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A Case for Using Authentic Infographics as Language Tasks SCOPUS KCI 등재
아시아영어교육학회 The Journal of AsiaTEFL Vol.19 No.1 2022.03 pp.237-246
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Digital technology has changed how we create and process information. It is suggested that we have moved from ‘a world told to a world shown’ as images have become central to digital information dissemination. One commonly used image is the information graphic (infographic). The first part of this paper briefly discusses the rise of infographics as part of an increase of non-linguistics modes of communication used in digital content. The second part of the paper demonstrates how authentic infographics principledly implemented through task-based learning can be used effectively in the language classroom to develop language proficiency and 21st century literacies like multi-modal literacy.
Visualization Data Mining Tool을 활용한 보험사기 적발 KCI 등재후보
한국경영정보학회 경영정보학연구 제5권 제1호 2003.06 pp.49-60
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한국차세대컴퓨팅학회 한국차세대컴퓨팅학회 학술대회 The 9th International Conference on Next Generation Computing 2023 2023.12 pp.235-238
In the modern society, with the development of Information & Communications Technology (ICT), the cyber threat is also increasing, and to prepare for this, Moving Target Defense (MTD) strategy is widely used to actively protect the Mission-Critical Systems. Although the MTD strategy has shifted the paradigm from passive system defense to active system defense, the indiscriminate use of the MTD strategy has the disadvantage of acting as a large overhead on the system to be protected. To solve this problem, in this paper, we derive the attack surface of the system to be protected using cyber attack information (OpenIOC). Then, based on the derived data, we propose a data visualization engine that can help configure a systematic MTD strategy by linking it with MTD strategy components. Through the proposed data visualization engine, existing and new MTD strategy researchers can configure a more systematic MTD strategy.
Visualization Data Mining Tool 을 활용한 보험시기 적발
한국경영정보학회 한국경영정보학회 정기 학술대회 2002년 춘계학술대회 2002.06 pp.810-817
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한국경영정보학회 한국경영정보학회 정기 학술대회 디지털플랫폼 성공을 위한 경영정보학의 역할 2023.06 pp.1627-1629
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This study examines the implementation of game-like features in a take-home exam for a Business Data Visualization course, aiming to enhance students' proficiency in MS Excel and Tableau Desktop. Drawing inspiration from computer games, the assessment was structured to motivate students to repeat the exam multiple times to improve their performance. The primary evaluation criteria were the speed of operations and accuracy of output. A transparent marking table allowed students to estimate their scores immediately, providing instant feedback. Students were permitted to resubmit the exam multiple times within a 7-day period. A short survey was conducted several days after the completion of the exam to gauge student perceptions. This paper discusses the exam's structure and survey results.
Mixed Reality Visualization of Financial Accounting Data KCI 등재
한국정보기술응용학회 JITAM Vol.18 No.1 2011.03 pp.1-14
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Mixed reality (MR) representation of accounting numbers is used as an alternative way of virtually engaging users of real three dimensional graphics of financialdata. An experiment was conducted to compare the usability and knowledge drawn from utilizing a table of numbers versus MR representations. The results showed that when MR was used, the participants"ratings of the firm"s financial status and performance were more congruent with those of experts than when a table was employed. Also, MR was seen as providing less complex information with a shorter amount of time being spent and was perceived as being easyanduseful.
A Novel Homogenous and Heterogenous Data Fusion and Visualization System
한국차세대컴퓨팅학회 한국차세대컴퓨팅학회 학술대회 The 7th International Conference on Next Generation Computing 2021 2021.11 pp.258-260
Recently, for the collection and smooth management of big data, new value creation and efficient large-capacity data analysis technology by linking homogeneous and heterogeneous data platforms are required. In this paper, we designed a system that can easily link multiple data provided by homogeneous and heterogeneous platforms. The designed system uses REST-based Map API to construct a visualization environment, and we assume that it is a different DB by collecting and classifying public data from different institutions. We built our own server to connect and visualize different types of data through distance and address-based connections via the Haversine Formula, that is based on GPS coordinates by using image summary technology, heterogeneous data can be efficiently stored, analyzed, and visualized.
