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Visualization Data Mining Tool을 활용한 보험사기 적발 KCI 등재후보
한국경영정보학회 경영정보학연구 제5권 제1호 2003.06 pp.49-60
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Relationship with Visualization and Immersion in Virtual Reality Games KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제31권 제4호 2018.12 pp.121-128
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가상현실은 사용자에게 현실 세계와 분리된 환경을 구현하는 기술이며, 분리된 환경을 구현하기 위 해서 몰입도가 중요한 요소로 자리 잡고 있다. 하지만 이와 같은 분리된 환경으로 인해서 주변 환경 에 대한 인식의 부족이 불안정한 가상현실 게임 환경으로 이어질 수 있기 때문에 이를 해결하기 위 해서 다양한 연구들이 진행되고 있다. 대부분의 연구가 시각화를 통해 문제를 해결하는 것에 집중하 고 있다. 한편, 시각화는 일반적으로 가상현실의 공간과는 관계가 없는 정보이기 때문에 이것이 적용 되는 가상현실의 몰입도에 미치는 영향에 대한 연구가 필요하다. 몰입도는 개인마다 성향 차이가 있 으며, 몰입도에 영향을 끼치는 요소들이 다양하기 때문에 이를 고려한 가이드라인이 필요하다. 본 논 문에서는 이 두 가지 문제를 해결하기 위해서 몰입도 성향에 따른 설문과 주변 환경에 대한 정보를 시각화하여 전달하는 두 개의 시스템에 대한 실험을 진행하고자 한다. 개인의 몰입도 성향을 측정하 고, 이를 성향별로 구분지어 시각화가 가상현실 게임에 미치는 영향을 확인하여 이 결과를 통해 개 인의 몰입도 성향에 따른 가상현실 게임 환경 조성에 대한 가이드라인을 제시하고자 한다.
Virtual reality is a technology that enables users to implement environments that are separate from the real world, and immersion is an important factor in implementing separate environments. However, a variety of studies have been conducted to solve this problem as the lack of awareness of the surrounding environment can lead to an unstable virtual reality game environment. Most studies are focused on solving problems through visualization. On the other hand, because visualizations are generally information that is not relevant to the space of virtual reality, research is needed on the effect of the degree of immersion in virtual reality to which they are applied. The guidelines are necessary because there are differences in individual tendencies and the factors that influence the immersion. In order to solve these two problems, we are going to conduct experiments on two systems: a survey based on the immersion tendency and a visualized communication of information about the surrounding environment. Through these results, we will measure the immersion of individuals and identify the impact of visualizations on virtual reality games by dividing them by their propensity to do so to present guidelines on the creation of virtual reality game environments based on the individual's tendency to engage in immersion.
Understanding Business from Business Report Visualization KCI 등재후보
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제7권 제1호 2009.03 pp.57-71
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The visualization of business reports has received greater attention from information system scholars. Tables, graph and charts are often used to represent vast amount of complex numerical data and spreadsheet visuals become a de facto standard in business. This study suggests the use of individual’s cognitive differences onbusiness report visualization instead of providing "one visual fits all"type of reports. It is argued that that reports with data augmented by appropriate visuals will affect the efficiency and effectiveness of an individual’s learning outcomes and subsequently his or her decision making processes. It is argued here that report visualization can augment the usefulness of contents and enhance many desirable features of reports as specified in those proposed models.
한국정보기술응용학회 JITAM Vol.20 No.2 2013.06 pp.1-14
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Learning accounting has always been a challenge for non-accounting students and managers. Understanding accounting information requires more than a numerical description of financial and income statements. Current accounting practice presents accounting reports in the form of tables with values or in two or three dimensional graphs generated by a spread sheet program. The present study proposes an alternative visualization with metaphor from nature as a learning device for novice users and managers. After surveying various kinds of plants, the lotus flower was chosen as an attractive analogy because every part of the plant from leaves to roots is usable and can have economic value. Moreover, lotus flowers, whether man-made or natural, can easily be part of a familiar, natural ecology representing both beauty and serenity. Results from online survey respondents (n = 220) showed that there was no significant difference on overall usability of the Lotus visualization between expert users and novice users. However, verbally-oriented users differed significantly from visually-oriented users in their usability assessment, perceived usefulness, and intention to use the Lotus visualization.
