With the rapid development of immersive virtual world platforms like the metaverse and Massively Multiplayer Online (MMO) games, User-Generated Content (UGC) has seen explosive growth, and disputes over its copyright ownership have become a tough issue in judicial practice. This paper conducts an in-depth analysis of the legal attributes of UGC and categorizes it into three representative content forms. The first is "original content" with high originality, such as virtual characters and plot structures independently created by users; the second is "derivative content" that involves re-creation based on existing works, including forms like adaptations, translations, and remixes; the third is "data-based content" which is more reflected in data records and functional outputs—for instance, non-original operation records formed by users on the platform or information generated automatically. In the research process, this paper clearly argues that to determine whether UGC constitutes a "work" in the sense of copyright law, we must still return to the basic principles of copyright, i.e., meeting the two core criteria of "originality" and "reproducibility". The research further reveals that the core of UGC copyright disputes is not limited to the characterization of the content itself, but rather focuses more on the legal relationship established between platforms and users through End User License Agreements (EULAs). In practice, many platforms leverage their dominant position to demand one-way authorization or even assignment of copyright from users through standard form clauses. Such clauses often challenge or even undermine the fundamental principles of authors’ rights in copyright law, leading to the improper curtailment of users’ rights and interests. China’s current Copyright Law has limitations regarding the rules on UGC copyright ownership in the context of virtual worlds, manifesting in the lack of an ownership confirmation mechanism, insufficient supervision of standard form contracts, and an imbalance in the weighing of legal interests. By drawing on the U.S. "Safe Harbor" principle and the EU’s "filtering + ownership confirmation" model, this paper proposes establishing a hierarchical ownership confirmation model centered on the degree of originality, introducing statutory implied reservation rules, strengthening platform obligations, and improving user rights remedies and regulatory intervention. Ultimately, this paper aims to systematically reconstruct the copyright ownership rule system for UGC in virtual worlds, seeking a reasonable balance among the multiple goals of incentivizing creation, safeguarding users’ rights and interests, and promoting the healthy development of platforms. This is intended to drive a virtuous cycle of cultural production and dissemination in the context of the digital economy. At the same time, it points out that with the expansion of the scale of Artificial Intelligence-Generated Content (AIGC), issues concerning the boundaries of its copyright have become increasingly prominent. Moreover, given that virtual worlds generally have cross-border attributes, conflicts of international jurisdiction and issues of application of law also urgently require in-depth exploration.
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메타버스 및 대규모 다중 사용자 온라인 게임(Massively Multiplayer Online, MMO)과 같은 몰입형 가상세계 플랫폼의 급속한 발전과 함께 이용자 제작 콘텐츠(User-Generated Content, UGC)는 폭발적인 성장을 이루었으며, 그 저작권 귀속을 둘러싼 분쟁은 사법 실무상 난제로 드러나고 있다. 본 논문은 UGC의 법적 속성을 심층적으로 분석하고 이를 세 가지 대표적 유형으로 구분한다. 첫째, 가상 캐릭터나 독자적으로 창작된 서사 구조 와 같이 높은 독창성을 갖춘 ‘원저작적 콘텐츠’ 유형, 둘째, 각색·번역·몽타주 등 기존 저작물을 기초로 한 재창작 형태의 ‘이차적 저작 콘텐츠’, 셋째, 플랫폼에서 이용자가 형성한 비창작성적 조작 기록이나 자동으로 생성된 정보 등 데이터 기록 및 기능적 산출물의 형태로 나타나는 ‘데이터 성격의 콘텐츠’이다. 연구 과정에서 본 논문은 UGC가 저작권법상 ‘저작물’에 해당하는지를 판단하기 위 해서는 결국 저작권의 기본 원칙으로 회귀하여, ‘창작성’과 ‘재현 가능성’이라는 두 가 지 핵심 요건을 충족하는지가 기준이 됨을 명확히 논증한다. 나아가, UGC 저작권 분쟁 의 핵심은 콘텐츠 자체의 성격 규정에 한정되지 않고, 오히려 최종 사용자 사용권 계약 (End User License Agreements, EULAs)을 매개로 플랫폼과 이용자 사이에서 형성되는 법률관계에 더 중점이 있음을 밝힌다. 실무상 다수의 플랫폼은 우월적 지위를 활용하 여, 이용자에게 일방적 이용 허락이나 저작권 양도를 강제하는 정형화된 계약조항을 부과하는데, 이는 저작권법의 저작자 권리 보장 원칙을 심각하게 훼손하거나 잠식하여 이용자의 권익을 부당하게 제한하는 결과를 초래한다. 현행 중국 저작권법은 가상세계 맥락에서의 UGC 저작권 귀속 규율에 일정한 한계 를 지니고 있으며, 그 한계는 소유권 확인 메커니즘의 부재, 정형 계약에 대한 감독 부족, 법익 형량의 불균형 등으로 나타난다. 이에 본 논문은 미국의 ‘세이프 하버(Safe Harbor)’ 원칙 및 유럽연합(EU)의 ‘필터링 + 소유권 확인’ 모델을 참고하여, 창작성 정 도를 중심으로 한 계층적 소유권 확인 모델의 구축, 법정 추정 유보 규정의 도입, 플랫 폼의 의무 강화, 이용자 권리 구제 및 규제 개입의 개선 등을 제안한다. 궁극적으로 본 논문은 가상세계에서의 UGC 저작권 귀속 규범체계를 체계적으로 재구성하여, 창작의 장려, 이용자 권익 보호, 플랫폼의 건전한 발전이라는 다원적 목표간의 합리적 균형을 도모하고, 이를 통해 디지털 경제 맥락에서의 문화 생산 및 전파의 선순환을 촉진하는 것을 지향한다. 아울러, 인공지능 생성 콘텐츠(Artificial Intelligence- Generated Content, AIGC)의 규모 확대와 함께 그 저작권 경계 문제 역시 점차 첨예해지 고 있음을 지적하며, 더불어 가상세계가 본질적으로 국경을 초월하는 속성을 지닌다는 점에서 국제 관할 충돌 및 법률 적용 문제 또한 시급히 심도 있는 탐구가 요구됨을 강조한다.
원광대학교는 ‘중국문제특성화’ 대학을 지향하면서 2013년 3월 한중관계연구원(원장 정세현)을 설립하였다. 한중관계연구원은 중국의 부상에 따른 국내외 정세 변화에 대처하고, 바람직한 한중관계와 양국의 공동발전을 위한 실질적 방안의 연구를 목적으로 하고 있다.
이를 위해 한중관계연구원 산하에 한중법률, 한중역사문화, 한중정치외교, 한중통상산업 분야의 전문연구소를 두고 있다. 이로써 한중관계연구원은 각 분야의 전문 연구소를 통해 한중간 현안들에 대응할 수 있는 방안을 제시하며 중국과의 교류를 선도하며 중국 지역전문가를 양성하는 명실상부한 중국문제 특성화 전문 연구기관이다.