년 - 년
Telepresence in Video Game Streaming: Understanding Viewers’ Perception of Personal Internet Broadcasting KCI 등재 SCOPUS
한국경영정보학회 Asia Pacific Journal of Information Systems 제32권 제3호 2022.09 pp.684-705
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
5,800원
A new trend has been emerging in recent years, with video game live streaming becoming a meeting ground for gamers, as well as a marketing strategy for game developers. In line with this trend, the emergence of the “Let’s Play” culture has significantly changed the manner in which people enjoyed video games. In order to academically explore this new experience, this study seeks to answer the following research questions: (1) Does engaging in video game streaming offer the same feeling as playing the game? (2) If so, what are the factors that affect the feeling of telepresence from viewers’ perspective? and (3) How does the feeling of telepresence affect viewers’ learning experience of the streamed game? We generated and empirically tested a comprehensive research model based on the telepresence and consumer learning theories. The research findings revealed that the authenticity and pleasantness of the streamer and the interaction of viewers positively affect telepresence, which in turn is positively associated with the gained knowledge and a positive attitude toward the streamed game. Based on the research findings, various practical implications are discussed for game developers as well as platform providers.
A Study on the identity of telepresence and interaction of holistic senses in the Metaverse KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제34권 제3호 2021.09 pp.39-53
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,800원
본 연구의 목적은 사용자가 경험하는 정체성의 변화와 감각경험의 특이성을 고찰하는 것이며, 이를 통해 예 술치료 공간으로서 메타버스의 가능성을 점검하는 것이다. 최근 메타버스는 오락과 교육, 경제, 정치와 같은 사회문화적 체계를 모방할 뿐 아니라 직접 구성하고 실현하는 플랫폼으로 자리잡고 있다. 메타버스의 정서 소통의 내용이 세밀해지고 범위가 넓어진 만큼 예술표현과 치료도 다양한 형태로 구현될 수 있다. 메타버스 의 ‘정서적 소통’과 ‘감각적 표현’의 특이성은 원격현전의 존재감, 그리고 상호작용의 소통에서 비롯된다. 원격 경험이란 물리적 자아와 현전적 자아의 일치와 분리의 정서를 동시에 느끼는 것이기 때문에 감정 경험에서 도 분리와 일치가 일어날 수 있다. 사용자는 스스로 만들어내고 맥락화한 세계를 경험하며 가상공간에서 미 학적 내용은 물질적 경험은 감소한 채 총체감각의 몰입을 추구하는 유희적 상호작용 행위의 반복에 의해 창 조된다. 가상공간은 양가적 개념을 동시에 수용하는 공간이기도 하지만 그것을 사용하는 사람의 정서도 양가 적으로 발현되는 특징이 있으며. 사용자 본인의 정서 상태, 심리적 안정성의 상황에 따라 증상이 다르게 나 타난다. 메타버스는 양가성의 수용, 현실과의 연계성, 가상 및 물리적 감각경험의 혼합을 통해 분열되고 변형 되는 자아상의 재통합을 가져오는 치료실로 활용될 수 있다.
This study examines the change in identity and the idiomatic sensory experience among the users of the Metaverse and discusses the potential of the virtual space as an art therapy space. Recently, the Metaverse has emerged as a platform that not only imitates sociocultural systems such as entertainment, education, economy, and politics but also directly constructs and realizes new systems. As the contents of emotional communication in the Metaverse have been refined and expanded, various forms of artistic expressions and treatments may be applicable. The idiosyncratic nature of ‘emotional communication’ and ‘sensory expression’ in the Metaverse stems from telepresence and interactivity. Since the physical self and the present self are united and/or disunited in the Metaverse, split and integration can also occur in emotional experiences. When a user creates and contextualizes a world in a virtual space, aesthetic contents are created by repeating playful interactivities for the immersion in holistic senses rather than by experiencing physical materials. Since the virtual space accepts ambivalent concepts simultaneously, its users tend to manifest ambivalent emotions, and various symptoms may appear depending on their emotional state and psychological stability. The Metaverse is expected to serve as a treatment room to reintegrate fragmented and transformed self-images through acceptance of ambivalence, connection with reality, and mixing of virtual and physical sensory experiences.