Financial Data Assessment Using Table-Graph-Mixed Reality Visualization KCI 등재
한국정보기술응용학회 JITAM Vol.19 No.1 2012.03 pp.13-24
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Usability and knowledge drawn from utilizing various ways of representing accounting data were examined. Classroom experiments were conducted to compare students’ assessment of financial data using table of numbers, 2-dimensional column graphs (2D), 3-dimensional column graphs (3D), and mixed reality visualization of true 3-dimensional graphs (MR). The results showed that in assessing the financial status and performance of a firm, Table of numbers and MR took longer than 2D and 3D graphs. The time spent on true 3D graphs using MR technology was about the same as Table of numbers. When compared the assessment scores of the firm’s financial status and performance between participants and experts, the difference was the least when participants used 2D graphs. However, MR was seen as being a new way to provide data of greater complexity and was very useful for financial information.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제32권 제4호 2019.12 pp.51-59
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가상현실 콘텐츠는 ICT 기술의 발전과 5G의 고용량 전송, 빠른 속도의 네트워크 서비스가 상용화로 2019 년 빠른 성장을 하고 있다. 하지만 가상현실 콘텐츠의 사용성 평가에 대한 기준과 연구는 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 가상현실 콘텐츠를 사용하는 사용자의 반응과 상태를 측정 할 수 있는 객관성이 있는 데이터 에 관한 연구를 진행한다. 연구의 방법으로는 가상현실 게임 콘텐츠 사용자의 실시간 인체정보 수집 프로세 스를 설계하고의 변화를 비교·분석하였다. 이를 위해 인체정보 측정에 아이트래킹을 통한 시선 정보와 심박 수 데이터를 수집하고 분석하여 시각화 솔루션을 설계하고 프로토타입을 구현하였다. 가상현실 게임 콘텐츠 사용자 인체정보 데이터를 기반으로 한 사용성 평가에 대한 가이드를 제안한다. 향후연구로는 다양한 인체정 보 측정 및 프로토타입의 고도화에 있다.
Along with development of ICT and 5G and commercialization of high speed network service, virtual reality contents are growing rapidly at 2019. However, criteria for and research on evaluation of usability of virtual reality contents are unsatisfactory. This study is about objective data which allows us to measure reaction and condition of a virtual reality contents user. For research method, comparative analysis of process to collect information on physical condition of a virtual reality game contents user is conducted. For this, information on gaze and heart rate are collected and analyzed through eye tracking and visualization solution to be designed and prototype is implemented. This study proposes a guide to usability evaluation based on data for physical condition of a virtual reality game contents user. Further study is to measure various information on physical condition and sophisticating prototype.
비정형 데이터분석과 시각화“한국심리학회지: 산업 및 조직(2010년~2017년)”을 중심으로
[NRF 연계] 한국 산업 및 조직 심리학회 한국심리학회지: 산업 및 조직 Vol.31 No.2 2018.05 pp.499-518
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빅데이터가 보급되면서 비정형자료 분석기술에 관한 관심이 증가하고 있으며, 방대한 양의 학술 데이터에서 가치 있는 정보를 도출해 내는 연구들이 수행되고 있다. 대부분 대용량 텍스트를 인간이 수동적으로 분석하는 것은 시간과 노력이 많이 들고 어려우므로 이를 보완하기 위해 자동으로 분류해줄 수 있는 기술이 필요하다. 이에 본 연구는 2010년부터 2017년까지 발간한 ‘한국심리학회지: 산업 및 조직’ 논문의 주요어, 논문제목, 초록과 같은 비정형자료를 이용하여 분석하고 시각화하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 주요어를 워드클라우드로 시각화한 결과 ‘조직몰입’이 빈번히 사용되었으며, 직무만족, 직무열의, 이직의도, 정서노동 순으로 나타났다. 둘째, 논문제목과 초록을 LDA 확률에 근거하여 자동으로 10개의 주제로 분류하였으며, 주제 8(조직/몰입/지각)이 가장 높았고, 주제 5(행동/관리/상사)는 가장 낮았다. 셋째, 주저자와 교신저자와의 관계는 6개의 큰 집단과 다수의 작은 집단으로 나타났으며, 집단 내의 유력자를 알 수 있었다. 본 연구에서는 방대한 양의 학술 데이터에서 보다 빠르고 쉽게 정보를 도출하여 제공함으로써 관련 연구자들이 또 다른 연구에 접근할 수 있도록 도움을 줄 수 있다는데 의의를 둔다.
