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최근 센서 경험을 위한 새로운 매체들의 발전은 프로젝션맵핑, 가상현실과 같은 비디오 설치 미술의 시각적 표현을 더욱 확장시키고 있다. 예술가들은 새로운 매체들들 통해 새로운 시각적 표현 기법을 개발하고 발전시킬 수 있다. 프로젝션맵 핑 기술은 지속적으로 미디어아트 작품의 시각적 표현에 다양한 가능성을 부여하고 있다. 본 논문은 프로젝션맵핑 기술에 기반한 시각 표현이 인간의 감각 체험으로 전이되고 확장되는 과정을 연구하기 위해서, 매체가 갖는 '복제성,' '전파성,' '가상 성' 그리고 '인터랙션'의 특징을 분석함으로써 시각적 표현을 정의하고 의미를 기술하였다. 작품 분석을 통해 '반복과 중첩,' ‘시뮬라이크롬과 은유,’ ‘치환과 전환’의 시각적 표현 기법에 대해 분석하고, 프로젝션맵핑 작품인 <Domino>에 적용함으로써 시각 표현 기법이 인간의 감각 체험으로 확장되는 과정을 연구하였다. 시각적 표현의 확장성 연구는 작품을 제작하는 예술가 들이나 관람하는 관객들에게 작품의 의미를 전달하거나 해석하는데 필요한 핵심 요소이다.
Recent advances in new media for sensory experiences keep expanding visual expression methods in installation art such as projection mapping and virtual reality. Artists can create and develop visual expression techniques based on such new media. Projection mapping is a new medium that continues to add various possibilities to visual expression in media art. Under the projection mapping environment, artists can recompose the object or space with the digital content by projecting video onto three-dimensional surfaces in the space. This paper focuses on the process where visual expression with the projection mapping technology leads to viewers’ sensory experience. To this end, “reproducibility,” “dissemination,” “virtuality,” and “interactivity” of media were analyzed to describe the meaning and *definition of visual expression. Artworks are considered as an example to study visual expression techniques such as “repetition and overlap,” “simulacrum and metaphor,” and “displacement and conversion.” I applied the analysis and created Domino, a projection mapping artwork, which helps the research on visual expression techniques that can lead to sensory experience the extensibility of visual expression.
A Study on the Convergence Contents of Projection Mapping in China KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제16권 제1호 2018.01 pp.311-316
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프로젝션 맵핑은 현대 컴퓨터 그래픽 기술과 예술을 융합한 독창적인 문화산업이다. 중국 문화시장에 진출한 후 강한 시각적 충격을 주었고, 이를 마케팅 상업 수단으로 활용하는 비즈니스가 늘어나는 추세이다. 또한 광고, 건축, 관광 등 많은 분야에서 활용하고 있다. 현재 중국에서는 프로젝션 맵핑을 구현할 수 있는 전문가가 부족한 상태이며 연구 자료 나 교육과정 또한 부족한 상태이므로 본 논문에서는 프로젝션 맵핑을 활용한 융합형 콘텐츠 사례에 대해 정리하고 향후 발전방향에 대해 연구하였다. 또한 프로젝션 맵핑 기술은 각기 다른 스마트 기술과 개인 생활을 융합해서 일상생활이나 더 많은 분야에 적용되어 스마트 정보사회뿐만 아니라 엔터테인먼트 콘텐츠 산업에도 크게 기여하리라 사료된다.
Projection mapping is one of the convergence contents combined with digital technology。After entering the Chinese market, with its fantastic shock of visual impact, it becomes China's most shocking, most popular, and most commercial value of marketing means, to be widely used in advertising, construction, tourism and other fields. But in China, the lack of projection mapping professionals and professional will affect the development of the entire industry. The study analysed the case of projection mapping in China, and discovered the future direction development of projection mapping. Projection mapping will keep going based on local cultural environment, and combined with other intelligent technologies, and spreading to daily life, also expanding the using area, creating the manifestation pattern then contributing greatly to the entertainment content industry.
프로젝션 매핑을 활용한 프랑스 건축문화유산의 활용에 관한 연구 - 리옹시 빛 축제 작품을 중심으로 - KCI 등재
국가유산방재학회(구 문화재방재학회) 저널 국가유산(구 문화재방재학회 논문집) Vol. 8 No. 2 2023.08 pp.95-106
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본 논문은 소극적이고 박재된 건축문화유산의 보호방식이 아닌 건축문화유산에 손상을 가하지 않으면서도 프로젝션 매핑 기술을 이용해 건축문화유산의 새로운 활용 가능성을 제시하고 있다는 점에서 의미를 찾을 수 있다. 연구결론은 다음과 같 다. 첫째, 리옹시의 빛 예술작품들은 스토리텔링 과정에서 지역성과 장소성을 강화하는 세부작품들이 구현되고 있다. 둘 째, 빛 예술작품들은 구도심의 대표적인 건축문화유산들에 프로젝션 매핑 기술을 이용 아무런 손상을 입히지 않으면서 작 품과 작품투영의 배경이 되는 건축문화유산과 합일화 된 작품계획이 이루어지고 있으며 도시의 브랜드가치를 높이고 있 다. 셋째, 리옹의 빛 축제 예술 작품들은 관이 주도하는 작품보다는 젊은 예술가들의 워크숍의 결과물들을 선정하며, 신진 예술가들의 참여의 기회를 확대하고, 학생들을 빛 예술작품의 주인공으로 참여시키는 등 시민참여가 활성화되고 있다.
This thesis is meaningful in that it suggests a new possibility of using the architectural cultural heritage by using projection mapping technology without damaging the architectural cultural heritage, rather than a passive and sparsely preserved architectural cultural heritage protection method. The research conclusions are as follows. First, light works of art pursue a close connection with locality in the process of storytelling, and detailed works are realized. Second, light works of art are planned to be unified with the architectural cultural heritage that is the background of the work and the work projection, without causing any damage to the representative architectural cultural heritage of the old city center using projection mapping technology. Third, the art works of Lyon’s Light Festival select the results of workshops by young artists rather than works led by the government, expand opportunities for new artists to participate, and promote citizen participation by involving students as protagonists of light art works.
