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VR e-스포츠 참여 경험이 스포츠 특성 인식에 따라 e-스포츠 지각에 미치는 영향 연구 KCI 등재

임금정, 임충훈, 허영진

한국스포츠학회 한국스포츠학회지 제21권 제2호 2023.06 pp.93-101

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4,000원

본 연구의 목적은 VR e-스포츠 경험 전과 후 소비자의 스포츠 특성 인식 정도에 따라서 e-스포츠를 스포츠로 지각하는 정도의 차이를 규명하는 것이다. 연구 참여자는 20-50대 성인 남·여 40명이며, 연구 설계를 위하여 VR 게임 은 스포츠 콘텐츠(Eleven Table Tennis), 비 스포츠 콘텐츠(Hyper Dash) 2가지로 선정하였으며, 연구 실험은 오큘러 스 퀘스트 2 제품을 사용하여 실험을 진행하였다. 연구 분석은 VR 경험 전·후와 스포츠 특성 인식 정도에 따라서 e-스포 츠에 대한 지각 변화를 측정하기 위하여 SPSS 25.0 프로그램을 통해 Repeated Measures ANOVA 분석을 하였다. 연구 결과 연구참가자들의 e-스포츠에 대한 지각이 VR 경험 전(M=2.75 SD=.43)보다 VR 경험 후(M=4.9, SD=.29) 에 e-스포츠를 스포츠로 지각하는 정도가 증가하는 것으로 나타났다. 본 연구는 VR e-스포츠를 기반으로 한 실험연구를 진행함으로써 앞으로 더 확장될 스포츠 개념에 대한 실증적이고 기초적인 기반을 마련한 것에 의의가 있다.

The purpose of this study is to investigate the difference in the perception of e-sports as a sport depending on awareness of sport traits in VR e-sports . The subjects of the study were 40 adults between the ages of 20s to 50s, and two VR games were selected: a sports content (Eleven Table Tennis) and a non-sports content (Hyper Dash).The experiment study was conducted using the Oculus Quest 2 product. To measure changes in perception of e-sports based on VR experience and awareness of sports traits, Repeated Measures ANOVA analysis was performed using SPSS 25.0 program. The results showed that participants' recognition of e-sports as a sport increased after experiencing VR e-sports (M=4.9, SD=.29) compared to before (M=2.75, SD=.43). This study is significant in that it established an empirical and foundational basis for future sports concepts through an experimental study based on VR e-sports.

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e스포츠 빅데이터에 대한 스포츠심리 접근 방안 : 리그오브레전드를 중심으로 KCI 등재

이환호, 윤인애

한국스포츠학회 한국스포츠학회지 제21권 제4호 2023.12 pp.259-272

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4,600원

본 연구의 목적은 e스포츠 빅데이터에 대한 스포츠심리 접근 방안을 제안하는 데에 있다. 이 연구는 문헌 연구를 통해 진행되었다. e스포츠는 세계적으로 대중의 관심이 집중되고 있는 영역임에도 불구하고 e스포츠 선수들의 수행을 관리하기 위한 스포츠과학적 체계는 아직 갖추어지지 못한 상태이다. 특히 심리학계는 연구방법론적 문제로 인해 기존의 틀에서 벗어나지 못한 채 제한된 영역에서만 연구를 수행하고 있다. 리그오브레전드의 개발사인 Riot Games의 데이터 공유 정책으로 인해 빅데이터에 대한 접근성이 용이해졌다. 리그오브레전드 자연활동 데이터는 모형주도 분석과 자료주 도 분석의 융합이 가능하게 하였다. 본 연구에서는 리그오브레전드 자연활동 데이터를 중심으로 심리역량 개념의 구체화 , 타당화, 표준화 가능성에 관하여 제안하고 있다. 이를 통해 e스포츠계는 역량 체계를 구축하여 수행 관리 및 훈련 프로그 램 개발 등으로 전문가 활동 폭이 늘어날 것이다. 스포츠심리학계는 기존 스포츠에서 e스포츠로 더 확장된 영역에 대해서 영향을 미칠 수 있을 것이다. 또한 기존 스포츠학계에서는 스포츠 종목의 빅데이터 생성 및 접근이 어려워 도전하지 못한 연구 주제에 대해서 e스포츠 빅데이터를 통해 연구를 시도할 수 있을 것이다.

The purpose of this study is to propose an approach to sports psychology for e-sports big data. The research was conducted through a literature review. Despite the global interest in e-sports, there is still a lack of established sports scientific systems to manage the performance of e-sports players. Particularly, the field of psychology has been limited in its research scope due to methodological issues, not breaking free from traditional frameworks. The accessibility to big data has improved due to Riot Games' data sharing policy, particularly in the case of League of Legends. The natural activity data in League of Legends enables a convergence of model-driven analysis and data-driven analysis. This study suggests conceptualizing, validating, and standardizing psychological competency concepts centered around League of Legends' natural activity data. Through this, the e-sports industry can establish competency systems, expanding the scope of expert activities in performance management and training program development. The field of sports psychology may extend its influence from traditional sports to the broader domain of e-sports. Additionally, e-sports big data can provide an opportunity for researchers in the traditional sports field to explore topics that were challenging due to the difficulty in generating and accessing big data in conventional sports.