한국정보기술응용학회 JITAM Vol.18 No.3 2011.09 pp.1-30
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InnovVizwas designed and developed anew as avisualization and simulationtool to present innovation and strategy information. The InnovViz system employs two key types of technology, namely mixed reality (MR) and neural network (NN). An experiment was conducted to examine the usability, acceptance and possible adoption of this new system. Participants comprised 4 experts from 4 top performing entrepreneurial firms and 161 master degree students from 2 leading universities. The study used a modified UTAUT model and a cognition and perception model. The results revealed that when the InnovViz was introduced, the key drivers to adoption are Facilitating Conditions (FC) and Voluntary to Use (VOL). Adequate knowledge and sufficient resources were found to strongly affect FC construct. The expert"fs rating of a firm"fs innovation and performance was more congruent with senior students with a technology-background than with a finance and accounting-background. InnovViz was seen as providing complex information with an ease of use and usefulness for showing data and assessment. Among the three types of visuals depicted by InnovViz, experts rated their usefulness in descending order as follows: Cube, Tetrahedron and Saturn. Finally, experts found backward simulation to be slightly more useful for assessment than forward simulation.
문화재 모니터링 시스템에서의 기울기량 시각화 구현 KCI 등재후보
국가유산방재학회(구 문화재방재학회) 저널 국가유산(구 문화재방재학회 논문집) Vol. 5 No. 2 2020.08 pp.143-149
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본 연구는 강원도 내 18개 시/군의 문화재 모니터링 시스템을 구현하고 운영하는 과정에서 목조문화재를 직접 관리하고 있 는 사용자의 의견에 따라 기울기량의 시각화 기능을 구현하고, 그 표현결과를 검토하였다. 또한 나타나는 기울기 시각화 데이터를 통해 안전관리 상태를 살펴보고 일부 문화재의 사례를 살펴본다.
In the process of implementing and operating the cultural property monitoring system of total 18 cities and countries in Gangwon-do province, we implemented a additional function to visualize the inclination amount according to the opinion of the user who directly manages the cultural property - and reviewed the expression result. In addition, the safety management status is examined through the displayed visualization data, and examples of some cultural properties are examined.
콘크리트 보호코팅재의 자기치유 기능의 시각화 KCI 등재
중소기업융합학회 융합정보논문지(구 중소기업융합학회논문지) 제9권 제10호 2019.10 pp.87-93
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치유 물질인 아마인유에 형광 물질을 소량 혼합한 혼합물을 코어 성분으로 하여 마이크로캡슐을 제조하였다. 이 마이크로캡슐을 코팅재 조성물에 균일하게 분산시켜 모르타르 표면에 도포함으로써 지기치유 보호코팅재를 제작하였다. 이 코팅재에 약 100㎛ 폭의 스크래치 또는 균열 손상을 발생시킨 후 자외선을 조사하면서 관찰한 결과, 캡슐 함량이 증가할 수록 형광 발광의 범위가 증가하였고, 20wt% 이상의 캡슐을 함유한 코팅재에서는 손상 부위가 치유물질로 거의 채워진 모습을 나타내었다. 물흡수도 시험 결과 20wt% 이상의 캡슐을 함유한 코팅재는 약 85%의 치유효율을 보였다. 손상 부위에 서 나타나는 형광은 3m의 거리에서도 용이하게 식별되었다. 본 연구결과는 콘크리트 보호를 위한 마이크로캡슐형 자기치 유 코팅재의 치유기능을 육안으로 용이하게 확인하는데 도움을 줄 것으로 기대된다.
