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4,200원

This study investigates the paradigm shift in the game industry driven by game-type UGC platforms that are building creator-centric ecosystems. Recognizing the limitations of existing theories in explaining these platforms' operational mechanisms, this research aims to identify the core systems constituting the creator support ecosystem and analyze their organic interactions. Through literature review, five core systems were conceptualized, followed by comparative case analysis of Roblox and Fortnite. The findings confirm that game-type UGC platforms' creator support ecosystems comprise five essential systems: (1) Creation Tools System, (2) Interaction System, (3) Sharing & Discovery System, (4) Value Distribution System, and (5) Governance System. Furthermore, these systems do not operate independently but are organically interconnected, forming a virtuous cycle of creation → collaboration/improvement → diffusion → reward → motivation. Based on these findings, a 'Creator Support Ecosystem Model' is proposed. This study provides a new analytical framework that systematizes UGC-related concepts into five core systems, offering both theoretical foundations for future research and practical design guidelines for building successful UGC platforms. The proposed model enables strategic understanding of how these elements organically constitute a complete ecosystem.

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Streamer Motives and User-Generated Content on Social Live-Streaming Services

Friedlander, Mathilde B.

[Kisti 연계] 한국과학기술정보연구원 Journal of information science theory and practice : JISTaP Vol.5 No.1 2017 pp.65-84

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Three most popular information services, Periscope, Ustream, and YouNow, vicarious for all Social Live-Streaming Services (SLSSs), are investigated to analyze their streamers' motivations and the user-generated content. Additionally, we collected demographic data (gender and age). More than 7,500 streams by users from the U.S., Germany, and Japan were observed. Main streamer motivations on SLSSs are boredom, socializing, the need to reach a specific group, the need to communicate, and fun. Important content categories on all three SLSSs are chatting, sharing information, 24/7, and 'slice of life.' We were able to identify differences between users from the U.S., Germany, and Japan as well as between the users of Periscope, Ustream, and YouNow. The main motive to stream in the U.S. is to reach a specific group, while in Japan it is socializing, and in Germany boredom. The top content category for both, YouNow as well as Periscope, is to chat; on Ustream it is 24/7 (i.e., webcams).

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Sentiment Analysis of User-Generated Content on Drug Review Websites

Na, Jin-Cheon, Kyaing, Wai Yan Min

[Kisti 연계] 한국과학기술정보연구원 Journal of information science theory and practice : JISTaP Vol.3 No.1 2015 pp.6-23

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This study develops an effective method for sentiment analysis of user-generated content on drug review websites, which has not been investigated extensively compared to other general domains, such as product reviews. A clause-level sentiment analysis algorithm is developed since each sentence can contain multiple clauses discussing multiple aspects of a drug. The method adopts a pure linguistic approach of computing the sentiment orientation (positive, negative, or neutral) of a clause from the prior sentiment scores assigned to words, taking into consideration the grammatical relations and semantic annotation (such as disorder terms) of words in the clause. Experiment results with 2,700 clauses show the effectiveness of the proposed approach, and it performed significantly better than the baseline approaches using a machine learning approach. Various challenging issues were identified and discussed through error analysis. The application of the proposed sentiment analysis approach will be useful not only for patients, but also for drug makers and clinicians to obtain valuable summaries of public opinion. Since sentiment analysis is domain specific, domain knowledge in drug reviews is incorporated into the sentiment analysis algorithm to provide more accurate analysis. In particular, MetaMap is used to map various health and medical terms (such as disease and drug names) to semantic types in the Unified Medical Language System (UMLS) Semantic Network.

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Role of User-Generated Content Attributes on User Engagement and Behavioral Intentions : Focusing on Travel-Related Contents KCI 등재

Dilmurodjon Akhmedov, Minsung Kim

서비스마케팅학회 서비스마케팅저널 Vol.19 No.1 2026.06 pp.119-144

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6,400원

This study explores how different characteristics of travel-related user-generated content (UGC) influence user engagement and behavior on social media platforms. The study identifies Authenticity, Visual Appeal, Informational Usefulness, and Social Proof as key content characteristics that activate Cognitive, Emotional, and Behavioral Engagement. These forms of engagement then affect two significant behavioral outcomes: Travel Intention and User Stickiness. A survey was conducted to gather insights from 305 active social media users across the United States. It was a quantitative cross-sectional study, and platforms such as Qualtrics and CloudResearch were used to connect with participants. The analysis employed Partial Least Squares Structural Equation Modelling (PLS-SEM) through SmartPLS 4, enabling a thorough examination of both measurement and structural relationships. Building on earlier studies that emphasize how characteristics of user-generated content (UGC) influence engagement and behaviors, this research focuses specifically on the tourism industry. The goal of these findings is to explore how different aspects of travel-related user-generated content (UGC) can drive engagement, and how these engagement levels are translated into intentions to travel and ongoing stickiness to social media platforms. The study contributes to the theoretical landscape by presenting a model explaining the relationships among travel-related UGC characteristics and multi-dimensional engagement. The findings provide useful insights for those in tourism marketing, destination management, and social media content creation. The importance of creating authentic, visually appealing, informative, and socially proven user-generated content (UGC) to enhance user engagement and influence behavioral responses was emphasized.

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4,300원

This study aims to compare the effect size of firm-generated content (FGC) and user-generated content (UGC) on consumer trust and persuasive knowledge in Facebook context. While previous research investigates persuasive knowledge as unidimensional construct, this study adopts three evaluative dimensions of persuasive knowledge including skepticism, appropriateness, and liking of content. Further, this study applies the regulatory focus theory to explore the role of product types (utilitarian and hedonic) in activating consumers’ persuasive knowledge towards UGC. Three conditions of stimuli were designed to test our hypotheses with participation of 214 Vietnamese Facebook users. The results indicate that consumers have higher trust on UGC than FGC. This study also finds that consumers are higher skepticism towards FGC while they show their higher appropriateness and liking of UGC. Regarding UGC condition, our data shows that compared to the case of hedonic product, UGC related to utilitarian product more stimulates consumer’s skepticism but deters their perceived appropriateness. Accordingly, the implications for both theoretical and managerial perspectives and research direction are discussed.

