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Project-based Learning and Learner Interaction by Web Convergency Communication Types KCI 등재
한국융합학회 한국융합학회논문지 제10권 제2호 2019.02 pp.35-40
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이 연구의 목적은 프로젝트 기반 학습을 통한 학습자의 학업 성취도와 학습자 상호 작용에 대한 효과를 알아보고 자했다. 학습자 상호 작용의 경우, 학습의 장(場), 즉 다양한 기술 환경 속에서의 학습자 의사소통 유형에 초점을 두었다. 본 연구는 2018년 3월부터 6월까지 주 3시간 교양영어 수강생 80명을 대상으로 카카오 톡과 LMS (학습 관리 시스템)을 통한 학습자 상호 작용의 효과에 관해 연구하였다. 연구 결과를 살펴보면, 프로젝트 기반 학습과 의사소통 유형에 따른 학습자 상호 작용은 카카오 톡 활용 그룹과 LMS (학습 관리 시스템) 그룹 간에는 유의 한 차이가 있는 것으로 나타났으며, 1)프로젝트 기반 학습과 의사소통 유형에 따른 학습자 상호 작용, 2) 프로젝트 기반 학습과 의사소통 유형에 따른 학습자 학업 성취도 모두 카카오 토크 활용 그룹의 결과가 유의미하게 나타났다. 디지털 네이티브인 요즘 학생들에게 Kakao talk 은 학습활동의 문제 해결 및 소통, 자료의 업로드 및 공유의 가장 좋은 환경이라는 것을 나타내 주는 결과이다.
The purpose of this study was to investigate the effects of learners' academic achievement and learner interaction through project - based learning. In the case of interaction, we focused on the field of learning, that is, the learner's communication style in various technical environments. The subjects of this study were 80 learners who took a 3-hour elective English language learning course at a university in Korea. This study is to investigate the effect of learner interaction through KakaoTalk and LMS (Learning Management System). As a result of the study, it was found that there was a significant difference between learner interaction by project - based learning and communication type and kakao talk utilization group and LMS (Learning Management System) group. 1) The results of the kakao talk utilization group were significant in both the learner interaction and the learner's academic achievement according to the project - based learning and communication type. For current digital native learners, Kakao Talk is the result of the fact that it is the optimal environment for problem solving, communication, and uploading and sharing of educational activities.
프로젝트 기반 수업이 과학개념 및 과학학습 동기에 미치는 효과 KCI 등재
대한지구과학교육학회 대한지구과학교육학회지 제11권 제3호 2018.12 pp.203-211
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본 연구의 목적은 프로젝트 기반 수업을 활용한 과 학수업이 과학개념 습득 및 과학학습동기에 미치는 효 과를 알아보는 것이다. 본 연구는 S초등학교에서 4학 년 학생을 대상으로 하였으며 연구반 선정을 위해 담 임교사에게 동의를 구하였다. 그리고 학생들에게는 본 연구의 목적과 취지를 설명하고 연구에 대한 동의를 받았다. 연구자가 직접 내방하여 연구반 1개반을 선정 하였다. 연구반에 대해서는 담임교사를 실험처치자로 선정하여 프로젝트 기반 수업을 활용한 과학수업을 진 행하였다. 연구기간을 설정하여 40분 단위 수업을 12 주 동안 실시하였다. 실험처치 수업 후에는 사후 과학 개념 검사, 과학학습동기 검사를 실시하고 자료를 수 집 분석하여 정리하는 단계로 진행하였다. 이에 대한 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 프로젝트 기반 수업을 활용한 과학수업이 과학개념 습득 향상에 긍정적인 효 과가 있었다. 둘째, 프로젝트 기반 수업를 활용한 과학 수업이 과학학습동기 함양에 긍정적인 효과가 있었다. 셋째, 프로젝트 기반 수업 후 연구집단의 학습자들 인 식 반응에서도 긍정적인 효과가 있었다.
The purpose of this study is to investigate the effects of Project-Based Learning on Science Concepts and Science Learning Motivation. This particular study was proceeded to 4th grader at S elementary school, there was a mutual agreement with a homeroom teacher about assigning a research group and comparison group and it was agreed to students by explaining the reason and purpose of the study. There searcher visited in person to pick 22 students for research group and another 20 students for comparison group. For a research group, an experimental group, homeroom teacher, proceeded a science class with the application of Project-Based Learning. The experimental period was set up as a 40 minutes class unit for 12 weeks. After an experimental group, Science Concepts and Science Learning Motivation were examined, data collection and data analysis were proceeded by order. The following experimental results are as below. First, the application of Project-Based Learning method in a class was effective in improvement of Science Concepts acquisition. Second, the application of Project-Based Learning method in a class was effective in cultivation of Science Learning Motivation. Third, the application of Project-Based Learning method in a class had a positive cognition from the learners in the experimental group. Based on the discussions and implications of the results of this study, some suggestions in the follow - up study are as follows. First, applying Project-Base Learning to various science lessons and learning effects can be suggested as one of the new teaching methods. Second, the use of the Project-Based Learning to test the effects of elementary school students' different grades may be regarded as another teaching method for science class.