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4,000원

This study aims at offering some basic data on the relationship between e -Sports Participation Types and Obstacle Factor and Environmental Factor of Elementary School. For this sake, Stratified Cluster Random Sampling was done for sampling. After inputting encoded data individually into computer, standard multiple regression analysis was carried out through the statistics program SPSS 17.0 version for Windows in order to relationship between e-Sports Participation Types and Obstacle Factor and Environmental Factor of Elementary School. Based on the above research method and findings, the conclusion was drawn as follows: First, there was some relationship between Children's e-Sports Participation Types and Obstacle Factor Second, there was some relationship between Children's e-Sports Participation Types and Environmental Factor.

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국내 e스포츠산업의 비즈니스 모델에 관한 연구 KCI 등재

양지훈, 이인규, 이상호

한국융합학회 한국융합학회논문지 제9권 제6호 2018.06 pp.163-173

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4,200원

본 연구는 국내 e스포츠 산업의 비즈니스 모델 실태를 진단 및 분석하고 시사점을 도출하는 것이다. e스포츠의 수익창출 경로, 현황 등을 파악하기 위해 e스포츠 구단, e스포츠 미디어, e스포츠 경기장, e스포츠 종목사로 나누고 각 주체 별로 사업실무자들을 대상으로 인터뷰를 실시했다. 분석 결과 e스포츠구단은 대부분 구단의 후원금으로 수익이 구성되어 있었고, 미디어는 광고와 수신료, 판권 수입, 비용은 제작비가 대부분을 차지하였다. e스포츠 경기장은 대부분 모기업으로부 터 후원에 의해 운영되고 있었다. 종목사 역시 대부분 모기업의 후원금으로 운영되고 있고, e스포츠가 모기업의 홍보 목적임 을 알 수 있었다. 본 분석을 통해 수익원의 발굴 필요, 입장권의 유료화 검토, 스폰서 유입 필요, 해외 e스포츠산업의 붐에 따른 신규 수익원 창출 가능성 등을 확인할 수 있었다. 본 연구는 지금까지 거의 취급되지 못했던 e스포츠산업의 비즈니스 모델을 수익과 비용 중심으로 파악함으로써 업계와 산업 발전에 기여할 수 있을 것이라 기대된다.

This study aims to diagnose and analyze the business model of domestic e-sports industry and draw its implications. In-depth interviews with business executives of the e-sports teams, the e-sports media, the e-sports stadium and the game companies was had to identify the cost and revenue of each e-sports industry. The results was that the revenue of the e-sports team, stadium and game company mainly consisted of the sponsorship of the parent company. And main revenue of e-sports media was advertising, subscription fees and copyright income, whereas their expenses was the production costs. Especially the purpose of sponsorship of the game companies was not the profit of e-sports, but the promotion of the parent company game. Result implies the necessity of the development of revenue sources, executing the admission ticket charge in stadium and the development of new sponsorship. This study is expected to contribute to opening the new area of the business model of the e-sports industry that was not nearly so far treated, and consequently the development of the e-sports industry in Korea.

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4,000원

Female gamers are generally increasing all over the world. Accordingly, e-sports field also intensively focuses on female gamers. This paper focuses on the process of identity formation of female gamers shown in Korean e-sports leagues especially on online games. Online game is delivered to the public by e-sports broadcasting. E-sports broadcasting is spoken of a one-way speech, which only has the voice of male castor. This paper classified the way of speaking of female gamers into two types. One is broadcasting method and the other is broadcasting language. Then this paper compared the discourses shown in them to the cases of male gamers. In the case of male gamers, inherent elements of the game primarily took the major part of the discourse. However, in the case of female gamers, socially acceptable speech about women primarily took the major part of the discourse. As the result, in e-sports online broadcasting, the male gamers are viewed in terms of ‘player’ while female gamers are viewed in terms of ‘person’. Considering online games as having alternative values and possibilities as new media, the aspect of distortion or alienation of women in game culture is obviously problematic.

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4,500원

이 연구는 장애학생 e스포츠 교실에 참여하는 발달장애 학생들의 자아존중감 및 주관적 행복감에 미치는 영향을 규명하기 위한 실험연구이다. 연구대상은 A시에 소재한 B특수학교 중등과정에 재학 중인 발달장애 학생들이다. 각 집단 은 e스포츠 집단 14명, 스포츠클럽 13명, 통제집단 13명으로 구성하였다. e스포츠 집단은 12주간 주 3회의 빈도로 회당 50분씩 FIFA 온라인 4의 e스포츠 교실 프로그램을 적용하였으며, 스포츠클럽 집단은 동일한 기간과 빈도로 축구 수업을 진행하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 12주간의 장애학생 e스포츠 교실 프로그램 참여에 따른 발달장애 학생들의 자아존중감의 모든 하위요인에서 향상됨이 나타나 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 이는 e스포츠 교실의 참여는 전통 스포츠의 대면 스포츠클럽에 참여한 결과와 동일한 효과가 있으며, 리더십과 인기도 요인은 e스포츠 교실의 참여에 서 더욱 효과적으로 나타났다. 둘째, 12주간의 장애학생 e스포츠 교실 프로그램 참여에 따른 발달장애 학생들의 주관적 행복감의 자아특성, 능력 하위요인에서 향상됨이 나타나 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 이는 e스포츠 교실의 참여는 전통 스포츠의 대면 스포츠클럽에 참여한 결과와 동일한 효과가 있으나, 대인관계 요인은 스포츠클럽의 참여에서 더욱 효과적으로 나타났다.