Convergence Technologies by a Long-term Case Study on Telepresence Robot-assisted Learning KCI 등재
중소기업융합학회 융합정보논문지(구 중소기업융합학회논문지) 제9권 제7호 2019.07 pp.106-113
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,000원
이 논문은 개인 대상으로 장기간의 원격영상 교육을 실시한 사례를 분석함으로써, 효과적인 운영을 위한 융합기술 에 대한 제언을 도출하는 것을 목적으로 한다. 로봇보조학습을 포함한 원격영상교육 경험이 있는 교수학습자를 대상으로 텔레프리젠스를 노트북, 스마트폰 로봇, 그리고 음성인식 피드백이 제공되도록 제작한 패드형 로봇으로 실험 설계하여 5개 월간 원격수업 방식에 임의할당을 통해 진행하고, 과제 수행도를 측정함과 동시에 심층 인터뷰를 실시하였다. 학습자는 기존 연구와 마찬가지로 텔레프리젠스 로봇보조학습의 과제수행도가 가장 높은 것으로 나타났지만, 학습의 몰입도와 집중 을 위하여 음성송출 피드백 외에 원격교수자와의 시선 맞춤이 필요하다고 생각했다. 원격 교수자는 원격교육의 영상입력 추가와 음원추적 자동 제어 기능을 요구했다.
The purpose of this paper is aimed to derive suggestions for convergence technology for effective management of distance education by analyzing a long-term case. The experiment was designed with notebook, smartphone or tablet based robot controlled by a remote instructor and a learner, who have experience of distance learning including robot assisted learning. The tablet based robot has the display system of feedback to speakers. During five months, three types of experiments were conducted randomly and a participant was interviewed thoroughly. The result, like the previous research, demonstrates that the task performance of the learner in telepresence robot-assisted learning was better than that in the notebook, and smartphone based. However, it is believed to be necessary to adjust the system for eye-contact and voice transmission for the remote instructor. The instructor required an additional sight by supplementing an extra camera and automatic direction control to source of sound.
MCN 브랜디드 콘텐츠 유형과 상호 작용성에 따른 소비자 반응 연구 : 지각된 실재감과 지각된 진정성의 매개효과를 중심으로 KCI 등재
한국광고학회 광고학연구 제30권 3호 2019.04 pp.107-139
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
7,500원
본 연구는 빠르게 성장하는 디지털 광고 시장에서 가장 주목받는 브랜디드 콘텐츠인 MCN (Multi-channel-network)에서 MCN 브랜디드 콘텐츠의 소비자 반응에 어떤 요인들이 영향 을 미치는지 확인하고자 하였다. MCN 브랜디드 콘텐츠 영향력은 Z세대 중심으로 점차 커지고 있으며, 이 영향력을 토대로 MCN과 기업이 콜라보레이션을 통해 MCN 브랜디드 콘텐츠를 광고 마케팅에 활용하는 사례 역시 증가하고 있다. 이에 비해, 아직까지 MCN 브랜디드 콘텐츠의 소 비자 반응과 광고 효과에 미치는 요인 관련 연구는 부족한 실정이다. 따라서, 본 연구는 MCN 브 랜디드 콘텐츠의 유형을 새롭게 분류하고, MCN 브랜디드 콘텐츠의 상호작용성에 따른 소비자의 반응을 살펴보고자 하였다. 또한, 디지털 콘텐츠 소비에 있어서 중요한 변인인 지각된 실재감과 MCN 브랜디드 콘텐츠에서 광고정보원인 MCN 크리에이터에 대한 지각된 진정성이 매개 역할을 하는지도 확인하였다. 이를 위해, MCN 브랜디드 콘텐츠 유형을 광고메시지 노출 형태에 따라 ‘경성 콘텐츠(Hard-sell contents)’와 ‘연성 콘텐츠(Soft-sell contents)’로 새롭게 분류하고, 상호작 용성의 강도(높음/낮음)에 따라 소비자 반응을 확인하였다. 연구의 차별성을 위해 현재 유튜브에 서 활동하는 MCN크리에이터를 섭외하여 실험 동영상을 제작하였으며, 디지털 동영상 시청 경험 이 있는 20대 중심으로 온라인 서베이를 진행하였다. 연구 결과, MCN 브랜디드 콘텐츠 유형은 지각된 진정성에 유의미한 영향을 미쳤으며, ‘연성 콘텐츠’가 ‘경성 콘텐츠’보다 지각된 진정성이 높았다. 그리고, 상호작용성이 지각된 실재감, 지각된 진정성, 콘텐츠 태도, 구전 의도에 모두 유 의미한 영향을 미쳤다. 지각된 실재감과 지각된 진정성의 매개효과를 검증한 결과, 상호작용성이 지각된 실재감과 지각된 진정성을 매개로 하여 콘텐츠 태도와 구전 의도에 유의미한 영향을 미 치는 것으로 나타났다. 이는 MCN 브랜디드 콘텐츠의 소비자 반응을 증대시키기 위해서는 MCN 크리에이터와 소비자간 활발한 상호작용을 해야 하고, 소비자가 콘텐츠의 실재감을 느끼기 위한 전략적 사전 기획이 필요함을 의미한다. 또한, MCN 크리에이터와 협업 과정에서 진정성을 중요 한 기준으로 삼을 필요가 있음을 시사한다.