프로젝트 학습 기반 실과 건설 기술 영역의 프로그램 개발과 적용 KCI 등재
한국실과교육연구학회 실과교육연구 제29권 제3호 2023.08 pp.63-82
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5,500원
이 연구는 2022 개정 초등 실과 교육과정에 신설된 ‘구조물과 건설’ 영역의 실제 수업에 도움을 줄 수 있는 프로젝트 학습 기반 실과 기술 영역 프로그램 및 교수-학습 자료를 개발한 것이다. 수업 프로그램 개발 후 D초등학교 5학년 1개 학급 25명을 대상으로 실과 수업에 12시간 적용하였다. 학생평가 결과는 정량적 평가와 정성적 평가 2가지로 진행하였다. 정량적 평가는 프로젝트 학습 기 반 실과 건설 기술 영역 수업을 통해 학생들의 협력적 의사소통 능력에 변화가 있는지 확인하였다. 협 동심 설문지, 의사소통 설문지로 구성된 협력적 의사소통 능력 설문지를 사용하였다. 정량적 평가 결과 협력적 의사소통 능력 중 협동심 영역의 평균 점수는 사전 검사 결과 3.60에서 사후 검사 결과 3.64로 약간의 상승하였다. 의사소통 능력은 사전 검사 결과 3.70에서 사후 검사 결과 로 3.85로 나타났다. 정성적 평가는 수업 과정 중 교사의 관찰평가, 학생들이 작성한 학습지와 소감문 을 분석하였다. 학생 관찰 결과 프로그램을 진행할수록 학생들의 수업 참여도가 적극적으로 변화되는 모습을 보였다. 협력적 의사소통 능력에 대한 긍정적인 반응으로는 서로 탓하지 않기, 실패해도 다시 시도하기, 공동의 과제를 위해 서로 협력하기, 함께 문제점 찾아 해결하기, 친구의 말 경청하기, 싸우지 않기로 다짐하기, 역할 배분 위해 의견 나누기, 서로 도우며 문제 해결하기, 모둠 원에게 도움이 되기 위해 자신의 역할 성실히 수행하기 등이 관찰되었다. 학생들의 최종 소감문에서도 협동심의 중요성을 자연스럽게 깨달은 것을 알 수 있었다. 혼자 했을 때 보다 다 같이 했기 때문에 결과물이 좋았던 점, 친구들과 함께 공동의 결과물을 만들어서 뿌듯했다는 내용이 중요한 근거이다.
This study is to develop a program and teaching-learning materials for construction technology of practical arts education based on project learning and to apply it to classes for elementary school students. The program was developed to be used in classes in the 'structure and construction' area of practical arts subject for elementary school students which is revised in 2022 national curriculum. After the development of the program for practice classes of 12 school hours, the program was applied to an elementary school class consisting of 25 students at an Elementary School. The results of this study are as follows. Three directions were considered when developing the program. First, it was designed so that students can take the lead in learning. In this study, the program was designed to allow students to select necessary materials, to write question plans and peer evaluation questions, to discuss actively among group members, to share results, and to have presentation time while looking at given learning topics. Second, the program was conducted in a cooperative environment. Students should work together to produce structures through an active communication process to solve the subject of inquiry. In addition, they had time to evaluate their activities and to share the results of evaluating the activities of other group members. Third, reflection thinking of students was conducted during the project. Students conduct peer evaluations through self-produced ruby evaluation papers. After performing this activity, students of each group discussed the improvements. After the last 12 episode, each student wrote a final speech so that they could check their change processes.
지역사회 연계 프로젝트 학습 기반 AI 융합 교육이 중학생의 AI 리터러시에 미치는 효과 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제30권 제4호 2026.08 pp.751-761
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4,200원
인공지능(AI) 기술의 급격한 발달로 AI 리터러시가 미래 세대의 핵심 소양으로 주목받고 있으나, 중학생 대상 AI 융합 교육은 여전히 교실 실습 위주의 접근에 머물러 있다. 이에 본 연구는 지역사회 연계 프로젝트 학습 기반 AI 융합 교육 프로그램을 개발하였다. 프로그램은 ADDIE 교수설계 모형을 적용하여 중학생의 인지 발달 단계를 고려한 진입기-도약기-성장기의 단계적 구조로 구성하였다. 강원 지역 디지털 캠프에 참여한 중학생 24명에게 프로그램을 적용하고 단일집단 전후검사 설계로 AI 리터러시 변화를 측정한 결과, AI 리터러시 전체와 모든 하위 역량이 통계적으로 유의하게 향상되었으며 큰 효과에서 매우 큰 효과 크기가 확인되었다. 이는 학습자의 지역사회를 실제적 맥락으로 활용한 프로젝트 학습이 AI 기술 습득을 넘어 비판적 사고, 윤리적 태도, 문제 해결 역량을 포함하는 통합적 AI 리터러시 발달에 기여할 가능성을 탐색적으로 시사한다.
The rapid advancement of artificial intelligence (AI) has made AI literacy a core competency for future generations, yet AI convergence education for middle school students remains largely confined to classroom-based practice. This study developed a community-connected, project-based AI convergence education program. By the ADDIE model, the program was structured into three progressive phases aligned with middle school learners' cognitive development. It was implemented with 24 middle school students at a digital camp in the Gangwon region, and AI literacy changes were measured using a single-group pretest-posttest design. Results showed statistically significant gains in overall AI literacy and all sub-competencies, with effect sizes ranging from large to very large. These findings exploratorily suggest that project-based learning situated in learners' own communities may contribute to the integrated development of AI literacy beyond the acquisition of AI technical skills.
