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A Study on the identity of telepresence and interaction of holistic senses in the Metaverse
메타버스의 원격현전적 정체성과 총체감각의 소통에 대한 고찰연구

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제34권 제3호 (2021.09)바로가기
  • 페이지
    pp.39-53
  • 저자
    Joo Yeun HAN
  • 언어
    영어(ENG)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A400627

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원문정보

초록

영어
This study examines the change in identity and the idiomatic sensory experience among the users of the Metaverse and discusses the potential of the virtual space as an art therapy space. Recently, the Metaverse has emerged as a platform that not only imitates sociocultural systems such as entertainment, education, economy, and politics but also directly constructs and realizes new systems. As the contents of emotional communication in the Metaverse have been refined and expanded, various forms of artistic expressions and treatments may be applicable. The idiosyncratic nature of ‘emotional communication’ and ‘sensory expression’ in the Metaverse stems from telepresence and interactivity. Since the physical self and the present self are united and/or disunited in the Metaverse, split and integration can also occur in emotional experiences. When a user creates and contextualizes a world in a virtual space, aesthetic contents are created by repeating playful interactivities for the immersion in holistic senses rather than by experiencing physical materials. Since the virtual space accepts ambivalent concepts simultaneously, its users tend to manifest ambivalent emotions, and various symptoms may appear depending on their emotional state and psychological stability. The Metaverse is expected to serve as a treatment room to reintegrate fragmented and transformed self-images through acceptance of ambivalence, connection with reality, and mixing of virtual and physical sensory experiences.
한국어
본 연구의 목적은 사용자가 경험하는 정체성의 변화와 감각경험의 특이성을 고찰하는 것이며, 이를 통해 예 술치료 공간으로서 메타버스의 가능성을 점검하는 것이다. 최근 메타버스는 오락과 교육, 경제, 정치와 같은 사회문화적 체계를 모방할 뿐 아니라 직접 구성하고 실현하는 플랫폼으로 자리잡고 있다. 메타버스의 정서 소통의 내용이 세밀해지고 범위가 넓어진 만큼 예술표현과 치료도 다양한 형태로 구현될 수 있다. 메타버스 의 ‘정서적 소통’과 ‘감각적 표현’의 특이성은 원격현전의 존재감, 그리고 상호작용의 소통에서 비롯된다. 원격 경험이란 물리적 자아와 현전적 자아의 일치와 분리의 정서를 동시에 느끼는 것이기 때문에 감정 경험에서 도 분리와 일치가 일어날 수 있다. 사용자는 스스로 만들어내고 맥락화한 세계를 경험하며 가상공간에서 미 학적 내용은 물질적 경험은 감소한 채 총체감각의 몰입을 추구하는 유희적 상호작용 행위의 반복에 의해 창 조된다. 가상공간은 양가적 개념을 동시에 수용하는 공간이기도 하지만 그것을 사용하는 사람의 정서도 양가 적으로 발현되는 특징이 있으며. 사용자 본인의 정서 상태, 심리적 안정성의 상황에 따라 증상이 다르게 나 타난다. 메타버스는 양가성의 수용, 현실과의 연계성, 가상 및 물리적 감각경험의 혼합을 통해 분열되고 변형 되는 자아상의 재통합을 가져오는 치료실로 활용될 수 있다.

목차

ABSTRACT
1. Introduction
2. Main Ideas
2.1 Telepresence and Expansion of Boundaries
2.2 Therapeutic Potential: Split and Integration
3. A Summary of Case Studies
3.1 Case 1
3.2 Case 2
3.3 The therapist’s post-treatment comments
3.4 Suggestions
4. Conclusion
Reference
국문초록

저자

  • Joo Yeun HAN [ 한주연 | Department of Art Therapy, Cha University ] Corresponding Author

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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