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How Self-Disclosure Influences User-Generated Content (UGC) Marketing Communication KCI 등재

Yeon Jae Choi, Sanghak Lee

한국광고학회 광고학연구 제32권 6호 2021.08 pp.97-118

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5,800원

본 연구는 소셜 미디어 환경에서 개인 성향으로써 자발적인 자기노출(self-disclosure)의 커뮤니케이션 효과를 분석하였다. 즉, 자기노출이 사용자 생성 콘텐츠(UGC) 인식과 UGC 행동에 미치는 관계를 살펴보았다. 따라서 본 연구의 목적은 자기노출 성향이 UGC 신뢰성과 친숙도(UGC 인식)에 영향을 미치 고 결과적으로 브랜드태도와 구매의도에 긍정적 영향을 미치는지를 분석하는 것이다. 본 연구는 총 301 명의 설문 결과를 바탕으로 구조방정식모형(SEM)을 사용하여 가설을 검증하였다. 연구 결과 자기노출 성 향이 높은 사람은 UGC 신뢰도와 친숙도도 높게 나타났으며 UGC 신뢰도와 친숙도는 UGC를 통해 소개된 브랜드태도와 구매의도도 향상시켰다. 또 UGC 신뢰도와 친숙도는 UGC 행동을 매개하여 구매의도에 긍 정적 영향을 주었다. 즉, UGC의 신뢰도와 친숙도가 높으며 UGC 행동을 활발하게 하는 사람은 UGC에 등 장하는 브랜드 제품을 더 많이 구매할 것으로 보인다. 본 연구결과를 바탕으로 한 효과적인 UGC 마케팅 커뮤니케이션 전략은 본문에 제안되어 있다.

This research assesses the consequences of voluntary self-disclosure in social media settings functioning as a consumer’s personality trait by navigating user-generated content (UGC) perception – drawn from source credibility and attractiveness – and UGC behavior – drawn from consumer online brand-related activities (COBRAs). The purpose of this study is to examine the extent to which self-disclosure favorably impacts perceived UGC trustworthiness and familiarity, and how this in turn influences subsequent brand attitude and purchase intention. Using 301 valid responses, a structural equation modeling (SEM) is employed. The results suggest that consumers with a high level of self-disclosure not only generate trust and familiarity toward UGC but also actively engage in UGC behavior. Perceived UGC trustworthiness and familiarity, in turn, result in positive brand attitudes and purchase intentions. Coincidently, the findings indicate that the more consumers create, consume, or contribute to UGC, the more they purchase the products and/or brands displayed in UGC.

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Electronic Word of Mouth and User Generated Content KCI 등재

Sung-Byung Yang, Kyung Young Lee, Animesh Animesh, Saeed Akhlaghpour

한국경영정보학회 Asia Pacific Journal of Information Systems 제25권 제4호 2015.12 pp.712-718

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4,000원

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숏폼 비디오 플랫폼 속 브랜드 관련 사용자 제작 콘텐츠(UGC)에 관한 연구:틱톡 내 스트리트 패션 브랜드에 대한 내용분석

유자원, 최동원

[NRF 연계] 한국OOH광고학회 OOH광고학연구 Vol.19 No.2 2022.05 pp.83-121

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숏폼 비디오 콘텐츠가 디지털 미디어를 중심으로 빠르게 확산되며 콘텐츠 시장의 주류로 자리 잡아가고 있다. 본 연구는 대표적인 숏폼 플랫폼 중 하나인 틱톡에서 사용자들이 자발적으로 생산하는 브랜드 관련 콘텐츠의 특성과 이에 대한 소비자 반응을 살펴보고자 하였다. 구체적으로 본 연구는 10개의 주요 스트리트 패션 브랜드에 대한 사용자 제작 콘텐츠(UGC)를 분석대상으로 선정하여 이들 콘텐츠의 내용적 특성과 그에 따른 소비자 반응을 파악하기 위한 내용분석을 실시하였다. 연구결과, 스트리트 패션 브랜드 관련 UGC에서 ‘댄스’와 ‘언박싱’ 유형의 콘텐츠가 빈번하게 나타났으며 인플루언서 계정보다 일반인 계정에 의한 업로드가 더욱 많았다. 또한 영상 속에 남성보다 여성이 더 많이 등장하는 것으로 나타났다. 콘텐츠 내 브랜드 노출은 두드러진 배치, 시각적 양식 중심, 단독 브랜드 노출 등이 주요 전략으로 활용되었다. 또한 다양한 콘텐츠의 특성에 따라 소비자 반응에 유의미한 차이가 있는 것으로 나타났다. 소비자들에게 긍정적인 반응을 얻은 브랜드 관련 숏폼 비디오 콘텐츠들의 특성을 파악하고 실무적 의견을 제시하였다.

The purpose of this study is to examine the overall characteristics of brand-related content produced by users on TikTok, one of the platforms where the production and sharing of short-form video content is actively taking place. Short-form content has established itself as the mainstream of the content market based on the spread of efficient media consumption trends. At the same time, it is gaining more and more attention as an efficient tool for brand communications. Therefore, this study selected user-generated content (UGC) related to 10 major street fashion brands, and conducted content analysis for the purpose of understanding the characteristics of the contents and the consumer responses to them. As a result, dance and unboxing types of content appeared frequently in brand-related UGC. There were more uploads by general accounts than by influencer accounts. Also, there were more women than men in the video. The main strategies for brand exposure in content include prominent placement, focus on visual form, and exclusive brand exposure. Also, the characteristics of various contents led to significant differences in consumer responses. Based on the results, the characteristics of brand-related short-form video contents that received positive responses were identified, and practical implications were discussed.

