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SUY NGHĨ VỀ VIỆC DẠY HỌC TIẾNG VIỆT THEO QUAN ĐIỂM TƯƠNG TÁC TẠI TRƯỜNG ĐẠI HỌC NGOẠI NGỮ BUSAN
한국베트남학회 베트남연구 제14호 2016.12 pp.73-88
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Interactive communication is an important concept in the flat world of the informatic era. Interactive teaching is a kind of method that aimed at training human resources who must have the knowledge, skills to supply the global labor market nowadays. Interactive Vietnamese teaching is built on the basis of twoway communication between learners - teachers and between the learners with the language learning environment. The interactive situations built towards simulation that required as close to reality as possible. This article presents some new perspectives on foreign language teaching methods and suggestions apply to active teaching Vietnamese as a foreign language to students at Busan University of Foreign Studies, South Korea.
Giao tiếp tương tác (interactive communication) là một khái niệm quan trọng, ra đời trong thời đại thông tin và thế giới phẳng1 như hiện nay. Dạy học tương tác (interactive teaching) nhằm hướng đến việc đào tạo nguồn nhân lực vừa có kiến thức, vừa có kỹ năng, đáp ứng cho thị trường lao động mang tính toàn cầu hiện nay. Dạy tiếng Việt theo quan điểm tương tác được xây dựng trên cơ sở trao đổi thông tin hai chiều giữa người dạy với người học và giữa người học với môi trường ngôn ngữ. Các tình huống tương tác được xây dựng theo hướng mô phỏng sao cho càng gần với thực tế càng tốt. Bài viết này trình bày một số quan điểm mới về phương pháp dạy ngoại ngữ và đề xuất áp dụng vào hoạt động dạy tiếng Việt như một ngoại ngữ cho sinh viên tại trường Đại học Ngoại ngữ Busan, Hàn Quốc.
아동의 다문화 태도에 영향을 미치는 개인적 요인 및 환경적 요인 - 생태학적 접근을 중심으로 - KCI 등재
한국청소년시설환경학회 청소년시설환경 제18권 제1호 통권 제63호 2020.02 pp.101-112
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The major purpose of this study was to explore the effects of personal and environmental variables on children's multicultural attitudes in accordance with ecological approaches. Personal variables were children's participation awareness as well as caring, cooperative and competitive learning styles. Micro-system variables were affective parenting, interactive teaching, teacher's guidance, school violence and the prevalence of multicultural students in a school. The exo-system variable consisted of the school location. The participant sample was derived from the Korean Education Longitudinal Study 2013 (KELS 2013), and the data of 6,820 children who were in 6th grade in 237 schools was analyzed. A hierarchical linear model(HLM) was performed to analyse the multi-level data. First, results showed that all personal variables have significant positive effects on a children's multicultural attitudes. Second, affective parenting and interactive teaching were shown to have significant positive effects while school violence was shown to have a significant negative effect on children's multicultural attitudes. Third, teacher's guidance, the prevalence of multicultural students in a school and the school location did not appear to be statistically significant. This study showed that environmental variables as well as personal variables can affect a children's multicultural attitudes.
Adapting Training to the Changing Professional Landscape: The example of video conferencing
한국통역번역학회 FORUM Volume.8 no.1 2010.04 pp.55-71
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La formation à l’interprétation comporte deux facettes : l’enseignement des rocessusinterprétatifs, mais aussi l’accompagnement des étudiants vers une rofessionnalisation. Cette dernière suppose une compréhension des situations d’intervention de l’interprète, ainsi que la capacité de s’adapter à ces situations. Les nouvelles technologies constituent un élément incontournable du paysage professionnel sous la forme de visioconférences et de télé-interprétation (interprétation à distance). Il importe de proposer aux étudiants une expérience directe de ces conditions et d’aménager au sein de la formation un espace de réflexion à leur sujet.