A case study of modern urban night-lighting KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제19권 제2호 2021.02 pp.365-371
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분 논문은 도시의 야간 조명연출에 사용되고 있는 조명 기술 및 유형에 대해 연구하였다. 현 사회의 생활방식과 생활양식이 지속적으로 변화하고 혁신되어지면서 도시의 다양한 기능은 끊임없이 발전하고 있 다. 현재 도시의 야간 조명은 낮 시간대의 경관을 조명기구를 통해 밤에 밝히는 것에 머물지 않고, 새로운 디지털 조명 기술을 활용하여 독창적이고 지속적인 변화가 가능한 혁신적인 디지털 야경을 연출하고 있다. 이러한 도시의 야간 조명연출은 현대적인 디지털 아트와 융합하면서 도시의 브랜드 이미지를 높이고, 경제적 발전에도 영향력을 미친다. 그러므로 새로운 도시의 건설에서 야간 경관을 결정하는 디지털 조명연출은 중요한 연구가치를 가지 게 되었으며, 혁신적인 조명연출 기술의 발달로 앞으로도 도시의 야경은 더욱 다양한 영상디자인적 경험을 제공 할 것으로 사료된다.
In this paper, the writer studies the lighting technology and types used in urban night lighting performance. With the continuous change and innovation of life style in today's society, the multiple functions of the city continue to develop. At present, urban night lighting is not limited to lighting the landscape in the daytime by lighting tools. It uses new digital lighting technology to deduce innovative and constantly changes digital nightscape. In this way, through the integration of urban nighttime lighting and modern digital art, the city's brand image can be improved and its economic development will also be affected. In this way, through the integration of urban nighttime lighting and modern digital art, the city's brand image can be improved and its economic development will also be affected. With the development of innovative lighting technology, urban night scene will provide more rich experience in media design.
몰입형 미디어아트 사례분석을 통한 실외 디지털 테마파크 콘텐츠 연구 KCI 등재
국제차세대융합기술학회 차세대융합기술학회논문지 제5권 1호 2021.02 pp.28-39
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최근 미디어아트 전시는 관람객과의 상호작용이 중요한 요소로 주목받고 있어 시각적으로 ‘보다’라는 개 념에서 벗어나 청각, 촉각 등의 감각을 함께 사용하여 관람하는 ‘체험하다’의 개념으로 바뀌고 있으며, 이러한 전 시 콘텐츠의 변화와 수요에 따라 전시 구성 요소의 특성들에 대한 분석이 필요하게 되었다. 따라서 본 연구에서는 국내 몰입형 미디어아트 사례로 ‘빛의벙커’, ‘팀랩 : 라이프’, ‘아르떼뮤지엄’의 전시구성 요소들을 공간, 시간, 감각, 기술 요소로 나누어 분석한 결과와 실외 야간 디지털 테마 파크 통영 ‘디피랑’의 전시구성요소들과 비교 분석하였 다. '디피랑'은 앞선 세 가지 사례보다 다양한 콘텐츠로 구성되어 있으며, 프로젝션 맵핑 뿐만 아니라 홀로그램, 특수조명 등 일곱 가지의 미디어아트 기술 사용과 콘텐츠 스토리 구성에 따른 인터렉션 요소를 구성하여 관람객 에게 몰입감 있는 체험을 제공한다. 결과적으로 성공적인 몰입형 미디어아트 전시를 위해서는 프로젝션 맵핑과 음 악의 사용뿐만 아니라 특수조명, 인터랙션 요소 등을 활용하여 관람객에게 더욱 몰입감을 제공하는 콘텐츠를 구현 해야 한다. 또한, 앞으로 실내 몰입형 미디어아트 전시뿐만 아니라 '디피랑'과 같은 실외 야간 테마파크에 대해 지 속적으로 연구한다면 더욱 다채로운 실내외 몰입형 미디어아트 전시 콘텐츠를 기획할 수 있을 것이다.
Recently, media art exhibitions have attracted attention as an important factor in interacting with visitors, changing from the concept of "watch" to the concept of "experience" using senses such as hearing and touch, and analysis of the characteristics of exhibition components is needed depending on the change and demand of exhibition content. Therefore, this study analyzed the exhibition components of 'Bunker de Lumieres, 'Team Lab : Life' and 'Arte Museum' by dividing them into space, time, sense, and technology components and comparing them with the exhibition components of 'Dpirang', an outdoor night digital theme park. "Dpirang" consists of a variety of contents than the previous three cases, and it provides visitors with an immersive experience by using seven media art technologies such as holograms and special lighting, as well as projection mapping. As a result, for a successful immersive media art exhibition, contents that provide more immersion to visitors by utilizing special lighting and interaction elements as well as projection mapping and use of music should be implemented. In addition, if you continue to study outdoor night theme parks such as "Dpirang" as well as indoor immersion media art exhibitions, you will be able to plan more colorful indoor and outdoor immersion media art exhibition contents.
