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한방화장품 리브랜딩의 시각적 표현과 의미 변화 KCI 등재

신민이, 이은주

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.81 2024.12 pp.131-142

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4,300원

한국적 문화와 감성을 담은 한국 고유 화장품인 한 방화장품은 브랜드 노후화와 글로벌 경기침체, 디지털로의 소비패턴 변화 등 외부 요인으로 인해 상당수의 브랜드에서 리브랜딩을 진행하였다. 이에 유사한 문화 적 특성과 배경을 갖으며 변화 시기가 같은 한방화장품 브랜드에서의 리브랜딩시 표현방법과 의미변화를 알아 보기 위해 4개 브랜드의 시각적 표현과 의미변화를 분 석해 보았다. 브랜드 아이덴티티의 표현요소를 바탕으 로 1차 분석 후, 브랜드 아이덴티티에 대한 평가 척도 에 대해 전문가 설문과 의견서를 통한 2차 분석을 하였다. 분석결과, 리브랜딩시 적용된 로고는 영문 워드 마크형으로 메인로고를 변경하고 기존의 요소를 재배치 하는 형식으로 진행되었으며 전통적, 한국적인 특징은 축소 또는 생략되고 어두운 컬러에서 채도나 명도가 높은 컬러로 변화하거나 형태의 덩어리감을 덜어내 가벼 워지고 모던한 현대적 이미지를 표현하였다. 의도에 따른 의미변화는 보이지만 유사한 형태 변화로 인해 모든 브랜드에서 차별성과 독창성에는 부족함을 보이고 있음을 확인하였다는 점에서 본 연구의 의의가 있다. 유사 한 문화적 특성과 배경을 갖는 브랜드에서 타 브랜드와 의 전략적 차별화를 위한 시각적 표현방법에 대한 고민 이 필요할 것이다.

The Korean Herbal Medicine Cosmetics, which is a unique Korean cosmetics containing Korean culture and sensibility, has been rebranded by a significant number of brands due to external factors such as brand aging, global economic downturn, and changes in consumption patterns to digital. In order to find out the expression method and meaning change during rebranding in brands with similar cultural characteristics and backgrounds and the same period of change, the visual expression and meaning change of four brands, were analyzed. Based on the expression elements of the brand identity, the first analysis was conducted, and then the second analysis was conducted through expert surveys and opinions on the evaluation scale for the brand identity. As a result of the analysis, the logo applied during the rebranding was carried out in the form of changing the main logo to the english wordmark type and rearranging the existing elements. Traditional and Korean characteristics were reduced or omitted, and the color with high saturation or brightness was changed from dark color to high saturation or lightness, or the mass of shape was removed to express a light and modern image. This study is meaningful in that although there is a change in meaning according to intention it has been confirmed that all brands are lacking in differentiation and originality due to similar changes in form. In order to strategically differentiate them from other brands in brands with similar cultural characteristics and backgrounds, it is necessary to think about how to express them visually.

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4,000원

오늘날 소셜 미디어는 제품의 홍보 및 광고에 큰 역 할을 하고 있다. 현재 널리 사용되고 있는 소셜 미디어 플랫폼인 페이스북은 대부분의 카페브랜드가 홍보용으 로 활용되고 있으며, 인포그래픽은 소셜 미디어 채널에 서 인기 있는 홍보 도구 중 하나이다. 본 연구의 목적 은 투썸플레이스(한국), 카페아마존(태국)의 인포그래픽 과 글로벌브랜드인 스타벅스(미국)의 인포그래픽을 비 교하고, 브랜드별 인포그래픽의 시각적 표현이 어떤 유 형으로 나타나는지를 검토하여 문화적 차이에 따라 나 타나는 차별성을 발견함과 함께 향후 효과적 인포그래 픽 제작의 기초 자료로 유용하게 활용하고자 하는 것이 다. 본 연구를 위해 해당 카페브랜드 페이스북에서 20 개의 인포그래픽 이미지를 사례로 선정한 후, 대표적 유형인 ‘정보기획 차트 유형’과 ‘시각적 정보 흐름 유 형’으로 분류하여 시각적 표현 요소의 특징을 분석한 결과, 분석 범위의 정보계획차트 유형은 국가별로 다르 게 표현되고 있는 것으로 나타났다. 투썸플레이스는 비 교와 대조유형을 선호하는 반면 카페아마존은 스파이더 유형이 가장 많이 나타났고, 스타벅스는 인과관계 유형 이 주로 나타났다. 또한 국가별로 가장 많이 사용하는 인포그래픽의 시각적 정보흐름 표현 유형에서는 투썸플 레이스는 풍경화 유형이, 카페아마존은 별 유형이 가장 많이 나타났다. 반면에 스타벅스는 초상화 유형이 가장 많이 나타난 것으로 분석되었다.

Social media plays a key role in product promotion and advertising today. Facebook, which is widely used as a social media platform, is utilized by many cafe brands for promotional purposes. Infographics are one of the popular promotional tools on social media channels. The purpose of this study is to compare the infographics of A Two Some Place (Korea), Cafe Amazon(Thailand), and Starbucks(USA), a global brand, and examine the visual representations of brand-specific infographics, aiming to discover the distinctiveness arising from cultural differences. The findings are intended to serve as foundational material for future effective infographic production. For this study, 20 infographic images were selected as examples from the Facebook pages of the respective cafe brands. These infographics were classified into two representative types: ‘Information Planning Chart Type’ and ‘Visual Information Flow Type’ The characteristics of visual representation elements were analyzed. The results revealed that the information design chart types within the scope of analysis were expressed differently across countries. In addition, in the visual information flow expression type of infographics most frequently used by country, A Twosome Place showed the most landscape type, and Cafe Amazon showed the most star type. On the other hand, Starbucks was analyzed to have the most portrait type.

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4,200원

디지털 기술의 급속한 발전에 따라 박물관 전시 방 식도 끊임없이 진화하고 있으며, 디지털 프로젝션 아트는 새로운 예술 형태로서 박물관에서의 문화유산 전승 및 전시에 있어 혁신적인 수단을 제공하고 있다. 이 논 문의 핵심 목표는 박물관에서 디지털 프로젝션 아트의 창의적 시각 표현이 전시 경험, 교육 효과, 사용자 참 여 및 몰입감을 어떻게 향상시키는지 조사하는 것이다. 연구 결과, 디지털 프로젝션 아트는 박물관 전시의 질 을 높이고 관람객의 체험을 풍부하게 하여 박물관의 발 전에 중요한 기여를 할 수 있음을 확인하였다. 본 연구는 한국과 중국의 박물관에서 디지털 프로젝 션 아트를 어떻게 응용하고 있는지 탐구하였으며, 특히 창의적 시각 표현 측면에서의 영향 및 효과를 중점적으 로 다루고자 하였다. 먼저, 한중 네 곳의 박물관을 대상으로 한 사례 분 석을 통해 디지털 프로젝션 아트가 서로 다른 문화적 배경에서 어떻게 응용되고 있는지 탐색하고, 그 응용에 있어 어떤 특징과 혁신적 요소들이 있는지 밝혀내고자 했다. 또한, 이미징 효과, 정보 전달, 사용자 경험, 그 리고 인터랙티브 등 여러 측면에서의 디지털 프로젝션 아트의 성과에 관해 고찰하고자 하였다. 연구 결과에 따르면, 뛰어난 기술력의 프로젝션 기 술과 고품질 이미징 효과가 디지털 프로젝션 아트의 성 공적인 응용을 위한 기초임이 확인되었다. 또한, 프로 젝션 콘텐츠와 전시 공간의 조화, 사용자 경험, 그리고 인터랙티브 요소가 그 효과에 중요한 영향을 미치는 것 으로 나타났다. 본 논문은 사례 분석을 통해 박물관 전시에서 디지털 프로젝션 아트의 장점과 도전 과제를 요약하고, 전 세계 박물관의 디지털 전시에 유용한 참고 자료로 제공 하고자 한다.