This study paid attention to the multi-channel-network (MCN), which is the most popular branded content in the rapidly growing digital advertising market, and tried to identify the factors which influence the consumer response to MCN branded contents. The influence of MCN is gradually increasing in the Z generation. Based on this influential power, the cases of branded contents through the collaboration of MCN and companies are increasing. However, there are still few researches on the factors affecting the consumer reaction and advertisement effect of MCN branded contents. Therefore, this study tried to classify the types of MCN branded contents and to examine the consumer responses to interactivity of MCN branded contents. In addition, it was tried to identify if ’Perceived Telepresence’, which is an important variable in the consumption of digital contents, and ‘Perceived Authenticity’ to the MCN creator, which is the source of advertisement information in MCN branded contents, play the role of mediators. For this purpose, the MCN branded contents are newly classified into ‘hard-sell contents’ and ‘soft-sell contents’ depending on the exposure of the advertisement message, and consumer response was identified according to the intensity of interactivity (high/low). For the differentiation of the research, MCN creators working on YouTube were recruited and experimental videos were made. An online survey was conducted on those who have watched digital video focusing on people in the 20s. The study results showed that MCN branded contents type made significant effects on Perceived Authenticity, and ‘soft-sell contents’ had higher perceived authenticity than ‘hard-sell contents’. Interactivity made significant effects on perceived telepresence, perceived authenticity, attitude toward contents and word-of-mouth intention. When verifying the mediating effects of perceived telepresence and perceived authenticity, it was found that interactivity made significant effects on attitude toward contents and word-of-mouth intention through the media of perceived telepresence and perceived authenticity. It means that it is necessary to actively interact with MCN creators and consumers in order to increase the consumer response to MCN branded contents, and that a strategic advance planning is required for consumers to feel the reality of contents. Additionally, it suggests that authenticity should be an important criterion in the process of collaboration with MCN creators.
미디어를 활용한 미술치료의 정서적 교류와 표현의 특이성에 관한 연구 KCI 등재
한국예술심리치료학회 예술심리치료연구 제17권 제3호 통권 56호 2021.09 pp.119-151
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
7,500원
비접촉을 권장하는 COVID-19 의 상황은 미술치료의 접근성의 변화와 감각 형식적 확장을 가져왔다. 본 연구의 목적은 미디어 미술치료의 소통과 미술표현에 영향을 미치는 미디어 환경 의 정서와 감각경험의 특이성을 고찰하는 데 있다. 미디어를 통한 소통과 표현은 원격현전과 상호작용성이라는 요소를 통해 다각적으로 영향을 받는다. 현대 미디어란 사용자가 행위를 만 드는 주체가 되는 참여 시스템으로, 사용자는 시스템의 구조와 형식, 내용과 의미를 창조하는 적극적인 주체이다. 가상공간의 시공간적 경험은 상호작용성으로 조성된 가공되고 매개된 원격 현전의 경험으로, 분리된 동시에 연결된 이중적인 정서와 감정적 거리를 생산한다. 한편, 내담 자의 신체는 정념적 신체로서 총체 감각을 융합하는 가상공간의 모든 감각과 현전의 지각을 직접적으로 받아들이고 반응한다. 무감각과 몰입, 전능감과 무망감, 분열성과 통합성과 같은 가 상공간의 양가적 정서는 병리적 증상과 치료에 동시에 기여한다. 치료실로 기능하는 가상공간 의 가능성은 내담자의 심리내적인 양가적 요소를 수용하고 발현하며, 기존 재현 체계의 억압에 서 벗어난 변칙과 변용을 유희적 행위로서 포용하는 데 있다.