This experimental study investigates the impact of participating in an e-sports classroom on the self-esteem and subjective happiness of students with developmental disabilities. The study subjects were students with developmental disabilities enrolled in the secondary program of B Special School located in A City. The participants were divided into three groups: an e-sports group(14 students), a sports club group (13 students), and a control group(13 students). The e-sports group engaged in a 12-week program consisting of 50-minute sessions, three times a week, featuring FIFA Online 4 e-sports classes. The sports club group participated in soccer classes with the same duration and frequency. The results are as follows: First, participation in the e-sports classroom program for 12 weeks showed improvements in all sub-factors of self-esteem among students with developmental disabilities, indicating a positive effect. The e-sports program had a similar effect to that of traditional face-to-face sports clubs, with notable improvements in leadership and popularity being more pronounced in the e-sports group. Second, participation in the e-sports classroom program also resulted in enhancements in the self-character and ability sub-factors of subjective happiness, demonstrating a positive effect. Although the e-sports program had similar effects to traditional sports clubs, improvements in interpersonal relationships were more effectively achieved through participation in the sports club.

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아시안게임 e스포츠 시청자의 몰입, 즐거움, 시청자반응의 구조적 관계 KCI 등재

서재열

한국골프학회 골프연구 제17권 특별호 2023.11 pp.221-230

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4,000원

[목적] 이 연구는 최근 치러진 항저우 아시안게임에서 정식종목으로 채택된 e스포츠에 대한 시청자의 몰입, 즐거움, 시청자반응 의 구조적 관계를 분석하여 스포츠종목으로 인정받은 e스포츠의 대중화 가능성을 파악하기 위한 기초자료를 제공하는데 목적을 두고 연구를 진행하였다. [방법] 이를 위해 항저우아시안게임 e스포츠일정에 맞춰 2023년 9월 24일부터 10월 1일까지 치러진 경기를 시청한 시청자를 모집단으로 설정하고 10월1일부터 10월 15일까지 경기를 시청한 시청자를 대상으로 온라인 설문조사를 실시하여 300부 데이터를 확보하고 분석에 활용하였다. [결과] 첫째, 아시안게임 e스포츠 시청자의 몰입은 즐거움에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 아시안게임 e스포츠 시청자의 몰입은 시청자 반응에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, e스포츠시청자의 즐거움은 시청자반응에 정적영향을 미치는 것으로 나타났다.

[Purpose] This study was conducted with the aim of providing basic data to understand the possibility of popularization of e-sports recognized as a sports event by analyzing the structural relationship between viewer immersion, enjoyment, and viewer response to e-sports adopted as an official event at the recently held Hangzhou Asian Games. [Method] To this end, viewers who watched the game from September 24 to October 1, 2023 in line with the Hangzhou Asian Games e-sports schedule were set as the population, and an online survey was conducted for viewers who watched the game from October 1 to October 15 to secure 300 copies of data and use it for analysis. [Result] first, it was found that the immersion of e-sports viewers at the Asian Games had a positive effect on enjoyment. Second, it was found that the immersion of e-sports viewers at the Asian Games had a positive effect on viewer response. Third, it was found that the enjoyment of e-sports viewers had a positive effect on viewer response.

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4,000원

최근에 개최된 항저우 아시안게임과 올림픽e스포츠 시리즈는 대한민국 e스포츠에 많은 시사점을 준다. 대한민국은 e 스포츠의 발상지이다. e스포츠는 무한한 가치와 레거시를 후세대에게 물려줄 수 있는 보고이다. 1998년 스타크래프트 가 탄생하고 임요환과 같은 걸출한 스타가 e스포츠의 발전을 가시화 하며 전세계의 관심과 이목을 집중시켰다. 또한 리그오브레전드 종목에 앞도적인 기량을 선보이며 페이커 이상혁 선수가 등장하여 e스포츠의 미래를 밝게 하는 원동 력이 되었다. 항저우 아시안게임에 e스포츠가 정식종목으로 채택되고 올림픽e스포츠 시리즈가 싱가포르에서 열렸다. 본 연구는 e스포츠가 국제화 되면서 국제스포츠와 e스포츠의 현황을 파악하고 국제관계를 조명하고자 한다. 국제무대 에서 미래 가치에 대한 주도권 쟁탈전은 점점 심해질 것으로 예상된다. e스포츠의 국제화를 들여다보고 미래 세대를 위한 정책적 기초 자료를 제공하고자 한다.