With the spread of Big data, there is an increasing interest in Unstructured Data analysis techniques, and studies are being carried out to extract valuable information from vast amounts of academic data. Most passive analysis of large texts by humans is time consuming and laborious and difficult, so a technique that can automatically classify them in order to supplement them is needed. Therefore, this study analyzed and visualized by using Unstructured Data such as the main words, thesis title, and abstract of ‘Korean Journal of Industrial and Organizational Psychology’ published from 2010 to 2017. The results of the study are as follows. First, ‘organizational commitment’ was frequently used as a result of visualization of the key words using wordcloud. Job satisfaction, job enthusiasm, turnover intention, emotional labor showed the order. Second, the title of the paper and the abstract were automatically classified into 10 topics based on the LDA probability. Topic 8(organization/commitment/perception) was the highest, and Topic 5(behavior/management/boss) was the lowest. Third, the relationship between the main author and the correspondent author appeared as six large groups and several small groups. We were able to identify influential authors within the group. In this study, it is suggested that related researchers can get access to another research by deriving information from a vast amount of academic data more quickly and easily.
효율적인 웹 크롤링, 데이터 분석 및 시각화 서비스 연구
[NRF 연계] 전북대학교 문화융복합아카이빙연구소 디지털문화아카이브지 Vol.4 No.2 2021.10 pp.113-122
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생활과 밀접한 서비스, 산업들뿐만 아니라 정보통신 산업을 비롯하여 기술과 거리가 멀다고 느껴졌던 농업까지 모든 산업에서 정보의 중요성은 점점 더 커지고 있다. 인터넷으로 정보를 검색하여 양질의데이터를 얻고 싶어 하지만, 다양한 사이트들을 방문해야 하고, 많은 양의 정보들을 일일이 재검색하거나 언어를 해독하여 그 관련성을 확인해야 하는 번거로움이 있기 때문에 정보를 검색하는데 그치지 않고, 관련성에 따라 이를 시각화까지 수행해주는 서비스가 필요하다. 본 연구에서는 크롤링한 데이터를가공하고, 자연어 처리를 통해 의미 있는 데이터로 추출한 후, 딥러닝 기반의 군집화 및 분류 과정을 수행한 후 그 결과를 다양한 시각화 기법을 적용하여 여러 가지 정보들을 한눈에 볼 수 있도록 하는 원스톱 서비스를 설계하고 구현한다.
The importance of information is increasing in all industries, from services and industries closely related to life, to the information and communication industry and agriculture, which seemed far from technology. A service that not only searches for information but also performs visualization according to relevance is needed, since there is a hassle of having to visit various sites, re-searching a large amount of information one by one or checking the relevance among data. In this study, we design and implement a one-stop service that enables various information can be viewed at a glance. After processing crawled data, we extract meaningful data through natural language processing, and conduct deep learning-based clustering and classification algorithm. Also, various visualization techniques are applied to the results.