The situation of COVID-19, which encourages untact, has caused changes of accessibility and formal expansion of sense in art therapy. The purpose of this study is to examine unique features of emotional and sensory experiences in the media environment that affect communication and expression in media art therapy. Distinct elements of online media such as telepresence and interactivity have multi-dimensional influences on communication and expression. Modern media is a participatory system in which users carry out actions: they become the agents who create the structure, form, content and meaning of the system. Entailing artificial telepresence mediated by interactivity, the spatio-temporal experience in a virtual space produces ambivalent sense and emotional distance between connection and disconnection. Then, the client's affective body directly accepts and reacts to every perception of sense and presence in the virtual space where all senses conflate. The ambivalent emotions in a virtual space such as insensibility-immersion, omnipotence-hopelessness, and divisionintegration contribute both to pathological symptoms and treatment. The advantage of the virtual space as a therapy room is that clients can accept and express their psychological ambivalence and embrace as playful acts anomalies and transformations against the suppression of the existing representation system.
프로축구 관중의 플로우 선행변인이 플로우 경험에 미치는 영향 KCI 등재
한국스포츠학회 한국스포츠학회지 제19권 제1호 2021.03 pp.903-915
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,500원
본 연구의 목적은 프로축구 관중의 플로우 선행변인이 플로우 경험에 미치는 영향을 규명하는데 있다. 본 연구의 목적을 달성하기 위해 프로축구 관중을 연구대상으로 편의표본추출법을 이용하여 표본을 추출하였다. 총 300명을 대상 으로 설문조사를 실시하였고 자료 분석에 적합하지 않은 설문지 33부를 제외한 267부를 최종 자료 분석에 사용하였다. SPSS 25.0 및 AMOS 25.0을 활용하여 자료를 분석하였으며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 기술, 도전, 각성, 관여도는 즐거움에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났지만 도전은 즐거움에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 둘째, 각성, 관여도, 상호작용은 주의집중에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났지만 기술과 도전은 주의집중에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 각성, 관여도, 상호작용은 시간왜곡에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났지만 기술 과 도전은 시간왜곡에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 넷째, 도전과 상호작용은 원거리 실재감에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났지만 기술, 도전, 관여도는 원거리 실재감에 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 프로축구 구단의 마케팅 전략 수립을 위한 활용 가능한 기초자료를 제공할 것이며 프로축구 구단 마케터 에 프로축구 관중의 관람소비 촉진을 위한 실질적인 실행방안을 제시할 것이다.
The purpose of this study was to examine the influence of flow antecedent variables on flow experience toward professional soccer spectators. In order to achieve the purpose, a survey was employed to two home games using a convenient sampling method. Total 300 questionnaires were distributed and returned. Among them, thirty three questionnaires were excluded because they were inapplicable. There were 267 usable questionnaires. Data were analyzed with use of SPSS 25.0 and AMOS 25.0. The following was the results of this study. First, skill, arousal, involvement, and interactivity had a significant influence on positive affect. However, challenge did not contribute to positive affect. Second, arousal, involvement, and interactivity had a significant influence on focused attention. However, skill and challenge did not contribute to focused attention. Third, arousal, involvement, and interactivity had a significant influence on time distortion. However, skill and challenge did not contribute to time distortion. Fourth, challenge and interactivity had a significant influence on telepresence. However, skill, arousal, and involvement did not contribute to telepresence. The finding of the study will contribute to a provision of valuable and basic information to establish marketing strategy for professional soccer franchises and a suggestion of practical applications for the marketers to increase spectating consumption of professional soccer spectators.
우주탐사용 원격로봇 시스템 기술동향 KCI 등재후보
한국기계항공기술학회(구 한국기계기술학회) 한국기계항공기술학회지(구 한국기계기술학회지) 제15권 제4호 2013.08 pp.467-476
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,000원
Recent technical trend on telerobotics, teleoperations and telepresence for Mars rover as well as Miniature Thermal Emission Spectrometer etc. for Mars rock analysis by Rover are introduced and investigated. Scientific informations on telerobotics, teleoperations and telepresence are analysed. Researches on telepresence and telerobotics are promoted together with research on teleoperations. Derivative effect and innovation opportunity are created through space exploration technology and sustaining development of national technology are maintained.