마이크로비트 기반 초등학생 센서 프로젝트 교육 프로그램의 개발 및 적용
한국혁신산업학회 혁신산업기술논문지 제4권 제3호 2026.09 pp.105-112
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본 연구에서는 초등학생을 대상으로 마이크로비트와 Python을 활용한 5일간의 센서 프로젝트 교육 프로그램을 구성하고 적용하였다. 교육은 LED와 버튼 제어에서 시작하여 온도 센서, ADKeypad, 가속도 센서 및 도트 매트릭스 활용으로 확장하였다. 마지막 차시에는 8명의 학생이 두 팀으로 나뉘어 청기․백기 게임과 가속도 기반 스윙강도 측정기를 제작하였다. 수업 계획서, 차시별 활동일지 및 프로젝트 구현 내용을 바탕으로 단계별 학습 구조와 프로젝트의 입력·처리·출력 기능을 분석하였다. 두 프로젝트에서는 조건문, 반복문, 변수, 센서값 처리 및 임계값 설정을 실제 장치의 입출력과 연결하였다. 본 연구는 단기 초등 피지컬 컴퓨팅 교육의 구성과 적용 사례를 제시한다.
This study developed and applied a five-day sensor project program using Micro:bit and Python for elementary school students. The program began with LED and button control and progressed to temperature sensors, an ADKeypad, an accelerometer, and a dot-matrix display. In the final session, eight students formed two teams and developed a flag game and an accelerometer-based swing-intensity meter. The instructional structure and the input, processing, and output functions of the projects were analyzed using lesson plans, daily activity records, and documented implementation results. The projects connected conditional statements, loops, variables, sensor-value processing, and threshold settings with the input and output of physical devices. This study presents the design and application of a short-term physical-computing program for elementary school students.
지역 치과병원 연계 디지털 재료매뉴얼 제작활동에 참여한 치위생(학)과 학생의 학습경험에 관한 질적연구
대한치과위생학회 대한치위생과학회지 제8권 제2호 2025.12 pp.137-147
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연구배경: 본 연구의 목적은 지역 치과병원과 연계하여 디지털 재료매뉴얼 제작활동에 참여한 치위생(학)과 학생들의 학습경험을 탐색하고 그 교육적 의미를 분석하는 것이다. 연구방법: 연구참여자는 치위생(학)과 3학년 학생 5명으로, 2025년 9월부터 11월까지 반구조화 심층면담을 통해 자료를 수집하였다. 필요시 이메일과 전화면담을 통해 내용을 보완하였으며, 수집된 자료는 Braun과 Clarke(2006) 이 제시한 6단계 주제분석 절차를 따라 분석하였다. 연구의 신뢰도 확보를 위해 참여자 확인(member checking)과 동료검토(peer debriefing)를 병행하였다. 연구결과: 주제분석 결과, 5개의 주요 주제와 15개의 하위 주제가 도출되었다. 주요 주제는 (1) 이론과 현장을 잇는 실무 중심 학습 경험, (2) 스스로 배우고 구성하는 자기주도적 성장, (3) 디지털 매체를 통한 학습몰입과 효율 성 향상, (4) 피드백을 통한 협업과 소통의 확장, (5) 전문직으로 성장하는 자아인식의 변화로 나타났다. 학생들은 디지털 매뉴얼 제작과정을 통해 학교에서 배운 이론을 임상실무와 연결하고, 교수 및 실무자와의 협업을 통해 책임감과 성취감을 경험하였으며, 실제 임상에서 활용 가능한 자료를 제작함으로써 전문직 정체성을 확립하였다. 결론:지역 치과병원 연계 디지털 재료매뉴얼 제작활동은 치위생(학)과 학생들의 자기주도적 학습능력, 문제해결력, 협업능력, 전문직 정체성 형성에 긍정적인 영향을 미쳤다. 본 연구는 치위생교육에서 디지털 기술과 산학협력형 실무학습을 융합한 교육모델의 가능성을 제시하며, 향후 현장 연계 디지털 교육프로그램 개발의 기초자료로 활용될 수 있다.
Background: This study aimed to explore the learning experiences and educational meanings of dental hygiene students who participated in the development of digital material manuals in collaboration with local dental clinics. Methods:Five third-year dental hygiene students participated in the study. Data were collected through semistructured in-depth interviews from September to November 2025, supplemented with follow-up emails or phone interviews if necessary. The interview transcripts were analyzed using Braun and Clarke’s (2006) sixstep thematic analysis method. Research credibility was strengthened through member checking and peer debriefing with an experienced qualitative researcher. Results: Thematic analysis identified five main themes and fifteen subthemes: (1) practice-based learning bridging theory and clinical field, (2) self-directed growth through independent learning and construction, (3) enhanced learning engagement and efficiency through digital media, (4) expansion of collaboration and communication through feedback, and (5) development of professional identity as future dental hygienists. Students connected theoretical knowledge with clinical practice, experienced responsibility and accomplishment through collaboration with instructors and practitioners and developed their professional identity by producing materials applicable to real-world practice. Conclusion: Participation in the digital material manual project in collaboration with local dental clinics enhanced students’ self-directed learning, problem-solving ability, collaboration skills, and professional identity formation. This study highlights the educational potential of a digital, industry-academia cooperation-based learning model in dental hygiene education and provides a foundation for developing future field-oriented digital education programs.