With the rapid development of digital technology, museum exhibition methods are constantly evolving, and digital projection art, as a new art form, is providing an innovative means for the transmission and presentation of cultural heritage in museums. The core objective of this paper is to investigate how the creative visual application of digital projection art enhances exhibition experiences, educational effectiveness, user engagement, and immersion in museums. The study results confirm that digital projection art can improve the quality of museum exhibitions and enrich visitors' experiences, making a significant contribution to the development of museums. This study explores the application of digital projection art in museums in Korea and China, with a particular focus on its impact and effectiveness in terms of creative visual expression. Through a case analysis of four museums in Korea and China, the study explores how digital projection art is applied in different cultural contexts and identifies the characteristics and innovative elements of their applications. The study also examines the performance of digital projection art in terms of imaging effects, information delivery, user experience, and interactivity. The results of the study confirm that mature projection technology and high-quality imaging effects are the basis for the successful application of digital projection art. Furthermore, the harmony of projection content and exhibition space, user experience, and interactivity are important factors affecting its effectiveness. Through case analysis, this paper aims to summarise the advantages and challenges of digital projection art in museum exhibitions and provide a useful reference for digital exhibitions in museums around the world.

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전통 막걸리 브랜드의 프리미엄화에 따른 전통성의 시각 표현 변화 연구 KCI 등재

신민이, 이은주

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.87 2026.06 pp.41-56

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4,900원

막걸리는 오랜 기간 대중적이고 친근한 술로 소비되어 왔으나, 최근 고품질 원료와 차별화된 제조 방식, 세련된 패키지 디자인을 바탕으로 프리미엄 주류로 재인식되고 있다. 이에 본 연구는 막걸리 브랜드의 프리미엄화 경향에 주목하여, 서민적 이미지로 인식되어 온 막걸리의 전통성이 고급화 과정에서 어떠한 시각적 표현 방식으로 변화하고 있는지를 분석하고자 하였다. 연구 대상은 일반 막걸리 5종과 프리미엄 막걸리 5종을 선정하여, 브랜드 로고, 색채, 일러스트레이션, 레이아웃 등의 시각 표현 요소를 중심으로 전통성의 표현 방식을 비교·분석하였다. 또한 구상적, 추상적, 반구상적, 로고적 표현 관점에서 사례를 분석하고 전문가 검토를 통해 객관성을 보완하였다. 분석 결과, 일반 막걸리 브랜드에서는 건축물, 자연풍경의 유형적 요소가 직접적이고 설명적인 방식으로 표현되어 친숙함과 대중성을 형성하는 경향이 나타났다. 반면 프리미엄 막걸리 브랜드에서는 여백, 한지 질감, 낙관 등을 활용하여 간접적이고 감성적인 방식으로 무형적 요소를 표현하는 특징이 나타났다. 이는 전통성을 단순히 재현하는 것이 아니라, 절제와 상징을 통해 감각적으로 경험하게 하는 방식으로 해석된다. 본 연구는 이러한 변화 양상을 바탕으로 전통성의 시각 표현 방식을 설명적 전통성 표현, 상징적 전통성 표현, 감성적 전통성 표현으로 유형화하였다. 이러한 분석을 통해 막걸리 브랜드의 프리미엄화는 단순한 시각적 고급화가 아니라 전통성의 전달 방식이 변화하는 과정임을 확인하였다. 본 연구의 결과는 향후 전통주 브랜드의 시각 전략 수립과 한국적 전통성을 활용한 브랜드 디자인 연구를 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.

Makgeolli, traditionally recognized as a familiar popular liquor, has recently been repositioned as a premium alcoholic beverage through refined package design and differentiated production methods. This study examines how the visual expression of traditionality changes in the premiumization process of Makgeolli brands. Five general and five premium Makgeolli brands were comparatively analyzed based on visual elements including logos, colors, illustrations, and layouts. The results show that general Makgeolli brands express traditionality in a direct and descriptive manner through tangible elements such as traditional architecture and natural landscapes, emphasizing familiarity and popularity. In contrast, premium Makgeolli brands convey traditionality indirectly and emotionally through empty space, Hanji textures, and seal-inspired motifs. By typologizing traditionality's visual expressions into descriptive, symbolic, and emotional forms, this study demonstrates that makgeolli premiumization is a communicative shift rather than simple cosmetic refinement. The study suggests that the premiumization of Makgeolli represents not simply visual luxury, but a transformation in the way traditionality is visually communicated.

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패션일러스트레이션의 스캠퍼(SCAMPER)기법을 활용한 창의적 표현 KCI 등재후보

유영선, 하지연

한국패션디자인학회 한국패션디자인학회지 vol.8 no.2 2008.09 pp.59-73

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4,800원

This paper intended to clarify the expression methods of creative fashion illustration by summarizing the visual expression methods related with the scamper technique, which is one of creativity theories, and by using them for the analysis of fashion illustration works.The expression methods of fashion illustration using seven scamper techniques are as per the below: The ‘substitute’ technique of the scamper, which is found in fashion illustration, substitutes a human body or a part of the human body, which is an expression factor of fashion images, with other object or it substitutes a part of the target for expression with a symbolical image. The ‘combine’ technique combines the image, which can emphasize a topic, with the target for expression, which is used as the means to deliver a fashion message and to emphasize a fashion trend. The ‘adapt’ technique makes a visual pleasure by giving new characteristics through the personification of the target for expression or the application of it to an unexpected place. The ‘modify’ technique is found through ‘the transformation of a human body’ caused by the magnification, the minimization, or the exaggeration of a part of the human body, through ‘closeup’ for the emphasis of the topic, and through ‘the comparison of size’ for the emphasis of the minimization or the magnification. The ‘put on other use’ technique uses a tool or an image for other uses as an expression medium to express a human body or an apparel, through which it makes creative expressions. The ‘eliminate’ technique deletes a part or all of the shapes or the colors of the target for expression. It has been used most frequently in the fashion illustration after 2000. It is used to emphasize a fashionable silhouette or a fashion item, and to express a fashion image. The ‘reverse’ technique is found as the reverse of thoughts, the reverse of a screen, the negative effect of photographing, and the re-arrangement.