9

5,400원

최근 온라인 컨텐츠 시장에서 모바일 플랫폼의 이용이 확산되고 있다. 모바일 시장의 급격한 성장은 모바일 플랫폼을 이용하는 소비자의 행동과 그 특성으로 인한 컨텐츠 시장의 성과의 관계에 대한 연구의 필요성이 대두되고 있음을 알려준다. 이에 본 연구는 온라인의 대표적인 컨텐츠 시장인 이용자생산컨텐츠 플랫폼에서 이용자의 추천이 다른 이용자의 컨텐츠 선택에 미치는 영향을 알아보고, 이러한 효과가 컨텐츠의 특성인 인기도와 모바일 및 PC와 같은 컨텐츠를 이용하는 채널에 따라 어떻게 조절되는지에 대해 설명하고자 한다. 또한 본 연구는 추천의 내용을 추천 빈도, 추천 방향성, 추천 품질 등으로 세분화하여 추천 내용을 다차원적으로 분류하여 측정하는데 기여하고 있다. 본 연구는 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 실제 이용자생산컨텐츠 플랫폼에서 약 9개 월에 걸쳐 이용자의 추천 활동과 이로 인한 이용자 선택과의 관계에 대한 정보를 수집하였다. 수집된 데이터를 실증 모형을 통해 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 추천 빈도가 높고, 추천 방향성이 긍정적이며, 추천 품질이 좋을수록 이용자 선택은 증가한다. 둘째, 모바일 플랫폼을 통한 조회 비율이 PC 플랫폼을 통한 조회 비율보다 높을수록, 인기도와 추천 내용 사이의 조절효과가 강하게 나타난다. 즉, 모바일 플랫폼에서는 인기도가 높을수록 조회 내용이 이용자 선택에 주는 긍정적인 효과가 강하게 나타났다. 본 연구는 이러한 실증적 연구 결과를 바탕으로 학문적 기여점을 설명하고 실무적 시사점과 전략을 제안하였다.

Recently, the use of mobile platform is spreading in the online contents market. The rapid growth of the mobile market indicates that a need for studies on the relationship between the consumer behavior upon using mobile platforms and the contents market performance due to its nature has emerged. Thus, this study is aimed at investigating the impact of user's recommendation upon the choice of contents by other users on the user generated content platform that is a representative online contents market, and explaining how this impact is moderated according to the popularity that is characteristics of the contents, and the channel for using the contents such as mobile deviec and PC. Also, this study contributes to the multidimensional classification and measurement of recommendations by classifying them into the volume, valence and quality of recommendations. In order to achieve these purpose of this study, the data on the relationship between user's recommendation activities and their resulting user's choice have been collected from the actual user generated contents platform over a period of 9 months. The collected data have been analyzed using the empirical model, and the results are as follows. First, the user's choice increases with the higher volume. more popularity and the recommended contents is shown to be stronger as the viewership rate through the mobile platform is higher than that through the PC platform. In other words, on the mobile platform, the positive effect of the visited contents on the user's choice was shown to be stronger as the popularity became higher. This study thus aims to suggest practical implications and explain academic contributions on the basis these empirical findings.

10

4,200원

본 연구는 UGC 기반 관광 정보의 품질 특성이 관광지 이미지 및 방문의도에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 최근 관광 소비자들은 소셜미디어를 통해 다양한 관광 정보를 습득하며, 그 중심에는 사용자 생성 콘텐츠(UGC)가 중요한 역할을 차지하고 있다. 이에 따라 본 연구는 UGC 관광 정보의 품질 특성(정확성, 신뢰성, 적시성)이 관광지 이미지에 어떠한 영향을 미치며, 관광지 이미지를 매개로 방문의 도에 영향을 주는지를 분석하였다. 연구를 위해 UGC 이용 경험이 있는 중국인 대상으로 온라인 설문조사를 실시하였고, 수집된 자료를 바탕으로 SPSS 27.0와 AMOS 24.0를 활용한 구조방정식 모형(SEM)을 통해 분석하였다. 분석 결과, UGC 정보 품질 중 정확성은 관광지 이미지에 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났다. 반면, 신뢰성과 적시성은 관광지 이미지에 정(+)의 영향을 미치며, 관광지 이미지는 방문의도에 유의미한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 UGC 기반 관광 마케팅 전략 수립 시 정보의 신뢰성과 적시성을 강화하는 것이 관광지 이미지 형성과 방문 유도에 효과적임을 시사한다. 또한 정서적 요소를 포함한 UGC 콘텐츠의 관리가 실무적으로 중요함을 보여준다.

This study aims to examine the impact of the quality attributes of user-generated content (UGC) on destination image and visit intention. As tourism consumers increasingly rely on social media for travel information, UGC has emerged as a key information source. Focusing on three quality dimensions of UGC-accuracy, reliability, and timeliness-this study investigates how each factor influences destination image, and whether destination image mediates the relationship between UGC quality and visit intention.An online survey was conducted targeting Chinese individuals with prior experience using UGC for travel purposes. The collected data were analyzed using structural equation modeling (SEM) with SPSS 27.0 and AMOS 24.0.The analysis revealed that reliability and timeliness had a statistically significant positive effect on destination image, and destination image, in turn, significantly influenced visit intention. In contrast, accuracy did not show a statistically significant effect. These findings suggest that strengthening the reliability and timeliness of UGC is crucial for shaping positive destination images and encouraging visit intention. The results also imply that managing UGC content with emotional and sensory appeal can be an effective strategy for tourism marketing.

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5,100원

본 연구는 소셜 커머스 환경에서 사용자 생성 콘텐츠(UGC)의 인지적 차원(유용성, 적시성, 정보 정확성)과 감정적 차원(상호작용성, 독창 성, 동질성)이 소비자의 소셜 커머스 플랫폼 및 콘텐츠 제작자 신뢰에 어떻게 영향을 미치며, 이러한 신뢰가 구매 의도에 어떻게 영향을 미치는 지를 탐구하였다. 이 연구는 온라인 설문 조사를 통해 중국 주요 소셜 커머스 플랫폼인 샤오홍슈와 웨이보 등의 사용자로부터 총 239개의 유효 데이터를 수집하였으며, SPSS 23.0 및 AMOS 26.0을 사용하여 데이터를 분석하였다. 연구 결과, 사용자 생성 콘텐츠의 유용성과 정보 정확성은 플랫폼 신뢰를 유의미하게 향상시켰으나, 적시성은 플랫폼 신뢰에 유의미한 영향 을 미치지 않았다. 감정적 차원에서 상호작용성, 독창성, 동질성은 모두 콘텐츠 제작자에 대한 신뢰를 크게 증가시켰다. 또한, 플랫폼 신뢰와 콘 텐츠 제작자 신뢰는 모두 구매 의도에 긍정적인 영향을 미쳤다. 조절 분석 결과, 제품 관여도는 적시성이 플랫폼 신뢰에 미치는 영향을 유의미 하게 조절하였으며, 공감 능력은 독특성이 콘텐츠 제작자 신뢰에 미치는 영향을 유의미하게 조절하였다. 본 연구는 소셜 커머스 환경에서 사용자 생성 콘텐츠가 소비자 행동에 미치는 영향에 대한 연구 공백을 메우며, 소셜 커머스 플랫폼과 콘텐 츠 제작자가 사용자 신뢰와 구매 의도를 향상시키기 위해 UGC를 어떻게 활용할 수 있는지에 대한 실증적 지원을 제공한다.