터널 설계 및 시공 지반정보의 분석을 위한3차원 가시화 소프트웨어 개발
[NRF 연계] 한국자원공학회 한국자원공학회지 Vol.45 No.1 2008.02 pp.42-53
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In this study, new software for 3D visualization of geological data was developed for a tunneling industry. The software can visualize various types of geological data such as borehole, electric resistivity, seismic velocity, estimated 3D RMR, face mapping, etc. which can be obtained from design to construction stages in a tunneling project. By using the OpenGL (Open Graphics Library) and optimized spatial data structures (e.g., Octree), the performance of 3D visualization could be improved significantly. The developed software was successfully applied to a recent tunneling site. This paper describes the concept and details of the software development and implementation.
데이터 시각화 리터러시 향상을 위한 데이터 시각화 도구 분석 연구
한국정보교육학회 정보교육연구 제1권 제1호 2023.01 pp.103-109
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최근 데이터 과학의 성장과 함께 데이터를 분석하고 시각화하여 그 의미를 해석하는 능력인 데이터 시각화 리터러시에 관한 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 본 연구는 데이터 시각화 리터러시 향상을 위한 교육에서 사용할 수 있는 데이터 시각화 도구 분석에 초점을 두고 진행되었다. 본 연구에서는 도구의 직관성, 데이터 입력 의 편의성, 그래프의 다양성, 그래프 조작성이라는 네 가지 기준을 설정하고 8종의 데이터 시각화 도구를 분석하 여 결과를 제시하였다. 다음으로 웹 기반 데이터 시각화 도구와 다양한 템플릿 제공의 효과를 분석하여 제시하 였다. 이상의 연구 결과는 데이터 시각화 리터러시 향상을 위한 데이터 시각화 도구 선택에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
In recent years, with the growth of data science, research on data visualization literacy, which is the ability to analyze and visualize data and interpret its meaning, has been actively conducted. This research focused on the analysis of data visualization tools for improving data visualization literacy. The results of the research are as follows. First, we set four criteria: tool intuition, data input convenience, graph diversity, and graph operability, and analyzed eight types of data visualization tools and presented the results. Second, we analyze and present the effectiveness of web-based data visualization tools and different template offerings. We hope that the above research results will give you a lot of help in choosing a data visualization tool to improve your data visualization literacy.
서울시 공공자전거 이용 특성 및 안전성의 빅데이터 시각화 분석
한국ITS학회 한국ITS학회 학술대회 대한민국 ITS 30년 2023.11 pp.322-324
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지능형 모빌리티의 안전성 향상을 위한 교통사고 빅데이터 시각화 분석
한국ITS학회 한국ITS학회 학술대회 SMART MOBILITY : The New Paradigm 2022.11 p.75
스크래치 활용 데이터 시각화 교육이 초등학교 예비교사의 창의성에 미치는 영향 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제24권 제6호 2020.12 pp.607-614
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본 연구에서는 데이터 시각화 교육에 초점을 맞춘 스크래치를 초등학교 예비교사 26명에게 적용하여 창의성 향상에 미치는 효과를 분석해 보았다. 현직 초등교사 60명을 대상으로 실시한 요구분석 결과를 바탕으로, 데이터 시각화의 절차에 따른 스크래치를 활용한 프로그램을 개발하였다. 개발한 교육 프로그램을 초등학교 예비교사 26명에게 총 4개월 동안 42시간의 수업을 진행하였다. 창의성 증진을 살펴보기 위해 창의성 검사를 실시하여 사 전·사후 비교 검사를 통해 적용한 프로그램의 효과를 분석하였다. 분석 결과 초등학교 예비 교사를 대상으로 한 데이터 시각화 교육 중심 스크래치를 활용한 소프트웨어 교육은 초등학교 예비교사들의 창의성 하위요소 중 유 창성, 정교성, 창의성 평균, 창의성 지수에 유의미한 효과가 있는 것으로 확인되었다.