Teaching by Principles : An Interactive Approach to Language Pedagogy, Third Edition, by H. Douglas Brown, Pearson Longman SCOPUS KCI 등재
아시아영어교육학회 The Journal of AsiaTEFL vol.14 no.3 2017.09 pp.583-584
초급중국어회화 학습을 위한 상호작용식 교수법에 관한 사례연구 KCI 등재
한국외국어교육학회 외국어교육 제25권 제4호 2018.12 pp.159-179
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This study is based on a case study, in which an interactive teaching method has been applied to teach beginning level of Chinese to Korean college students. One of the lessons from the textbook, Speaking Basic Chinese (2013) has been used for teaching 21 students. The method suggests three stages of interactions by including: (1) word learning, 2) sentence production, and (3) sentence application. The stage of word learning is further divided into 3 steps: (1) pronunciation and understanding meaning, (2) inducing student participation, (3) confirmation and self-inspection. The second stage of sentence production is also divided into 3 different steps: (1) sentence production using learned words, (2) practicing sentences, (3) practicing sentences by role-plays. Likewise, the final stage of sentence application includes 2 practical steps: (1) interpreting basic sentences, (2) interpreting more complex sentences. This case study has found that the students feel more interested and motivated in learning activities through diverse interactions between the instructor and the students, and also interactions between the students. It is suggested that this kind of interactive approaches be applied to teaching the beginning Chinese conversation and higher levels as well. Finally, the finding of the present case study should be examined with more and in-depth studies and experiments in the future.
本文以韩国大学初级汉语的实际课堂活动为例详细地阐述了互动教学法的具体 应用过程。选用的课堂教材是 Speaking Basic Chinese,以其中一课的教学 活动为例, 针对21个授课学生进行了课堂研究。应用该教学法所进行的课堂活 动划分为如下三个阶段:1)词汇学习,2)造句练习,3)实际应用。词汇学 习阶段再可细部分类为如下三个级别:(1)发音与字义,2)激发课堂参与, 3)核实与自测; 同样,造句练习阶段也细部分类为三个级别:1)词汇活用 造句,2)熟练掌握成句,3)练习情景对话;实际应用阶段则细部分类为如下 两个级别: 1)基本口译练系,2)应用口译练习。通过这一课堂教学的案例 研究发现在课堂上教师与学生之间,学生与学生之间所进行的互动活动能够带 动学生们的学习热情和兴趣。本文所建议的互动教学法模式可试用于初级汉语 会话课程或初级以上的课程。总而言之,该课堂教学法的案例研究有必要通过 进一步的考察和研究来更加完善。
Cinderella를 이용한 웹 기반 탐구형 교수-학습자료 연구
한국학교수학회 한국학교수학회논문집 제5권 제2호 2002.12 pp.101-109
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Among interactive dynamic geometry softwares, Cinderella has some merits on the accuracy of algorithms and compatibility with internet. In this paper we compare dynamic geometry softwares such as GSP, Cabri II, Cinderella briefly and we design a web based interactive learning materials using the exercise editor of Cinderella and some Java applets, and we propose a web based interactive teaching and learning model in which achievement test can be given by the clickings on the help icon.
전자칠판을 활용한 영어과 수업모형 개발 KCI 등재후보
한국교원대학교 교육연구원 교원교육 제25권 제1호 2009.03 pp.109-141
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전자칠판이 교육과학기술부와 각 시도교육청에서 추진하고 있는 교단선진화 사업과 영어 거점학교 사업의 일환으로 많은 학교에 들어오고 있으나 이에 대한 본격적인 수업모형에 대한 연구는 현재 미미한 수준이다. 이러한 맥락에서 전자칠판을 활용한 수업의 장점과 단점을 들여다보고 적합한 수업모형을 개발하여 전자칠판의 보급과 활성화에 기여하고자 하는 목적으로 이 연구를 진행했다. 연구의 방법은 우선 이론적 연구와 요구조사를 중심으로 하여 1차적인 전자칠판 활용 영어과 수업모형을 개발하고 이를 현장에 적용한 적정화 연구과정을 통해서 그 적합성을 높일 수 있도록 수정보완하여 최종적인 수업모형을 제시하는 과정으로 연구를 진행한다. 기본적으로 영어라는 외국어를 활용한 탐구학습 능력을 강화할 수 있도록 수업모형을 개발하고 다양한 수업 맥락에 적용될 수 있도록 수업모형의 유연성을 높이도록 고안하였다. 경험-내재화-적용이라는 3단계 수업모형이 수업 맥락에 따라서 시작점을 교사가 임의로 정할 수 있도록 하였고 수업내의 활동 내용도 기본적으로 배운 표현을 활용하여 필요한 과업을 수행해 낼 수 있도록 하는 과정에서 스케폴딩 도구로서의 역할을 최대한 효율적으로 할 수 있도록 구성하였다.