Microcapsules were prepared by using a mixture of linseed oil and a small amount of fluorescent fluid as a core material. Self-healing protective coatings were prepared by applying coating formulations containing varying amounts of microcapsules on mortar surface. After scratch or crack was generated in the coating, when the damaged region was exposed to ultraviolet light (λ = 365 nm), it was observed that fluorescence emission area increased with increasing microcapsule loading. In the cases of the self-healing coatings having 20wt% or more microcapsule loading, the damaged region was almost filled with the healing agent. In water sorptivity test, the self-healing coating having 20wt% or more microcapsule loading showed a healing efficiency of about 85%. The fluorescence emission from the damaged region was easily observed at a distance of 3 m. The self-healing protective coating is expected to be useful to confirm its self-healing function with the eye.
혼돈이론을 이용한 선망어구에 대한 어군유영 시각화 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제17호 2009.06 pp.145-149
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본 논문에서는 수중에서 선망어구의 접근에 대한 어군의 유영을 혼돈이론을 적용하여 시각화해 보았다. 어군은 집단적 유영에 있어 비선형적인 특성을 가지고 있으므로 일정한 패턴을 이용한 시각화는 사실성을 반감시키는 요인이 된다. 본 논문에서는 어군을 구성하는 어류의 병렬처리를 통하여 사실적이고 실시간적인 시각화를 제안한다. 또한 어류별 내부 벡터의 변화에 혼돈이론을 이용하여 동물학적 행동 반응도 적용시킨다. 연구 결과는 게임 등의 자연현상을 시각화하는 분야에 활용될 수 있을 것이다.
In this paper, visualized swimming of the shoal of fish which applies a chaos theory. The visualization is realistically and real-time using concurrent processing of the fishes. Also the fish behaviour model applied using a chaos theory in change of fishes internal vector. The research result could be applied in the field which visualizes the natural phenomena of game etc.
新型冠状肺炎疫情早期的中国网络舆情可视化 : 基于Gooseeker对微博的数据挖掘 KCI 등재
부산대학교 중국전략연구소(구 부산대학교 중국연구소) Journal of China Studies 제23권 2호 2020.06 pp.71-84
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The COVID-19 (Coronavirus) epidemic quickly spread across China and many countries around the world in early 2020. Later the epidemic became a pandemic engulfing more than 200 countries in the world. A great many countries have suffered a lot due to this unprecedented global health disaster. They have suffered thousands of deaths and seen social turbulence borne huge economic losses. As for China, it acted swiftly to contain the transmission of the Coronavirus very early on. The city of Wuhan, the epicenter of the outbreak, was put under lock-down at 10 o’clock on January 23rd, and China’s prime minister Li, Keqiang visited Wuhan on January 27th to guide the prevention of the epidemic. The timely preventive measures have effectively slowed down the transmission of the virus in the country, however, the war against COVID-19 has just started. The epidemic is still in the early stage as the numbers of confirmed cases are still rising and there is no clear sign of inflection point yet. The epidemic not only has seriously affected the normal life of the Chinese people but also led to the emergence of online waves of public opinion in the political sphere. People have widely used various social networking tools such as Weibo to discuss the impact of the COVID-19. It is of great theoretical and practical significance to study the change and developments in Chinese public opinion in this early phase of the epidemic. Therefore, this paper aims to study the characteristics of public opinion in China in the early stages of the outbreak. It selects articles and their comments on Weibo as analysis objects. Then the paper uses Gooseeker software tools for data collection and visualization. Finally, it extracts the developmental changes and the characteristics of network public opinion. It finds that the dominant tone of Chinese public opinion is positive, which expresses people's wish to overcome the epidemic. In the early stage, public opinion in China has gone through a process of emotional fluctuation. People released their emotions reasonably through Weibo comments. Also, the public opinion is under control, and the people in China and the government system didn’t fall into Chaos. However, further attention should be paid to the timely capture and active guidance of public opinion's development trend.