In this study, a scratch focused on data visualization was applied to 26 elementary school pre-service teachers to analyze the effect on improvement of creativity. Based on the results of the needs analysis conducted on 60 in-service elementary school teachers, the program using scratches according to the data visualization procedure was developed. With the developed educational program, 26 elementary school pre-service teachers were taught for 42 hours for a total of 4 months. In order to examine whether their creativity was improved, a creativity test was conducted and the effectiveness of the applied program was analyzed through a pre/post comparison tests. As a result of the analysis, it was found that the software education using scratch-oriented data visualization for elementary school pre-service teachers had significant effects on the fluency, sophistication, creativity average, and creativity index among the sub-elements of their creativity.
파이썬을 활용한 데이터 시각화 교육이 초등학교 6학년 학생의 컴퓨팅 사고력에 미치는 효과 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제23권 제3호 2019.06 pp.197-206
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본 연구에서는 데이터 시각화 교육에 초점을 맞춘 파이썬 교육이 초등학교 6학년 학생들의 컴퓨팅 사고력 향 상에 미치는 효과를 분석해보았다. 현직 초등교사 60명과 초등학교 6학년 학생 120명을 대상으로 실시한 요구분 석 결과를 바탕으로, 데이터 시각화의 절차에 따라 파이썬 교육프로그램을 개발하였다. 개발한 교육프로그램으로 초등학교 6학년 학생 24명에게 총 6일 동안 36시간의 수업을 진행하여 사전·사후 비교 검사를 통해 효과를 분석 하였다. 분석 결과, 데이터 시각화 교육에 초점을 맞춘 파이썬 교육은 초등학교 6학년 학생들의 ‘계산적 인지력’ 과 ‘유창성’, ‘정교성’, ‘독창성’에 유의미한 효과가 있는 것으로 나타났다.
In this study, we analyzed the effects of data visualization education with using Python on the improvement of computing thinking ability of the 6th grade students of elementary school. Based on the results of the needs analysis of 60 elementary school teachers and 120 elementary school students, we developed the data visualization education program. In the developed educational program, 24 elementary school students were trained for 6 days and 36 hours in total. Thereafter, students were subjected to pre- and post-comparison tests. As a result of the analysis, it was found that the data visualization education with using Python is effective in improving the Computational cognition, Fluency, Originality, Elaboration of the 6th grade students in elementary school.
스크래치를 활용한 데이터 시각화 활동이 예비 코딩 강사의 창의성 향상에 미치는 효과 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제21권 제3호 2017.06 pp.309-320
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본 연구는 스크래치를 활용한 데이터 시각화 활동 프로그램을 개발하여 예비 코딩 강사를 대상으로 적용한 후 그 효과를 검증하였다. 활동 프로그램은 컴퓨터교육 전공 현직 초등교사 20명을 대상으로 실시한 사전 요구 분석 결과를 바탕으로, ADDIE 모형의 절차에 따라 개발하였다. 개발한 프로그램은 ‘○○창조경제혁신센터’에서 주관하고 ‘○○대학교’에서 진행한 ‘청년 코딩 사업’에 주 2회 3시간씩 4주 동안 총 21차시의 집합 강의 및 실습 시간에 적용하였다. 프로그램의 적용 결과 창의성에 미치는 효과에 대한 검증을 위하여 Torrance의 TTCT(Torrance Tests of Creative Thinking) 검사지 도형 A, B형을 투입하여 사전·사후 검사를 실시하였다. 검증 결과, 본 연구에서 개발한 교육 프로그램이 예비 코딩 강사의 창의성 향상에 효과적인 것으로 나타났다.
In this study, we developed the activity program for data visualization utilizing scratch and applied it to preliminary coding instructors and then verified its effect. The activity program was developed based on the procedure of ADDIE model based on the result of preliminary requirement analysis conducted for 20 teachers of computer elementary school incumbent primary school. The developed program was organized by "○○Center for Creative Economy and Innovation" and a total of 21 hours set lectures and practical training for 4 weeks for 3 hours each 3 times per week in "Youth Coding Project" held at "○○University" It applied to time. Application of the program In order to verify the effect on creativity, Torrance Tests of Creative Thinking Figures A and B were introduced and pre- and post tests were carried out. As a result of the verification, it was found that the educational program developed in this research is effective for improving the creativity of the preliminary coding instructors.