Interactive White Board (IWB) provides pedagogic potentials in English teaching by combining contents with its hardware along with interactive peripheral devices. To realize the pedagogic potentials in the classrooms, new media call for a demonstratively effective teaching-learning model incorporating local properties of educational environments. The paper explores an English teaching-learning model using IWB. To this end, the paper conducted needs analysis and literature review to suggest a draft version of English teaching-learning model. The draft model has been applied to elementary English classrooms. While applying the model to a class for two English lessons of grade 4, classroom observations on both task behavior and media use have been made to feedback about the model. Teacher survey and interviews are conducted as to how to use the IWB to incorporate and modify the model after the application. The result is that the model includes three stagic developmental procedure during the class without a necessary order of sequence. The model has also been expanded to include diverse English teaching and learning activities using IWB since the interview and survey results show that the use of IWB is varied to cover a wide range of classes from mechanical drills to typical top-down activities.
전자미디어 인터랙티브 스토리텔링을 통한 여성 교육방안 모색 KCI 등재
한국기독교교육학회 기독교교육논총 제29집 2012.01 pp.411-441
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전자미디어가 미치는 생태학적 변화 중 특히 교육적으로 주목할만한 것은 사회적 상호 작용성의 증대로 인한 다양한 화자의 등장이다. 전자미디어 시대의 개인들은 긴밀하게 연 결된 네트워크를 통해 과거의 거대 담론의 시대를 해체하고, 각자의 이야기를 하면서 서 로 상호작용하는 가운데 새로운 이야기를 만들어나가고 있다. 기독교교육은 이러한 시대 적 요청에 창조적으로 응답해야 할 필요가 있다. 특히 기독교의 전통에서 주로 타자이자 주변자로 존재해왔던 여성들의 이야기를 발굴하고, 여성에게 화자로서의 자리를 부여하는 것은 매우 중요하다. 여성들은 아직도 기독교 전통 안에서 잔존하는 가부장주의와 남성 중심주의 때문에 억압당하고 있으며, 일방향적인 이야기의 수용자로 남아있는 경우가 많 다. 이는 여성으로 하여금 지속적으로 창조되고 있는 하나님의 이야기에 참여하는 것을 저해하는 요소로 작용한다. 자신의 이야기를 가진 주체적인 화자로서 이야기하고, 서로 상 호작용하며 서로의 이야기에 영향을 미치고, 새로운 이야기를 만들어나가는 인간만이 하 나님의 뜻인 지속적인 창조에 동참할 수 있기 때문이다. 이를 위한 교육 방안으로 본 연구자는 여성이 자신의 이야기. 기독교의 이야기, 다양한 현재적 이야기들 사이에서 인터랙티브 스토리텔링을 통해 자신의 이야기를 새롭게 재구성 하고 기독교의 이야기를 재창조하도록 돕는 교육 방안을 모색하고자 한다. 이는 기존의 인터랙티브 스토리텔링의 한계를 보완하기 위하여 전자미디어를 통한 인터랙티브 스토리 텔링으로 제시한다. 전자미디어 인터랙티브 스토리텔링은 첫 번째, 텍스트 제안하기와 읽 기, 두 번째, 다양한 기독교 전통 및 개인적 관점과 경험에서의 해석과 성찰을 이야기하 기, 세 번째, 공동체적 차원에서의 성서해석을 채택하기, 네 번째, 현재와 미래에 대한 변 혁적 행위 생성하기의 순으로 구성된다. 또한 방대한 양의 기독교의 다양한 이야기들을 담은 데이터베이스를 제공한다. 이를 구현하기 위해 필요한 기본 전략들은 다음과 같다. 첫 번째, 학습의 주제어에 대해 참 여자들이 발제하고 토의하는 공간을 제공한다. 두 번째, 학습자가 자신의 의도에 맞는 적절 한 주제어를 선택하여 학습을 시작할 수 있도록 한다. 세 번째, 각 주제어마다 모든 참여자 들이 상호작용할 수 있는 공간-직접적인 글쓰기 뿐 아니라 각종 시각화도구 및 하이퍼미 디어 링크가 포함된다-을 제공하고, 네 번째, 전체 데이터베이스를 제공한다. 다섯 번째, 모든 페이지의 바뀐 내용, 변경된 사항을 요약해서 보여준다.