This study explores how the cognitive dimensions (usefulness, timeliness, information accuracy) and emotional dimensions (interactivity, originality, homogeneity) of user-generated content (UGC) affect consumer trust in social commerce platforms and content creators, and how this trust influences purchase intentions. Data were collected through an online survey from users of major Chinese social commerce platforms such as Xiaohongshu and Weibo, yielding 239 valid responses. The data were analyzed using SPSS 23.0 and AMOS 26.0. The results showed that the usefulness and information accuracy of UGC significantly enhanced platform trust, while timeliness did not significantly affect trust. In terms of emotional dimensions, interactivity, originality, and homogeneity significantly increased trust in content creators. Both platform trust and content creator trust positively influenced purchase intentions. Moderation analysis indicated that product involvement significantly moderated the impact of timeliness on platform trust, and empathic ability significantly moderated the impact of originality on trust in content creators. This research fills the gap in studies on the impact of UGC on consumer behavior in a social commerce context and provides empirical support for how social commerce platforms and content creators can utilize UGC to enhance user trust and purchase intentions.

12

4,300원

최근 몇 년 동안 과학 기술과 인터넷이 계속 발전함에 따라 전통적인 전자 상거래 플랫폼보다 쇼핑, 홍보, 소비자 간의 상호작용, 공 유, 커뮤니케이션을 통합함으로써 소비자의 심리적 요구를 충족시킬 수 있는 소셜커머스 플랫폼이 더욱 주목받고 있다. 소셜커머스에 서는 사용자 제작 콘텐츠(UGC)가 매우 중요한 역할을 수행한다. UGC는 소비자에게 지속적으로 최신 정보나 재미있는 내용을 제공 하며, 이를 통해 소비자들은 편리함, 즐거움을 느낄 뿐 아니라 시간적, 금전적 비용을 아낄 수 있다. 소비자들은 UGC를 이용하며 자 기가 필요로 하는 정보를 얻을 수 있고, 이는 소비자의 구매 결정에 큰 도움이 된다. 지금까지 소셜커머스의 환경 특성 등 관련 연구가 많이 이루어져 왔지만 UGC의 특성을 주제로 한 연구는 많지 않은 편이다. 따라서 본 연구는 UGC의 특성이 소비자의 구매의도에 어 떠한 영향을 주는지에 대해 탐구하고자 한다. 또한 중국 Z세대 소비자들은 소셜커머스에서 매우 활발한 집단이기 때문에 연구대상으 로 선정하였다. 본 연구는 자극-유기체-반응(S-O-R) 모델을 이용하여 소셜커머스에서 UGC 특성이 구매의도에 미치는 영향을 분석 하는 연구모형을 설계하였고, 이 과정에서 지각된 가치를 매개변수로 설정하였다. 연구 결과에 따르면, 콘텐츠의 신뢰성, 오락성, 유 용성 모두 구매의도에 영향을 미친다. 그러나 지각된 감성가치의 경우 유용성과 구매의도의 관계에서 매개효과가 없고, 지각된 기능 가치의 경우 오락성과 구매의도 간에서 매개효과가 없는 것으로 나타났다. 본 연구는 콘텐츠가 중국 Z세대 소비자에게 미치는 영향과 소비자의 구매의도를 강화하는 요인을 밝힘으로써 기업과 자영업자들이 중국 Z세대 소비자를 잘 이해하고 적합한 마케팅 전략을 수 립하도록 도울 수 있다.

In recent years, with the continuous development of technological innovation and the maturity of the Internet, the social business era integrating shopping, interaction, sharing, communication, and publicity can better meet the psychological needs of consumers than traditional e-commerce. Nowadays, User Generated Content (UGC) plays a very important role in social business. UGC continues to provide consumers with the latest information or interesting content. In this process, consumers can not only get convenience and happiness, but also save time and money. Consumers can use UGC content to obtain the information they need, which is of great help to consumers’ purchasing decisions. So far, although there have been many studies on the characteristics of the social business environment, there are not many research topics based on UGC characteristics. Therefore, this study aims to explore how the characteristics based on UGC affect consumers’ purchasing intentions. In addition, Chinese generation-Z consumers were selected as research subjects because they are a very active group in social commerce. In this study, the stimuli-organism-response (S-O-R) model is used to analyze the research model of the influence of UGC characteristics on the purchase intention of social e-commerce, and in this process, the perceived value is set as the intermediary variable. The results show that the reliability, entertainment, and usefulness of the content will influence the purchase intention. In addition, perceived value does not mediate between usefulness and purchase intention, or between entertainment and purchase intention. This study may help enterprises or self-employed households to understand how Chinese generation-Z consumers are influenced by UGC characteristics and how consumers’ willingness to buy is affected.

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4,000원

본 연구의 목적은 넷노그라피를 활용해 문학 속 서사 공간의 의미를 분석하고, 이를 디지털 환경에서의 문학 체험 디자인에 관한 사용자 여정 시나리오로 제안하는 데 있다. 연구 범위는 국내 장소 힐링 서사인 「불편한 편의점」과 「어서오세요 , 휴남동 서점입니다」의 온라인 서점 YES24의 개방형 UGC이며, 연구 방법은 개방형 UGC의 감정과 서사 공간 관계를 넷노그라피의 의미 분석을 통해 추출하고, 이를 정량화된 데이터로 재구성하여 살피는 것이다. 분석 결과, 공감, 치유, 희망 등 핵심 감정들이 이야기 속 특정 장소와 밀접하게 연결되어 이용자 경험의 장소성을 형성하고 있음이 파악되었으며, 서사 수용자의 비정형 데이터를 기반으로 한 넷노그라피가 감정 기반 공간 디자인 의 UX 프레임워크 모델을 제시하는 데 효과적임을 확인하였다.