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4,800원

최근 센서 경험을 위한 새로운 매체들의 발전은 프로젝션맵핑, 가상현실과 같은 비디오 설치 미술의 시각적 표현을 더욱 확장시키고 있다. 예술가들은 새로운 매체들들 통해 새로운 시각적 표현 기법을 개발하고 발전시킬 수 있다. 프로젝션맵 핑 기술은 지속적으로 미디어아트 작품의 시각적 표현에 다양한 가능성을 부여하고 있다. 본 논문은 프로젝션맵핑 기술에 기반한 시각 표현이 인간의 감각 체험으로 전이되고 확장되는 과정을 연구하기 위해서, 매체가 갖는 '복제성,' '전파성,' '가상 성' 그리고 '인터랙션'의 특징을 분석함으로써 시각적 표현을 정의하고 의미를 기술하였다. 작품 분석을 통해 '반복과 중첩,' ‘시뮬라이크롬과 은유,’ ‘치환과 전환’의 시각적 표현 기법에 대해 분석하고, 프로젝션맵핑 작품인 <Domino>에 적용함으로써 시각 표현 기법이 인간의 감각 체험으로 확장되는 과정을 연구하였다. 시각적 표현의 확장성 연구는 작품을 제작하는 예술가 들이나 관람하는 관객들에게 작품의 의미를 전달하거나 해석하는데 필요한 핵심 요소이다.

Recent advances in new media for sensory experiences keep expanding visual expression methods in installation art such as projection mapping and virtual reality. Artists can create and develop visual expression techniques based on such new media. Projection mapping is a new medium that continues to add various possibilities to visual expression in media art. Under the projection mapping environment, artists can recompose the object or space with the digital content by projecting video onto three-dimensional surfaces in the space. This paper focuses on the process where visual expression with the projection mapping technology leads to viewers’ sensory experience. To this end, “reproducibility,” “dissemination,” “virtuality,” and “interactivity” of media were analyzed to describe the meaning and *definition of visual expression. Artworks are considered as an example to study visual expression techniques such as “repetition and overlap,” “simulacrum and metaphor,” and “displacement and conversion.” I applied the analysis and created Domino, a projection mapping artwork, which helps the research on visual expression techniques that can lead to sensory experience the extensibility of visual expression.

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6,100원

This paper aims to study the changes of gesture between portraits and portrait photography in the modern era of East Asia, where traditionally ancestral portraits have been enshrined and treasured with high esteem. During the pre-modern period, a portrait was required to preserve ‘a likeness to an object’ so that it was considered to represent essential features of the object. Major goal of such portraits is to indicate virtuously ideal figures and to utilize them for the purpose of education, religion, and recording. As the conventional East Asian paintings have placed special importance on expressing a likeness as well as its spirit of the object, “Jeonsin-Sajo” [伝神写照 (a theory suggesting that portrait is what transmits spirit by eye)] and “Ilho-bulsa” [一毫不似 (a theory suggesting that if the portrait is different from the actual person even a single hair, it becomes a whole different person)] have strongly influenced the painting traditions. To be specific, the word “Sajo” is to describe a shape of an object and “Jeonsin” is to draw spirit, which is hidden within an object, so that “Jeonsin-Sajo” is a style of painting that expresses the object’s spirit by shape. On the other hand, the word “Ilho” means a single hair that represents the mind of deceased ancestor. On the contrary, such portraits present less movement and the lack of emotion. East Asian sitters, in most cases surrounded by empty background, suggest no particular lively gesture. During the pre-modern period, however, there are several specific characteristics derived from the Chinese portraits, which face the frontal view with the hand position of one on the knee and the other holding a belt on the waist, on the chair covered with the whole tiger skin, and with the placement of the shoes on the platform, which is similar to the shape of Chinese character “Pal” [八(the number eight)]. On the other hand, the Korean portraits are strongly opposed to the pose of hands, which prefer the folded ones, so that they are interpreted not to describe the self-expression and arrogance conducted by the pose of the hands and the frontal view. Compared to the Chinese and Japanese ones, the Korean portraits particularly served for memorial service and ancestor worship ceremony. However, the chair covered with tiger skin, which signifies social wealth and pride, and the placement of shoes in the shape of “Pal”, were widespread until the early modern age of Korea. The photographic portraiture imported by the Western missionary, eventually had a large impact on the East Asian portraits as well as the visual culture of Korea, China, and Japan in the modern period. Hence, the changes of gesture in terms of photography were adjusted and modified by the preference of East Asian society.

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집단미술치료가 치매노인의 시각적 자기표현 및 언어적 자기표현과 사물 기억력에 미치는 효과

정선영, 김용철, 김혜순

[NRF 연계] 한국미술치료학회 미술치료연구 Vol.18 No.3 2011.06 pp.743-764

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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본 연구는 집단미술치료를 통해 시각적 자기표현 및 언어적 자기표현과 그림카드를 이용한 사물기억력의 변화를 알아보고자 하였다. 연구대상은 주간보호센터를 이용하는 치매노인 18명으로 2010년 2월4일부터 2010년 7월 15일까지 두 그룹으로 나눠 각각 주 1회 60분씩 총 20회기의 집단미술치료를 실시하고 그 효과를 검증하기 위해 풍경구성법 척도와 미술 능력 평가표를 본 연구자가 수정하여 시각적 자기표현 척도로 사용하였다. 언어 표현적 자기표현점수는 기능적 언어행동 검사표를 수정하여 3점 척도로 표시하였고, 기억력 검사(Enhanced Cued Recall Test)도구를 기초로 직접 제작한 22장의 그림카드를 이용해 회기별 사물기억 점수를 기록하였으며 통계처리로는 SPSS 12.0 프로그램을 이용하였다. 연구결과 풍경구성과 미술 능력평가로 구성된 총 14개 하위척도에서 치매노인의 시각적 자기표현 점수가 사전 점수에 비해 유의하게 증가하였고(p<.05) 언어적 자기표현이 많아졌으며 그림카드를 맞힌 개수도 꾸준히 증가한 것으로 나타났고, 상관관계 분석에서는 언어적 자기표현과 그림카드 기억이 시각적 자기표현의 공간사용지표와 주제표현요소에서 높은 상관성을 드러냈다. 결론적으로 집단미술치료 프로그램은 치매노인의 시각적 자기표현 및 언어적 자기표현과 그림카드를 이용한 사물 기억력 향상에 기여하는 것으로 평가되었다.