프로젝션 맵핑을 활용한 한국 전통춤의 활성화 방안 KCI 등재
한양대학교 예술과 과학기술연구소(구 한양대학교 우리춤연구소) 예술과 과학기술(구 우리춤과 과학기술) 제25집 2014.05 pp.103-126
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한국 전통춤은 유구(悠久)한 역사 속에 전승되어 온 우리 민족의 정체성(正體性)이 담긴 문화유 산이다. 전통춤이 문화유산으로 인정받는 이유는 우리문화의 정통성을 계승하는 실체로서 전 통문화의 근간(根幹)이며, 전통춤 그 자체가 지닌 가치로 인해 당위성을 인정받았기 때문이다. 이러한 이유로 전통춤을 계승, 발전시키려는 일련의 노력들이 이루어지고 있지만 그 본연의 가 치를 인정받지 못하여 대중들에게 외면당하고 있는 실정이다. 그동안 전통춤은 무용전공자들 의 전유물로 인식되며 대중들에게서 점차 멀어지게 되었고, 이러한 사회적 흐름 속에서 새로운 대안을 찾고자 본 연구를 시작하였다. 본 연구는 현시대의 흐름과 같이 법고창신(法古創新)의 정신에 입각하여, 프로젝션 맵핑(Projection Mapping)을 활용한 한국 전통춤의 활성화 방안을 모색하고자 하였다. 최근 학 제간의 융합연구가 성행하여 그 빛을 발하듯이, 프로젝션 맵핑 기술을 전통춤과 융합시킴으로 써 전통춤의 활성화 측면에서 시너지 효과를 기대하였다. 이와 같이 전통춤과 현대기술의 조화를 통해 대중들이 전통춤을 쉽게 즐기며 향유할 수 있도록 하고, 전통춤 원형보존을 바탕으로 프로젝션 맵핑을 활용한 연구모형을 설계하고 활성화 방안 을 제시하였다. 연구모형 설계에 앞서 한국 전통춤의 현황과 프로젝션 맵핑을 적용시의 효과에 대해 살펴보았 고, 교육현장에 적용했을 시의 효용가치를 고려하여 무용교육 측면을 중심으로 연구모형을 구 성하였다. 연구모형은 연구 Sketch와 3D Mock-up, 가상 Key visual image로 설계하였다. 연구 Sketch는 전통춤 영상이 투사될 오브제의 이미지를 모델링한 것이며, 3D Mock-up은 연구 Sketch를 입 체감 있게 실제 오브제와 가까운 모형으로 설계한 것이다. 그리고 가상 Key visual image는 설계된 모형에 전통춤 영상이 투사되는 모습을 실제 보여지는 것과 가깝게 제시한 것이다. 연구모형에 적용된 콘텐츠는 전통춤 관련 사진과 그림이며 제1장 ‘사진으로 보는 전통춤’과 제2 장 ‘그림으로 보는 전통춤’으로 구성하였다. 연구 모형에 이어 전통춤 활성화 방안은 무용교육, 무용치료, 공연예술 측면으로 분류하여 설 정하였고, 각각의 측면을 살펴보면 다음과 같다. 첫 번째로 무용교육 측면에서 프로젝션 맵핑은 학생들의 교보재로서 인지적, 정서적 측면의 수 업에서 활용이 가능하다. 또한, 학생들이 직접 오브제를 만들고 완성된 오브제에 투사되는 전 통춤 이미지를 감상한 후, 그에 대한 느낀 점을 표현하고 발표함으로써 자발적, 창의적 수업이 이루어질 수 있다. 두 번째는 무용치료 측면으로, 치료과정 중 가장 고려해야 할 요인인 환자의 심리적 안정과 그에 따른 치료공간의 전환을 중심으로 방안을 제시하였다. 치료공간의 벽면에 영상을 투사하는 방법으로, 공간의 전환을 통해 환자의 심신 안정을 도움으로써 치료 프로그램 의 집중도와 효과를 높일 수 있다. 마지막으로 공연예술 측면은 프로젝션 맵핑을 활용하여 무 대공간과 무용수의 움직임을 확장시켜, 작품에 대한 관객의 몰입감을 증대시킬 수 있다. 실제 진행되는 공연과 조화되는 가상의 이미지로 관객에게 환영성을 부여하여, 공간 혹은 무용수의 신체가 확장되었다는 착각과 그 공간에 함께 있다는 체험을 통해 작품의 몰입이 가능한 것이다 . 그리고 관객이 작품의 내용과 흐름을 이해하기 쉽게 도와주는 스토리텔링의 기능 역시 가능 하다. 본 연구의 결과를 종합해보면, 프로젝션 맵핑을 활용한 한국 전통춤의 다각적인 활성화 방안을 제시하였으며, 특히 수용자의 시각적 측면을 고려했을 때, 몰입감과 집중도에 초점을 맞추어 연구를 진행하였다. 이처럼 전통춤을 중심으로 학제간의 연구가 지속적으로 이루어진다면 머지않아 한국 전통춤이 활성화되어 대중들과 함께 소통하고 향유할 수 있는 날이 올 것으로 사료된다. 그와 더불어 대중들이 우리나라 전통춤 고유의 가치와 의미를 재조명할 수 있기를 기대한다.
Korean Traditional dance is the cultural heritage which includes identity our nations through the ages. The reason that Korean traditional dances are recognised as cultural heritage is as follows:It is the foundation of traditional culture as a content inheriting authenticity of Korean traditional heritage, and at the same time, the value of the traditional dances itself has been acknowledged. For these reasons, there have been tremendous efforts to develop and inherit those traditional dances. However, they have been considered as the preserve of specific groups in the narrow dance society with being ignored by general public’s attention despite the value. Under this circumstance, this research intends to suggest alternatives with an aim at improving current situation. To be more specific, based on the spirit of ‘Bup-Go-Chang-Shin(法古創新)’, which has the meaning of reviewing the old and learning the new, this study is going to explore revitalization ways for the Korean traditional dance using Projection Mapping. In other words, expecting to create synergy effects on the revitalization of traditional dance, this research attempts to integrate Projection Mapping Technology into the Korean traditional dance. Then, the designed research model using Projection Mapping will be suggested focusing on the preservation of the original form of Korean traditional dance. In doing so, we can anticipate making public enjoy traditional dance in an easier way through utilizing such up- to-date technology. The research model is developed by using study sketch, 3D Mock-up, and virtual key visual image. First of all, study sketch is to do modelling of an objet on which the traditional dance image will be projected, and 3D Mock-up, as the second, is three dimensionally designed mockup. Lastly, the virtual key visual image is to present the appearance of the traditional dance image projected on the designed mockup similarly to what is seen actually. Contents applied to the research model are photographs and pictures relevant to the traditional dances, which are comprised of ‘Traditional Dances Looked through photographs ’, the first chapter, and ‘Traditional Dances Looked through pictures’, the second chapter. Following the study model, the plan for revitalizing traditional dance is categorized as three aspects:Dance education, Dance therapy, and Performance Arts. First of all, in the aspect of dance education, projection mapping can be used as training aids for cognitive, emotional classes. Also, after making an object by students themselves, students can express and present how they felt regarding the image of traditional dance projected on the objet, and through this process, voluntary and creative classes can be expected. The second is the aspect of dance therapy. At this stage, suggestions are presented focussing on the patients’ psychological stability, which is believed to be the most significant factor in processes of therapy, and the change of the therapy place. To sum up, this study draws on research to find out alternatives in order to propose diversified ways to revitalize Korean traditional dance using Projection Mapping, and particularly, concentrates on the receivers’ immersion and concentrativeness in the light of the visual aspect. As this trend of interdisciplinary researches on Korean traditional dance continues, Korean dances can be expected to gradually revive and communicate more with public in the near future. Furthermore, we can anticipate that the public would be able to acknowledge the intrinsic value and meanings of our traditional dances.