Array DBMS을 이용한 위성원격탐사 영상의 3차원 시각화 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제13권 제2호 2015.02 pp.193-204
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배열형 DBMS는 배열형 자료의 저장 및 분석이 가능하므로 과학자들로부터 많은 기대를 받고 있다. 본 논 문은 배열형 DBMS를 이용하여 위성원격탐사 영상을 처리하는 방법의 기술이다. 하지만 기존의 연구 방법들은 크게 두 가지 문제가 있다. 첫째, 지구곡률 등에 의해 왜곡된 데이터가 그대로 시각화되는 문제를 가진다. 둘째, 기 작성 된 질의를 통해 얻어진 시각화 결과를 다른 분석에 활용하기 어렵다. 따라서 본 논문은 이런 문제점을 해소하고 더 나아가 기존의 2차원 시각화가 아닌 위성원격탐사 영상의 3차원 시각화 방법을 제안한다. 아울러 논문의 세부적인 연구내용은 다음과 같다. 첫째, 위성원격탐사 영상을 배열 데이터베이스에 저장, 분석, 가공하는 방법을 기술한다. 둘 째, 가공된 결과물의 3차원 시각화 방법을 제안한다. 마지막으로 본 논문의 학술적 기여도는 배열형 DBMS에서의 위성원격탐사 영상의 활용 방법과 함께 위성데이터의 3차원 시각화 기법을 제안했고, 위성원격탐사 영상의 활용범위 확대에 기여할 것으로 요약된다.
An array DBMS has been expected widely from scientists because it is convenient to store and analyze the data of array type. In this paper, we describe how to handle satellite remote-sensing images in the array DBMS. However, previous works in their visualization have two problems as follows. First, the images are visualized as a state of distorted by the curvature of the earth. Second, it is difficult to apply the results of visualization by pre-written queries to other analyses. Therefore, this paper proposes a three dimensional visualization method of satellite remote-sensing images, not traditional 2D visualization. Our research contents are as follows. First, we describe how to store, process, and analyze the satellite remote-sensing images in the array DBMS. Second, we propose a three-dimensional visualization method for their processed outputs. Lastly, our contributions can be summarized that we propose a method of handling satellite remote-sensing images in the array DBMS and their 3D visualization techniques. It is also expected that their use be available widely in many industrial areas.
BIM 기반 MR 기술을 활용한 진도관리 시각화 프로세스 KCI 등재
대한건축학회지회연합회 대한건축학회연합논문집 제24권 제2호 통권 108호 2022.04 pp.79-86
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Visualization of construction information improves learning and understanding of construction information and helps efficient process management. However, existing BIM-based process management is difficult to reflect accurate processes and process rates in the field. Moreover, it is impossible to provide the information necessary for decision-making in a timely manner. To solve this problem, this study proposes a process management visualization process using BIM-based mixed reality technology. The specific improvements via the proposed process for this study were as follows: (1) interworking of BIM with process plan information, (2) visualization in MR environment. Through this study, it was confirmed that effective construction review is possible in the construction progress and actual construction sites. The results of this study are expected to contribute to the active introduction of BIM and MR technologies by construction companies and productivity improvement in the future.
게임 엔진을 이용한 GPGPU 기하 정보 병렬 처리 시각화 및 디버깅 환경 개발 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제30권 제3호 2017.09 pp.19-26
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This paper suggests a visual debugging plaftorm based on the game engine, Unity3D for massive parallel processing routines implemented in CUDA. In general, it is tiresome to debug or check the accuracy of numerical geometry information results calculated in a parallel way by GPU; usually, developers would pick and check each numerical value by rummaging overwhelming lines of seemingly meaningless numbers. This manual process is less productive and time-consuming. Also, it is not easy to produce some continuous movements of geometry information to check the validity of implemented CUDA codes for realtime geometry processing applications. To solve those problems, this paper presents a way to use Unity3D game engine to visually and interactively debug CUDA implementations. Also, some practical test results are presented with discussions on limitations of Unity3D as a CUDA debugging platform.