The Hangzhou Asian Games and Olympic e-Sports series have many implications for Korean e-Sports. South Korea is a major country in e-Sports. E-Sports is a treasure trove that can pass on infinite values and legacies to future generations. StarCraft was expanded in 1998 and outstanding stars such as Lim Yo-hwan visualized the development of e-Sports and drawing attention from all over the world. In addition, ‘Faker’ Lee Sang-Hyuk appeared by showing off his advanced skills in the League of Legends, becoming the driving force behind brightening the future of e-Sports. E-Sports was adopted as an official event at the Hangzhou Asian Games, a Chinese-led competition was held, and the Olympic e-Sports Series was held in Singapore. This study aims to understand the current status of international sports and e-Sports as e-Sports become international and to shed light on international relations. The competition for leadership over future values in the international arena is expected to intensify. We intend to look into the internationalization of e-Sports and provide basic policy and strategy for future generations.

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4,200원

본 연구의 목적은 e-스포츠 관련 유튜브 BJ 속성이 정보의 유용성과 정보탐색 만족도 및 행동 의도의 구조적관 계를 규명하고자 한다. 이를 위하여 대학생들을 편의표집하여 수집된 229명의 자료를 최종분석에 사용하였으며, SPSS 23.0과 AMOS 23.0 프로그램을 이용하여 빈도분석, 타당성분석, 신뢰도분석, 상관관계 및 구조방정식모형분석하였다. 연구결과는 다음과 같이 첫째, BJ의 친밀성은 정보의 유용성, 정보탐색 만족도 및 행동 의도에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, BJ의 신뢰성은 정보의 유용성, 정보탐색 만족도 및 행동의도에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났 으며, 셋째, 정보의 유용성은 행동의도에 유의한 영향이 없지만 정보탐색 만족도는 행동 의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이에 본 연구의 결과는 BJ의 주요 속성요인인 친밀성을 기반한 e-스포츠 콘텐츠 제작에 대한 전략 수립에 기여하며, 추후 다양한콘텐츠를 중심으로 BJ 및 관람자의 속성과 소비행동을 위한 비교연구가 필요할 것으 로 사료된다.

The purpose of this study was to investigate how the attributes of YouTube BJs, specifically those dealing in e-sports content, affects information usefulness, information search satisfaction, and behavioral intention. To achieve this purpose, data from 229 students collected by convenient sampling of college students were used for final analysis, and analyzed using SPSS 23.0 and AMOS 23.0 programs. The results of the study are as follows: First, the friendliness of the BJ had a significant positive (+) effect on the information usefulness, the information search satisfaction, and the behavioral intention. Second, it was found that the reliability of the BJ did not significantly affect the information usefulness, the information search satisfaction, and the behavioral intention. Third, the information usefulness had no significant effect on behavioral intention, but Information search satisfaction was found to have a significant positive (+) effect on behavioral intention. Therefore, the results of this study are expected to contribute to establishing a strategy for e-sports content production based on the attributes of BJs.

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e-sports 산업의 사회적 책임과 공공 인식 : 이해관계자 이론(Stakeholder Theory)을 중심으로 KCI 등재

최영환, 추종호, 최재선

한국스포츠학회 한국스포츠학회지 제22권 제4호 2024.12 pp.85-94

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4,000원

e스포츠 산업은 단순 이윤 추구를 넘어 지속 가능한 발전을 모색하며, 이 과정에서 CSR은 이해관계자 이론을 기반 으로 장기적 경쟁력과 사회적 정당성 확보를 위한 핵심 전략으로 부상하고 있다. 본 연구는 성평등 장려, 환경 보호, 지역사 회 공헌, 윤리적 경영 등 다양한 CSR 활동이 팬, 스폰서, 정책입안자, 지역사회 등 이해관계자의 긍정적 인식과 신뢰 형성 에 어떻게 기여하는지를 분석하였으며, 이를 통해 산업 전반의 지속가능한 성장 기반이 강화됨을 확인하였다. 향후 지역· 문화적 맥락과 이해관계자별 인식 차이를 반영한 CSR 전략 검토 및 장기적 성과 분석이 필요하다. 본 연구는 e스포츠 산업이 책임 있는 글로벌 엔터테인먼트 산업으로 발전하기 위한 실천적 방향성을 제시한다.

This study explores the relationship between social responsibility activities and public awareness in the rapidly growing e-sports industry. Through a literature review, the study analyzes the scale and characteristics of the e-sports industry, the types and cases of social responsibility activities, and the perceptions of the general public, media, policymakers, and regulatory agencies regarding e-sports. The findings suggest that the social responsibility activities of the e-sports industry are associated with improving public perception of e-sports, and high public expectations drive e-sports companies to engage in social responsibility activities. For the sustainable growth of the industry, voluntary and proactive social responsibility activities should be carried out with the participation of various stakeholders. This study contributes to expanding the theoretical discussion on social responsibility activities in the e-sports industry and provides useful information for the strategic implementation of such activities.