This research intended to find if there are positive changes in visual self-expression, Verbal expression and memory of object when the Aged with Dementia was treated with a group Art Therapy programs. The research subjects were eighteen old peoples with dementia at Day-care center. The aged had taken 20 group Art Therapy sessions for sixty minutes once a week from February 4. 2010 to July 15. 2010. As a measure to verify the effects of Art Therapy program, researchers modified the Landscape Montage Technique Index and the Artistic Level Measurement Index and used them as a visual self-expression index. Verbal expression was displayed by a 3 point index, which is a devised version of the Functional Verbal Activity Test Index, and recall test scores of each session were recorded by using 22 picture cards, based on the Enhanced Cued Recall Test, designed by the main researcher Sun-young Jung. SPSS 12.0 was used for statistical analysis. Research result showed that the visual self-expression scores, which is composed of scenery composition and 14 sub indexes of the Artistic Ability Test, of the aged with dementia were remarkably improved compared to the test scores taken at the introduction of the Art Therapy program. Also the research result showed meaningful improvements(p<.05). Their willingness of using the Verbal expression increased while freely enjoying artistic expression. The picture card recall test score also increased steadily. In addition, it was revealed that the Verbal expression and the picture card recall have high correlation with the use of space and the expression of subject of the visual self-expression. In conclusion, The group Art Therapy program has been evaluated to contribute to improvements of the visual self-expression, the verbal expression and the memory of object of the aged with dementia.

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다감각을 활용한 미술치료가 시각장애아동의 자기표현에 미치는 영향

정미영, 최은영

[NRF 연계] 한국재활심리학회 재활심리연구 Vol.16 No.1 2009.04 pp.21-48

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The purpose of this research is to find out the effect multisensory art therapy affects children with visual impairments’ self-expression. Research model was one blind kid who is lack in self-expression, and operated art therapy in D University inside D city. Operated multisensory art therapy for fifteen times, and did quality analysis to find out periodic progress results and process. Also did quality analysis and examined the variation in frequency of language to look for changes in self-expressional behavior in each level in accordance with self-expressional territory. The results are as follows. First, in the periodic progress, multisensory art therapy increases self-expression behavior of children with visual impairments. Second, multisensory art therapy promotes children with visual impairments’ 5 self-expressional behavior, intellect, emotion, sociality, physical, and creativity, in each level. Third, multisensory art therapy increases frequency of periodic self-expression.

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4,300원

이번 연구는 애니메이션 “인사이드아웃”과 “인사이드 아웃2”에 등장하는 감정 캐릭터들이 표현하는 감정과 이들 캐릭터에 부여된 색상 및 디자인을 분석하는 것이 다. 특히, 폴 에크먼의 기본 감정 이론과 로버트 플러 칙의 감정의 휠 이론을 사용하여 각 캐릭터와 그 디자 인이 어떻게 감정을 시각적으로 표현하고 있는지를 탐 구한다. 작품 속에 등장하는 9개의 감정 캐릭터인 기쁨 이(Joy), 슬픔이(Sadness), 소심이(Fear), 분노(Anger), 까칠이(Disgust), 불안이(Anxiety), 부럽이(Eney), 따분 이(Ennui), 당황이(Embarrasment)를 분석한다. 분석 한 결과를 보면 인사이드 아웃은 보편적인 기본 감정을 식별하고 이해할 수 있도록 디자인되었으며 다양한 문 화와 상황에서 감정의 표현을 해석할 수 있도록 캐릭터 디자인이 잘 되어진 작품이다. 또한 적절한 컬러 선정과 캐릭터들의 디자인은 기본 감정의 조합을 통해 복합 감정을 이해하고, 이들이 어 떻게 상호 작용하는지 파악할 수 있는 중요한 방법으로 분석된다. 감정을 시각적으로 잘 표현하고, 관객이 감 정을 이해하고 공감하는 데 도움을 주었다고 분석할 수 있다.

The purpose of this study is to analyze the emotions expressed by the emotional characters in the anime "Inside Out" and "Inside Out 2", as well as the colors and designs given to these characters. In particular, it uses Paul Ekman's basic emotion theory and Robert Fludchick's emotion wheel theory to explore how each character and its design visually express emotion. This course analyzes nine emotional characters that appear in the work: Joy, Sadness, Fear, Anger, Disgust, Anxiety, Eney, Ennui, and Embarrasment. According to the results of the analysis, Inside Out is designed to identify and understand basic universal emotions, and the characters are well-designed to interpret the expression of emotions in a variety of cultures and situations. In addition, the proper choice of colors and the design of the characters are analyzed as an important way to understand complex emotions through the combination of basic emotions and how they interact. It can be analyzed that it expressed emotions well visually and helped the audience understand and empathize with them.

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국내 관광브랜드 아이덴티티의 시각적 표현요소 분석 KCI 등재

권숙영, 이은주

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.75 2023.06 pp.53-63

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4,200원

본 연구는 관광브랜드 개념과 중요성을 확인하고, 최근 국내 관광브랜드 아이덴티티에 반영된 시각적 표 현 특성의 양상을 살펴보고자 한다. 관광 거점 도시 4 곳인 부산, 강릉, 전주, 안동과 최근 개발된 사례인 정 선과, 부천을 선정하여 관광브랜드 아이덴티티의 시각 적 표현 특성을 분석하였다. 분석 기준은 선행연구를 바탕으로 브랜드 아이덴티티에 표현된 언어적 요소(네 이밍, 슬로건), 시각적 요소(심벌마크, 로고 타입, 색상, 형태적 구조)로 분석하였으며, 다음과 같은 결과를 얻 을 수 있었다. 관광브랜드의 경우 도시명보다 관광지의 핵심 비전인 슬로건을 부각하는 경향이 있으며, 면의 요소보다 선의 조형적 요소를 통해 최대한 단순함을 강조하는 형태가 많았다. 지역의 유형적 대표 자원을 직관적으로 표현하기보다 관광지가 추구하는 방향성과 관광객이 얻게 되는 혜택을 무형적 자원으로 표현되는 경향이 있었다. 색상의 경우 도시브랜드의 제한적인 활 용과 달리 다채로운 원색을 사용하여 주목성을 높였으 며, 다양한 메시지를 내포하고 있었다. 관광브랜드는 도시 브랜드에서 볼 수 있는 가변적인 특성과 동일하 며, 특히 선 요소를 다양하게 변형하고 확장한다는 특 징이 있다. 본 연구를 통해 최근 국내 관광브랜드의 트 렌드와 브랜드 아이덴티티에 관해 확인할 수 있었으며, 더 나아가 관광브랜드 개발 시 시각 구성에 관한 기초 자료로 활용될 것을 기대한다.