4,300원
최근 지능형 교육서비스로봇을 이용한 교육적 효과가 입증되면서, 유치원에 상용화가 시작되었으며, 2010년에는 초등학교 방과후 학교 영어수업을 위한 기술 개발과 필드 적용 연구가 진행되어 로봇보조학습, 즉 서비스로봇에 의한 r-Learning 패러다임의 본격적인 도래를 예고하고 있다. 이에 본 연구에서는 교육용 로봇의 개념과 종류를 정의하고, 관련 연구 동향을 살펴보았다. 또한 서비스 로봇에 의한 로봇보조학습으로서의 r-Learning의 특성을 살펴보고, u-Learning과의 차별성을 분석하였다. 그리고 로봇보조학습의 콘텐츠와 서비스에 대해 정의하였으며, 로봇보조학습 서비스 모델과 서비스 현황을 살펴보고 관람 진화적인 측면을 비교하였다. 마지막으로 빠르게 성장하고 있는 로봇보조학습 서비스 시장을 위하여 교육 및 연구기관, 정부기관, 로봇산업체가 준비해야할 사항들을 제언하였다.
As the educational use of intelligent service robots has been proved to be effective, educational service robots have been utilized in kindergarten. In addition, service robots will be used in elementary schools from 2010 for the after-school English program. This trend indicates that r-Learning using service robots will become a major educational paradigm in preparing for future education. This article consists of the following four parts. First, the concept and the type of educational robots were defined and the trend of previous research was examined. Second, the characteristics of robot-assisted learning were analyzed as a part of r-Learning, and difference between r-Learning and u-Learning was compared. Third, the contents and service using a robot-assisted learning system were discussed, the models and trend of service using the robot-assisted learning system were examined, and the aspects of viewing evolution were compared. Finally, suggestions for activating the service market of robot-assisted learning were made for the educational institution, research institution, government and robot companies.
브랜드 앱에 대한 이용자의 체험이 브랜드성과에 미치는 영향에 관한 연구: 텔레프레즌스(telepresence)의매개변인으로서의 역할을 중심으로
[NRF 연계] 한국소비자광고심리학회 한국심리학회지: 소비자·광고 Vol.13 No.4 2012.11 pp.467-488
※ 협약을 통해 무료로 제공되는 자료로, 원문이용 방식은 연계기관의 정책을 따르고 있습니다.
본 연구의 목적은 브랜드 앱에 대한 이용자의 체험이 텔레프레즌스를 매개로 브랜드성과에 미치는 영향을 검증하는 것이다. 연구결과 브랜드 앱에 대한 체험은 텔레프레즌스를 경유하여 브랜드성과에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 텔레프레즌스는 브랜드 앱에 대한 체험에서 브랜드성과에 이르는 과정에서 중요한 매개변인의 역할을 한다는 것을 알 수 있다. 그러나 슈미트(Schmitt, 1999)의 총체적 체험이론 관점과 파인과 길모어(Pine & Gilmore, 1998)의 체험경제이론을 바탕으로 추출된 총 7개의 체험유형들 중 인지적 체험, 엔터테인먼트/현실도피체험만이 텔레프레즌스를 경유하여 브랜드성과에 영향을 미치는 것으로 나타나, 브랜드 앱 이용자들은 인지적 및 엔터테인먼트/현실도피체험을 얻기 위해 브랜드 앱을 주로 이용하는 것으로 나타났다. 또한 최종 연구모형에 포함된 총 8개의 경로들의 상대적 중요도를 분석한 결과 엔터테인먼트/현실도피체험에서 텔레프레즌스를 거쳐 브랜드 충성도에 이르는 경로의 영향력이 가장 큰 것으로 나타났다. 따라서 브랜드 앱을 이용하여 브랜드성과를 높이기 위하여 엔터테인먼트/현실도피체험을 강화하는 전략이 필요한 것으로 보인다.
The purpose of this study is to examine the effects of experience of brand application on brand performance. This study suggested and tested the hypothetical model that experience of brand applications had indirect effects on brand performances including brand awareness, brand image, brand loyalty, and purchase intention via a intermediating variable such as telepresence. A survey was conducted for 400 current users of brand applications in Korea to gather data needed to test the causal relationship between experience of brand applications and brand performances via telepresence. The results of structural equation model analysis found that only two of six types of experiences of brand application such as “THINK”, and “ENTERTAINMENT” had indirect effects on four of brand performances via the intermediating variable such as telepresence. This meant that telepresence played an important role as the intermediating variable in the causal relationship between experience of brand application and brand performances.