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5,400원

This study was conducted to investigate the public interest in e-sports at the 2023 Hangzhou Asian Games and to understand the interest and response to the event. The research utilized topic modeling to analyze news articles published during the Asian Games period, aiming to identify changes in the distribution of topics on specific dates and to understand how these topics were influenced by events or situations. News articles related to e-sports during the 2023 Hangzhou Asian Games were either utilized for data collection, and a total of 283 articles were analyzed. Through the research findings, insights into how e-sports are being embraced and understood globally were provided, laying the foundation for understanding the significance of this phenomenon worldwide. This study aims to provide a better understanding of the growth of e-Sports and its societal impact, as well as to offer insights into future trends in the e-Sports industry and policy directions.

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Although the children with intellectual disability may find the physical activity difficult in the beginning due to their lack of skills, constant efforts will improve their abilities, and by spending time doing sports with their peers or family, they not only can use their leisure time productively, but they can also improve any health problems caused by a lack of physical activity. The e-sports game, which are relatively fun and easy for both disabled and non-disabled children alike, can be applied instead. By learning the rules and methods of the game, intelligence quotient (IQ) can be improved by using their intellectual functions. In addition, it can be a stimulus for the student’s education, improve social skills needed for attending school, and improve skills necessary for group life. Positive effects to disabled children are anticipated with taking part in e-sports game, but there are no reports as of yet on the pros and cons of such activities, and the effect of e-sports on the physical fitness, IQ, and sociality of disabled children was thought to be meaningful. Special education students attending A elementary school in Chungcheongnamdo were included in this study, and were divided into four groups: disabled students wishing to participate in the e-sports (disabled group with e-sports; ExDG, n=4), disabled students who do not wish to participate in the e-sports (disabled group without e-sports; ConDG, n=4), non-disabled students wishing to participate in the e-sports (normal group with e-sports; ExNG, n=4), and non-disabled students who do not wish to participate in the e-sports (normal group without e-sports; ConNG, n=4). The two e-sports participating groups (ExDG and ExNG) played games 1 hour per day 3 times a week. The games that were played were boxing, table tennis, and tennis from Nintendo Wii sports, all full-body-experience games. In order to observe the changes before and after the study, 27 matches were performed over 9 weeks. All data are reported as mean ± standard deviation. The changed rate (Δ%) was yielded from pre-test to post-test. The differences of the Δ% were evaluated with the non-parametric analysis among four groups. The significance level for all analyses was set a priori at P ≤ 0.05. Results were as follows. First, the e-sports decreased the fat mass of ExDG, whereas the lean mass increased similar to those of the normal groups. The cardiopulmonary endurance level of ExDG increased after e-sports. However, it did not affect strength and muscular endurance. Moreover, the flexibility level of ExDG decreased after e-sports. Secondly, the e-sports did not affect IQ of ExDG according to the K-WISC-IV scale. Lastly, the e-sports positively affected sociality of ExDG according to the KNISE-SAB scale. As conclusion, the e-sports game positively affected body composition, cardiopulmonary endurance, and sociality of the disabled group. However, it negatively affected or did not affect strength, muscular endurance, flexibility, and intelligence of the disabled group. The results of this study suggest that e-sports game may improve those with intellectual disability in certain areas.

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4,000원

이 연구는 e스포츠 리그에서 발생하는 대리 게임과 어뷰징(고의 패배)의 실태를 조사하고 이를 처 벌할 수 있는 새로운 규정 신설을 주장하기 위한 목적이 있다. 연구 대상은 일반 게임 유저 40명, e 스포츠 리그 선수 17명, 총 57명의 인원을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 연구 결과, 선수 유저 는 가즈릴라 경험 비율이 높았으며, 가즈릴라를 통해 게임 등수를 쉽게 높일 수 있을 것이라 생각 하였으며 대리 게임이라 생각하지 않는다. 반면 일반 게임유저는 가즈릴라 경험 비율이 낮고, 가즈 릴라를 통해 게임 등수를 높일 수 있을 것이라 생각하지 않지만 대리 게임이라 생각하는 경향이 강 하다. 선수 유저 집단과 일반 유저 집단이 가즈릴라를 다르게 바라보고 있으며, 선수 유저 집단과 일반 유저 집단 모두 가즈릴라와 대리 게임에 대한 규정의 필요성은 공감하고 있다. 가즈릴라와 대 리 게임에 대한 규정 확립을 통해 선수 유저 집단과 일반 유저 집단의 인식의 차이를 좁혀나가야 한다.

The purpose of this study is to investigate the actual situation of the surrogate games and win trading gameplays in e-sports leagues, and to insist on the creation of new regulations to punish them. The surrogate game surveys was conducted for 40 amateur users and 17 professional users in e-sports leagues. The survey was conducted in-depth interviews with a professional user to learn more about the actual situation of the win trading gameplay. As a result of the study, professional users had a high rate of experience with Gahz'rilla, and they would be able to increase their game rankings through Gahz'rilla. But they did not think Gahz'rilla is a surrogate game. Amateur users had a low rate of experience with Gahz'rilla and did not think they would be able to increase their game rankings through Gahz'rilla relative to professional users. Amature users tend to think of Gahz'rilla as a surrogate game. Both the users agree on the necessity of regulation on Gahz'rilla and surrogate game. Therefore, it is necessary to narrow the gap between the professional users and the amateur users by establishing rules for Gahz'rilla and surrogate game.