표면 플라즈몬 공명 가시화를 위한 공명각 연구 KCI 등재
한국기계항공기술학회(구 한국기계기술학회) 한국기계항공기술학회지(구 한국기계기술학회지) 제25권 제6호 2023.12 pp.1041-1047
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In this study, a high-resolution integrated real-time visualization device using surface plasmon resonance was designed and considered to overcome the measurement limitations of existing optical systems. For precise measurements, resonance angle and reflectivity were calculated using theoretical equations, and the designed surface plasmon resonance visualization system was verified by comparison with experimental values using a He-Ne laser. Surface information of the droplet was acquired using polarized, single-wavelength converted white light, and quantified through image processing. As a result of the experiment, it was confirmed that when light with a wavelength of 632.8 nm is incident on the Kretchmann structure prism-metal thin film-dielectric (air/water), it is not totally reflected at an angle above the critical angle and the reflectivity is rapidly reduced due to the surface plasmon resonance phenomenon. As a result of quantifying the image, it was confirmed that the droplet reflectivity was similar to the theoretical reflectivity at each resonance angle.
데이터 분석 및 시각화 교육이 물리학 교과 역량에 미치는 영향 분석 연구
제주대학교 지능소프트웨어 교육연구소 지능정보융합과 미래교육 제1권 제1호 2022.11 pp.31-44
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인공지능을 기반으로 한 4차 산업혁명 시대를 이끌어나갈 인재 양성을 위해 인공지능과 교과 교육을 연계한 융합 교육과정 마련의 필요성이 대두되고 있다. 이를 위해 과학 교육 활동의 가장 핵심 영역인 관찰 및 실험 과정에서 측정한 데이터를 인공지능 개념 및 원리를 적용하여 데이 터를 분석하고 시각화하는 과정을 통해 데이터 사이언스 기반의 인공지능융합 교수・학습 자료를 개발하였다. 본 연구에서는 2015 개정 고등 학교 물리 교과 교육과정의 역학 관련 단원을 대상으로 하여 물체의 운동을 측정한 실험 데이터를 파이썬 프로그램의 라이브러리를 활용하여 표와 그래프로 시각화하여 분석해봄으로써 뉴턴의 운동 법칙과 역학적 에너지 보존 법칙 개념 학습과 물리학 교과 역량에 미치는 영향을 분석 하기 위해 과학・정보 교과를 재구조화하였으며, 인공지능교육의 기반이 되는 데이터 사이언스 수업모델을 적용했을 때 관찰, 분류 등의 기 초 탐구기능과 가설 설정, 실험 설계 등의 통합탐구 기능의 향상 여부를 검증해보는 과정을 통해 본 연구의 효과성과 인공지능융합 과학 교육 수업모델로서의 가능성을 탐색해보고자 한다.
In order to nurture talented people who will lead the era of the 4th industrial revolution based on artificial intelligence, the need to prepare a convergence curriculum that links artificial intelligence and subject education is emerging. To this end, data science-based artificial intelligence convergence teaching and learning materials were developed through the process of analyzing and visualizing data measured in the process of observation and experimentation, which are the most core areas of science education activities, by applying artificial intelligence concepts and principles. In this study, Newton's laws of motion and mechanical energy were analyzed by visualizing and analyzing experimental data that measured motions of objects targeting mechanics-related units in the 2015 revised high school physics curriculum in tables and graphs using a library of Python programs. Science and information subjects were restructured to analyze the effect on conservation law concept learning and physics subject competencies, and basic inquiry functions such as observation and classification and hypothesis setting were applied when the data science class model, which is the basis of artificial intelligence education, was applied. Through the process of verifying the improvement of integrated inquiry functions such as, experimental design, etc. the effectiveness of this study and the potential as a teaching model for artificial intelligence convergence science education will be explored.