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제37권 제1호 2024.04 pp.41-49
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실감형 콘텐츠 관련 연구가 활발히 진행되고 있다. AR을 중심으로 한 실감형 콘텐츠의 발전은 스마트 폰을 이용하여 실세계에 3D 가상 콘텐츠를 추가하는 것을 넘어, 대형 건축물에 Projection Mapping을 하는 Media Facade 콘텐츠로 발전되었다. 최근 Projection Mapping을 이용한 Media Facade를 활용한 광고 콘텐츠의 수요가 증가하면서 Projection Mapping콘텐츠에 대한 교육과 시스템개발이 요구 되고 있다. Projection Mapping을 처음 배우는 교육생의 경우, 투사할 사물 및 건축물을 만드는 것부터 큰 어려움으로 작용된다. 사물 및 건축물을 구축하기 위해서는 그만한 자원과 재원이 요구되며, 한번 만들고 나면 다시 자원 을 활용하여 바꾸기 쉽지 않다. 본 논문에서는 Projection Mapping 교육을 위한 Unity 3D Engine 기반 Projection Mapping Simulation을 제안한다. 제안된 Projection Mapping Simulation는 Unity 3D Engine을 기반하였기 때문에 무료로 교육생들이 사용이 가능하며, 다양한 3D Object File를 활용하여 사물 및 건축물을 나타내고 조작할 수 있다. 또한, Projection Mapping에 쓰이는 영상을 Video 뿐 아니라, 실시간 3D Rendering으로 사용할 수도 있다. 본 논문에서 제안한 Projection Mapping Simulation는 교육생들에게 공간과 사 물 및 건축물의 이해를 돋기 위한 실험의 장이 될 것이며, Projection Mapping 콘텐츠 연구 자들에게는 여러 Projection Mapping 기법을 실험 및 연구할 수 있는 장이 되길 희망한다.
Research on realistic content is actively underway. The development of realistic content centered on AR has gone beyond adding 3D virtual content to the real world using smartphones and has developed into Media Facade content that uses projection mapping on large buildings. Recently, as the demand for advertising content using Media Facade using Projection Mapping increases, education and system development for Projection Mapping content are required. For trainees learning Projection Mapping for the first time, creating objects and buildings to project poses a great challenge. Building objects and buildings requires a lot of resources and resources, and once created, it is not easy to use resources to change them again. In this paper, we propose Projection Mapping Simulation based on Unity 3D Engine for projection mapping education. Because the proposed Projection Mapping Simulation is based on the Unity 3D Engine, it can be used by trainees for free, and objects and buildings can be represented and manipulated using various 3D Object Files. In addition, the video used for projection mapping can be used not only as video but also for real-time 3D rendering. We hope that the Projection Mapping Simulation proposed in this paper will be a place for experimentation to enhance trainees' understanding of space, objects, and buildings, and for Projection Mapping content researchers to experiment and research various projection mapping techniques.
A Study on the Utilization of Projection Mapping in Personal Media KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제8호 2020.08 pp.377-383
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본 논문에서는 모바일 미디어 플랫폼 기반의 personal media의 발전과 프로젝션 맵핑 기술의 벌전을 연구하 였다. 사회 생활이 빠르지며서 정보 전파도 파편화되고 있다. 최근에 빠르게 발전하는 모바일 기술로 인해 personal media는 점차 사람들 사이에서 관심이 집중되고 있다. 모바일 디바이스의 그래픽과 동영상 처리 기술의 발달로 이미 지 제작이나 동영상 편집제작이 간편해지면서 personal media의 활성화를 위한 제작 환경을 제공하였다. 동시에 프 로젝션 맵핑 기술을 발전하므로 컴퓨터와 모바일 기반에 프로젝션 매핑을 제작한 전문 소프트웨어도 계속 발전하고 있다. 현재 프로젝션 맵핑을 활용한 창작성 높은 영상콘텐츠의 등장은 많은 대중에게 새롭고 매력적인 영상콘텐츠를 제공하고 있다. 인터넷 속도가 빨라지고 모바일 기기의 성능이 강화되면서 디지털 영상 콘텐츠에 대한 창작 및 전시가 더 많은 가능성이 있다. 프로젝션 맵핑의 혁신적인 영상제작 기법은 향후 모바일 미디어 플랫폼 기반에서도 널리 활용 될 가능성이 높다고 사료된다.
This paper studies the current development of personal media and the development of project mapping technology. The speed of social life is speeding up, and information dissemination tends to be fragmented. With the rapid development of mobile technology in recent years, personal media has gradually attracted the attention of people. And now image production and video editing become more and more simple in mobile devices, which provide a basis for the active personal media. The emergence of video content with high creative which is producing by projection mapping. And also providing an attractive new content for the general public. With the popularity of home projector, and the development of mobile terminal projection mapping production application. In the future, it will be possible to use projection mapping to produce personal media contents on the basis of mobile media platform.
[NRF 연계] 한국통신학회 ICT Express Vol.4 No.2 2018.06 pp.112-117
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An off-axis multi-projection integral imaging (OA-MPII) system with calibrated elemental image arrays (EIAs) based on a pixel-position mapping (PPM) scheme is proposed. In the proposed system, EIAs for each off-axis projector are generated from the reference EIA (R-EIA) by being calibrated with the PPM functions determined by positions and orientation angles of those projectors. These calibrated EIAs (C-EIAs) as well as the R-EIA are then projected into the whole plane of the convex mirror array (CMA) with their corresponding projectors, and finally integrated into a resolution-enhanced 3-D object image without distortion. Ray-optical analysis and optical experiments with a test 3-D object confirm the feasibility of the proposed system.