Christian Education needs to demonstrate a creative response to the emergence of multi-story tellers in the growth of social interactivity; expecially in recovering the stories of women, the marginalized in Christian history, and also restoring their positions as a storyteller who can involve herself to the God’s continuous creation. This studies a multimedia interactive storytelling which helps a woman reconstruct her own story in context of her own personal background, Christian accounts and diverse experiences of the present. The following are the basic strategies to achieve this goal; First, providing space in which participants can make a presentation or discussion about a theme. Secondly, helping learners select a theme word suited for themselves. Thirdly, providing space where every participant can interact with regard to a theme word-through various hypermedia links as well as writing. Fourthly, offering the entire database. Lastly, giving a brief presentation of the adapted parts of the story.
전자미디어 인터랙티브 스토리텔링을 통한 여성교육 방안 모색 KCI 등재
한국기독교교육학회 기독교교육논총 제28집 2011.11 pp.411-441
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전자미디어가 미치는 생태학적 변화 중 특히 교육적으로 주목할만한 것은 사회적 상호 작용성의 증대로 인한 다양한 화자의 등장이다. 전자미디어 시대의 개인들은 긴밀하게 연 결된 네트워크를 통해 과거의 거대 담론의 시대를 해체하고, 각자의 이야기를 하면서 서 로 상호작용하는 가운데 새로운 이야기를 만들어나가고 있다. 기독교교육은 이러한 시대 적 요청에 창조적으로 응답해야 할 필요가 있다. 특히 기독교의 전통에서 주로 타자이자 주변자로 존재해왔던 여성들의 이야기를 발굴하고, 여성에게 화자로서의 자리를 부여하는 것은 매우 중요하다. 여성들은 아직도 기독교 전통 안에서 잔존하는 가부장주의와 남성 중심주의 때문에 억압당하고 있으며, 일방향적인 이야기의 수용자로 남아있는 경우가 많 다. 이는 여성으로 하여금 지속적으로 창조되고 있는 하나님의 이야기에 참여하는 것을 저해하는 요소로 작용한다. 자신의 이야기를 가진 주체적인 화자로서 이야기하고, 서로 상 호작용하며 서로의 이야기에 영향을 미치고, 새로운 이야기를 만들어나가는 인간만이 하 나님의 뜻인 지속적인 창조에 동참할 수 있기 때문이다. 이를 위한 교육 방안으로 본 연구자는 여성이 자신의 이야기. 기독교의 이야기, 다양한 현재적 이야기들 사이에서 인터랙티브 스토리텔링을 통해 자신의 이야기를 새롭게 재구성 하고 기독교의 이야기를 재창조하도록 돕는 교육 방안을 모색하고자 한다. 이는 기존의 인터랙티브 스토리텔링의 한계를 보완하기 위하여 전자미디어를 통한 인터랙티브 스토리 텔링으로 제시한다. 전자미디어 인터랙티브 스토리텔링은 첫 번째, 텍스트 제안하기와 읽 기, 두 번째, 다양한 기독교 전통 및 개인적 관점과 경험에서의 해석과 성찰을 이야기하 기, 세 번째, 공동체적 차원에서의 성서해석을 채택하기, 네 번째, 현재와 미래에 대한 변 혁적 행위 생성하기의 순으로 구성된다. 또한 방대한 양의 기독교의 다양한 이야기들을 담은 데이터베이스를 제공한다. 이를 구현하기 위해 필요한 기본 전략들은 다음과 같다. 첫 번째, 학습의 주제어에 대해 참 여자들이 발제하고 토의하는 공간을 제공한다. 두 번째, 학습자가 자신의 의도에 맞는 적절 한 주제어를 선택하여 학습을 시작할 수 있도록 한다. 세 번째, 각 주제어마다 모든 참여자 들이 상호작용할 수 있는 공간-직접적인 글쓰기 뿐 아니라 각종 시각화도구 및 하이퍼미 디어 링크가 포함된다-을 제공하고, 네 번째, 전체 데이터베이스를 제공한다. 다섯 번째, 모든 페이지의 바뀐 내용, 변경된 사항을 요약해서 보여준다.
Christian Education needs to demonstrate a creative response to the emergence of multi-story tellers in the growth of social interactivity; expecially in recovering the stories of women, the marginalized in Christian history, and also restoring their positions as a storyteller who can involve herself to the God’s continuous creation. This studies a multimedia interactive storytelling which helps a woman reconstruct her own story in context of her own personal background, Christian accounts and diverse experiences of the present. The following are the basic strategies to achieve this goal; First, providing space in which participants can make a presentation or discussion about a theme. Secondly, helping learners select a theme word suited for themselves. Thirdly, providing space where every participant can interact with regard to a theme word-through various hypermedia links as well as writing. Fourthly, offering the entire database. Lastly, giving a brief presentation of the adapted parts of the story.