고등학교 기술교과 수업에서 에듀테크 활용 수업 사례 연구 : Microsoft 365 Education 활용 수업을 중심으로 KCI 등재
한국실과교육연구학회 실과교육연구 제31권 제4호 2025.11 pp.73-97
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6,300원
이 연구는 디지털 전환 시대에 대응하여 고등학교 기술교과 수업에서 에듀테크 활용이 지니는 교육 적 의미와 실제 적용 사례를 탐색하는 데 목적이 있다. 이를 위해 S지역의 세 개 고등학교가 참여한 공동교육과정에 참여한 학생 19명을 대상으로 Microsoft 365 Education 기반의 프로젝트 학습 프로그 램을 설계하고 적용하였다. 이 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 이 연구는 Microsoft 365 Education에서 제공하는 다양한 에듀테크를 활용하여 기술교과 수 업에서의 활용 방안을 높이기 위해 총 10차시의 프로그램을 개발하였으며, 교육 목표는 Microsoft 365 Education을 활용해 기술적 문제를 창의적으로 해결하는 능력, 최신 기술에 대한 이해, 그리고 인공지 능 활용 역량의 함양으로 제시하였다. 둘째, 수업은 Microsoft 365 Education 활용 기초 교육과, 2개의 프로젝트로 구성되었다. 1~3차시 까지는 Microsoft 365 Education에서 제공하는 다양한 에듀테크를 확인하고 기초적인 사용 방법을 실 습하였다. 4~6차시에는 Minecraft Education을 활용하여 게임을 기반으로 자동화 프로그램을 제작하 는 활동을 진행하였으며, 7~10차시에는 리빙랩(Living Lab)방법을 활용하여 학교 문제를 해결할 수 있 는 앱을 개발하는 활동을 진행하였다. 셋째, 학생들의 에듀테크 활용 기술수업을 통해, 기술적 문제를 보다 빠르게 해결하며, 스스로의 한 계를 확장하는 ‘가능성의 확장’을 경험하였다. Copilot 등 인공지능 기반 도구를 통해 개별 수준에 맞춘 피드백과 지원을 경험함으로써 ‘맞춤형 학습 지원’을 체감할 수 있었다. Teams와 OneDrive를 통한 실 시간 협업은 물리적 교실을 넘어서는 ‘의사소통 공간의 재개념화’를 가능하게 하였다. 이러한 결과는 Microsoft 365 Education 기반 에듀테크 환경이 단순한 수업 도구를 넘어, 학습자의 창의적 문제해결 력, 협업 역량, 디지털 리터러시를 증진하는 교수·학습 환경으로의 가능성을 시사한다.
This study aims to explore the educational significance and practical applications of utilizing EduTech tools in high school technology classes in response to the era of digital transformation. To achieve this, a project-based learning program using the Microsoft 365 Education platform was designed and implemented for 19 students who participated in a joint curriculum offered by three high schools in region S. The findings of this study are as follows. First, this study analyzed a 10-session course designed to enhance the application of various EduTech tools provided by the Microsoft 365 Education platform in technology classes. The analyzed course consisted of foundational training in using the Microsoft 365 platform and two projects. Sessions 1-3 involved identifying various EduTech tools available in Microsoft 365 Education and practicing basic usage methods. Sessions 4-6 involved creating automation programs based on games using Minecraft Education. Sessions 7-10 involved developing apps to solve school problems using the Living Lab method. Notably, both activities were project-based, following the process of problem identification, planning, execution, and evaluation. Second, the program consisted of introductory training on the use of Microsoft 365 Education and two project-based activities. During sessions 1 to 3, students explored various EduTech tools offered within Microsoft 365 Education and practiced basic functions. Sessions 4 to 6 involved creating automation programs using Minecraft Education in a game-based environment, while sessions 7 to 10 focused on developing school-problem-solving applications through a Living Lab approach. Third, through the eduTech-supported technology lessons, students experienced an “expansion of possibilities” as they solved technical problems more efficiently and pushed beyond their perceived limitations. AI-based tools such as Copilot provided individualized feedback and support, enabling learners to experience “personalized learning assistance.” Real-time collaboration through Teams and OneDrive facilitated a “reconceptualization of communication spaces” that extended beyond the physical classroom. These findings suggest that a Microsoft 365 Education–based EduTech environment functions not merely as an instructional aid, but as a pedagogical space that fosters learners’ creative problem-solving abilities, collaborative competence, and digital literacy.