[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.22 No.2 2022 pp.35-43
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2020년 광주 미디어아트 페스티벌 (2020 GMAF)이 국립 아시아 문화전당 일대에서 개최되었다. '광주 전체가 <빛과 공존의 미학> 이라는 주제로 빛난다.' 라는 슬로건을 내걸고 개최된 이번 미디어 페스티벌에 중앙대학교 첨단영상대학원 DATA+ 연구소에서 전남(구)도청에 프로젝션 맵핑을 시연했다. 본 논문은 한국 민주화의 상징이며 전라도 광주의 중심에 위치하고 있는 전남(구)도청에 시연한 프로젝션 맵핑의 콘텐츠 개발 및 전체적인 제작 과정에 대한 설명에 중점을 두었다. 2020 GMAF와 전남(구)도청의 역사, 광주의 역사와 민주화의 기록에 관한 부분을 충실히 나타내고자 하였다. 프로젝션 맵핑 고유의 특성을 이용한 영상과 배경음, 효과음 그리고 여러 특수 효과 및 고출력 레이저 장치를 이용한 시각효과를 보여주고자 하였다. 이를 위하여 약 5분 30초 분량의 컨텐츠를 계획하고, 이를 각 파트별, 주제별로 나누어 각각의 장마다 하나의 개별적인 이야기를 전개하였다.
The 2020 Gwangju Media Art Festival (2020 GMAF) was held in the area of the National Asian Cultural Center. Under the slogan "The entire Gwangju shines under the theme of "Aesthetics of Light and Coexistence," the media festival demonstrated projection mapping to Jeonnam (former) Provincial Office at the DATA+ Research Institute of Chung-Ang University's Graduate School of Advanced Video. This paper focuses on explaining the overall production process and content development of projection mapping demonstrated in the Jeollanam-do Provincial Government, which is a symbol of Korean democratization and is located in the center of Gwangju, Jeolla-do. It was intended to faithfully express the history of the 2020 GMAF and Jeonnam (former) provincial government, Gwangju's history, and democratization records. It was intended to show images, background sounds, sound effects, and visual effects using various special effects and high-power laser devices using unique characteristics of projection mapping. To this end, about 5 minutes and 30 seconds of content were planned, and it was divided into parts and topics, and one individual story was developed for each chapter.
동적 실물영상투사 카멜레온(다변) 멀티 서피스 콘텐츠 연구
[Kisti 연계] 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 Vol.18 No.1 2017 pp.123-132
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물리적 디스플레이 기술은 인간이 열망하는 궁극의 디스플레이 기술로서 전 세계가 레이저, 플라즈마 및 반사판 등을 이용한다. 또한 양한 입체 디스플레이 기술개발을 활발하게 진행하고 있으나 광학식으로 인한 주변광의 영향, 밝기 등으로 온전한 물리적 표현에는 한계가 존재한다. 본 논문에서는 기존의 광학식과는 다른 물리적 변형을 이용한 디스플레이 기술을 문화 감성적인 측면의 접근법으로 다가선다. 2차원 평면적인 디지털 사이니즈의 한계를 극복하여 물리적으로 다변화되는 스크린 위에 동적 영상을 투사하여 3차원 실감 입체 이미지를 만들어 낼 수 있는 카멜레온(다변)형 디스플레이 기술을 개발하고 이를 이용한 영상, 전시 및 공연에 적용이 가능한 방법을 연구하고자 한다.
The physical display technology is the ultimate display technology that human beings aspire, and the world makes use of laser, plasma and reflector plate. Besides, technology development of binocular stereoscopic display has been actively progressed, but there is a limitation to the intact physical representation such as influence of optical ambient light and brightness. In this paper, the display technology using physical deformation different from the existing optical display is approached as a cultural and emotional perspective. The purpose of this paper is to develop the multivariate display technology that can create 3D realistic stereoscopic images through projecting dynamic images on physically diversified screen by overcoming the limitations of 2D planar digital signage and study how to apply them to video, exhibition and performance.
프로젝션 매핑 콘텐츠의 카메라 움직임 유형에 관한 연구
[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.14 No.8 2014 pp.1-12
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프로젝션 매핑 기법은 현재 거의 모든 장르의 공연예술에서 다각적으로 활용되고 있으며, 이에 따라 다양한 분야의 예술가들이 이를 활용한 콘텐츠 제작에 참여하고 있는 상황이다. 프로젝션 매핑 콘텐츠의 다양화는 제작자들로 하여금 더욱 참신한 시각 효과에 대한 시도를 하는 계기가 되었고, 이는 곧 기존에는 프로젝션 매핑 콘텐츠 제작에서 사용되지 않았던 카메라 움직임을 활용한 시점의 변화로 이어졌다. 프로젝션 매핑 영상에 있어서 카메라 움직임의 활용은 시각적 촉각성을 극대화시켜 관객이 콘텐츠에 더욱 몰입할 수 있도록 도와주는 것으로 분석된다. 본 논문에서는 이러한 프로젝션 매핑의 새로운 시각적 표현법인 '카메라 움직임'에 대한 이론적 고찰과 이를 적용한 프로젝션 매핑 작품 사례 분석을 진행하였다. 이를 통해 영화적 영상 문법으로만 적용되었던 카메라 움직임을 프로젝션 매핑 환경에 적합하게 재구성하고 최적의 시각 효과를 창출하기 위한 가이드라인을 제시하고자 한다.
The projection mapping technique is used in various ways in almost every genre of performance arts at the moment. Thus, artist from various areas are participated in contents productions using it. The diversification of projection mapping contents gave producers a clue to try fresher visual effects and it was connected to the change of point of time using the camera working which was never used in old projection mapping contents productions. It is analyzed that the use of camera workings in the projection mapping image maximizes the visual Tactility and helps audiences concentrate on the contents. This study performed the theoretical research on the 'camera working' which is a new visual expression of the projection mapping and analyzed cases of projection mapping works applying them. It is to reconstruct the camera working which has been applied only by images of movies and suggest a guideline to create the optimized visual effect.