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7,300원

In digital marketing, sports influencers now play a key role in influencing consumer purchase intentions.They impact consumers' perceptions and choices of sports products with professional content and charisma. As social media use grows, their recommendations and reviews play an increasingly important role in consumers' purchasing decisions.While existing research has explored influencer marketing broadly, limited studies have examined how sports influencers’ credibility trustworthiness, expertise, and attractiveness affects consumer behavior. This study investigates the impact of sports influencer credibility on consumer purchase intentions (PI) by integrating social identity theory and electronic word-of-mouth (eWOM) dynamics as mediating mechanisms. Using survey data from 326 Douyin users in China, the study employs structural equation modeling (SEM) to test its hypotheses. Results reveal that all three dimensions of credibility positively influence PI. Furthermore, both consumer identification and eWOM significantly mediate the relationship between influencer credibility and PI. Through mediation analysis, this study finds that influencer expertise has the largest indirect impact on purchase intention via consumer identification and electronic word-of-mouth (eWOM). Also, consumer identification has a more significant mediating effect on purchase intention than eWOM. This highlights the key role of expertise and influencer identification in influencer marketing.The study extends source credibility theory by demonstrating that influencer credibility fosters identification and eWOM, which in turn drive purchase intentions. From a practical perspective, brands should prioritize influencers with high expertise and credibility, fostering deeper consumer engagement and positive eWOM. By strategically aligning their influencer partnerships with consumer identification mechanisms, marketers can enhance consumer trust and optimize influencer marketing effectiveness. This approach not only strengthens the connection between consumers and the brand but also drives purchase decisions by leveraging the influencer's authoritative status and the collective influence of community feedback.

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게임라이프스타일에 따른 e스포츠 행동 및 심리적 특성에 관한 연구

손영미, 이장주, 김정운

[NRF 연계] 한국문화및사회문제심리학회 한국심리학회지: 문화 및 사회문제 Vol.13 No.4 2007.11 pp.29-52

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본 연구는 게임 및 e스포츠 게이머들의 라이프스타일을 유형화하고, 각 유형에 따른 e스포츠 행동 및 심리적 특성을 파악하는 것을 목적으로 했다. 본 연구에서는 5개의 게임라이프스타일 즉, ‘함께형’, ‘솔로형’, ‘일탈형’, ‘초심자형’, ‘매니아형’이 추출되었으며, 각 유형에 따라 e스포츠 이용행태와 e스포츠에 대해 갖는 의미 그리고 사회심리적 성격(이타성, 사회성, 공격성)에 차이가 있음을 알 수 있었다. 구체적으로, ‘일탈형’과 ‘매니아형’의 경우, e스포츠 및 게임에 많은 시간과 비용을 투자하면서, e스포츠와 게임에 대한 경쟁심이 높고, 또래집단으로부터의 인기와 우월감을 느끼는 자기제시의 도구로 삼는다는 점에서는 유사하였다. 그러나 ‘일탈형’은 사이버상의 일탈적 언행에 대한 기준이 타 군집에 비해 허용적인 편이며, 타 군집 중에서 이타성과 사회성 점수가 낮고, 공격성 점수가 높은 것으로 드러난 반면 ‘매니아형’은 게임 속에서의 일탈적 언행을 허용하지 않으며, 게임 속이라도 기본적인 윤리는 지켜야 한다고 생각하며, 타 군집에 비해 이타성, 사회성 점수가 높고, 공격성 점수가 낮은 것으로 조사되었다. 다음으로 ‘초심자형’의 경우, ‘매니아형’과는 달리 e스포츠 게임을 한 기간이 비교적 짧으며, e스포츠게임에 참여하는 시간과 시청하는 시간이 상대적으로 길지 않은 것으로 조사되었다. 또한 게임 자체에 대한 매력을 적게 느끼며, 게임을 선택할 때도 학습과 조작이 쉬운가(용이성)가 중요하기 때문에 비교적 난이도가 낮은 아케이드 게임에 참여하는 비율이 높다. 또한 e스포츠를 일상생활이나 건강 등을 방해하는 중독의 위험이 있는 여가활동으로 간주하는 등 부정적인 인식이 강한 것으로 나타났다. 이상의 결과는 게임 및 e스포츠 교육에 유용한 기초자료로 활용될 것이다.

This paper explored the differences in university students' e-Sports patterns(e-Sports behaviors, its meaning and personalities) based on the types of game-lifestyle. The results of this study could be summarized as follows. First, game-lifestyle was categorized into 5 groups, that is, ‘game with someone’, ‘game alone’, ‘addicted to game’, ‘novice for game’ and ‘flow in game’. Second, there were remarkable differences in e-Sports behaviors, its meaning and personalities(altruism, sociality and aggression) among these 5 groups. Specifically, The group of ‘addicted to game’ was similar to the group of ‘flow in game’ in the amount of time/money for game. Moreover they were highly likely to regard e-Sports game defeat as the reflection of their self-esteem and as the tool of gaining popularity/superiority to peers. Even though these similarities, the group of ‘flow in game’ was inclined not to permit deviant words/deeds and to keep the good manner in the cyber space as well as the real space, while the group of ‘addicted to game’ was permissible wrong and aggressive behaviors in the both cyber space and real space. Third, the group of ‘novice for game’ was less likely to participate in e-Sports activities(playing e-Sports game and watching TV) and to be less attracted to e-Sports than other groups. Moreover they had negative perspectives on e-Sports. In specific, they regarded it as a dangerous and addictive leisure activity hindering everyday life(study, relationship with peers/family etc) and health. These results would be used to develop game/e-Sports education program