This study employs netnography to examine narrative spaces in literature and to propose a journey scenario for designing literary experiences in digital environments. Using user-generated content from YES24 on The Inconvenient Convenience Store and Welcome to the Hyunam-dong Bookshop, the analysis identifies relationships between emotions and narrative spaces. Findings show that emotions such as empathy, healing, and hope are closely tied to specific locations, shaping readers’ sense of place. The study demonstrates the value of netnography in developing an emotion-based UX framework for literary space design.

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中国虚拟世界用户生成内容著作权归属研究 KCI 등재

王海燕, 陈佳月, 왕타오

원광대학교 한중관계연구원 한중관계연구 제11권 제3호 2025.10 pp.199-223

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6,300원

메타버스 및 대규모 다중 사용자 온라인 게임(Massively Multiplayer Online, MMO)과 같은 몰입형 가상세계 플랫폼의 급속한 발전과 함께 이용자 제작 콘텐츠(User-Generated Content, UGC)는 폭발적인 성장을 이루었으며, 그 저작권 귀속을 둘러싼 분쟁은 사법 실무상 난제로 드러나고 있다. 본 논문은 UGC의 법적 속성을 심층적으로 분석하고 이를 세 가지 대표적 유형으로 구분한다. 첫째, 가상 캐릭터나 독자적으로 창작된 서사 구조 와 같이 높은 독창성을 갖춘 ‘원저작적 콘텐츠’ 유형, 둘째, 각색·번역·몽타주 등 기존 저작물을 기초로 한 재창작 형태의 ‘이차적 저작 콘텐츠’, 셋째, 플랫폼에서 이용자가 형성한 비창작성적 조작 기록이나 자동으로 생성된 정보 등 데이터 기록 및 기능적 산출물의 형태로 나타나는 ‘데이터 성격의 콘텐츠’이다. 연구 과정에서 본 논문은 UGC가 저작권법상 ‘저작물’에 해당하는지를 판단하기 위 해서는 결국 저작권의 기본 원칙으로 회귀하여, ‘창작성’과 ‘재현 가능성’이라는 두 가 지 핵심 요건을 충족하는지가 기준이 됨을 명확히 논증한다. 나아가, UGC 저작권 분쟁 의 핵심은 콘텐츠 자체의 성격 규정에 한정되지 않고, 오히려 최종 사용자 사용권 계약 (End User License Agreements, EULAs)을 매개로 플랫폼과 이용자 사이에서 형성되는 법률관계에 더 중점이 있음을 밝힌다. 실무상 다수의 플랫폼은 우월적 지위를 활용하 여, 이용자에게 일방적 이용 허락이나 저작권 양도를 강제하는 정형화된 계약조항을 부과하는데, 이는 저작권법의 저작자 권리 보장 원칙을 심각하게 훼손하거나 잠식하여 이용자의 권익을 부당하게 제한하는 결과를 초래한다. 현행 중국 저작권법은 가상세계 맥락에서의 UGC 저작권 귀속 규율에 일정한 한계 를 지니고 있으며, 그 한계는 소유권 확인 메커니즘의 부재, 정형 계약에 대한 감독 부족, 법익 형량의 불균형 등으로 나타난다. 이에 본 논문은 미국의 ‘세이프 하버(Safe Harbor)’ 원칙 및 유럽연합(EU)의 ‘필터링 + 소유권 확인’ 모델을 참고하여, 창작성 정 도를 중심으로 한 계층적 소유권 확인 모델의 구축, 법정 추정 유보 규정의 도입, 플랫 폼의 의무 강화, 이용자 권리 구제 및 규제 개입의 개선 등을 제안한다. 궁극적으로 본 논문은 가상세계에서의 UGC 저작권 귀속 규범체계를 체계적으로 재구성하여, 창작의 장려, 이용자 권익 보호, 플랫폼의 건전한 발전이라는 다원적 목표간의 합리적 균형을 도모하고, 이를 통해 디지털 경제 맥락에서의 문화 생산 및 전파의 선순환을 촉진하는 것을 지향한다. 아울러, 인공지능 생성 콘텐츠(Artificial Intelligence- Generated Content, AIGC)의 규모 확대와 함께 그 저작권 경계 문제 역시 점차 첨예해지 고 있음을 지적하며, 더불어 가상세계가 본질적으로 국경을 초월하는 속성을 지닌다는 점에서 국제 관할 충돌 및 법률 적용 문제 또한 시급히 심도 있는 탐구가 요구됨을 강조한다.

With the rapid development of immersive virtual world platforms like the metaverse and Massively Multiplayer Online (MMO) games, User-Generated Content (UGC) has seen explosive growth, and disputes over its copyright ownership have become a tough issue in judicial practice. This paper conducts an in-depth analysis of the legal attributes of UGC and categorizes it into three representative content forms. The first is "original content" with high originality, such as virtual characters and plot structures independently created by users; the second is "derivative content" that involves re-creation based on existing works, including forms like adaptations, translations, and remixes; the third is "data-based content" which is more reflected in data records and functional outputs—for instance, non-original operation records formed by users on the platform or information generated automatically. In the research process, this paper clearly argues that to determine whether UGC constitutes a "work" in the sense of copyright law, we must still return to the basic principles of copyright, i.e., meeting the two core criteria of "originality" and "reproducibility". The research further reveals that the core of UGC copyright disputes is not limited to the characterization of the content itself, but rather focuses more on the legal relationship established between platforms and users through End User License Agreements (EULAs). In practice, many platforms leverage their dominant position to demand one-way authorization or even assignment of copyright from users through standard form clauses. Such clauses often challenge or even undermine the fundamental principles of authors’ rights in copyright law, leading to the improper curtailment of users’ rights and interests. China’s current Copyright Law has limitations regarding the rules on UGC copyright ownership in the context of virtual worlds, manifesting in the lack of an ownership confirmation mechanism, insufficient supervision of standard form contracts, and an imbalance in the weighing of legal interests. By drawing on the U.S. "Safe Harbor" principle and the EU’s "filtering + ownership confirmation" model, this paper proposes establishing a hierarchical ownership confirmation model centered on the degree of originality, introducing statutory implied reservation rules, strengthening platform obligations, and improving user rights remedies and regulatory intervention. Ultimately, this paper aims to systematically reconstruct the copyright ownership rule system for UGC in virtual worlds, seeking a reasonable balance among the multiple goals of incentivizing creation, safeguarding users’ rights and interests, and promoting the healthy development of platforms. This is intended to drive a virtuous cycle of cultural production and dissemination in the context of the digital economy. At the same time, it points out that with the expansion of the scale of Artificial Intelligence-Generated Content (AIGC), issues concerning the boundaries of its copyright have become increasingly prominent. Moreover, given that virtual worlds generally have cross-border attributes, conflicts of international jurisdiction and issues of application of law also urgently require in-depth exploration.

