해 채팅 관련 컴퓨터 시스템적 방안을 제안한다.

In this research, we analyze chatting language of elementary school students, present the properties which are a result of this analysis and propose the method to solve it. Analysis on the chatting language considering organic relation of sentences is classified into syntactic, semantic and statistical characteristics. As a result of analysis, new characteristics is discovered writing by the way children pronounce their words, writing by switching the order of syllable's frontal and rear ends, inarticulate conversation of the other man. To minimize language misuse and to establish a chatting culture that is favorable to the development of children's emotional development, we propose the methods of computer system.

9

6,600원

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인터넷 채팅 이용자의 대인관계에 관한 연구 KCI 등재후보

전정숙, 최문희

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.14 2007.06 pp.165-179

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4,800원

채팅의 기술적인 차원이 컴퓨터 매개 커뮤니케이션(Computer Mediated Communication, CMC)의 공간 전체에 미치고 있다. CMC 환경이 인간의 커뮤니케이션 도구이자 거대한 장(field)으로서 사회에 깊숙하게 침투해 있는 이상, 채팅의 영향력 또한 강력하다. 이런 배경 하에서 본 연구는 채팅이용자들에게 있어서 사이버공간은 더 이상 가상적인 공간이 아니라 현실적 공간일 수 있다는 사실을 이용자의 대인관계를 통해 검증한다. 이로써 채팅공간에 대한 기존의 기술적 영상디자인의 개념을 재고하고자 한다.

The technical level of chatting extends to the whole space of Computer Mediated Communication, CMC. As CMC environments get into our society as a tool for human communication and a huge field, the influence of chatting is also strong. In such background, the inquiry intends to verify through the users' personal relations that the cyber space to the chatting users is no longer a virtual one but a real one. Thus, it intends to reconsider the existing technical image design concept of the chatting space.

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컴퓨터 통신어의 언어학적 연구

권연진

한국언어과학회 언어과학 제5권 2호 1998.07 pp.257-271

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4,800원

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5,200원

The purpose of this study is to research how to increase participation and performance on Kakao-talk chatting. In the result, interaction through online chatting room was clearly increased participation and performance. That means using online chatting room in education is an effective tool and can be easily accepted by students. But, as time goes on, interest reduced, participation and performance were declined. Therefore, combination of online and offline, students' participation and performance will be better.

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인터넷 채팅 환경에서 도상문자의 체면 살리기 기능에 관한 연구

박현구

한국소통학회 한국소통학보 제2호 2003.12 pp.149-174

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6,400원

인터넷 등 문자 발화 환경에서 사용되는 도상문자는 문자 언어로는 전달할 수 없는 비언어적 단서를 전달한다. 언어적 행위뿐 아니라 비언어적 행위 또한 대인간 판단의 제 차원에 영향을 미치는데, 특히 상호작용 과정에서 위협받기 쉬운 체면의 사안과 관련있다.얼굴 표정이나 몸짓,그리고 어조 등의 비언어적 단서는 커뮤니케이션 과정에서 상대자에게 드는 구속받는 느낌을 줄임으로서 체면을 살린다. 문자 발화에서는 사용되는 이모티콘이나 틸드 등은 말의 영향력을 줄임에 따라 체면을 살리는 공손의 전략으로 기능하는데, 이는 그러한 기호가 면대면 환경에서의 비언어적 행위에서 유추되기 때문이다. 명시적 표현의 문자 발화는 딱딱하고 예의 없이 보이나 도상문자를 사용함으로서 애교있고 여성적인 느낌을 줄 수 있고 이로서 부정적 영향력이 완화된다. 도상문자는 동료화전략이나 칭송 전략, 그리고 자율성 존중 전략에 사용되는 과정에서 언어적 공손 전략의 의미를 강화하거나 보충하거나 발화자의 의미를 보다 명확히 전달한다. 이러한 도상문자는 대인간 정감을 획득하려는 욕구를 가진 인터넷 참여자들이 언어 행위의 변화를 통해 제한된 커뮤니케이션 채널의 한계를 극복하려 한 결과이며 다양한 상호작용의 과정에서 언어와 상호작용하여 공손의 표현을 이룬다.