인터랙티브 미디어의 효율적 구현을 위한 대안 연구 - 파이썬을 활용한 게임 개발 교육 사례를 중심으로 KCI 등재
한국영상학회 CONTENTS PLUS 제13권 No.1 2015.02 pp.145-156
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컴퓨터 프로그래밍은 인터랙티브 미디어 제작에 꼭 필요한 핵심 기술이다. 프로세싱과 같이 아티스트들의 콘텐츠 제작을 돕는 언어 도구들이 존재하지만, 성능과 범용성 측면에서 충분하지 않다. 본 연구에서는 최근 프로그래밍 교육 분야에서 호평을 받고 있는 파이썬 언어를 게임 개발 정규 교과에 도입하고 그 효과를 살펴봄으로써, 게임을 포함한 인터랙티브 미디어를 효율적으로 구현하기 위한 대안으로써의 파이썬의 가치를 분석했다. 한국산업기술대학교 2014년 2학기 2D게임프로그래밍 교과를 대상으로 한 연구 결과, 모든 학생들이 파이썬을 처음 접했음에도 불구하고 개인별 프로젝트의 완료율은 예년과 비교했을 때 19%의 상승이 있었으며, 콘텐츠 개발 학습에 있어 98.5%의 긍정적인 평가가 나왔다. 결과적으로, 파이썬이 콘텐츠의 효율적인 개발을 가능하게 할 뿐만 아니라, 교육 과정도 크게 개선할 수 있음이 확인되었다. 따라서, 게임과 핵심적인 구성요소가 동일한 일반적인 인터랙티브 미디어의 개발에도 파이썬을 활용해볼 것을 제안한다.
Computer programming is one of the core skills required to implement interactive media contents. Several tools such as Processing are available in public domain which help artist to create contents. However, those tools do not have enough capabilities in terms of performance and usability. In this research, we’ve introduced Python to a regular game programming course - ‘2D Game Programming’ - in order to evaluate the feasibility of Python as a good alternative way of efficient interactive media creation. All the students in the class were first time to using Python. However, the completion rate of individual term project has increased a lot by 19% compared to the previous courses, and 98.5% of the students has responded in positive for choosing Python in learning game development. This shows that Python is quite effective both in game development and programming education. We suggest Python should be applied to create interactive media contents which have the same core elements as computer games.
Interactive Teaching and Self-Study Tools for Power Electronics
[Kisti 연계] 전력전자학회 Journal of power electronics Vol.2 No.4 2002 pp.258-267
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This paper presents the principal features of the software modules developed to provide an interactive teaching/learning environment in Power Electronics that can be used by educators and students. The software modules utilize an object oriented programming LabVIEW that provides a highly flexible graphical user interface. The paper highlights the principal features the software components and illustrates a number of highly interactive graphical user interfaces of selected Power Electronics circuits and systems.
[NRF 연계] 조선대학교 법학연구원 법학논총 Vol.16 No.1 2009.03 pp.407-436
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Teaching Reading with an Interactive Approach: Using Dialogue Journals as a Practice
[NRF 연계] 현대영어교육학회 현대영어교육 Vol.8 No.3 2007.12 pp.220-242
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This study investigated the effect of teaching reading with an interactive approach on comprehension achievement of Korean university students. Over a ten-week period, students in two experimental sections wrote dialogue journals as a practice for the interactive approach, and their progress was compared with the progress of students in two control sections who answered comprehension questions as a practice for a transmission model. Results from the data analysis showed that writing dialogue journals improved students' comprehension achievement more than answering comprehension questions, supporting adoption of the interactive approach in EFL reading courses. Supplementarily, involved students' major fields of study each had a noticeable effect on their reading comprehension, and that was statistically significant. Limitations and implications of the study were mentioned.
Interactive EFL teacher at language teaching
[NRF 연계] 팬코리아영어교육학회 영어교육연구 Vol.5 No.1 1996.03 pp.153-173
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This study is designed to introduce a variety of the teacher roles under the two topics: on preparing stage and in communicative classroom.