随着元宇宙、大型多人在线游戏(MMO)等沉浸式虚拟世界平台的快速发展,用户 生成内容(User-Generated Content, UGC)呈现爆发式增长,其著作权归属争议成为司 法实践难点。本文深入剖析用户生成内容的法律属性,将其划分为三类具有代表性的内 容形态:一是具有较高独创性的“原创性内容”,如用户独立创作的虚拟角色、剧情架构 等;二是基于已有作品进行再创作的“衍生性内容”,包括改编、翻译、混剪等形态;三 是更多体现为数据记录和功能性产出的“数据性内容”,例如用户在平台中形成的非独创 性操作记录或自动化生成信息。在研究过程中,本文明确提出,认定UGC是否构成著 作权法意义上的“作品”,仍需回归著作权基本原理,即符合“独创性”与“可复制性”两项 核心标准。研究进一步揭示,UGC著作权争议的核心并不局限于内容本身的定性,更 聚焦于平台与用户之间通过用户协议(End User License Agreement, EULA)所建立的 法律关系。实践中,许多平台利用其优势地位,通过格式条款要求用户单向授权甚至转 让著作权,这类条款常常挑战甚至架空著作权法中的作者权基本原则,导致用户权益被 不当压缩。现行中国《著作权法》对用户生成内容的著作权归属规则在虚拟世界场景下 存在局限性,确权机制缺失、格式合同监管不足、法益衡量失衡。通过借鉴美国“避风 港”原则与欧盟“过滤+确权”模式,提出构建以独创性程度为核心的分层确权模型,建立 法定默示保留规则,强化平台义务、完善用户权利救济与监管介入。本文最终旨在系统 重构虚拟世界中UGC的著作权归属规则体系,在激励创作、保障用户权益和促进平台 健康发展的多重目标之间寻求合理平衡,以推动数字经济背景下文化生产与传播的良性 循环,同时指出,随着人工智能生成内容(AIGC)规模的扩大,其著作权边界问题日 益凸显,加之虚拟世界普遍具有跨境属性,国际管辖权冲突与法律适用问题亦亟待深入 探讨。

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이 연구는 이용자 제공 컨텐츠 (user-generated contents, 이하 UGC) 플랫폼에서 발생하는 컨텐츠 생산자의 활동에 관한 연구이다. UGC는 이용자가 생산활동을 하여 다른 이용자에게 컨텐츠를 제공하는 것을 일컫는데, 대표적인 UGC로 YouTube.com을 예로들 수 있다. 전통적으로 생산자가 일방적으로 공급한 상품에 대해 소비자가 선택, 평가, 구전의 과 정을 결정 했다면, 최근 온라인 시장에서는 소비 및 의사소통의 주체와 방식이 모두 변화하고 있는 것이다. 이러한 변화 를 가장 잘 보여주는 환경은 UGC 플랫폼 일 것이다. 본 연구는 가장 많은 사람들이 이용하고 있는 UGC 플랫폼인 YouTube.com을 분석 대상으로 하고 있으며, 그 중에서 이용자의 참여가 활발한 특정 카테고리에서 실제발생 한 생산자의 활동과 이용자의 참여 정보에 집중하여 데이터를 수 집하였다. 데이터의 수집기간은 약 1년이며, 분석단위는 시간에 따른 생산자 활동과 성과를 포착할 수 있는 개별비디오 와 시점 수준이다. 데이터의 수집방법은 사회망 연구에서 많이 이용되는 스노우보울링 표집(snow-bowling) 방법으로, 생산자가 관계를 맺고 있는 다른 모든 이용자의 목록을 수집하고 그중 생산 활동 중인 이용자만을 남기는 과정을 반복하 여 데이터 수집대상을 선정하였다. 분석 모형은 종속변수인 이용자 참여가 count 변수이고, 시점에 따라 ‘0’ 값이 많 이 포함되어 있으므로, zero-inflated negative binomial model (ZINB) 모형을 이용하였다. 실증 분석을 통해 발견된 주요결과로, 생산자의 생산 활동은 이용자의 저관여참여와 고관여참여에 모두 긍정적인 효과 를 주는 것으로 나타났는데, 생산활동이 이용자의 품질평가 신호로 작용하여 이용자의 몰입을 증가시킨 결과로 이해할 수 있다. 이러한 실증 분석 결과를 바탕으로, 생산자는 제한된 시간 동안 어떠한 유형의 활동에 집중함으로써 이용자 참 여성과를 높일 수 있는지를 판단할 수 있을 것이다.