Internet users have become familiar with new ways of expressions such as acronyms, abbreviations, or other symbolic markers in text-based computer-mediated communication (CMC) environments. Icon-characters, which are iconic expressions made of ASCII characters, representing nonverbal behaviors, have been regarded as useful means for describing sentiments, adding subtle meanings to text-only messages, or affecting illocutionary forces of a message. However, using icon-characters should be investigated with relational approach, because such novel sign systems have an effect on social dimension of language users. As face concern grows among participants of anonymous communication environments, using iconcharacters can be conceived as a kind of nonverbal politeness strategies. Being invented due to technological limitations of text-based environments, icon-characters can substitute for nonverbal behaviors which are used to help communicators avoid face problems frequently occurring during interaction. In this study relationships between icon-characters verbal politeness expressions of synchronous CMC interactions were analyzed to test these ideas. Icon-characters are boundaries where two of communicative behaviors encounter in text-based environments. It is assumed that nonverbal cues which icon-characters deliver have social functions, then we have to consider these factors to study interpersonal relationships via CMC environments.

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작문교육을 위한 외국어대화방 운영전략

박옥순

한국외국어교육학회 외국어교육 제9권 제4호 2002.12 pp.299-329

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7,200원

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7,000원

The purpose of this study was to examine whether the pre-reading discussions that employed text-based chatting would positively affect the reading achievement by college students. For this purpose, this study investigated the effects of text-based chatting relative to those of oral discussions on students’ reading achievement. In addition, topic interest and reading proficiency levels were treated as variables affecting reading achievement. This study further examined the effects of text-based chatting and oral discussions on the reading achievement of global questions. Participants were administered a pretest to diagnose their reading proficiencies and a survey was conducted to identify the learners’ topic interest. The students’ progress was assessed on the basis of their midterm and final exams. The results of the study indicated the following: Pre-reading discussion employing text-based chatting significantly contributed to the reading achievement as compared to oral discussions. However, neither the topic interest nor reading proficiency level resulted in any significant difference in the reading achievement. Similarly, the effects of text-based chatting on the reading achievement of global questions were significantly higher than those of oral discussions. However, the effects of the topic interest on achievement were more salient. Text-based chatting for high interest topics was significantly more effective than oral discussions. No effects of the reading proficiency level were observed.

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온라인 채팅에서 아바타의 도입이 매체에 대한 사용자의 인지에 미치는 영향 KCI 등재

박희정, 이문봉, 이성철, 서길수

한국경영정보학회 Asia Pacific Journal of Information Systems 제12권 제4호 2002.12 pp.77-99

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17

5,200원

사이버공간에서 발생하는 아동성적학대는 자신의 성적 충족을 목적으로 아동에게 사이버 공간을 통해 행하는 모든 성적행위를 말한다. 사이버공간에서 아동에게 음란한 행위를 시키 거나 이를 매개하는 행위 또는 아동에게 성적 수치심을 주는 성희롱 등의 성적 학대행위도 아 동성적학대에 해당한다. 이 연구는 랜덤채팅앱 대화를 분석하여 사이버공간에서 발생하는 아 동성적학대를 분석하였다. 분석한 결과는 다음과 같다. ① 랜덤채팅앱에서 발생하는 아동성 적학대 행위의 주체는 보호자를 포함한 성인뿐만 아니라 연령대가 비슷한 청소년, 아동, 형사 미성년자 등이다. ② 랜덤채팅앱 대화는 성적 학대로 시작되어 음란한 영상과 사진, 변태적 행위, 성적 만남 요구 등으로 연결된다. ③ 랜덤채팅앱의 사용 연령과 환경에 따라 대화의 성 적 수준이 달라진다. ④ 랜덤채팅앱은 아동 대상 디지털 성범죄, 온라인 그루밍, 조건만남, 성착취 등을 위한 성적 피싱을 위한 사이버공간이다. 성적 피싱은 성적학대와 피싱을 합성한 단어이다. 분석한 결과를 바탕으로 사이버공간에서 발생하는 아동성적학대에 대한 정책적 대 안을 모색하면 다음과 같다. ① 사이버공간에서 발생하는 아동성적학대 행위에 대한 인식이 강화되어야 한다. ② 아동 대상 사이버 성적 학대에 대한 교육 강화와 확대가 필요하다. ③ 사이버공간이 매개하는 범죄에 대한 형사정책 방향 재설정이 필요하다. ④ 사이버공간의 아 동성적학대 위험성을 공유하여 사전에 차단해야 한다.