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현재 우리는 미디어의 기술이 발전함에 따라 새로운 환경을 경험하고 있다. 그중에 특히 프로젝션 맵핑은 대상물에 전혀 다른 질감을 투사하여 맵핑함으로써 대 상물이 가지고 있는 본연의 성질을 바꾸어 새로운 오브제나 공간을 창조해낸다. 이러한 특성으로 현재 프로젝션 맵핑은 전시나 이벤트, 공연 등에서 매우 활발하게 활용되고 있으며 현실과 가상의 경계에서 관객에게 착시와 몰입감을 일으킨다. 하지만 지금까지 프로젝션 맵핑의 하드웨어적인 요소는 지속적으로 개발되고 있는 반면 투사되는 이미지나 영상의 근본적인 연구는 이루어지지 않고 있다. 현재 소프트웨어로 제작된 이미지나 영상은 실제 오브제나 공간에 적용하였을 때 제작된 작업물과 색감이나 질감 표현에서 원본과 다른 결과 값을 나타내는 경우가 많이 있다. 처음부터 우리가 맵핑된 결과 값을 어느 정도 예상하고 작업한다면 프로젝션 맵핑의 제작 단계를 많이 줄일 수 있을 것이라 생각한다. 본 연구에서는 투사되는 색상이 물체 표면의 명도와 투사되는 빛의 강도, 간접 조명에 받는 영향에 대해 연구하고, 소프트웨어로 제작된 이미지나 영상의 원본 색상과 투사된 색상의 차이를 살펴보고 가장 최적화된 설정값을 도출하고자 한다. 실험 결과 간접 조명이 없 는 경우 투사되는 색상은 물체 표면의 명도가 높고 빛의 강도가 있는 상태일 때 색상표현이 잘 되었으며, 간접 조명이 있는 경우는 빛의 강도가 있는 상태에서 물체 표면의 명도가 낮은 상태일 때 색상 표현이 더 잘되어졌다. 투사되는 색은 간접 조명의 색온도에 영향을 받았으며 붉은색 조명일 때 빨강, 노랑, 자주색의 표현이 더 잘 되어졌으며 푸른색 조명일대 초록, 청록색 표현이 더 잘 되었다. 흰색은 빛의 강도나 간접조명에 거의 영향을 받지 않았으며, 검은색은 투사되는 빛을 모두 흡수해 간접조명 색에 영향을 많이 받았다. 빛의 강도와 물체 표면의 명도에 상관없이 빨강, 노랑, 자주색의 색상이 잘 표현되었으며 초록, 파란색의 색상이 잘 표 현되지 못했다. 향후 그 외 다른 외부 간섭에 대한 연구도 필요할 것이라고 본다.
We are experiencing a new environment with mediatechnology development in the present era. Notably, as projection mapping isconducted by projecting a completely different texture on the object, creatinga new thing or space by changing the original nature of the object. Due tothese characteristics, projection mapping is actively used in exhibitions andevent performances, and it brings the audience more intensive illusion andimmersion from the boundary between reality and virtual reality. However, thehardware elements of projection mapping are continuously being developed,whereas fundamental research on projected images or videos has yet to beconducted. Currently, images or videos produced by software often differ fromthe original color or texture expression of the produced work when applied toactual objects or spaces. If itcan anticipate and work with the even roughly mapped result value initially,the production stage of projection mapping can be considerably reduced. Thisstudy aims to research the brightness of the object surface, the intensity ofthe projected light, and the effect of indirect illumination on the projectedcolor. Furthermore, it also intended to derive the most optimized setting valueby analyzing the difference between the original color of the image or videoproduced by the software and the projected color. Experiments showed that inthe absence of indirect illumination, the projected color was better depictedwhen the object's surface had high brightness and light intensity, and underindirect illumination when the object's surface had low brightness and lightintensity. The projected color was affected by the color temperature of theindirect illumination. Red, yellow, and purple were better represented in redlighting, and green and blue-green were better in blue lighting. White washardly affected by the light intensity or indirect lighting, while black washeavily influenced by indirect lighting by absorbing all the projected light.Red, yellow, and purple colors were better represented, regardless of the lightintensity and the brightness of the object's surface, whereas green and bluewere not well expressed. The most crucial factorthat showed different results in this experiment was indirect lighting, anexternal stimulus factor. Accordingly, further researchwill require on other external interferences in the future.
패션 산업에서의 체험 마케팅을 위한 프로젝션 맵핑 기술의 활용 KCI 등재
한국패션디자인학회 한국패션디자인학회지 vol.13 no.2 2013.06 pp.1-14
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디지털 기술의 발전은 패션 산업 전반에 다양한 변화를 가져왔다. 특히 첨단 미디어 기술을 이용한 체험 마케팅은 소비자의 능동적인 참여를 유발함으로써 브랜드와 소비자 간의 유기적 관계 형성에 큰 기여를 했다. 하지만 선행연구에 의하면, 새로운 기술을 기반으로 한 체험 마케팅 전략은 소비자의 구매 결정에 직접적인 영향을 끼치지 못하는 것으로 나타났다. 이에 따라 본 연구는 기존 체험 마케팅이 지닌 장점을 살리고 단점을 보완하기 위한 대안으로 ‘패션 동굴’을 디자인하고 구현해 보고자 했다. ‘패션 동굴’은 프로젝션 맵핑 기술을 이용한 가상 피팅 체험 서비스 디자인으로, 소비자가 터치 스크린을 통해 의류 콘텐츠를 선택하면 의상 이미지를 실시간으로 투영해주는 방식을 취하고 있다. 본 연구는 ‘패션 동굴’의 구현을 통해 향후 체험 마케팅 수단으로서의 활용 가능성을 파악해 보고, 실제 체험자의 설문 의견을 바탕으로 발전 방향을 살펴보았다. 또한, 복합 쇼핑몰과 같은 유통 공간에서 프로젝션 맵핑 기술을 이용한 가상 피팅 공간의 효과적인 활용 방안을 제시하고자 한다.
Technological advancements have brought about various changes in the fashion industry. Experience marketing utilizing new media technologies has especially made a large contribution to building a close relationship between brands and consumers by inducing active participation of consumers. However, experiential marketing strategies based on new technologies have shown to exert little direct influence on consumers' purchase decisions. Therefore, this study has attempted to design and construct a ‘Fashion Cave’ in order to find ways to reinforce the advantages of existing forms of experience marketing and overcome their disadvantages. The Fashion Cave is a service designed for a virtual fitting experience that uses projection mapping technology. When consumers choose clothing contents on a touch screen, it immediately transmits clothing images to the consumers. This study assesses the potential of the Fashion Cave for utilization as an experience marketing tool, and identifies directions for future development on the basis of the participants' feedback from surveys. Furthermore, this study intends to present effective ways of utilizing a virtual fitting space based on projection mapping in the context of a retailing hubs such as shopping malls.