베르나르도 베르톨루치 영화에서 나타나는 반사성 이미지를 통한 욕망의 시각화 연구 KCI 등재
한국연기예술학회 연기예술연구 제27권 2022.08 pp.87-113
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이 연구는 베르나르도 베르톨루치 감독이 자신의 영화 속 인물들의 결핍 및 억압된 욕망 그리고 욕망의 충족과 표출을 어떠한 방식으로 시각화하는지를 살펴보는 데 목적이 있다. 이를 위해서는 한두 작품에 국한된 분석이 아닌 베르톨루치의 작품 전반에 대한 분석을 통해서 공통적으로 시각화하고 있는 주제와 이미지를 살펴보고, 영화 속 인물들의 억압되고 결핍된 욕망의 충족과 표출이라는 기의를 어떠한 기표의 의미작용을 통해 완성하는지 그리고 그것을 어떻게 시각화하는지를 논한다. 이에 필자는 베르톨루치의 영화를 연출 시기와 영화적 주제와 소재에 대한 감독의 관심 변화에 따라 초, 중, 후기로 구분하고 그의 대표작 중 초기의 작품에서는 <순응자(1970)>와 <파리에서의 마지막 탱고(1972)>, 중기의 작품에서는 <마지막 황제(1987)>와 <리틀 부다(1993)>, 후기의 작품에서는 <몽상가들(2003)>을 중심으로 분석을 진행하였다. 그 결과 베르나르도 베르톨루치 감독의 초기 작품에서부터 후기 작품에 이르기까지 수많은 작품에 걸쳐 관통하고 있는 특징은 영화 속 인물들의 무의식에 내재하고 있는 억압된 욕망의 결핍과 그 욕망의 표출 및 자아 주체성의 혼란, 진실에 대한 외면과 직시 그리고 근친상간적인 성적 충동 사이에서의 표류와 오이디푸스 콤플렉스의 시각화라 할 수 있다. 이러한 억압되고 결핍된 욕망의 표출은 등장인물들의 대사나 행동을 통해서 표현되기도 하지만 영화에서 주제를 표상하기 위해 반복적으로 제시되는 이미지인 라이트모티프를 통해 미장센 함으로써 상징적으로 드러내며 시각화하기도 한다. 특히 그의 작품에서 공통적으로 많이 활용하고 있는 이미지는 바로 거울에 비친 이미지, 즉 반사성 이미지라 할 수 있다. 거울의 반사성 이미지의 상징적 의미는 작품 전반에 걸쳐 공통적인 함의를 나타내기도 하였지만 작품에 따라서 이중적이거나 상반되는 의미를 내포하기도 하였다. 따라서 본 연구는 베르톨루치 감독이 꾸준하게 작품 전반에 걸쳐 극 중 인물들을 통해 전달하고자 하는 주제인 결핍 된 욕망의 충족 및 표출과 주체성의 완성이라는 기의를 거울과 반사성 이미지라고 하는 기표를 통해 시각화하고 있다는 것을 규명한 것에 의의가 있다.
This study aims to examine how director Bernardo Bertolucci visualizes the deficient and repressed desires, and the fulfilment and expression of desires through the characters in his films. To this end, this study analyzed the overall works of Bertolucci, to examine the themes and images that are commonly visualized in his works, and discussed how the signifier, fulfilment, and expression of the characters' repressed and deficient desires are completed through the signification of the signifier and how they are visualized in his films. Accordingly, the author divided Bertolucci’s films into early, middle, and later stages according to the period of direction and changes in his interest in cinematic themes and materials. Among his representative works, the analysis focused on his early works <The Conformist (1970)> and <Last Tango in Paris (1972)>, his middle works <The Last Emperor (1987)> and <Little Buddha (1993)>, and his later work <The Dreamers (2003)>. The results showed that the characteristics penetrating through numerous of his early to later works are the visualization of the deficiency of repressed desires inherent in the unconscious of the characters in the film, the expression of those desires and the confusion of subjectivity, the drift between ignoring and facing the truth, the incestuous sexual impulse, and an Oedipus complex. Although these suppressed and deficient desires are expressed through the dialogues and actions of the characters, they are also symbolically revealed and visualized by mise-en-scène through leitmotif, which are images that are repeatedly presented to symbolize the themes in films. In particular, the image commonly used in his works is the image reflected in the mirror, that is, the reflective image. The symbolic meaning of the reflective image of a mirror has a common meaning throughout his work, but it may have double or contradictory meanings depending on the work. Therefore, this study is meaningful in that it revealed that the themes of the signified, the fulfilment and expression of the lacking desires, and the completion of subjectivity, which Bertolucci continuously intends to convey through the characters throughout his works, are visualized through the signifier; the mirror and reflective images.