경영학과 디자인 학제 간 융합수업 사례 : 비대면 교육방식을 중심으로 KCI 등재
한국경영컨설팅학회 경영컨설팅연구 제23권 제6호 통권 제83호 2023.12 pp.331-343
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그동안 진행되어 온 디지털 기술의 발전과 코로나19로 인한 부득이한 비대면 교육의 활용은 경영 및 융합 교육에 다양한 고민과 이슈를 제 공하고 있다. 사실 기존 경영학 분야 등에서는 미래 사회의 변화에 대응하기 위한 새로운 방식의 교육방식이 과거 조명된 바 있으며, 일부 융합 교육은 부분적 성과를 보인 바 있다. 그러나 학제 간 융합을 의미있게 시도한 경우는 극히 드물며, 비대면 교육의 병행으로 인해 기존에 일부 도 출된 시사점마저 활용하기 어려운 상황이다. 따라서 이러한 시대적 변화에 대응하는 비대면 융합 교육 설계 방식과 효과성에 대해 다양한 측면 에서 분석하고 검토함으로써 향후 확대될 것으로 예상되는 비대면 상황을 포함한 새로운 융합 교육방식에 대한 유의미한 방향성과 효과성을 고찰해 보고자 한다. 먼저 기존 연구에서 융합 교육에 대해 이론적으로 어떻게 접근하였는지를 참여형 교육, 문제해결형 교육, 학제 간 융합 교 육으로 나누어 살펴보고자 한다. 다음으로는 본 연구의 사례로 다루고자 하는 경영과 디자인의 학제 간 융합 프로젝트 수업 사례를 소개하고 학제 간 융합 교육에 따른 성과 분석을 통해 융합 교육에 영향을 미치는 것으로 예상되는 주요 요인들에 대해 논의하고자 한다. 이후 분석한 사 례를 토대로 연구의 시사점 및 한계점, 향후 연구 방향에 대해 간략히 제시하고자 한다.
The ongoing development of digital technology and the inevitable use of non-face-to-face education due to COVID-19 are providing various concerns and issues to management and convergence education. In fact, in the existing field of business administration, new educational methods to respond to changes in future society have been highlighted in the past, and some convergence education has shown partial results. However, meaningful attempts at interdisciplinary convergence are extremely rare, and it is difficult to utilize even some of the previously derived implications due to the parallel use of non-face-to-face education. Therefore, by analyzing and reviewing the design method and effectiveness of non-face-to-face convergence education in response to these changes of the times from various aspects, we will consider the meaningful direction and effectiveness of new convergence education methods, including non-face-to-face situations, which are expected to expand in the future. do. First, we would like to examine how existing research theoretically approached convergence education by dividing it into participatory education, problem-solving education, and interdisciplinary convergence education. Next, we will introduce the case of the interdisciplinary convergence project of design and management that we intend to cover as a case study in this study, and discuss the major factors expected to affect convergence education through analysis of the results of interdisciplinary convergence education. Based on the cases analyzed, we would like to briefly present the implications and limitations of the study, as well as future research directions.
테크놀로지 기반 디지털 콘텐츠의 교수-학습 적용 방안 탐색 연구
한국정보교육학회 정보교육연구 제1권 제2호 2023.08 pp.141-146
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본 연구의 목적은 초등학교 컴퓨터 교과 교육을 위해 테크놀로지 기반 디지털 콘텐츠를 활용한 교수-학습 방 안을 모색해 보는 데 있다. 이에 본 연구에서는 프로젝트 학습에 관한 제이론을 고찰하고 이를 바탕으로 학습 모형을 고안하고 초등학교 교과 교육에 적합한 학습 시스템을 제안하였다. 본 연구의 학습 모형은 초등학교 컴 퓨터 교과의 학습 단계와 내용을 재구성하여 인지적 영역의 지식 및 이해 중심 학습 내용과 기능 중심 영역의 학습 내용 및 절차를 적용하여 구성하였다. 본 연구의 시사점 및 기대 효과를 제시하였다
The purpose of the present study was to explore the application of technology-based digital contents in the teaching and learning process to shed light on computer education in elementary schools. The study designed a learning model in light of the theoretical background with respect to project-based learning and developed a learning system for elementary computer education. The learning model was grounded on the reconstructed learning steps and contents of elementary computer curriculum and was composed of learning contents and procedures on the basis of cognitive areas of knowledge and understanding and functional skills of elementary computer curriculum. The implications and expected effects of the study were presented.
컴퓨팅 사고력(Computational Thinking) 함양을 위한 대학에서의 SW교육에 관한 고찰 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제14권 제4호 2016.04 pp.1-10
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사회 전체가 소프트웨어 중심으로 운영되고, 사물인터넷을 통한 새로운 디지털 시대가 시작되면서 서로 융복합적으로 연계가 이루어지고 있다. 이러한 사회변화와 함께 실생활의 문제들이 복잡해지고 의사소통 능력과 문제해결능력이 점차 강조됨에 따라 이를 교육과정에 반영하기 시작하였다. 이러한 변화는 이미 해외에서 먼저 시작되었고, 국내에서는 2015년도 교육과정 개정을 통해 초중등에서도 SW교육을 교육과정에 포함하게 되었다. 반면 대학생들을 위한 SW교육에 대한 필요성은 최근에서야 그 움직임이 서서히 시작되었다. 현재 SW교육은 단순 프로그래밍교육이 아닌 컴퓨팅 사고력(Computational Thinking) 증진을 목표로 진행되고 있다. 따라서 최근 주목받고 있는 컴퓨팅 사고력에 대한 동향분석과 함께 대학SW교육에서 컴퓨팅 사고력 증진을 위해서 국내외 대학들이 관련 코스들을 어떻게 운영하고 있는지 분석하고, 컴퓨팅 사고력을 효과적으로 함양할 수 있는 교수학습모형을 제안하였다.