Changing Patterns of Interactive Metadiscourse in English Teaching Articles
[NRF 연계] 한국영어교육학회 영어교육 Vol.78 No.2 2023.06 pp.83-102
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While metadiscourse use has been well-attended in second language (L2) writing research, relatively less effort has been made in documenting changing patterns of metadiscourse use among L2 writers. The present study addressed this gap by probing a diachronic change of interactive metadiscourse in research articles published in English Teaching across a span of 40 years. Using the corpus of 931 articles written by Korean L2 writers, we examined whether, and to what extent, interactive metadiscourse use in academic writing had changed over time. Our findings revealed an overall increase in the frequency of interactive resources mainly driven by a significant increase of evidentials. The observed pattern of change in interactives suggests that academic discourse within the applied linguistics community in Korea is becoming more persuasive and reader-oriented over time, consistent with Hyland and Jiang (2018) who reported a dramatic rise in interactive metadiscourse in the global discourse community of applied linguistics.
[Kisti 연계] 한국의류학회 한국의류학회 학술대회논문집 2001 p.251
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Background The purpose of this paper is to present some of the experiences in the development of a textile learning package, aimed at teaching textiles to part-time apparel students who are occupying a full-time job in the clothing retail environment and therefore have to rely on telematic supported distance learning programmes. Requirements for textile subjects for clothing retail students include introductory textiles with the emphasis on common fabric names, fabric construction, fiber content and textile finishes. It also includes the properties of various textiles as well as the choosing, handling and are of textile products. In addition to that one would expect clothing retail students in positions as buyers, planners, quality controllers, customer advisors and consumer scientists to have a sound knowledge on various retail, consumer, and social psychological and cognitive perspectives. That will enable them to apply their textile knowledge to benefit the company as well as various market segments.(중략)
[NRF 연계] 연세대학교 언어연구교육원 한국어학당 외국어로서의 한국어교육 Vol.79 2025.11 pp.223-248
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본 연구는 국가급 우수 한국어 수업을 연구 대상으로 하여, 개선형 플랜더스 상호작용 분석 시스템(iFIAS)을 기반으로 수업 구조, 교수 방식, 교사-학생 간 정서적 분위기, 교사-학생 간 질문⋅응답 양식, 동적 곡선 특성 등 다섯 가지 측면에서 중국 대학 한국어 교실 상호작용을 정량적으로 해석하였다. 연구 결과, 한국어 수업에서는 학생 간 상호작용이 적고 언어적 교류를 위한 적극성이부족한 것으로 나타났다. 또한 학생들의 자율적 탐구에 대한 지원이 미흡하며 자기 주도적 학습 역량의 강화가 필요하다는 점이 드러났다. 수업 활동은일정 부분 다양화되었으나, 학생들의 학습 참여도와 적극성은 여전히 제고될필요가 있다.
[NRF 연계] 대구대학교 한국특수교육문제연구소 특수교육저널:이론과 실천 Vol.6 No.1 2005.03 pp.293-314
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어머니와 아동과의 상호작용 행동은 아동의 언어와 사회성, 인지능력 발달에 긍정적인 상호관계가 있는 것으로 밝혀졌다. 일반적으로 전반적인 발달장애아동 어머니는 지시적이고 통제적이며 과도한 부정적인 반응을 보이는 경향이 있다. 그러나 대부분의 어머니 매개 중재방법을 활용한 연구에서는 아동의 목표행동의 변화에만 초점을 맞추고 있을 뿐, 장애아동 어머니의 상호작용 행동의 일반화된 변화에 대해서는 거의 연구를 수행하고 있지 않다.본 연구는 어머니 행동평정척도를 활용하여 어머니 매개 환경중심 언어중재 연구에 참여한 전반적인 발달장애아동 어머니의 상호작용 형태에 있어서 어떠한 긍정적인 일반화 효과(반응 일반화)가 나타나는지 분석하여 보았다. 4명의 전반적인 발달장애아동과 어머니들이 본 연구의 대상으로 참여하였으며, 어머니 행동평정척도 내 12개의 어머니 상호작용 행동을 기초선-중재로 나누어 비교분석하였다.평정척도의 기초선-중재 평균을 비교한 결과, 전반적인 어머니 상호작용 행동의 형태에 있어서 긍정적인 변화가 발견되었다. 어머니 매개 환경중심 언어중재를 습득한 후, 어머니들은 자신의 아동에게 더욱 긍정적인 감정과 성취행동, 민감한 반응을 보였으며, 덜 지시적으로 반응하였다. 이와 같은 결과를 바탕으로 전반적인 발달장애아동을 위한 어머니 매개 조기중재 프로그램의 교육적인 내용을 구안하는데 실제적인 시사점을 제공할 수 있었다.