7,000원
본 연구는 홉스테드의 권력거리, 개인주의/집단주의 문화차원 그리고 홀의 고상황 저상황 커뮤니케이션 차원들을 기반으로 한국과 미국의 온라인 군사 전략 커뮤니케이션에서 보여지는 상호작용성과 활기를 불어 넣는 기술적 요인들에 대한 비교 문화 연구를 수행하였다. 웹상에서의 문화의 영향력에 관한 논박적인 문헌연구들을 고려하면서, 본 연구는 비 상업적 웹사이트의 기술적 특징들 상에서 문화적 차원을 기반으로 한 차이점들이 관찰되는지 내용분석 하였다. 놀랍게도, 한국의 군사 웹사이트들(국방부, 육군, 해군, 공군)은 미국의 군사 웹사이트들보다 사용자 대 메시지 상호작용, 사용자 대 온라인 커뮤니케이션 실무자 상호작용, 사용자 대 사용자 상호작용, 그리고 활기를 불어 넣는 기술적 요인들에 대해 더 높은 수준의 이용 빈도를 보여 주었다. 이러한 일방향적 결과들은 전통적인 문화적 이론 관점들 이 상업적 웹사이트들과 달리 비상업적 웹사이트들에서 완벽하게 적용되기에는 무리가 있음을 암시한다. 이러한 결과에 영향을 미칠 수 있는 환경적 변인들이 토론되었다.
This study conducted a cross-cultural comparison in measures of interactivity and vividness of South Korean and the U. S. online military strategic communications based on Hall’s high- and lowcontext communication and Hofstede’s power distance and individualism/ collectivism. Considering contradictory literature regarding the influence of culture on the Web, this study examined the applicability of the cultural lens on the technological features of non-commercial Web sites. Surprisingly, South Korean military Web sites used more Internet usermessage interactions(RQ1), more Internet user-online communication practitioner interactions(RQ2), more user to user interactions(RQ3), and even more vividness features(RQ4) than their U. S. counterparts. The one-directional results indicated that the traditional cultural perspectives would not perfectly fit on non-commercial Web sites unlike commercial Web sites.
Qualitative Exploration on Children’s Interactions in Telepresence Robot Assisted Language Learning KCI 등재
한국융합학회 한국융합학회논문지 제8권 제3호 2017.03 pp.177-184
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,000원
이 논문은 원격언어교육으로서 2가지 형태의 비디오 영상수업과 로봇영상 수업에 따른 아이와 로봇상호 작용을 연구한다. 원격지의 미국 아이와 6명의 한국 아이들로 실험수업을 진행했으며, 일대일 인터뷰를 통한 나래 이션 및 관찰분석을 하였다. 실험결과 로봇영상 수업이 2가지 형태의 비디오 영상수업보다 활발한 상호작용을 보였다.
The purpose of this study was to explore children and robot interaction in distant language learning environments using three different video-conferencing technologies—two traditional screen-based videoconference technologies and a telepresence robot. One American and six Korean elementary school students participated in our case study. We relied on narratives of one-on-one interviews and observation of nonverbal cues in robot assisted language learning. Our findings suggest that participants responded more positively to interactions via a telepresence robot than to two screen-based video-conferencings, with many citing a stronger sense of immediacy during robot-mediated communications.
4,000원
원격 로봇보조학습은 신체적・지적・문화적・환경적으로 취약한 학생들에게 교육의 기회를 제공할 수 있으며, 농산어촌 고교학점제의 어학관련 과목의 온라인교육과정을 대체하거나 세계시민교육을 위한 국제교류학습에 활 용할 수 있으나, 현재까지 수용모델 연구는 예비교사를 대상으로만 이루어졌으며 사후사용의도 요인은 고려하지 않았다. 따라서 본 논문은 초등교사를 대상으로 원격 로봇보조학습에 대하여 사용의도와 사후 사용의도에 영향 을 주는 기초 요인을 알아보았다. 연구 결과, 원격 로봇보조학습에 대하여 초등교사들은 성별에 의해 각 요인이 유의미한 차이가 없었으며, 경력이 많은초등교사들이 FC, PAD, PS, SP에서 더 긍정적으로 유의미한 결과가 나 왔다. 또 수용의도에 영향을 주는 요인으로 PU, ATT, PENJ, SI, Ttrust 모두 매우 유의미 있게 나왔다. 이와 같은 원격 로봇보조학습에 대한 초등 교사들의 수용의도를 바탕으로 교육정보 정책 수립을 할 수 있을 것이다.