게슈탈트 시지각 이론을 활용한 자연사 프로젝션 맵핑연구 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제18권 제5호 2020.05 pp.465-471
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본 논문은 과학관의 자연사 아날로그 표본정보는 디지털정보체계의 시스템을 바탕으로 현 트랜트에 필요한 아날 로그와 디지털형태의 융합형 콘텐츠로써 자연사 콘텐츠의 표본정보체계 방향성을 구현하였다. 자연사 표본배열의 디지 털 정보전달형 콘텐츠에 적합한 효율성과 주목성을 극대화하고 데페이즈망 기법과 자연사 표본정보에 필요한 수컷, 암 컷, 채집날짜, 채집자, 표본 소장처등의 정보체계를 표본과 빔프로젝션 맵핑을 결합하여 관람자에게 디지털 디오라마 전시효과를 극대화하였다. 디지털 자연사 정보를 증감시키고 빔프로젝션 맵핑을 도구로써 자연사 콘텐츠 배열은 게슈탈 트 시지각 원리를 활용하여 집단성, 폐쇄성, 단순성, 연속성 원리를 활용 및 주목성을 높혀 기존 자연사 표본배열의 한계 점을 자연사 디지털디오라마의 역동성과 퍼포먼스로 연출하였다. 노랑나비 생태계 환경을 연출하고 게슈탈트 이론을 접 목하여 나비의 배열과 신사임당의 초충도 작품을 재해석하여 8폭병풍 미디어아트 연출하였다. 또한 큰줄흰나비의 날개 엣지부분과 면적은 프로젝션 맵핑도구로 게슈탈트 원리를 활용한 패턴 애니메이션으로 제작되었고, 관람자에게 디지털 표본 정보를 전달함으로써 전시 활용의 가치를 높히고 자연사 디지털디오라마 활용방안에 대한 가능성을 제시하였다.
This paper aims to maximize the exhibition effect and to emphasize the efficiency of sample information transfer by using the surrealism dephase network technique and beam projection mapping by aesthetically approaching the arrangement of the existing exhibition specimens in the science museum using natural history contents. It presents the limitations of the existing analog natural history sample information transmission in digital form to give viewers interesting and fun and suggests the direction of using digital diorama for sample exhibition.
데페이즈망 기법을 활용한 투명스크린 프로젝션 맵핑 연구 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제11권 제8호 2013.08 pp.331-340
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초현실주의 대표적인 작가 르네마그리트가 주장한 데페이즈망 기법은 여러매체에 활용되어지고 응용되어 왔다. TV, CF, 광고등 다양한 매체를 통하여 데페이즈망의 기법들을 적용한 흔히 사용되어지는 소재들을 새로운 낯선환경에 재배치되었을때 고정관념의 탈피와 시각적 충격을 통해 흥미를 부여하고자 하였다. 서로 다른 용도의 투명스크린과 오브제를 활용하여 프로젝션 맵핑의 매체에 접목하여 작품 ‘환영'에 데페이즈망 기법을 적용하여 낯선환경을 통해 시각적 즐거움과, 새로운 미디어로써의 가능성과 투명스크린과 오브제를 활용한 프로젝션 맵핑의 기법을 제시하였다. 데페이즈망의 기법에서 대표적인 공간의 변조, 모순된 이미지의 결합, 물체의 변형과 변화 3가지 분류에 의해 표현방법과 효과를 적용하여 작품사례를 제시하였고, 레이아웃, 타이포그래피, 이미지, 컬러, 시간으로 분류하여 유형별 분석하였다. 작품 ‘환영'을 통해 프로젝션 맵핑과 데페이즈망 기법을 활용한 새로운 오브제와 매체의 특성을 적용하여 확장하였다.
Depaysement, suggested by the well-known surrealist Rene Magritte, has been used for and applied to many media. Application of depaysement through various media such as TV, commercial, and advertisement, attempted to provide interest by deviation from fixed ideas and visual shock, placing common objects in new and strange environment. The study applied screen projection mapping using a transparent screen and objet for different purposes to projection mapping media, applying depaysement to the artwork ‘Illusion’ in order to suggest visual pleasure, possibility as a new media, and projection mapping using transparent screen and objet. The work cases were suggested by applying expressive methods and effects according to three classifications – modulation of space, combination of conflicting images, and transformation and change of objects – in depaysement, and analyzed by types based on classification of the layout, typography, image, color, and time. Through ‘Illusion,’ new objet and characteristics of the media are applied and expanded by using projection mapping and depaysement.
당신이 절대 방문할 수 없을 곳들-RIMPA 400주년을 축하하는 프로젝션 맵핑- KCI 등재
한양대학교 예술과 과학기술연구소(구 한양대학교 우리춤연구소) 예술과 과학기술(구 우리춤과 과학기술) 제32집 2016.02 pp.77-99
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2015년은 일본의 유명한 미술 학파 중 하나인 RIMPA의 400주년이 되는 해이다. 이 특별한 해를 축하하기 위해, 우리는 2016년 3월 프로젝트 맵핑 아트 이벤트를 교토 국립박물관에서 진행하였다. 이 이벤트가 RIMPA 학파를 기념하기 위한 이벤트이니 만큼, 우리는 RIMPA의 개념에 기반하여 내용을 창조하려 노력하였다. 그리고 동시에 RIMPA가 미래로 뻗어 나간다는 의미를 보여주기 위해서, 최첨단 기술을 사용하려 노력하였다. 그러므로 이 이벤트는 문화와 기술이 어떻게 통합 될 수 있는지 보여주는 좋은 사례이다. 이 논문에서는 이 행사의 문화적인 측면과 기술적인 측면 모두를 묘사한다.
2015 is the year of 400th anniversary of RIMPA, one of famous Japanese art schools. To celebrate this special year, the authors organized a projection mapping event at Kyoto National Museum in March 2015. As this is an event to commemorate RIMPA school, the authors tried to create contents based on the concept of RIMPA. At the same time, to appeal that RIMPA should expand into the future, they tried to introduce cutting-edge technologies to create the content. Therefore this event is a good example of how culture and technologies could be integrated together. In this paper both cultural aspect and technical aspect of this event are described.