[NRF 연계] 전북대학교 문화융복합아카이빙연구소 디지털문화아카이브지 Vol.4 No.2 2021.10 pp.37-52
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전 세계적인 인구고령화 현상이 사회적으로 문제가 되고 있다. 우리나라 역시 초고령화 사회에 급속도로 진입하면서 사회적 생활공간의 실질적 변화가 필요하게 되었다. 이에 본 연구에서는 WHO가 제시한 ‘고령친화도시’ 개념과 가이드라인을 중심으로 군집분석과 EDA를 활용해 국내 고령친화도 현황을 분석하였다. 더불어 경기도의 이천시와 안성시를 중심으로 관련 데이터를 비교·분석 후 GIS 기반 데이터 시각화를 수행하였다. 분석 결과 B등급인 이천시에 비교하여 안성시의 고령친화도는 인구, 면적 등의 조건이 비슷함에도 불구하고 D등급으로 측정되어 매우 낮은 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해 정책적으로는 전국 단위의 고령친화도를 파악하여 효과적인 복지 정책 가이드라인 제시와 더불어, 한정된 정부예산에서 정비가 시급한 부분에 대한 우선적 고려가 가능할 것으로 기대된다.
The population aging around the world is becoming a social problem. As Korea also entered a super-aged society rapidly, a substantial change in social living space became necessary. Therefore, this study analyzes the current status of elderly affinity in Korea using cluster analysis and EDA, focusing on the WHO's concept of ‘aged-friendly city’ and eight area guidelines. In addition, GIS-based data visualization carries after comparing and analyzing related data, centering on Icheon and Anseong in Gyeonggi province. As a result of the analysis, compared to Icheon, which is grade B, the elderly affinity of Anseong was measured as grade D despite similar conditions such as population and area. Through the results of this study, it is expected that it will be possible to identify the relative Age-Friendliness the country in terms of policy, present effective welfare policy guidelines, and prioritize areas where maintenance is urgent in the limited government budget
데이터 시각화가 초등학생의 의사소통능력에 미치는 영향 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제28권 제1호 2024.02 pp.127-136
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인공지능이 사회에서 재조명되며 불가결한 요소인 데이터를 바라보는 시각 또한 변화하였다. 이에 학교 현장에 서도 데이터를 이용한 교육과정이나 프로그램을 개발하여 학습자가 스스로 지식을 창출하도록 교육 방식을 전환 할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 데이터 시각화 교육 프로그램이 초등학교 6학년 학생의 의사소통능력에 미치 는 영향을 알아보는 데 그 목적을 둔다. 연구 참여자의 사전 요구와 2015개정 교육과정 및 선행 연구를 기초로 구 성한 데이터 시각화 프로그램은 숫자, 문자 데이터를 중심으로 데이터 시각화 방법을 체험하며, 이후 개별적으로 탐구 주제를 선정하여 데이터를 수집하고 시각화하여 논설문 작성 자료로 활용한다. 본 연구는 초등교육 현장에서 교육과정과 융합한 데이터 시각화 교육 사례를 제시하고, 이 프로그램의 효과성을 의사소통능력의 측면에서 제시 하였다는 점에서 의의가 있다.
As society reexamines artificial intelligence, it also reevaluates the role of data, an essential element. This shift necessitates the development of curricula or programs in schools that incorporate data, aiming to transform educational methods to empower learners to construct their own knowledge. The purpose of this study is to investigate the impact of a data visualization education program on the communication skills of 6th-grade elementary school students. We created the data visualization program based on requests from research participants, the 2015 revised curriculum, and insights from previous research. This program allows students to experience data visualization methods that focus on numeric and character data. Students then individually select research topics, collect and visualize data, and use this data as material for writing editorials. This study is significant as it showcases how integrating data visualization education into the elementary curriculum can enhance communication skills.
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