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e-스포츠 중계방송 수용자의 추구충족(GS)-획득충족(GO)에 관한 연구: 스타리그(star-league) 중계방송을 중심으로

송해룡, 김원제, 이윤경

[NRF 연계] 한국방송공사 방송문화연구 Vol.17 No.2 2005.12 pp.239-269

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이 연구는 e-스포츠가 새로운 디지털 문화현상으로 부상하고 있는 상황에서, e-스포츠 중계방송을 시청하는 수용자의 특성을 기대가치이론에 적용하여 실증 분석하는 데 목적을 두었다. 이를 위해 e-스포츠 중계방송의 수용자를 미디어 이용 특성과 e-스포츠 참여 특성에 따라 집단 분류하여 중계방송 시청 전후의 충족을 분석하여 그 차이를 규명하고, 중계방송 시청 후 획득되는 충족이 수용자의 만족과 미디어 이용에 미치는 영향과 중요요인을 확인하였다. 이에 근거하여 새로운 미디어스포츠의 하나로 등장한 e-스포츠에서 다양한 수용자의 충족욕구의 변인을 실증적으로 규명하였다. 실증 분석 결과, e-스포츠 중계방송 수용자의 추구충족과 획득충족 간 불일치가 노출되었으며, e-스포츠 중계방송 수용자의 추구충족과 획득충족의 차이(GS-GO)가 미디어 소비의 중요 예측변인이라는 것이 중시청 · 중이용 집단에서 확인되어 기대가치이론의 가설이 검증되었다. 또한 e-스포츠 중계방송 수용자가 시청 후 획득하게 된 충족 요인 중 ‘오락정보’ 요인이 미디어의 만족과 소비에 중요 영향요인임을 규명하였다.

As new media sports, e-sports is that computer game is advanced to new digital cultural situation. Based on Game TV broadcasting companies, they developed esports culture. And also these changes brought to extension of the game culture. In e-sports part, concept of the game culture is not only‘ playing game’but also ‘watching and enjoying game’. E-sports is to become a new contents of broadcasting. Especially TV relay broadcasting of the e-sports league created esports culture and marked an important advance in e-sports business and culture. So, the purpose of this study is the analysis of what is the expectancy of audiences before watching TV relay broadcasting program of the e-sports league. And then this paper is analyzed the audience satisfaction of the program. So, this study attempts to examine the Gratification Sought and Gratification Obtained of the audience about e-sports TV relay broadcasting. And also this study applies the Expectancy-Value theory that is related to media audiences.

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중국 e스포츠 발전사와 중국 e스포츠 발전의 배경 KCI 등재

양희민, 이승애

한국스포츠학회 한국스포츠학회지 제21권 제1호 2023.03 pp.683-694

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e스포츠는 기술의 발전에 힘입어 급성장하고 있는 글로벌 디지털 스포츠 산업이다. 특히, 중국은 다른 나라에 비하 여 e스포츠가 늦게 도입 되었음에도 불구하고 현재에는 전 세계에서 가장 큰 e스포츠 산업 규모를 가지고 있다. 본 연구는 이러한 중국 e스포츠의 급속한 성장 과정과 그 배경을 이해하기 위해, 첫째, 중국의 게임사, 둘째, 중국 e스포츠의 발전 과정, 셋째, 중국 e스포츠의 산업의 발전 배경을 혁신의 확산 이론(Diffusion of Innovations theory)에 근거하여 살펴보 았다. 중국은 텐센트라는 거대 기술 기업을 필두로 한 다양한 게임 플랫폼과 스트리밍 서비스를 기반으로 하는 커뮤니케이 션 채널(communication channel)과 세계 최초로 e스포츠를 공식 스포츠로 지정하고 전국 규모의 e스포츠 대회를 개설 및 운영 하는 국가 주도의 사회 시스템(social system)을 성장 배경으로 가지고 있었다. 본 연구는 중국 e스포츠 산업의 발전 과정을 체계적으로 고찰하고, 그 배경의 이론적 토대를 제공하는 데 의의를 둔다.

eSports is a rapidly growing global digital sports industry. In particular, China has become the largest eSports industry in the world. In order to understand the process and background of this rapid growth of eSports in China, this study examines first, the history of gaming in China, second, the development process of eSports in China, and third, the background of eSports development in China based on the Diffusion of Innovations Theory. This study found two major factors of the growth of Chinese eSports: communication channels (various gaming platforms and streaming services led by technology giant Tencent) and a state-led social system. This study contributes to examine the overall process of China's eSports growth and provides a theoretical framework of the development of Chinese eSprots.