This study aims to confirm the concept and importance of tourism brands and examine the aspects of visual expression characteristics reflected in recent domestic tourism brand identities. Four tourist hub cities, Busan, Gangneung, Jeonju, and Andong, and recently developed cases, Jeongseon and Bucheon, were selected to analyze the visual expression characteristics of the tourism brand identity. Based on previous studies, the analysis criteria were analyzed in terms of linguistic elements (naming, slogan) and visual elements (symbol mark, logo type, color, morphological structure) expressed in brand identity, and the following results were obtained. In the case of tourism brands, there is a tendency to highlight the slogan, which is the core vision of the tourist destination, rather than the city name, and there are many forms that emphasize simplicity as much as possible through formative elements of lines rather than elements of faces. Rather than intuitively expressing the tangible representative resources of the region, the direction pursued by the tourist destination and the benefits that tourists get tended to be expressed as intangible resources. In the case of colors, unlike the limited use of city brands, colorful primary colors were used to increase attention and contain various messages. A tourism brand has the same variable characteristics that can be seen in a city brand, and in particular, it is characterized by variously transforming and expanding line elements. Through this study, it was possible to confirm the recent trend and brand identity of domestic tourism brands, and furthermore, it is expected to be used as basic data for visual composition when developing tourism brands.

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9,600원

본 연구는 현재의 선거포스터 디자인 트렌드를 이해하고, 향후 보다 향상된 선거포스터의 개발이라는 차원에서 메시지 전략 수립에 대한 아이디어 도출을 목적으로 강릉에서 2016년 4월 13일에 치러진 제20대 국회의원선거에서 후보자들이 활용했던 선거포스터와 현수막을 분석하였다. 특히 선거포스터에 대해서는 레이아웃, 색상, 사진, 타이포그래피 등 시각적 표현요소를 중심으로 분석하였고, 현수막은 아리스토텔레스의 수사학적 분석틀을 활용하여 분석함으로써 이들 두 매체의 활용이 어떠한 연결성 속에서 메시지를 전달하고 있는지 등에 대해 조사해 보고자 하였다. 분석 결과, 각 후보자들의 선거 포스터 간 차이는 크지는 않았으나, 공통점은 물론 약간 식의 차별성을 보였다. 즉 레이아웃에서는 좌우대칭구도를 통한 안정적인 구도를 유지하고 있었고, 색상에서는 대체로 소속당의 고유색상을 활용하여 표현하였다. 사진에서는 세 후보 모두 정면을 향하고 미소를 짓는 모습을 보였으나 차이가 있다면 표정의 밝기 정도였다. 타이포그래피에 있어서 모든 글자에 대해 고딕체를 활용하여 좀 더 강직하고 곧은 이미지를 보여주는 후보자가 있는가 하면 슬로건에 기울임체를 활용하여 역동적이고 움직임이 있는 모습을 보여주기도 하였다. 또한 현수막 분석결과에서는 한 후보는 감성적 수사보다는 논리적이고 이성적 수사를 많이 사용한 반면, 또 다른 후보는 감성적 수사를 많이 사용하고 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 대도시가 아닌 지역 선거에서 포스터와 현수막에 대한 연구로서 향후 지역 선거에서의 포스터 및 현수막의 디자인 및 슬로건 작업에 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.

With the end of understanding the present design trend of campaign posters for election and coming up with message strategies in the aspect of development for the advanced election campaign posters, the current study attempted to analyze election campaign posters and placards candidates utilized in the 20th election of members for the national assembly in April.13. 2016. In particular, this study investigated visual expression components such as layout, color, picture, typography for election campaign posters, whereas analyzed placards based on the Aristotle’s rhetorical analysis frame, attempting to examine under what kinds of connection these two media platforms delivered messages. As a result, even though the conspicuous difference of election campaign posters between each candidate, the common feature and a little of difference have been shown. In other words, layout exhibited a stable composition through bilateral symmetry, each candidate utilized colors peculiar to the political party that they are belonging to. In pictures, all of three candidates looked at the front with the smile, but the difference was the degree of brightness in the facial expression. As for typography, a candidate mostly utilized the gothic characters, indicating the image of integrity and straightforwardness, while another candidate employed tilted characters, referring to the dynamic image. More, the finding from the analysis of placards showed that a candidate belonging to the government party have used credible and rational rhetoric rather than emotional rhetoric, whereas other candidate from the opposition party employed emotional rhetoric a lot. As a study as to campaign posters and placards in the regional election, not big cities, It is expected that this study would help the work of design and slogan for the campaign posters and placards in regional elections in the future.

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한국 강원도 도시브랜드 슬로건 표현방법 연구 KCI 등재

남애란, 남용현

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.42 2015.03 pp.57-66

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4,000원

본 연구는 도시 마케팅의 일환으로 다른 도시들과의 차별화를 위해 활용되고 있는 도시브랜드 슬로건 의 표현방법에 관하여 연구하였다. 도시브랜드 슬로건에 관한 문헌과 선행연구를 통하여 도시브랜드 슬로건에 관한 연구동향을 살펴보고, 선행연구를 토대로 분석기준을 마련하였으며 본 연구에 맞게 수정 보완 하였다. 한국 강원도내 지방자치단체 13개 도시를 대상으로도시브랜드 슬로건을 분석하였다. 도시브랜드 슬로 건을 언어적 표현과 시각적 표현으로 크게 분류하고 다시 세분류하여 분석하였다. 언어적 표현의 슬로 건은도시 앞에서, 언어표기는 한글, 영어, 한글과 영어, 한글과 수, 한자와 혼용하여 다양하게 표기하고 있다. 시각적 표현은 각 도시의 고유한 자연환경이 이미지모티브로 가장 많이 사용 되었고 서체는 자유로운 손글씨 형태로 컬러는 녹색, 청색, 적색을 많이 사용하고 있으며 레이아웃은 모두 가로쓰기로 되어 있다 . 위와 같은 결과로 도시브랜드 슬로건이란 언어적표현과 시각적 표현이 상보적으로 디자인되어 그 도시 만의 특징을 함축하여 매력적으로 표현한 로고이다.

This study investigates how cities createan individual identity using city marketing,specifically by looking at the visual expressionof the city brand. Gangwon's 18 municipalities wereexamined, of which 13 cities are using a citybrand slogan. Firstly, previous studies and literature onurban brand slogans were researched. Basedon this analysis a classification scheme suitedto this study was developed. In this study, the city brand slogans areclassified by verbal expression and visualrepresentation, further separated into morespecific sub-classifications. Verbal expression sub-categories are theslogan, i.e. verbal representation anddescription of the city, the language, i.e. Korean character or romanization, use offoreign languages or combinations of languagesand numbers e.g. Happy 700 Pyeongchang. Visual representation sub-categories areimage motif, usually the unique naturalenvironment of the cities, typeface is a freecalligraphy form, color uses a lot of green, redand blue, layouts all had the writinghorizontally with the combined design elementspresented in a landscape orientation. Each city has combined in a complementarydesign both verbal expression and visualrepresentation in a logo representing the city.