The present study was designed to investigate the generalized changes in interactive behaviors of mothers of preschool children with pervasive developmental disorders (PDD) who participated in an experimental study examining the effects of a parent-implemented Enhanced Milieu Teaching. Four children with PDD and their mothers were participated in this study. The comparison of baseline and intervention scores on 12 maternal behavior subscales of the Maternal Behavior Rating Scale was employed. Results indicated that there were positive changes in overall maternal interactive behaviors during baseline and intervention sessions using the global rating approach. In particular, mothers of children with PDD exhibited more frequent positive affect, responsiveness, and achievement behaviors and displayed less directive behaviors toward their children. The results might be interpreted that mothers of children with PDD acquired positive and optimal features of maternal interactive behaviors. These findings of the present study provide practical implications to develop the contents of parent-implemented early intervention programs for young children with PDD.
중국어 교육에서 ChatGPT를 활용한 상호작용 수업 방안 모색 — 중국어 작문 수업사례를 중심으로 —
[NRF 연계] 한국중국어교육학회 중국어교육과 연구 Vol.44 2024.11 pp.39-60
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인공지능의 시대에 맞춰, 사회 전반의 변화와 함께 미래 사회의 교육 패러다임도 변화하고 있으며, 이는 현재 우리의 교육 패러다임에도 큰 영향을 미치고 있다. 본 연구는 이러한 삶의 변화에 발맞춰 ChatGPT를 활용한 중국어 작문 수업을 설계하고, 학생들의 작문 능력 향상 및 실생활 활용하고자 하는 의도에서 진행되었다. 본 수업은 2023년도 2학에 진행된 중국어 작문 수업으로, ChatGPT를 수업에 활용하여 작문 교육을 진행한 후 설문 분석을 통해 수업의 가능성, 방향성 그리고 한계점을 분석하였다. 설문 항목을 분석한 결과, ChatGPT를 활용한 중국어 작문 수업은 흥미를 유발하고, 인공지능과의 상호 작용을 통해 학습 참여도를 높이며, 조작 방법에 대한 평가와 함께 학습 내용에 대한 이해를 증진시키는 등 전반적인 영역에서 긍정적인 학습효과를 거둔 것으로 나타났다. 특히, 중국어 작문 수업에서 요구되는 문법의 오류 문제, 자연스러운 문장 쓰기 등 면에서 높은 긍정 값을 나타냈다. 다만, 인간과 인공지능과의 상호 작용이 학습 내용 전반으로 확산할 수 있는지는 추가적인 교수전략과 심도있는 연구, 학습설계가 필요할 것이다. 본 연구는 2학기 수업을 위주로 수업을 진행하고 자료를 수집했으므로 설문 집단 범위가 넓지 않고, 2학기 1회성 수업으로 진행되었다는 한계가 있지만, 차후 ChatGPT를 수업에 활용하여 수업을 설계하고 운영할 수 있는 좋은 사례가 될 수 있을 것이다. 끝으로 효율적이고 효과적인 상호 작용을 위해서는 일회성 체험수업에 그치지 않고 지속으로, 심화학습을 할 수 있는 방안이 필요할 것이다.
In line with the changing societal landscape and the evolving educational paradigm in the age of artificial intelligence, this study aimed to design a Chinese composition class utilizing ChatGPT to enhance students' writing abilities and promote practical application. Conducted in the second semester of 2023, the class integrated ChatGPT into the writing curriculum and subsequently analyzed the survey results to assess the potential, direction, and limitations of this approach. The survey results indicated that the Chinese composition class using ChatGPT had a positive impact on various aspects of learning, including increased interest, enhanced learning engagement through interaction with AI, positive evaluations of the tool's usability, and improved understanding of the learning content. Notably, the tool demonstrated particularly high positive ratings in addressing grammar errors and facilitating the writing of natural-sounding sentences, which are crucial in Chinese composition. However, further pedagogical strategies, in-depth research, and instructional design are needed to ensure that the interaction between humans and AI can be effectively extended to all aspects of learning. Although this study was primarily based on a single semester of data collection with a limited sample size, it can serve as a valuable reference for future implementation of ChatGPT in classroom settings.
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