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본 연구는 이스포츠(전자스포츠) 진흥에 관한 법령을 중심으로 장애인 e스포츠 발전방안 도출을 위한 법 제도적 기반 연구로 연구참여자의 구성은 체육학(정책) 박사 2명, 정부 출연기관 2명, 시도장애인체육회 2명, 중앙연맹관계자 2명, 지도자와 심판 2명으로 선정하였으며 반 구조화된 질문지를 통해 설문을 완성하고 전문가 심층 면접을 사용하였다. 또한 네이버, 구글, 다음에서 자료를 수집하고 빈도분석을 통해 우선순위를 검증하였다. 장애인 e스포츠 발전방안을 도출하기 위해 결과를 바탕으로 다음과 같은 결론을 도출하였다. 첫째, 대회 영역에서 국내 장애인 e스포츠 대회 중 비장애인이 참가하는 대회는 현재까지 미흡하며 어울림 대회 개최를 통한 통합체육의 완성을 우선순위로 선정하였다. 두 번째 법제화 영역에서 국민체육진흥법에 기반한 지자체 지원 조례제정을 선정하였으며 국내 시도 12개소 시군구 13개소에서 사회적 대중성을 고려하여 지원조례 제정의 확대가 필요하며 장애인 스포츠 참여와 저변확대를 증진할 수 있는 조항의 개설이 필요한 것으로 조사되었다. 셋째, 활성화 영역에서 장애 유형별 종목 선정과 게임개발(신규종 목)이 우선순위로 선정되었으며 한국e스포츠협회가 선정한 종목 외에도 장애 유형에 따른 특이성이 포함된 종목 선정 과 신규종목 기관으로써의 채택을 위한 게임개발의 중요성을 확인하였다. 결론을 바탕으로 장애인 e스포츠 발전방안 에 법 제도적 기반연구와 저변확대를 위한 실증적 기초자료 제시에 목적을 두고 있다.

This study was selected as a legal and institutional study to derive e-sports development plans for the disabled, and the research participants were selected as two PhDs in physical education (policy), two sports associations for the disabled, two leaders and referees, and completed a semi-structured questionnaire and used in-depth expert interviews. In addition, Naver, Google, and Daum collected data and verified priorities through frequency analysis. In order to derive a plan for the development of e-sports for the disabled, the following conclusions were drawn based on the results. First, among the domestic e-sports competitions for the disabled, the competitions involving non-disabled people have been insufficient so far, and the completion of integrated sports through the hosting of the Eoulim competition has been selected as a priority. In the second area of legislation, local government support ordinances were selected based on the National Sports Promotion Act, and 13 cities, counties, and districts in Korea needed to expand support ordinances in consideration of social popularity. Third, the selection of events by disability type and game development (new events) were selected as priorities in the activation area, and the importance of game development for selection of events including specificity according to disability types and adoption as new sports institutions was confirmed. Based on the conclusion, the purpose of the e-sports development plan for the disabled is to present empirical basic data for legal and institutional research and base expansion.

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본 연구는 청소년의 전인적 건강형성을 위한 아웃도어 스포츠 활동과 e-스포츠 활동에 대한 융합적 수행 모델을 연구하였다. 이를 위해 청소년의 전인적 건강의 영역을 신체적 건강, 정신적 건강, 그리고 사회적 건강의 3가지로 정의하고, 아웃도어 스포츠와 e-스포츠에 관련된 선행 연구를 검토하였다. 그리고 두 스포츠가 각 영역에서 청소년의 건강과 어떠한 상관관계를 이루는지 측정할 수 있는 변인을 추출하였다. 총 영역은 모두 4가지로 1) 기본 인적 사항은 성별과 연령, 선호 스포츠와 수행 시간 등을 2) 신체적 건강 측정을 위해서는 PAPS의 기본 측정 6개 문항을 3) 정신적 건강은 스트레스 지수, 자기효능감, 주관적 건강, 자아존중감을, 4) 사회적 건강 측정을 위한 변인 으로는 가족, 친구, 학교, 사회 관련 변인으로 구분하여 각각 1-4문항씩 총 36문항이다. 정신적 건강과 사회적 건강 영역을 조사한 결과, 가족 관계, 친구 관계, 자신에 대한 만족 등 3요인이 유의수준 0.064, 0.012, 0.088을 나타내며 차이가 있는 것으로 나타났다.

This study was aimed to study the effects of adolescents’ outdoor sports and esports activities on their holistic health. In order for this, adolescent holistic health has been divided into three categories: physical health, mental health, and social health; and reviewed existing research on outdoor sports and e-sports. The research has found several variables for measuring the correlation between the two types of sports. The variables cover four areas: 1) General Information, determined by gender, age, preferred sport, and length of play; 2) Physical Health, as measured by six questions in the basic PAPS (Physical Activity Promotion System) survey; 3) Mental Health, as measured by stress index, self-efficacy, subjective health, and self-esteem; and 4) Social Health, as measured by variables relating to family, friends, school, and society. A total of 36 questions were devised, with 1-4 questions in each area. Primarily it examined the mental health social health. As a result, it was found that three factors have a difference such that the significance of self satisfaction. family relationships, friendships is 0.064, 0.012, 0.088 respectably.

 
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