Telepresence robot-assisted learning can provide opportunities of education for students who are in vulnerable physical, intellectual, cultural or environmental conditions. It is to be applied in international virtual education for global citizenship education. To date, the study of acceptance model has been conducted only for preservice teachers, and post-intention for use is not considered. This paper identified whether there are significant differences by gender or years of experience from elementary school teachers on it and the basic factors that affect the acceptance intentions for it. Factors related to intention to use for a telepresence robot were investigated, and a questionnaire about post-intention for use was made after participants operated. The results showed that elementary school teachers did not have a significant difference in each factor by gender. The experienced teachers showed no difficulty in using it. It was shown that PU, ATT, PENJ, SI and Ttrust were all extremely significant factors to affect acceptance intentions. It will be possible to establish educational information policies based on the acceptance intentions of elementary school teachers on telepresence robot-assisted learning.
한국경영정보학회 한국경영정보학회 정기 학술대회 Beyond AI: Building an Inclusive and Ethical Digital Economy with Web3 2025.10 pp.406-412
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,000원
Teleoperated avatar robots can enable situated participation for individuals with mobility impairments, yet the psychological transition of these systems becoming "another body" is underexplored. This study proposes a model in which representational fidelity—accurately conveying a user's identity and intentions—enhances both social and physical presence, leading to extended embodiment, which encompasses aspects such as ownership, agency, and self-location. A preregistered mixed-methods experiment in South Korea compares avatar robots with videoconference conditions using multi-group and within-participant tests. Presence is assessed using validated scales, while representational fidelity is measured through congruence of identity and intent, as well as nonverbal synchrony. The study considers technology quality and effort expectancy (latency, stability, expressiveness) as moderators of the presence-embodiment relationship, utilizing objective logs to minimize bias. By linking representation, presence, and embodiment, the research offers design insights for inclusive telepresence in robotics for individuals with disabilities.
원격 현장감 회의용 HRTF 바이노럴 3D 음향 구현 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제26권 제2호 2013.06 pp.93-98
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
4,000원
Virtual reality means artificial reality which can be realized through five senses. Observation can be possible as virtual reality leads to that human being are at tele-existence. In addition, human beings can have teleconferences and do cooperative work in the virtual reality environment. If we hear 3D sound in the space of virtual reality, we can almost realize such operations. 3D sound is essential to realize virtual reality. A variety of factors need to be considered such as intensity of sound delivered to ears, frequency spectrum, phase of sound and auditorial senses to implement 3D sound. In this paper, the information of the software can be transferred to the hardware, the hardware can be controlled, then 3D sound for teleconferences can be implemented in the virtual space, using Head Related Transfer Function (HRTF). Furthermore, it can also apply to 3D games.
정보통제와 텔레프레즌스를 중심으로 본 인터랙티브 광고의 효과과정에 관한 연구 KCI 등재후보
한국광고학회 광고학연구 제13권 4호 2002.11 pp.155-182
※ 기관로그인 시 무료 이용이 가능합니다.
6,700원
The Impact of Telepresence Robot Types on the Perceived Presence of a Remote Sender SCOPUS
보안공학연구지원센터(IJSEIA) International Journal of Software Engineering and Its Applications Vol.9 No.9 2015.09 pp.107-116
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
As telepresence robots are developed for interpersonal communication between a remote sender and a receiver, conveying the presence of a remote sender to a receiver is an important issue. A telepresence robot could build its own presence unlike other media since it enables visual, auditory, and tactile communication having an in-space physical embodiment. Thus, in order to find effective ways to deliver the presence of a remote sender, we executed a 2 (Telepresence robot types: social medium vs. pure medium) within-participants experiment (N=30). In this study, two types of telepresence robots, a telepresence robot with high presence, a social medium, and that with low presence, a pure medium, provides the information of the conversation status to a receiver. The results show that participants felt more presence of a remote sender when interacting with a telepresence robot with high presence than a robot with low presence. Implications for design of a telepresence robot to increase the presence of a remote sender are discussed.