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5,400원

한 페이지 안에 수많은 제품들이 나열된 온라인 쇼핑몰에서 제품을 소개하는 간략한 문구는 소비자들의 관심을 이끌어내는데 중요한 역할을 한다. 특히 최근 들어 쇼핑몰들은 “Best Item”이나 “★★★★☆별점”과 같은 문구를 내세워 소비자들의 관심을 유도하고 있다. 하지만 제시된 문구에 따라 제품에 대한 소비자들의 관심 정도가 달라질 수 있으므로 문구의 시각적 표현방식을 신중히 고려해야 할 필요가 있다. 또한, 쇼핑몰들은 소비자의 관심을 끌기 위해 한정판 제품을 출시하거나 제품의 부족한 재고상태를 제시하는 전략(예 : 10개 남음!)을 자주 활용하고 있다. 희소성을 알리는 메시지는 소비자의 구매의도를 촉진시키는 효과적인 도구이기 때문이다. 이에 선행연구들은 희소성 전략이 구매의도에 미치는 영향을 자주 다루어 왔지만 희소성 메시지가 제시될 수 있는 시각적 표현방식을 고려하지 않았고, 따라서 연구 결과를 일반화하기에는 다소 아쉬움이 있었다. 이에 본 연구에서는 광고에 제시되는 시각적 표현방식이 구매의도에 미치는 영향에 대한 제품 메시지 단서와 희소성 수준의 조절 역할을 연구하였다. 또한 이러한 효과가 발생하는 메커니즘을 규명하기 위해 시각적 표현방식과 희소성 수준의 상호작용에 대한 소비자 스트레스의 매개효과도 알아보았다. 연구 결과, 한정 메시지 단서 혹은 희소성 수준이 높게 제시된 상황에서는 암시적으로 표현된 문구가 제시되었을 때보다 명시적으로 표현된 문구가 제시되었을 때 구매의도가 더 높은 것으로 나타났다. 반면, 대중성 메시지 단서 혹은 희소성 수준이 낮게 제시된 상황에서는 암시적으로 표현된 문구가 명시적으로 표현된 문구보다 더 효과적인 것으로 나타났다. 마지막으로 시각적 표현방식과 희소성 수준이 구매의도에 미치는 영향은 소비자 스트레스에 의해 매개됨을 검증하였다.

In an online shopping mall where numerous products are listed in one page, the brief phrase introducing the product plays an important role in attracting consumers' attention. Especially, in recent years shopping malls are attracting consumers' attention with phrases like “Best Item” or “★★★★☆”. However, consumers' interest may vary according to the visual expression presented in the phrase, so the company should carefully consider the way of visual expression presented in the phrase. In addition, shopping malls often establish a strategy launching a limited edition product or offering stock condition(e.g., 10 products left!) to attract consumers' attention because the scarcity message is an effective tool to promote consumers' purchasing intentions. Although previous researches have investigated diverse impacts of scarcity strategies on purchase intentions, they have been somewhat reluctant to generalize the findings because they do not consider the visual representation that can be presented in scarcity messages. In this research, we investigated the effect of visual expression on the purchase intention and the moderating role of product message cue and scarcity level. Also, in order to identify the mechanism by which these effects occur, we investigated the mediating role of consumer stress on the purchase intention. The results showed that in cases where a limited message cue or a high level of scarcity is presented, the purchasing intention is higher when an explicit expression phrase is provided than an implicit expression phrase is provided. But, when a popular message cue or a low level of scarcity is presented, the results were reversed. Finally, we verified that the effects of visual cues and level of scarcity on the purchasing impacts are mediated by consumer stress.

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그림책에 나타난 도깨비의 시각적 표현 연구 KCI 등재

이하영, 남윤태

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.51 2017.06 pp.17-26

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4,000원

도깨비는 한국의 설화와 민담을 통해 전해 내려온 상상 속의 존재이다. 그러나 우리가 접하는 현대 도깨비의 모습은 한국의 것이 아닌 일본 요괴인 오니의 형상이다. 이에 학술연구와 미디어에서 도깨비의 왜곡된 정체성에 대한 이의를 제기한 바 있다. 본 연구는 이러한 이의가 제기된 후, 2013년과 2016년 사이 출간된 어린이 그림책을 대상으로 어린이 그림책속의 도깨비의 시각적 표현이 어떤 경향을 보이고 있는지 분석하였다. 연구 방법으로 먼저 선행 연구를 바탕으로 도깨비와 오니의 성격적, 외형적 차이를 파악한 후 이를 기준으로 어린이 그림책 속 도깨비의 시각 표현의 성향을 분류·분석하였다. 연구 대상으로는 국립어린이청소년도서관의 어린이 서고에 비치된 그림책 중‘도깨비’를 키워드로 하여 검색되는 단행본으로 하였다. 이 중 도깨비의 모습을 시각화하여 표현한 일러스트레이션이 포함된 그림책에 한하였다. 연구 결과, 한국 그림책 속의 도깨비는 일본의 오니의 모습으로 표현되는 경우가 가장 많은 것으로 파악되었으며 도깨비와 오니가 혼합된 형태의 도깨비나 한국 민담의 도깨비와 같이 사람의 모습을 닮은 도깨비의 표현도 낮지 않은 비율을 나타냈다. 이는 그림책 시장에서 도깨비를 표현함에 있어 긍정적인 변화의 움직임이 있음을 보여준다. 예측 가능한 도깨비의 시각화의 경향은 다음과 같다. 첫째, 민담의 도깨비와 같이 사람의 모습으로 도깨비로 표현하는 것 둘째, 기존의 오니와 한국 도깨비의 모습을 섞은 중간적인 표현의 시도 셋째, 기존에 없던 완전히 새로운 모습의 도깨비를 창작하는 것이다. 현재 그림책 속 한국 도깨비의 시각화는 그 정체성을 찾아가는 과도기적 단계이다.

Dokkaebi is a mythical creature that lives in the imagination of Korean fairy tales. But the academia and, the mass media as well have criticized it, of which the visual representation has not traditionally identified with the Korean Dokkaebi, but with Japanese one, the Oni. This picture book study is envisaged as an enterprise critically observing its actual visual representation(2013-2016) after these doubtful public comments. The observation method is based on a comparative and historical description of Dokkaebi and Oni and intended to engage in exegesis of their various figures in picture books. The results show that the mis-representation problems are taken up again on the level of visual representation but with some moderated expressions between the two, which show a slice but positive movement of creation. The results lead us to the predictions on its visual representation as following; 1) to represent Dokkaebi in just the way it used to be 2) to represent Dokkaebi in the way it converses with the Oni 3) to represent Dokkaebi in the absolute new way. The visual representation of Dokkaebi in on the period of transition which shows some positive aspects so as to make possible the predictions.