무용공연 콘텐츠에서의 프로젝션 맵핑 효용가치 연구 - 작품 ‘Our Karma’를 중심으로 - KCI 등재
한양대학교 예술과 과학기술연구소(구 한양대학교 우리춤연구소) 예술과 과학기술(구 우리춤과 과학기술) 제46집 2019.08 pp.9-28
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4차산업혁명시대가도래함에따라다양한융복합예술콘텐츠들이창출되고, 인공 지능이 인간의 고유 영역으로 간주되던 창작까지 가능해진 시점에 도달했다. 이에 대비하여, 예술가들의 현대적 경쟁력을 갖춘 융복합 공연예술콘텐츠 개발을 위해서는 현시대적 흐름과 대중화를 고려한 새로운 패러다임이 요구된다. 본연구에서는다양한산업분야에서높은빈도로활용되는프로젝션맵핑의활용사 례와작품 Our Karma 를분석후프로젝션맵핑의예술적.기능적효용가치를살 펴보고, 무용공연의연출적측면에서프로젝션맵핑기술적용의융합적의미와필요 성을모색하고자했다. 실제공연에서프로젝션맵핑을구현함으로써공연예술과CT 의 융합적 필요성을 실증하고자 하였으며, 다음과 같은 효과를 확인할 수 있었다. 첫째, 실제 무대공간과 가상공간의 중첩에 의한 환영성을 통해 관객의 몰입도 및 흥미도를 증진시키고 다차원적 체험을 가능하게 한다. 둘째, 과거 무대 세트 제작과 비교하여 용이하고 효율적인 무대 전환이 가능하다. 셋째, 물리적 제한 없이 연출자의 의도에 따라 무한한 형태의 무대연출이 가능하 다. 넷째, 스토리텔링 기능으로 관객과의 소통을 기대할 수 있고 작품에 대한 새로운 재해석이 가능하다. 다섯째, 장면의이미지를시각적으로형상화함에따라무용수의감정이입, 몰입도 를 높일 수 있다. 무용공연에서의프로젝션맵핑활용을예술적측면에서보았을때, 작품의미학적 감각을 높이고 표현의 확장성을 기대할 수 있다는 이점이 있다. 기능적측면으로는작품의스토리전달측면의한계에서벗어나스토리텔링기능을 기대할 수 있으며, 이로 인해 관객과의 소통을 가능하게 한다.
The arrival of the fourth industrial revolution is creating various converged and integrated art contents, and man has reached a point where artificial intelligence can even perform creation that was regarded as the humans' own realm. In preparation for this, to develop the converged and integrated contents of performing arts that have modern competitiveness, a new paradigm reflecting today's trends and popularization is required. This study intended to analyze application cases of projection mapping, which is very frequently used in various industrial fields, and the work “Our Karma” and then look at the technology's value and utility in artistic and functional aspects. Finally, the study intended to seek both the integrative significance and the necessity of application of it in the aspect of representation of dance performance. The paper intended to prove the integrative necessity of performing arts and CT by applying the technology in real performance, and the effects could be identified as follows: First, illusionism that is achieved by overlapping a real stage space and a virtual space makes it possible for the audience to become more immersed and interested in the performance and to have a multi-dimensional experience. Second, it is possible to change stages easily and effectively, compared to stage set creation in the past Third, it is possible to set the stage in infinite ways, with no physical limitations, as the director intends. Fourth, with the story-telling feature, communication with the audience can be expected; and new interpretations of the work are feasible. Fifth, the visual imagery of the images of the scenes can raise the dancers' empathy and the degree of their immersion. In artistic aspect, the use of the technology in dance performance can be expected to raise the aesthetic sense within the work and to achieve the expandability of depiction, which is its advantage. In functional aspect, beyond its limitations on the conveyance of the story of the work, the story-telling feature can be expected, which makes it possible to communicate with the audience.
3D 프로젝션 매핑 작품에 나타난 그래픽 요소의 유형에 관한 연구 KCI 등재
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 32 2011.08 pp.347-356
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기존에 연구되었던 프로젝션 매핑작품들은 기하학형태의 그래픽 요소가 주로 사용되어 심미성을 강조한 작품이 대다수이다. 프로젝션 매핑과 같은 뉴미디어의 초기에는 미디어 형식을 이용한 표현방법이 효과적이지만 미디어의 접촉이 빈번해지고 미디어의 신비함이 사라지게 되면 미디어의 특성보다는 스토리텔링에 의한 내용의 비중을 높이는 것이 대안으로 제시될 수 있다. 기하학적 도형만을 이용한 시각효과에 치중하는 구성에서 벗어나 내러티브 그래픽 요소를 이용한 스토리텔링의 비중을 조절하여 시각적 효과와 연상 작용을 통한 감정유발을 동시에 연출하는 것이 효과적인 방법으로 판단된다. 또한 영상편집과 영화의 몽타주기법을 통하여 프로젝션 매핑이 가지는 공간성을 효과적으로 활용한다면 관객들은 시각적인 충격을 넘어 감성적인 영역으로의 전달이 강화될 것으로 예상된다. 본 논문은 시간의 흐름에 따라 변화하는 관객의 감성변화를 예측하여 개선된 프로젝션 매핑의 제작 방향을 제시하고자 한다.
Previously studied projection mapping artworks excessively highlighted appreciation of the aethetic because the graphic elements of geometric shapes are excessively used. An expression way using a media form was effective at the beginning of the new media such as a projection mapping. However, increasing weight of contents by a storytelling could be suggested as an alternative rather than characteristics of the media if media contacts became frequent and the mystery of the media disappeared. It was judged to be an effective method that visual effect and emotion induction through association action were shown at the same time by adjusting weight of a storytelling which narrative graphic elements were used out of a composition focused on visual effect using only a geometrical figure. It was expected that the transfer into emotional area would be reinforced to audience across visual shock if extensity of a projection mapping was effectively used through vision edition and the montage technique of a movie. This study suggested the production direction of an improved projection mapping by predicting an emotional change of audience changed according to the flow of time.
A Study on Expression of Illusionism based Virtual Space by using Projection Mapping SCOPUS
보안공학연구지원센터(IJSEIA) International Journal of Software Engineering and Its Applications Vol.9 No.6 2015.06 pp.101-108
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In this paper, the projection mapping is used to examine the constitutions and methods of expression of artwork influenced by light art. For the projection-mapping analysis, my works and those of others were selected as examples of the expression of illusionism and expandability of space. Furthermore, illlusionism and expandability have been expressed through the 3D spatial expression of the other works, achieved with projection mapping, and are different from existing 2D works. Consequently, the advantages include immediacy, whereby the space-time of the works coexist with the audience, and the expression of illusionism and expandability of space propose new possibilities for spatial expression.
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