Child sexual abuse in cyberspace refers to all sexual activities performed on children for the purpose of satisfying their grades. Child sexual abuse also includes sexual abuse, such as making children commit obscene acts or mediating them through cyberspace, or sexual harassment that gives children sexual shame. This study analyzes child sexual abuse occurring in cyberspace by analyzing random chat app conversations. The analysis results are as follows. ① In random chat apps, not only adults, including guardians, but also teenagers, children, and criminal minors with similar age groups. ② All random chat app conversations begin for sexual purposes and lead to obscene videos, photographs, perversion, and sexual encounters. ③ The objective of the conversation depends on the age of the random chat app and the environment in which it is used. Finally, the Random Chat app is a cyber space for Sexualshing such as digital sex crimes, online grooming, and conditional encounters for children. Based on the results of the analysis, the policy alternatives to child sexual abuse occurring in cyberspace are as follows: ① Awareness of child sexual abuse in cyberspace should be strengthened. ② It is necessary to strengthen and expand education on cyber sexual abuse for children. ③ It is necessary to reset the direction of criminal policy for crimes mediated by cyberspace. Finally, the risks of child sexual abuse should be shared in cyberspace and blocked in advance.

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4,000원

오늘날 인터넷과 온라인 공간의 출현으로 인하여 수많은 사람들이 기존과 다른 새로운 소통의 공간과 새로운 게임을 경험하고 있다. 많은 사람들이 인터넷을 통한 온라인 공간에서 자신들의 게임 경험을 공유할 수 있게 되었고, 자신의 아이템에 관한 경험을 나누게 되었다. 이에 따라, 본 논문에서는 사용자 채팅에 기반한 MMORPG 아이템 가격결정시스템에 대한 연구를 소개한다. 먼저, 게임 채팅 시스템에서 활동하는 불특정 다수의 ‘채팅’을 채팅 API를 통해 수집한다. 여기에서 수집하는 채팅자료들은 ‘게임아이템’관련 용어들이 포함된 것들이다. 다음으로, 수집된 자료에서 게임아이템에 관련된 단어들을 분류하고, 가중치 테이블을 만든다. 마지막으로, 전 단계에서 만들어진 가중치 테이블은 온톨로지로 저장되고, 사용자에게 적합한 전문가를 추천할 수 있도록 지원한다.

Today Internet and online space made it possible for a number of people to experience new game play different than the past. Through Internet many people can share of interest and game play experiences with others, and can chat and correspond with their game items. Thus This paper is a study for MMORPG items’ pricing decision system based on user chatting.

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채팅언어의 교육적 활용 및 순화를 위한 교육보조시스템 설계 및 구현 KCI 등재

이선희, 김종우

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제4호 2011.12 pp.561-569

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4,000원

정보사회의 문제점과 채팅의 역기능을 해결하기 위해서 교육적인 접근방안 모색의 필요성이 점차 증가하고 있다. 건강한 인격 형성과 그 과정이 자칫 훼손될 수 있는 초등학교 시기부터 정보통신윤리교육이 체계적으로 실시되어야 할 것이다. 이와 같은 문제의식에 기초하여 채팅 교육을 중심으로 우선 초등학교에서 실시하는 정보통신윤리교육과정을 분석하고, 그 결과를 바탕으로 정보통신윤리교육과정의 하위영역인 채팅교육에 적합한 교육목표와 지도내용을 추출하여, 초등학교 채팅교육에 적합한 웹 기반 학습자료를 설계하고 구현하여 수업에 적용한 결과 매우 효과적임이 입증되었다.

In order to solve the problems of the information society and the reverse function of chatting, there is a growing need of seeking out approachable educational methods. Therefore, we need to offer that addresses these issues ethical education from elementary school years where the creation of sound personality and its course may be hurt unless otherwise. Yet, there is no detailed curriculum for chatting education which is one of the detailed education areas. Also, how to offer and utilize the chatting education has never been mentioned. Moreover, only reverse function of information-driven changes have been emphasized whereas their desirable functions and information ethical principles have been simply neglected. The paper presents the effectiveness for improvement the school chatting education.

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A study on Obscenity Blocking based on Web Content in Video Chatting

Dong Uk Cho, Il Seok Ko, Yun Ji Na

보안공학연구지원센터(JSE) 보안공학연구논문지 Vol.1 No.2 2005.08 pp.27-30

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

 
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