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7,900원

소리는 삶에 대한 이해를 두텁게 한다. 소리를 통해 우리는 주변의 세계를 해석하고 세계와 소통하며 자신을 표현한다. 시각적인 이미지와 청각적인 소리는 밀접하게 공유되어 있으며, 이것은 색상과 소리가 모두 진동과 파동으로 이루어져 있는 물리적인 성질을 공유하고 있는 것과 밀접 한 연관이 있다고 생각할 수 있다. 우리나라에서는 음양오행 사상에 의해 파랑, 빨강, 노랑, 흰색, 검정을 ‘오방정색’이라 불러 사용했으며, 사물놀이에 사용되는 꽹과리, 징, 장고, 북의 네 가지 타악기도 음향 오행을 바탕으로 하여, 우리 겨레의 사상과 정서, 성품과 기질이 잘 담겨 있다. 따라서 본 연구에서는 사물놀이의 악기의 개별적인 특성과, 악기별 주파수 특성에 따라 얻어지는 색상 및 전통 사상인 음향오행에서 상징되는 오방색과의 관계를 연결 지어 보고자 한다. 또한 사물놀이가 연주되는 순서에 따라 나타나는 가락별 특성을 구분하고, 그 가락별로 디지털 방식에 의거하여 사운드 분석을 함으로써 시각 공간의 형상화를 얻어냄을 목적으로 한다.

The sound is perfect understanding about life. We interpret the world around us and communicate in the world, express ourself through the sound. Visual image bound up with sound, because that color and sound both have the same physical properties Currently, meaning of five direction color that blue, red, yellow, white, black puts a character in positive and negative principles five manners philosophy and then small gong, thinking, with a scratch, gong four tradition percussion instruments Samulnori also puts that philosophy. And it filled as which thought, sentiment, character, disposition of our nation. Therefore, this study make an analysis of characteristic of samulnori instrument, color and five direction color corresponding according to frequency. Also, the goal of this study has visual expression through it divide characteristic of samulnori tune, analysis that sound on the ground digital method.

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전기차 SNS 광고의 메시지와 비주얼 유형이 광고 인게이지먼트에 미치는 효과 KCI 등재

이성규, 김동균

한국광고학회 광고학연구 제35권 5호 2024.10 pp.69-97

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6,900원

2010년 후반에 미국의 전기차 브랜드 테슬라에서 생산된 전기차들이 국내에 들어오기 시작하면서 우리나라의 전기차 보급률이 점점 더 높아지고 있는데, 5년 내에 전체 전기차가 자동차 판매량의 20%~30%를 차지하게 될 것이라 전망된다. 또한 온라인 판매 위주인 테슬라가 전기차의 판매경로를 디지털로 바꿔놓으면서, 전기차 시장에서 디지털 마케팅의 역할이 중요해지고 있는 가운데, 최근 수많은 자동차 브랜드들이 SNS 채널을 활용하여 다양한 마케팅과 광고 활동을 벌이고 있으며, SNS 광고의 메시지와 비주얼이 중요해지고 있는 상황이다. 본 연구는 전기차 SNS 광고의 메시지와 비주얼 유형이 광고 인게이지먼트와 구입의도 유발에 미 치는 영향을 확인하고, 이들 관계에서 신제품 혁신수용성이 미치는 효과를 검정하고자 하였다. 이 를 위해 실험물을 만들어 SNS 광고를 본 경험이 있고, 전기차를 보유하고 있거나, 향후 2~3년 내에 구입할 의향이 있는 20대~50대의 남녀 200명을 대상으로 설문조사를 통해 실증적 연구를 실시하였다. 연구결과, 경제성 메시지와 감성적 비주얼이 상대적으로 광고 인게이지먼트 유발에 보다 효과적인 것으로 나타났으며, 소비자의 신제품 수용성에 따라 광고 인게이지먼트 유발을 위 한 메시지와 비주얼 유형이 달라야 함을 검정할 수 있었고, 메시지와 비주얼에 상관없이 광고 인 게이지먼트는 영향을 미친다는 것을 확인하였다. 본 연구는 전기차 관련 마케팅 연구, 특히 마케 팅 실무에 활용할 수 있는 전기차 광고의 메시지와 비주얼 방향성을 제시한 초기 논문이라는 점 에서 그 의미가 크고, 전기차가 빠르게 확산되는 시점에 소비자의 혁신수용성에 따른 SNS 광고 방향성을 밝히기 위한 접근을 시도했다는 점에서 의미가 있다. 또한 이러한 연구 결과는 전기차 SNS 광고의 방향성에 대한 연구의 활성화에도 기여할 뿐만 아니라, 실무적 시사점도 제공한다.

As electric vehicles manufactured by Tesla, a U.S. electric vehicle brand, began to enter Korea in late 2010, the penetration rate of electric vehicles in Korea is increasing, and all electric vehicles are expected to account for 20% to 30% of automobile sales within five years. In addition, as Tesla, which focuses on online sales, has changed the sales channel of electric vehicles to digital, the role of digital marketing in the electric vehicle market is becoming more important, and numerous automobile brands are conducting various marketing and advertising activities using SNS channels, and the messages and visuals of SNS advertisements are becoming more important. This study attempted to confirm the effect of messages and visual types of SNS advertisements on advertisement engagement and purchase intention induction, and to test the effect of new product innovation acceptance in these relationships. To this end, an empirical study was conducted through a survey of 200 men and women in their 20s and 50s who have experience making experimental products and seeing SNS advertisements, have electric vehicles, or are willing to purchase them within the next two to three years. As a result of the study, it was found that economic messages and emotional visuals were relatively more effective in inducing advertising engagement, and it was verified that messages and visual types for inducing advertising engagement should be different depending on the consumer's acceptance of new products, and it was confirmed that advertising engagement affects the induction of purchase intention regardless of messages and visuals. This study is significant in that it is an early paper that presented the message and visual direction of electric vehicle advertisements that can be used in marketing research related to electric vehicles, especially in marketing practice, and it is meaningful in that it attempted an approach to reveal the direction of SNS advertisements according to consumers' innovation acceptance at a time when electric vehicles are rapidly spreading. These research results not only contribute to the revitalization of research on the direction of SNS advertising for electric vehicles, but also provide practical implications.