This study focuses on the effects of producers' activities on the users' contributions at the user-generated content platform. I determine whether user's participation increase or decrease by what type of producers' activities. This research use users and producers' data from YouTube.com for the user-generated videos for two weeks. I explain the moderating role of the types and the matching effects on the performance of the user-generated content. The analyzed data is crawled by web API developed for this research. The periods of used data are one year in the level of uploaded clips and daily time points. Snow-bowling sampling is used to gather the data which is one of the most popular sampling process for social network researches. In this research, I clean the data as follow steps: listing up the user names of several popular uploaders as producer, saving the friends list of them in my data server, and collecting the list of them for final analysis for empirical model. The model is zero-inflated negative binomial model (ZINB) for considering the data characteristics: participation variable is integer from zero to decades and the data distribution is skewed to zero values. The results of empirical analysis determine that producers’ activities affect positively on the users’ high- and low-involved participations. This effect is related on the role of producers’ activities as quality signal to other users. As results of that producers’ upload, users’ commitments and participations would increase. Based on the empirical results, this study suggests the effective strategy for user-generated content platform and producers to increase the performance of user’s participations.

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Social Media Marketing Strategy

Jeongjung Nam, Min Jung Kang

국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) International Journal of Internet, Broadcasting and Communication Vol.14 No.1 2022.02 pp.219-223

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

The Internet can deliver various information and services at the lowest cost without time and space constraints while targeting the world among all existing means of communication. Unlike traditional media such as TV, newspapers, and radio in the past, promotions through mobile environments allow target customers to use two-way low-cost, high-efficiency promotional strategies regardless of time and place. With the development of the Internet, social media has developed into a place to acquire information about favorite companies and their products. Social media greatly contributes to the production of text, photos, videos, and various networks, and has expanded global communication and communication media through the interaction and sharing of various information. In addition, through social media, users can communicate in various ways, reveal themselves, and share and exchange information such as knowledge and personal thoughts. In line with these changes, corporate marketers and sellers are striving to provide consumers with appropriate information more quickly. We aims to find out about social media marketing strategies useful for companies.

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K-Pop 음원의 유튜브 기반 2차 창작 향유 구조 연구

유영하

국제문화기술진흥원 The Journal of the Convergence on Culture Technology (JCCT) Vol.12 No.3 2026.05 pp.525-537

※ 원문이용 방식은 연계기관[Kisti]의 정책을 따르고 있습니다.

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본 연구는 유튜브 플랫폼 환경에서 K-Pop 원곡이 2차 창작 콘텐츠(UGC)와 댓글 참여를 통해 어떠한 향유구조로 조직되는지를 규명하고자 한다. 오늘날 음원은 단순한 청취 대상이 아니라 반복적 호출과 재사용을 통해 다양한 방식으로 소비되는 텍스트로 기능한다. 이를 빌렘 플루서의 코무니콜로기 개념을 적용해 담론형과 대화형 커뮤니케이션을 분석 틀로 설정하고 에스파의 「Supernova」와 윤하의 「사건의 지평선」을 중심으로 유튜브 Content ID를통해 원곡 사용이 확인된 2차 창작 콘텐츠를 대상으로 수집·유형화하여 향유 양상을 분석하였다. 분석 결과, K-Pop 원곡은 두 가지 향유 구조로 조직됨을 확인하였다. 담론형 구조는 원곡의 정서와 해석을 유지한채 가사 영상, 팬캠, 리액션을 통해 집단적 감정 공유를 형성하며 '대동성'의 특성을 보였다. 반면 대화형 구조는 커버, 리믹스, 매쉬업, 팬 메이드 콘텐츠 등을 통해 원곡을 변형·재구성하며 '놀이성' 기반의 향유 양상을 형성하였다. 본 연구는 유튜브 환경에서 원곡이 고정된 의미의 전달 대상이 아니라 참여와 변형을 통해 다양한 해석이 생성되는텍스트로 작동함을 밝히며 이를 설명하는 향유 구조 분석 틀을 제시한다.

This study examines how K-Pop original music is organized into consumption structures on YouTube through user-generated content (UGC) and comment participation. Today, music functions not merely as an object of listening but as a text consumed through repeated invocation and reuse. Drawing on Vilém Flusser's concept of Kommunikologie, this study adopts discourse-oriented and dialogue-oriented communication as an analytical framework. Focusing on aespa's "Supernova" and Younha's "Event Horizon," UGC confirmed through YouTube's Content ID system was collected and categorized to analyze patterns of consumption. The findings show that the consumption of K-Pop original music is structured along two modes. The discourse-oriented structure maintains the affect and interpretation of the original music while forming collective emotional resonance through lyric videos, fan cams, and reaction content, reflecting 'social cohesion'. In contrast, the dialogue-oriented structure transforms and recombines the original music through covers, remixes, mashups, and fan-made content, reflecting 'playfulness'. We argue that, within YouTube, original music operates not as a fixed object of meaning but as a reconfigurable text through participation and transformation, and propose an analytical framework for understanding such consumption structures.

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이용자 생산 컨텐츠(User-Generated Content) 플랫폼에서 생산자 참여 전․후의 이용자 기여 성과의 동태성에 관한 연구

손정민

[NRF 연계] 한국마케팅학회 마케팅연구 Vol.31 No.1 2016.02 pp.31-55

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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최근 이용자 생산 컨텐츠(User-Generated Content, 이하 UGC) 의 확산에 대한 업계와 학계의 관심이 크게 고조되고 있다. UGC 는 이용자가 다양한 생산 및 이용 후 참여 활동을 할 수 있다는 특징이 있다. 생산자는 이용자와 의사소통을 통해 정보를 전달하고 좋은 관계를 유지하고자 하며, 이용자는 이에 대한 반응으로 댓글 등을 통해 생산자의 제품에 기여 활동을 한다. 본 연구는 UGC의 생산자 참여가 이용자 기여 성과에 주는 긍정 또는 부정적인 효과를 측정하였으며, 이용자의 반응을 동태적으로 살펴보고자 하였다. 그리고 본 연구는 기존 연구에서 한발 더 나아가 사회적 거리에 따라 생산자 참여에 따른 이용자 기여 성과가 조절 되는 효과를 검증하고자 하였다. 이에 본 연구는 YouTube라는 대표적인 UGC 플랫폼의 데이터를 장기간에 걸쳐 직접 수집하여 학문적 및 실무적 시사점을 도출하였다. 본 연구의 실증 모형 및 데이터를 통해 검증된 가설의 내용과 그 해석은 다음과 같다. 첫째, 생산자 참여에 의해 이용자 기여는 감소한다. 생산자의 의사소통 참여는 평균적으로 이용자의 기여 활동을 위축 시키는 것으로 나타났다. 둘째, 사회적 거리가 가까운 경우 생산자 참여 이전 시점에는 이용자 기여가 감소하지만, 생산자 참여 시점과 직 후 시점에는 이용자 기여가 일시적으로 증가하는 것으로 나타났지만, 시간이 지남에 따라 이용자 기여는 감소하는 반응을 나타냈다. 반면, 사회적 거리가 먼 경우 생산자 참여 이전 시점에 이용자의 부정적인 반응은 관찰 할 수 없지만, 생산자 참여 직후부터는 부정적인 기여 반응이 강하게 나타났다. 이러한 결과를 바탕으로 본 연구는 사회적 거리가 가까운 경우와 먼 경우에 차별적인 UGC 플랫폼 및 생산자의 성과 극대화를 위한 마케팅 전략에 대한 지침을 제공하고자 하였다.