Society is operating with software and a new digital era through the Internet of Things started. A variety of fields are being in conjunction with each other based on computing. As problems in real life become more complicated and communication based on various knowledge and problem solving skills are emphasized, these changes are reflected in the curriculum. These changes started from overseas in advance then Korea includes SW education in elementary and secondary education through curriculum revision of 2015. On the other hand, SW education for university students just started after the curriculum revision of elementary and secondary education. The new SW education highlights and develops Computational Thinking beyond programming and it will be a key for the future. Therefore, this study analyzed trends of Computational Thinking and examples of CT courses in Universities. Suggestions and ideas for instructional model to develop Computational Thinking were discussed.
비대면 학습환경에서 프로젝트 기반 학습(Project-Based Learning: PBL) 학습성과 및 만족도 분석
[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.6 2021 pp.814-825
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본 연구의 목적은 S 여자대학교의 교수학습지원센터에서 운영하는 비대면 프로젝트 기반 학습(Project-Based Leaning: PBL)강좌에 참여한 학습자의 학습성과 및 학습 만족도에 대해 알아보고자 실시하였다. 본 연구를 위한 설문지는 학습전략(동료학습 전략, 비판적 검토 전략, 정교화 전략, 초인지 전략 및 온라인 프로젝트 활동)과 학습 만족도에 관한 질문 총 28개로 구성되었다. 설문조사를 위하여 2020학년도 프로젝트 기반 학습강좌에 참여한 학습자 중 300명(1학기 210명, 2학기 90명)이 참여하였다. 사전-사후 설문조사 결과 1학기와 2학기 모두 사후 설문조사 결과의 평균이 더 높게 나타났다. 두 학기 모두 프로젝트 기반 학습 수강 후에 학습전략 평균이 향상하였다. 프로젝트 활동이 학습활동에 도움이 되며, 수업에 참여도를 높인다는 결과를 확인하였다. 이를 바탕으로 심화된 비대면 학습환경에서의 PBL 연구가 지속되어야 함을 시사한다.
This study is the result of the operation of Project-Based Leaning (PBL) conducted at S Women's University's Teaching and Learning Center. This study investigated the learning outcomes and learning satisfaction of participating learners. The questionnaire for this study consisted of a total of 28 questions on learning strategies (peer learning strategies, critical review strategies, elaboration strategies, super cognitive, and online project activities) and learning satisfaction. For the survey, 300 students (first semester: 210 students, second semester: 90 students) participated in the 2020 project-based learning. As for the pre and post questionnaire results, the average of the post questionnaires of the first and second semesters was higher than pre-questionnaires result. After taking project-based learning in the first and second semesters, the average of learning strategy and learning satisfaction improved. It was confirmed that the project activities are helpful in learning activities and increase participation in class. Based on this, it implies that in-depth PBL research in a non-face-to-face learning environment should be continued.
The impact of project-based learning on pediatric nursing education: an integrative review
[NRF 연계] 한국아동간호학회 Child Health Nursing Research Vol.32 No.3 2026.07 pp.229-246
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Purpose: This integrative review aimed to examine the application and outcomes of proj ect-based learning (PjBL) in pediatric nursing education and to identify its key character istics. Methods: Following the integrative review methodology proposed by Whittemore and Knafl, a comprehensive literature search was conducted in May 2025 across PubMed, Embase, CENTRAL, CINAHL, KCI, RISS, ProQuest, and Google Scholar. Studies pub lished in both English and Korean were included. Two reviewers independently screened and selected eligible studies addressing the use of PjBL in pediatric nursing ed ucation. Results: Six studies met the inclusion criteria and were included in the final review. Learning outcomes were categorized into 3 domains: cognitive outcomes (improvements in knowledge and critical thinking), affective-attitudinal outcomes (reduced stress and enhanced positive attitudes and self-confidence), and psychomotor outcomes (improve ments in performance skills). The role of faculty members as facilitators, supporters, and coordinators emerged as a key determinant of successful PjBL implementation. PjBL may provide beneficial learning outcomes across multiple domains in pediatric nursing education; however, the overall level of evidence ranged from low to moderate, and the findings should therefore be interpreted with caution. Conclusion: For successful implementation, faculty play a critical role in guiding and supporting the learning process. Accordingly, PjBL should be more widely incorporated into nursing curricula, accompanied by adequate faculty development initiatives.