Design and Implementation of Convergence Telepresence System Using Smart Device SCOPUS
보안공학연구지원센터(IJMUE) International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering Vol.9 No.1 2014.01 pp.337-346
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
This paper presents a design and realization of 1080i Full-HD telepresence system by using commercialized mobile device and smart device. The existing telepresence system could establish Full-HD video for efficient transmission with exclusive H/W en-and de-coder and high-priced device. However, this technology realizes transmitter by using a camera of commonly-used smart phone for encoding Full-HD video, without expensive camera. Then, it realizes the video with decoder for Full-HD video by using low-price Android STB in order to output the video on large-sized screen. In addition, this technology puts various devices having totally different functions each other into one video call system by defining API (Application Program Interface) for video call, in a bid to secure efficient control structure from the combination between totally-different type of device. This paper describes general call processing system for video call, the way how to make it interwork through smart device and the way how to make it apply and realize on smart device.
국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) The International Journal of Advanced Smart Convergence Volume 11 Number 2 2022.06 pp.44-52
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
국제인공지능학회(구 한국인터넷방송통신학회) The International Journal of Advanced Smart Convergence Volume 12 Number 4 2023.12 pp.224-236
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
This study aims to investigate the effects of telepresence on young moviegoers' flow experiences and social interactions, and the impact on consumer delight, trust, and experience sharing behavior on cinema mobile social network site pages. Given the scarcity of telepresence research, indirect telepresence on experience sharing via two experiences and social interactions is also included. The study used pages from Korean cinema mobile social network sites, and 175 Chinese moviegoers residing in Korea participated. We found that telepresence positively impacts the activity in both human–human and human–computer interactions. We further contend that telepresence positively affects perceived enjoyment and attentional focus. However, perceived enjoyment does not significantly affect consumer delight. We found that consumer delight positively influences consumer trust and movie experience sharing. Moreover, we illustrated that telepresence significantly and indirectly influences consumer movie experience-sharing behavior through attention focus and consumer delight. Our results provide crucial insights for future study and practical managerial.
한국PR학회 PR연구(구 홍보학연구) Vol. 26 No. 1 2022.03 pp.33-62
※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.
연구목적 가상현실(virtual reality) 기술에 대한 관심이 증가하고 있음에도 불구하고 VR 저널리즘에 대한 수용자들의 반응에 대한 체계적 연구 사례는 여전히 드물다. 이 연구는 VR 뉴스의 수용 과정을 내러티브 세계로의 심리적 이동을 설명하는 트랜스포테이션 이론(transportation theory; Green & Brock, 2000)을 적용하여 살펴보았다. 연구방법 본 연구에서 트랜스포테이션 경험을 매개변인으로, 기술수용모델(TAM)을 확장하여 VR 뉴스의 효과를 규명하였다. 연구결과 연구결과, 수용자의 감각추구성향과 혁신성, 그리고 상호작용성(interactivity)과 텔레프레즌스(telepresence) 모두 VR 뉴스 콘텐츠 시청에 대한 트렌스포테이션 경험을 높이는 것으로 밝혀졌다. 특히, 높은 트렌스포테이션 경험은 인지된 유용성과 용이성에 모두 영향을 주며, VR 뉴스에 대한 태도와 메시지 수용 의도에 긍정적인 영향을 미치 는 것으로 밝혀졌다. 결론 및 함의 본 연구는 VR 뉴스가 전통 미디어 플랫폼의 뉴스와 대비하여 지닌 차별적 효과를 설명할 수 있는 이론적 모델을 제시함으로써 VR 저널리즘의 확산과 발전에 시사점을 제공한다.
Objectives Academic and industrial interests in virtual reality (VR) technologies are increasing, but only a few cases have been systematically studied based on the recipient's reaction to VR journalism. This study explores the audience reception process of VR news by applying the transportation theory (Transportation Theory: Green& Brock, 2000), which explains psychological transfer into a narrative world. Method This study analyzes the effectiveness of VR news through the Extended Technology Acceptance Model (ETAM) by using transportation experience as a mediating variable. Result The study finding showed that sensation-seeking disposition, innovativeness, interactivity, and telepresence had a positive effect on the transportation experience of VR news contents. In particular, it was found that higher transportation experience had an effect on both perceived usefulness and easiness and had a positive effect on the attitude toward VR news and the intent to receive messages. Conclusion This study demonstrates a theoretical model explaining VR news' effect that makes them different from traditional media platforms thereby providing implications for the expansion and development of VR journalism.
0개의 논문이 장바구니에 담겼습니다.
선택하신 파일을 압축중입니다.
잠시만 기다려 주십시오.