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국내 e스포츠산업의 비즈니스 모델에 관한 연구
Study on Business Model of e-Sports Industry in Korea

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  • 발행기관
    한국융합학회 바로가기
  • 간행물
    한국융합학회논문지 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제9권 제6호 (2018.06)바로가기
  • 페이지
    pp.163-173
  • 저자
    양지훈, 이인규, 이상호
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A332266

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원문정보

초록

영어
This study aims to diagnose and analyze the business model of domestic e-sports industry and draw its implications. In-depth interviews with business executives of the e-sports teams, the e-sports media, the e-sports stadium and the game companies was had to identify the cost and revenue of each e-sports industry. The results was that the revenue of the e-sports team, stadium and game company mainly consisted of the sponsorship of the parent company. And main revenue of e-sports media was advertising, subscription fees and copyright income, whereas their expenses was the production costs. Especially the purpose of sponsorship of the game companies was not the profit of e-sports, but the promotion of the parent company game. Result implies the necessity of the development of revenue sources, executing the admission ticket charge in stadium and the development of new sponsorship. This study is expected to contribute to opening the new area of the business model of the e-sports industry that was not nearly so far treated, and consequently the development of the e-sports industry in Korea.
한국어
본 연구는 국내 e스포츠 산업의 비즈니스 모델 실태를 진단 및 분석하고 시사점을 도출하는 것이다. e스포츠의 수익창출 경로, 현황 등을 파악하기 위해 e스포츠 구단, e스포츠 미디어, e스포츠 경기장, e스포츠 종목사로 나누고 각 주체 별로 사업실무자들을 대상으로 인터뷰를 실시했다. 분석 결과 e스포츠구단은 대부분 구단의 후원금으로 수익이 구성되어 있었고, 미디어는 광고와 수신료, 판권 수입, 비용은 제작비가 대부분을 차지하였다. e스포츠 경기장은 대부분 모기업으로부 터 후원에 의해 운영되고 있었다. 종목사 역시 대부분 모기업의 후원금으로 운영되고 있고, e스포츠가 모기업의 홍보 목적임 을 알 수 있었다. 본 분석을 통해 수익원의 발굴 필요, 입장권의 유료화 검토, 스폰서 유입 필요, 해외 e스포츠산업의 붐에 따른 신규 수익원 창출 가능성 등을 확인할 수 있었다. 본 연구는 지금까지 거의 취급되지 못했던 e스포츠산업의 비즈니스 모델을 수익과 비용 중심으로 파악함으로써 업계와 산업 발전에 기여할 수 있을 것이라 기대된다.

목차

요약
 Abstract
 1. 연구배경 및 목적
  1.1 서론
 2. 이론적 배경
  2.1 e스포츠 산업
  2.2 비즈니스 모델
 3. 연구 문제와 방법론
  3.1 연구문제
  3.2 연구 방법
 4. 비즈니스 모델 분석 결과
  4.1 주체별 비즈니스 모델 분석 결과
 5. 결론
  5.1 요약 및 시사점
  5.2 한계 및 향후 연구방향
 REFERENCES

키워드

e스포츠 비즈니스 모델 프로게이머 프로게임구단 e스포츠 경기장 종목사 e-Sports Business Model Pro Gamer Pro Game Teams e-sports Stadium Game Company

저자

  • 양지훈 [ Ji-Hoon Yang | 한국방송통신전파진흥원 ]
  • 이인규 [ In-Kyu Lee | KT 미래사업개발단 ] Corresponding author
  • 이상호 [ Sang-Ho Lee | 경성대학교 디지털미디어학부 ]

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국융합학회 [Korea Convergence Society]
  • 설립연도
    2011
  • 분야
    복합학>학제간연구
  • 소개
    본회는 융합학문 및 융합기술을 교류를 통한 학문기술의 확대․발전․보급 및 기술개발 전략에 과학적으로 접근하여 융합학문 및 기술을 더욱 활성화하고, 회원 상호간의 정보 교류를 도모함으로써 지역과 나라발전에 기여함을 목적으로 한다.

간행물

  • 간행물명
    한국융합학회논문지 [Journal of the Korea Convergence Society]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    2233-4890
  • 수록기간
    2010~2022
  • 십진분류
    KDC 530 DDC 620

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