창의·융합형 중등예비교사 양성을 위한 수업 혁신 요소를 중심으로 프로젝트 기반 학습(Project-Based Learning:PBL)에서 중등예비교사의 성찰일지 분석
[Kisti 연계] 한국콘텐츠학회 한국콘텐츠학회논문지 Vol.20 No.3 2020 pp.481-490
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본 연구는 프로젝트 기반 학습(Project-Based learning: PBL)에서 중등예비교사들의 성찰일지를 분석하여 인식변화를 알아보는 데 목적이 있다. 이를 위해 중등예비교사 30명이 계절학기 4주간의 프로젝트 기반 학습에 참여하였으며, ATLAS.ti 8 프로그램을 이용하여 성찰일지 내용에서 한국교육평가원에서 개발한 '창의·융합형 인재 양성을 위한 수업 혁신 지원 방안' 연구보고서의 수업 혁신 요소의 의미가 도출되는지 분석하였으며, 연구결과는 다음과 같다. 중등예비교사들은 교사의 시각으로 문제를 해결하고 수업지도안 작성부터 시연까지의 과정을 통해 새로운 교수-학습 방법, 교수방법의 중요성 인식, 새로운 경험, 상호작용 등에 관한 인식의 변화를 볼 수 있었다. 이러한 연구 결과를 바탕으로 창의·융합형 중등예비교사 양성을 위한 수업 혁신 연구의 필요함을 시사한다.
The purpose of this study was to investigate the change of perception by analyzing self-reflection journal of the pre-service teacher's in PBL. For this purpose, 30 pre-service teachers participated in PBL for 4 weeks of summer semester. The researcher analyzed the self-reflection journals using ATLAS.ti 8 and the meaning of the teaching innovation factors was derived from the self-reflection journal contents. The results of the study are as follows. Pre-service teachers' solved the problem from the teacher's perception. Through the PBL process, the pre-service teachers' perception was changed such as new teaching-learning method, recognition of important of teaching method and interaction. Based on this, this implies the necessity of research on teaching innovation for pre-service teachers' creativity-convergence.
인터넷을 활용한 과제중심학습(Project-Based Learning) 방법 탐구
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제5권 제2호 2001.08 pp.249-269
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대학생의 융합역량 증진을 위한 PBL(Project-based learning) 수업 효과 연구 KCI 등재
한국홀리스틱융합교육학회 홀리스틱융합교육연구 제24권 제1호 2020.03 pp.31-53
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본 연구는 팀활동을 통한 PBL 수업방식이 대학생들의 융합역량 증진에 효과가 있는지를 알아보 기 위해 수행되었다. 연구대상은 충남소재 A대학교에서 2019년 2학기에 ‘인간발달과 융합적 사고’를 수강한 학생 88명이다. 융합역량의 변화를 알아보기 위해 A대학교의 역량검사지 중 융합역량에 대 한 상황판단형 검사지를 활용하였다. 또한 PBL 수업활동에 대한 인식과 태도를 확인하기 위해 PBL 수행성찰을 분석하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, PBL수업은 융합역량 증진에 효과가 있는 것 으로 나타났다. 둘째, 학생들의 PBL 수업활동 참여도에 따라 융합역량 증진에 차이가 나타났다. 셋 째, PBL 활동을 통한 융합교육은 2,3학년의 학생들에게 역량증진의 효과가 나타났다. 넷째, 학생들 은 PBL 수업 활동을 통해 ‘사고의 확장’과 ‘타전공에 대한 관심 증대’, ‘전공분야에 대한 적용 가능 성’, ‘협업과 소통의 소중함’에 대한 인식 및 태도 등의 긍정적인 교육효과를 나타내었다. 본 연구를 통해 PBL수업은 융합역량 증진에 효과가 있음을 알 수 있다.
The purpose of this study was to investigate whether PBL classes through team activities are effective in enhancing convergence competence of college students who were in a different major. To identify changes in convergence competence, a survey instrument(the situation judgment type test sheet) was provided to 88 respondents who had taken 'human development and convergent thinking' in the second semester of 2019 at A University in Chungnam province. In addition, PBL performance reflection was analyzed to confirm perceptions and attitudes about PBL class activities. This study found followings; First, PBL class was effective in improving convergence competence of the college students. Second, there was a significant difference in the convergence competence according to students' participation in PBL class activities. Third, PBL class showed the effects of convergence competence building for the second and third grade students. Fourth, students insisted on the positive effects of 'expansion of thought', 'increased interest in other majors', 'applicability in the major field', and 'the importance of collaboration and communication' through the PBL class activities. This study shows that PBL class is effective in enhancing convergence competence.
게임·애니메이션‧영상 기획 프로젝트 수업을 위한 PBSL(Project based Self Learning) KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제11호 2019.11 pp.467-474
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디지털콘텐츠 산업의 핵심 요소인 게임·애니메이션·영상은 그 수요의 확대에 따라 관련 인력 양성이 갈수록 전문화되고 있다. 게임·애니메이션·영상 분야의 교육은 창의적 사고와 융합적 태도 그리고 문제해결 능력이 중요시 되는 창의 융합 참여형 인재양성에 있다. 이에 본 논문은 게임·애니메이션·영상 분야 창의융합 참여형 인재 양성을 위한 프리 프러덕션 중심의 PBSL(Project based Self Learning) 수업모형을 제시하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 창의 융합 인재의 구성요소와 프로젝트 수업의 특성, 그리고 관련 직무 역량에 대해 문헌을 중심으로 고찰하였으며, 이에 따른 PBSL수업모형의 핵심요소는 창의성, 융합적 태도, 자율성으로 분류 하였다. 이를 기초하여, 창의적 사고와 융합적 태도 그리고, 학생들의 자율성이 실현될 수 있는 프로젝트 형의 ‘Project Based Self Learning’ 수업모형을 개발한다. PBSL을 적용한 D대학교 <콘텐츠워크샾> 수업에 대해 사례분석하고, 설문조사를 진행한 결과 자율성 측면이 창의성과 융합적 태도에 비해 만족도가 높게 나왔으며, 이는, 학생 스스로 프로젝트 진행에 대한 자율성과 동기부여가 향상되었음 을 알 수 있다. 다만, 만족도가 낮게 분석된 융합적 측면에 대한 추후 보완이 필요하다.
