The purpose of this study is to investigate the difference in the perception of e-sports as a sport depending on awareness of sport traits in VR e-sports . The subjects of the study were 40 adults between the ages of 20s to 50s, and two VR games were selected: a sports content (Eleven Table Tennis) and a non-sports content (Hyper Dash).The experiment study was conducted using the Oculus Quest 2 product. To measure changes in perception of e-sports based on VR experience and awareness of sports traits, Repeated Measures ANOVA analysis was performed using SPSS 25.0 program. The results showed that participants' recognition of e-sports as a sport increased after experiencing VR e-sports (M=4.9, SD=.29) compared to before (M=2.75, SD=.43). This study is significant in that it established an empirical and foundational basis for future sports concepts through an experimental study based on VR e-sports.
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본 연구의 목적은 VR e-스포츠 경험 전과 후 소비자의 스포츠 특성 인식 정도에 따라서 e-스포츠를 스포츠로 지각하는 정도의 차이를 규명하는 것이다. 연구 참여자는 20-50대 성인 남·여 40명이며, 연구 설계를 위하여 VR 게임 은 스포츠 콘텐츠(Eleven Table Tennis), 비 스포츠 콘텐츠(Hyper Dash) 2가지로 선정하였으며, 연구 실험은 오큘러 스 퀘스트 2 제품을 사용하여 실험을 진행하였다. 연구 분석은 VR 경험 전·후와 스포츠 특성 인식 정도에 따라서 e-스포 츠에 대한 지각 변화를 측정하기 위하여 SPSS 25.0 프로그램을 통해 Repeated Measures ANOVA 분석을 하였다. 연구 결과 연구참가자들의 e-스포츠에 대한 지각이 VR 경험 전(M=2.75 SD=.43)보다 VR 경험 후(M=4.9, SD=.29) 에 e-스포츠를 스포츠로 지각하는 정도가 증가하는 것으로 나타났다. 본 연구는 VR e-스포츠를 기반으로 한 실험연구를 진행함으로써 앞으로 더 확장될 스포츠 개념에 대한 실증적이고 기초적인 기반을 마련한 것에 의의가 있다.
목차
요약 Abstract Ⅰ. 서론 1. 연구의 필요성 Ⅱ. 연구 방법 1. 연구 대상 2. 연구 가설 및 모형 3. 실험 도구 4. 조사 도구 및 신뢰도 검정 5. 연구 설계 6. 실험 절차 Ⅲ. 연구 결과 1. VR 경험과 스포츠 특성 인식의 상호작용 2. 사후 분석 Ⅳ. 논의 Ⅴ. 결론 및 제언 참고문헌
키워드
가상현실e-스포츠스포츠 특성스포츠 지각Virtual reality(VR)e-SportsSports traitsPerception of sports
현대사회에 있어서 신체활동 연구의 주요 탐구과제는 ‘신체활동을 통한 교육’으로부터 ‘인간의 기본적인 움직임’을 목표로 하는 스포츠적인 움직임을 중심으로 한 생명 활동의 개념으로 급속히 변화되고 있는 추세이다. 이러한 환경변화에 대응하기 위하여 본학회는 ‘체육’적인 요소에서 ‘스포츠’적인 요소를 중심으로 한 학문적 정체성을 견고히 하고, 정기적인 학술지 발간과 학술활동을 통해 한국스포츠츠 문화의 발전과 학문적인 발전에 기여하는데 그 목적이 있다.