In this study, a model for dynamic measurement of producer and user activities and performance is presented based on earlier UGC (user-generated content)-related research and relevant traditional marketing research. In the empirical analysis, I measured the effects of producer participation in UGC on user contribution. Users can be positively influenced by the mere presence of and long-term relationships with producers. At the same time, however, they can also be negatively influenced by hindrances to voluntary participation and perception of social status gaps. We examined the dynamic responses of users who are influenced by producer participation, adjusting for the effect on user contribution by pre- and post-producer participation according to social distance. The academic and practical implications of this study relate to the long-term collection of data, which came from YouTube, a representative UGC platform. The hypotheses were verified as follows. First, user contributions decreased according to producer participation. Producer participation in communications generally diminished the contributions of users. Second, for users and producers that were socially close, the user contribution decreased prior to producer participation, but temporarily increased at the onset of and during the period of producer participation. However, the user contribution decreased over time. For more distant relationships between users and producers, no negative responses of users were observed before producer participation, but a strong negative response was observed right after the onset of producer participation. In this study, guidelines for UGC platforms that differentiate between near and distant social relationships are provided, and a marketing strategy for maximization of producer performance is put forward.

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소셜미디어 UGC (User Generated Content) 기반 레스토랑 정보 제공자의 신뢰성과 정보 품질이 구전효과에 미치는 영향

서선희

[NRF 연계] 한국호텔외식관광경영학회 호텔경영학연구 Vol.26 No.7 2017.10 pp.335-350

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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사용자 정보 제공에 해당되는 UGC는 외식 정보를 얻는 주요 원천으로 중요한 역할을 하고 있지만 정보 제공자의 주관적인 의견에 기초하고, 정보의 정확성을 판단하기 어렵다는 점에서 신뢰성에 대한 우려가 제기되고 있다. 본 연구의 목적은 UGC 정보원의 신뢰성과 정보 품질에 대한 인식을 파악하고 신뢰성과 정보 품질이 UGC 이용 태도와 UGC 정보를 수용하여 공유하고자 하는 구전효과와의 관계를 검증하는 것이다. 레스토랑 방문결정을 위해 UGC를 이용한 경험이 있는 소비자를 대상으로 온라인 설문조사를 실시한 결과, 410명이 설문에 참여하였으나 불성실하게 응답한 표본과 outlier를 제외한 384명의 설문 데이타가 최종 분석에 사용되었다. 연구모형에서 제시된 가설을 검증하기 위하여 MPlus를 활용하여 구조방정식 모형(Structural Equation Modeling)분석을 실시하였다. UGC 정보 제공자에 대한 동질성이 UGC 정보제공자의 신뢰성에 긍정적인 영향을 나타냈으며 UGC 정보 제공자의 신뢰성은 UGC 이용 태도에 긍정적인 영향력을 미친 반면, UGC 정보 품질은 UGC 이용 태도에 미치는 영향력은 유의적이지 않은 것으로 나타나 신뢰성이 UGC 이용 태도와 UGC 구전효과에 긍정적인 영향력을 미치는 것으로 나타난 반면 UGC 정보 품질은 UGC 이용 태도와 구전효과에는 유의적인 영향력을 미치지 않았다. 이러한 결과는 UGC 정보 제공자의 신뢰성이 UGC 이용 태도와 UGC 구전효과에 가장 중요한 영향을 미치는 요인임을 의미한다.

Although User Generated Contents (UGC) plays an important role as a major source of dining out information, there is an increasing concern about the credibility of UGC in that it is difficult to judge the accuracy of information based on subjective opinions of UGC sources. The purpose of this study was to investigate the factors affecting the credibility of UGC sources and the influences of credibility of UGC sources and information quality on the UGC word of mouth. This study conducted online surveys with consumers who have used UGC to make restaurant visits in February 2016. A total of 410 respondents participated, of which 384 were used for empirical analysis, excluding twenty six incomplete responses. As a result, the homogeneity between UGC sources and UGC users had a positive effect on the credibility of the UGC sources. The credibility of the UGC sources had a positive effect on the attitude toward UGC and the UGC word of mouth, but the information quality did not significantly influence them. These results suggest that the credibility of the UGC source has a significant effect on the UGC word of mouth. This study could contribute to integrate the factors affecting the credibility of UGC sources and the effect of the credibility of UGC sources on the UGC word-of-mouth.

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확장된 UTAUT모델을 적용한 중국인 관광객의 UGC(User Generated Content) 플랫폼 사용의도에 관한 연구

증가형, 최규환

[NRF 연계] 한국관광레저학회 관광레저연구 Vol.34 No.8 2022.08 pp.159-175

※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.

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The purpose of this study is to identify the factors influencing reliability, and to examine the relationshiU between reliability, attitudes, and use intentions with the representative UGC(User Generated Content) platforms in China based on the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT). To conduct research and achieve research objectives, data was collected online between September 1st and 30th, 2021. The final analysis consisted of 301 valid data out of 350 distributed. Data were analyzed through factor analysis, correlation analysis and multiple regression analysis. The results indicate that performance expectancy, effort expectancy, social influence and facilitating conditions reliability, while reliability has a positive impact on attitudes and use intentions. In addition, attitudes have a positive impact on use intentions.

 
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