생성형 AI를 활용한 라이프스타일 호텔 로비 공간 바이오필릭 디자인에 시각화 관한 연구 : 자연의 간접 경험 속성을 중심으로 KCI 등재후보
한국공공디자인학회 공공디자인연구 Vol. 4 No. 4 2024.12 pp.60-69
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21세기 데이터 축적과 알고리즘의 발전으로 인공지능은 건축과 공간 디자인에서 창의성과 효율성을 향상하는 중요한 도구로 자리 잡았다. 이에 본 연구는 인공지능을 활용해 바이오필릭 디자인을 반영한 라이프스타일 호텔 로비 공간의 자연 간접 경험을 시각화하여 초기 설계 단계에서 다양한 가능성을 탐색함으로써 설계의 효율성을 높이는 것에 목표를 두고 있다. 연구 범위는 MZ세대의 상징성을 가진 라이프스타일 호텔 로비 공간을 대상으로, 바이오필릭 자연의 간접 경험 속성의 표현 방법을 선택하고, 이를 Stable Diffusion을 통해 디자인 시각화하는 가능성을 탐색하는 것이다. 연구 방법은 선행 연구인 학술논문과 참고서적 문헌 고찰을 통해 바이오필릭 디자인과 인공지능의 정의를 이해하고 Stable Diffusion을 활용해 호텔 로비 공간의 바이오필릭 디자인 시각화를 개발하였으며, 생성된 결과를 분석하여 활용 방안을 제시하였다. AI로 생성된 호텔 로비 시각화에서 바이오필릭 디자인은 자연의 이미지, 재료, 색상, 형태 및 모방이라는 네 가지 간접속성을 통해 연구하였다. 향후 Stable Diffusion의 심화 학습을 통해 이러한 자연 요소의 시각적 표현이 보다 강화되기를 기대한다.
With the accumulation of data and advancements in algorithms in the 21st century, artificial intelligence has become an essential tool for enhancing creativity and efficiency in architecture and spatial design. The aim of this study is to visualize indirect natural experiences through biophilic design in lifestyle hotel lobbies using artificial intelligence, thereby exploring diverse possibilities during the early stages of the design process to enhance efficiency. This study specifically focuses on lifestyle hotel lobbies that resonate with the MZ generation. It examines methods for expressing indirect natural experience attributes of biophilic design and visualizes these through Stable Diffusion. The research methodology involves a review of academic literature to understand biophilic design and artificial intelligence, followed by the application of Stable Diffusion to visualize biophilic design in hotel lobby spaces. The results generated were analyzed to propose potential application strategies. In the AI-generated visualization of the hotel lobby, biophilic design was studied based on four indirect attributes: natural images, materials, colors, forms, and imitations. It is expected that advanced fine-tuning through Stable Diffusion will improve the visual representation of these natural elements.