Key areas of digital contents, the games and animation industries are increasingly expanding. Therefore, training of a specialized workforce is required in accordance with these enterprises’ growing demand. Education in the field of games and animation lies in cultivating talents with creative thinking, collaboration, and problem-solving skills. Thus, this paper aims to propose a PBSL teaching model for creative convergent talent through game and animation projects. The study will focus on the characteristics of creative convergence talents, project teaching, and related job competencies for game and animation education. Based on literature research, a 'Project Based Self Learning' instructional model is presented, in which creative thinking and collaboration competencies are explained in a way they can be performed by the learner. As a case study, D University’s <Content Workshop> class was applied with PBSL. A survey showed that the autonomy aspects were higher than the creativity and convergence attitudes, indicating that the students improved their autonomy and motivation. However, the team composition needs further supplementation.
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본 연구는 창의적 문제 해결 기술, 커뮤니케이션 기술, 비판적 사고 기술 및 협력의 개발을 위한 학생 중심 프로젝트 기반 학습의 효과를 알아보고자 창의적 성격 테스트를 실시하였다. 프로젝트와 문제해결 기반 학습 이후 영어 커뮤니케이 션 향상 측정을 위해 ETS(교육 테스트 서비스)가 발행한 토익 말하기 평가 항목을 선정하였고 측정의 신뢰성은 be α=.84으 로 나타났다. 독립 표본 t-검사 및 유의 수준 5%에서 SPSS 18.0이 사용 및 검증되었다. 이 연구의 결과는 '독립성'의 경우 실험 그룹의 시험 후 평균이 유의 수준(p <.01)에서 통계적으로 유의했고, '개방성'(실험군 M = 3.24, 통제군 M = 2.73)의 경우 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 토익시험 결과, 실험군 평균은 200명 중 132±18.7명, 대조군 평균은 127±08.2명이었 다. 영어 수업에 프로젝트, 문제해결 기반 융합 학습을 적용하는 실험군과 통제군 사이에는 통계적으로 유의한 차이가 있었 다. 이 연구의 결과로, 대학 강의실에서 프로젝트, 문제해결 기반 융합 학습을 적용하는 것은 창의적 성격 하위 차원들 사이 의 독립성과 개방성에 긍정적인 영향을 미쳤다.
This study examines the effects of student-centered project-based learning for the development of creative problem-solving skills, communication skills, critical thinking skills, and cooperation. A college students’ creative personality test was used and pre-and post-test were performed. and TOEIC Speaking practice test by Educational Testing Service were selected to measure the English communication skills. The SPSS 18.0 was used and validated at a significance level of 5%. The result of this study shows that in the case of 'independence', the post-test average of the experimental group was statistically significant at the significant level (p<.01), which also showed statistically significant difference. There was statistically significant difference between the control group (M=127±08.2) and in the experimental group (M=132±18.7) applying project-based and problem-based convergent learning to English class were positively changed.
Project-based Learning for English Majors : Design and Perception KCI 등재
21세기영어영문학회 영어영문학21 제34권 1호 2021.03 pp.185-209
Project-based learning (PBL) is a teaching approach that has students work on a common project in a collaborative environment. PBL has been found to have positive impacts on students’ confidence and critical thinking abilities. In an attempt to implement PBL in classrooms for students majoring in English language and literature and to provide an example of PBL to researchers and practitioners, this study outlines a PBL course designed for English language and literature students. A survey investigating students’ perceptions and level of satisfaction with the course was conducted to analyze their experiences with PBL. The findings showed that students who participated in the PBL course found it helped them improve their real world and practical English abilities and appreciated the feedback they received from the instructor. They also reported increased confidence in using English. Still, instructors considering the use of PBL should consider the issues of time management and teamwork building activities. Implications and considerations for implementing PBL are discussed.
The Implementation of Project-based Learning : A Study in Two Hong Kong Secondary English Classrooms
아시아영어교육학회 The Journal of AsiaTEFL Vol.2 No.1 2005.03 pp.21-54
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Project-based learning (PBL) has been receiving more and more attention in recent years. In the English classroom, however, PBL is often looked upon as a taxing and daunting task. This study investigates the implementation of PBL in two Hong Kong secondary English classrooms. Data was collected from students’ diary entries, post-project reflections, post-study interviews, as well as pre- and post-questionnaires. The results showed that PBL was generally well received by students, and that it opened up valuable learning opportunities that integrated content knowledge and language development. Students felt that they had benefited a great deal from the opportunities provided for them to take greater control of their learning, though they also noted problems in collaboration with others. The paper ends with some recommendations that would help interested teachers to implement PBL in their own classroom.
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