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연령별로 본 카카오 이모티콘의 시각적 표현 연구 KCI 등재

유채윤, 이철

한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.71 2022.06 pp.53-64

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4,300원

코로나19로 인해 비대면 시대가 일상화되면서 소통 방식도 다변화되었다. 또한 디지털 기술의 발전으로 인터넷 사용이 증가하고 이모티콘 사용자들은 장소와 시간에 상관없이 커뮤니케이션이 가능한 디지털 문화 중심에서 자신의 감정을 표현하고자 하는 욕구 또한 강화되고 있다. 본 연구에서는 이모티콘에 대해 정의하고 카카오 이모티콘을 중심으로 연령별 인기 이모티콘을 조사한 후 시각적 표현 유형을 분석하고자 한다. 연구 방법으로는 연령별(10대~40대) 인기 이모티콘의 시각적 표현 유형을 형상, 형태, 스타일, 감정 어휘의 사용 계수로 분류하여 연령별 인기 이모티콘의 특징을 알아보았다. 연구결과 10대의 인기 이모티콘은 그래픽 대리물인 형상에서 20%가 동물형의 단순한 형태이며 스타일에 상관없이 재밌고 귀여운 이모티콘을 선호하는 것으로 나타났다. 감정 어휘는 전체 26%의 사용으로 자신의 감정을 직설적으로 표현하는 어휘들을 사용하는 것으로 분석되었다. 20대의 이모티콘은 형상에서의 22.5% 동물형과 단순한 형태로 전체 연령대 중에 가장 높게 나타났으며 반대로 감정 어휘의 사용은 20%로 가장 낮게 사용하는 것으로 분석되었다. 이는 행동 표현적 이모티콘을 선호하며 구체적 설명 없이도 의사소통이 가능하다고 분석된다. 30대 이모티콘의 형상은 15%의 동물형 이모티콘을 선호하는 것으로 나타났으며 형태 및 스타일에 상관없이 현재의 상황과 행동으로 자신의 감정을 표현한 이모티콘을 선호하는 것으로 나타났다. 40대의 이모티콘은 현재의 감정을 몸짓과 표정으로 사실적이고 구체적으로 표현한 인물형 이모티콘이 20%로 나타났다. 감정 어휘 사용은 전체 연령대 중 28%로 가장 높게 나타났으며 이는 감정을 표현하는 과정에서 상황 및 감정을 구체적인 어휘로 전달하는 것을 알 수 있었다. 결론적으로 본 연구를 통해 10대, 20대는 스타일과 상관없이 단순한 형태의 동물형 이모티콘을 선호하였으며 감정 표현이 직설적이고, 구체적인 설명 없이도 의사전달이 가능하였다. 30대, 40대는 재밌고 감정과 상황을 설명해 주는 인물형 이모티콘을 선호하였으며, 이는 사회적 관계 속에서 직설적으로 감정을 표현하기보다는 자연스럽게 감정을 표현하는 것을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 연령별 인기 이모티콘을 시각적 표현 유형으로 분류하고 감정을 표현한 어휘 사용을 분석하였다는 것에 의의를 두며 이모티콘을 창작함에 있어 활용할 수 있는 기초 가이드라인을 제공하는 것에 의의를 둔다.

As the non-face-to-face era became commonplace due to COVID-19, communication methods were diversified. In addition, with the development of digital technology, Internet use is increasing, and emoticon users are also strengthening their desire to express their feelings in the center of digital culture, where they can communicate regardless of place and time. This study aims to define emoticons and analyze the types of visual expressions after investigating popular emoticons by age, focusing on Kakao emoticons. As a research method, the visual expression types of popular emoticons by age (10s to 40s) were classified as usage coefficients of shape, shape, style, and emotion vocabulary to identify the characteristics of popular emoticons by age. Studies have shown that popular teenage emoticons are in the form of graphic surrogate, 20% of which are simple forms of animal shapes, and prefer funny and cute emoticons regardless of style. Emotional vocabulary was analyzed to use vocabulary that expresses one's feelings directly with 26% of the total. Emoticons in their 20s were 22.5% animal types and simple forms in shape, the highest among all age groups, and on the contrary, it was analyzed that the use of emotional vocabulary was the lowest at 20%. It is analyzed that it prefers behavioral expressive emoticons and can communicate without detailed explanation. The shape of emoticons in their 30s was found to prefer 15 percent of animal emoticons, and emojis expressing their emotions in the current situation and behavior regardless of shape and style. As for emojis in their 40s, 20% of them expressed their current emotions realistically and specifically with gestures and expressions. The use of emotional vocabulary was the highest at 28% of the total age group, which was found to convey situations and emotions in the process of expressing emotions into specific vocabulary. In conclusion, through this study, teenagers and twenties preferred simple animal-type emoticons regardless of style, and emotional expression was straightforward and it was possible to convey opinions without detailed explanation. People in their 30s and 40s preferred character emoticons that were fun and explained emotions and situations, which could be seen to express emotions naturally rather than directly in social relationships. Through this study, it is meaningful to classify popular emoticons by age into visual expression types, analyze the use of vocabulary expressing emotions, and provide basic guidelines that can be used in creating emoticons.

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4,000원

본 연구는 픽사의 장편 애니메이션 <코코>에 등장하는 해골 캐릭터가 애니메이션의 내러티브를 위해 어떤 방식 의 시각적 표현이 이루어졌는지 알아보고, 이를 통해 애니메이션 스토리에 부합하는 매력적인 캐릭터 개발의 방향성을 제시하는데 목적이 있다. 우선 애니메이션의 내러티브와 캐릭터 디자인 및 캐릭터의 감정 표현과 해골 캐릭터가 등장하 는 애니메이션 사례 연구를 진행했다. 이를 바탕으로 <코코>에 등장하는 해골 캐릭터의 시각적 표현 방식을 도출하고 애니메이션에서의 역할 및 기능에 대해 분석하였다. 그 결과 <코코>에 등장하는 해골 캐릭터의 감정 표현과 대사를 위해 눈과 눈썹 주변부 그리고 입과 입술 주변부 및 턱의 표현이 가장 중요한 역할을 했으며, 인간의 얼굴 표정을 위한 주요 특징이 해골 캐릭터의 디자인에 반영되었다. 또한, 해골 캐릭터에 대한 구체적 정보 제공을 위해 다양한 소품이 활용되었 으며, 해골 캐릭터의 본질적 속성을 강조하는 움직임이 표현되었다. 마지막으로 미장센을 통해 해골의 이미지를 화면에 구성하고 배치함으로써 해골의 상징적 이미지를 강화하였다. 본 연구가 애니메이션 캐릭터 관련 연구자 및 업계 실무자 들의 참고 자료로 활용되어 향후 애니메이션의 내러티브를 위한 매력적인 캐릭터 개발에 도움이 되기를 기대한다.

This study is aims to examine how the skeleton character in Pixar’s Animation <Coco> is visualized for the narrative of the film and suggests the direction of attractive character development corresponding to the story. First of all, it was conducted the case studies on the narrative of animation, character design, character’s emotion expression, and animations featuring skeleton character. Based on this study, it was derived the visual representation of the skeleton character featuring in <Coco> and analyzed the role and function in the animation. As a result, the expressions by the skeleton’s eyes, eyebrows, mouth, lips, and jaw played the most important role for the emotional expression and lines in <Coco>, and the major characteristic for human facial expression was reflected in the design of the skeleton character. In addition, the various props were used to provide the detailed informations of the skeleton’s character, and it was expressed the movement emphasizing its essential attribute. Finally, the skeleton’s symbolic image was strengthened by composing and arranging the skeleton’s image through Mise en scene. It is expected that this study will be used as a reference for the animation character related researchers and practitioners in the business and it helps develop attractive characters fir the narrative animation in the future.

 
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