하방비등 조건에서 슬러그 기포의 정량적 가시화 기법에 대한 불확정성 해석 연구 KCI 등재
한국기계항공기술학회(구 한국기계기술학회) 한국기계항공기술학회지(구 한국기계기술학회지) 제21권 제6호 2019.12 pp.1051-1057
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This paper reports an uncertainty analysis of quantitative visualization methodology for slug bubble dynamics in downward-facing nucleate boiling condition. Measurement of dynamics of slug bubble, i.e. departing speed, frequency, and diameter, is very important to predict safety margin of thermal systems in moving vehicle. By employing high speed visualization and post-processing, we quantitatively measured the volume and location of slug bubble, so that vapor generation rate and departing speed data were derived from their time differentiation. As a visualization methodology, its reliability was evaluated via uncertainty analysis. For 95% confidence interval, uncertainty of vapor generation rate and departing speed were 3% and 2%, respectively, and which were one order lower than standard deviation of those data.
특정변화패턴 식별을 위한 염기서열 집단간의 다형성 분석 및 시각화 도구 KCI 등재
중소기업융합학회 융합정보논문지(구 중소기업융합학회논문지) 제8권 제6호 2018.12 pp.201-207
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유전체는 생명체가 가지고 있는 모든 유전적 정보를 담고 있다. 특정 종 내에서는 개체별로 고유의 특성이 나타나며, 이 특성은 유전체의 염기서열 분석을 통해 확인할 수 있다. 종내 개체들 사이에 조금씩 다른 염기에 대해 유전적 연관성을 규명 짓고, 더 나아가 질병과의 연관성을 찾는 전장유전체 연관분석 연구가 많이 진행되고 있다. 종 내의 조금씩 발생하는 염기변이를 파악하는 것은 개체의 다형성을 파악하기 위해 중요하다. 이 논문에서는 종 내 여러 개체의 염기서열에서 대립 형질 빈도의 특정변화패턴을 쉽게 파악할 수 있는 분석 및 시각화 도구를 제안한다. 그리고 수두 대상포진 바이러스의 계대 배양한 pOka strain 염기서열 데이터를 이용해 실험하여 분석과 시각화의 실용성을 보인다. 본 제안도구를 통해 종 내의 대립형질 빈도의 변화를 탐색하고 유전적 요인을 찾는 연구효율의 증진을 기대할 수 있다.
A genome contains all genetic information of an organism. Within a specific species, unique traits appear for each individual, which can be identified by analyzing nucleotide sequences. Many Genome-Wide Associations Studies have been carried out to find genetic associations and cause of diseases from slightly different base among the individuals. It is important to identify occurrence of slight variations for polymorphisms of individuals. In this paper, we introduce an analysis and visualization tool for specific variation pattern identification of polymorphisms in nucleotide sequences and show the validity of the tool by applying it to analyzing nucleotide sequences of subcultured pOka strain of varicella-zoster virus. The tool is expected to help efficiently explore allele frequency variations and genetic factors within a species.
FFT 기반에 의한 영상 디자인 표현에 관한 연구 KCI 등재후보
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제10호 2007.06 pp.86-92
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3차원 GIS 기반의 도시경관 시각화 연구 KCI 등재
한국지역개발학회 한국지역개발학회지 제17권 3호 제43집 2005.09 pp.111-134
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In order to develop the desirable urban landscape, the effects of various city development should be anticipated and rational decisions should be made according to the anticipated results. Nowadays, the visualization of the urban landscape as the supporting tool for the future environmental impact assessment and the decision-making is increasing in its importance. Therefore, this study aims at finding out the present status of the urban landscape management in Korea and its problems, reviewing the visualization theory and its technology, and suggesting the proper 3D GIS techniques for the more objective analysis of urban landscape and its more efficient management. In this study, the cognitive function of 3D GIS space was uses and the landscape analysis was performed in the case study areas. The research results are as followings:1) the complex urban landscape structure can be produced almost as a real world,2) and the analysis of multi-dimensional urban landscape such as wide range of urban spatial data processing, the right to a view, the right to light, and the skyline is becoming possible. Moreover, it is expected that these additional functions of landscape visualization may contribute to the overall urban management such as urban planning, environmental planning, transportation planning, and public service if they are connected with urban administration.
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