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스캐폴딩 기반 학습 전략이 스크래치 프로그래밍 학습태도에 미치는 영향 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제1호 2011.03 pp.39-49
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프로그래밍 교육은 컴퓨터과학의 중요성이 부각됨에 따라 필요성이 증대되고 있다. 그러나 기존의 컴퓨터 교육은 문제 해결 과정보다는 상용 프로그램의 사용법에 치우쳐 있었다. 또한 초등학교에서의 프로그래밍 교육은 학생들의 수준에 맞지 않거나 흥미를 유발하지 못하였다. 본 연구에서는 초등학교 학생들에게 스크래치 프로그래밍 언어로 프로그래밍을 교육할 때 스캐폴딩 기반 학습 전략을 적용한 후 학생들의 프로그래밍 학습 태도를 관찰하였다. 스캐폴딩 기반 학습 전략을 적용한 결과 학생들은 프로그래밍에 대한 학습 태도에서 일반 학습 경향성, 학습을 통한 성과의 만족도 및 상호작용 항목에서 모두 향상된 결과를 보여주었다.
Necessity of programming education is demanded according to more interested in importance of computer science. However, the existing programming education only focused on function for utilization of the commercial programs. The existing programming education doesn't meet the students' level and doesn't cause that they were interested in programming. Therefore, we applied the learning strategy based the scaffolding when we taught the scratch programming language in the elementary school and we studied the students' attitude towards programming learning. As a result, we found the good results about the general learning patterns, the performance satisfaction through learning and the interaction areas.
CPS를 활용한 프로그래밍 학습이 창의적 문제해결력에 미치는 효과 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제14권 제4호 2010.12 pp.497-504
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본 논문에서는 CPS를 활용한 프로그래밍 학습이 초등학교 학생들의 창의적 문제해결력에 미치는 효과를 알아보기 위해 실험집단 37명을 대상으로 실험을 하였다. 연구 도구는 CPS를 활용한 프로그래밍 학습 프로그램, 두리틀, 창의적 문제해결력 검사지를 사용하였다. 연구 절차는 사전검사, 실험처치, 사후검사순으로 이루어졌으며 자료처리는 대응표본 t-검증을 실시하였다. 연구 결과 CPS를 활용한 프로그래밍 학습이 창의적 문제해결력(3.07에서 3.39로), 확산적 사고력(2.94에서 3.14로), 비판적 논리적 사고력(3.13에서 3.81로), 동기적 요소(3.12에서 3.39로)에 긍정적인 효과를 미치는 것으로 나타났다.
In this study, experiment was carried out on the 37 experiment group in order to investigate the effect of programming learning based on the CPS on the creative problem solving of elementary school students. Programming learning program based on the CPS, Dolittle, and creative problem solving checklist were used as research tools. Study procedures were followed by pre-test, experimental process, and post-test in order and the data processing was performed by paired sample t-test. The results show that programming learning based on the CPS has a positive effect on the creative problem solving(from 3.07 to 3.39), divergent thinking(from 2.94 to 3.14), critical and logical thinking(from 3.13 to 3.81), and motivational factors(from 3.12 to 3.39).
초등학생의 프로그래밍 학습에서 활동지를 사용한 성찰에 대한 사례 연구 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제16권 제1호 2012.03 pp.21-31
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최근 프로그래밍 학습 과정에서 학습자가 느끼는 인지적인 부담을 감소시키기 위한 방법으로 성찰에 대한 연구가 이루어지고 있다. 이에 본 연구에서는 프로그래밍 학습에서 활동지를 사용한 성찰 활동을 통해 학습자의 프로젝트 수행이 어떻게 달라지는지를 알아보기 위하여 초등학생을 대상으로 수업을 진행하였다. 연구 결과, 프로그래밍 학습에서 성찰의 시간이 많은 학습자는 다양하고 창의적으로 프로젝트를 수행하는 모습을 확인할 수 있었다. 본 연구는 초등학생의 프로그래밍 학습에서 시행착오를 통해 구현하기보다 스스로 생각하는 성찰을 통해 프로그래밍 학습을 할 수 있는 기회를 제공해주었다 데에 의의가 있다.
Recently, reflection as a way of reducing the learners’ cognitive burden in the programming learning process has been studied. In the present study, we examined the effects of reflection using worksheets to measure elementary students’ project performance. The results of the study are that learners who have more reflective time over their learning process are performed creatively and diversely their project work. This study is significant in that it provides more learning opportunities for elementary students by reflection rather than by trial-and-error in programming learning.
내ㆍ외향적 성격유형이 자바 프로그래밍 학습의 회복탄력성에 미치는 영향 : 공업계 특성화고등학교 학생을 중심으로 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제22권 제4호 2018.08 pp.439-446
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소프트웨어 분야가 발전하고 주목을 받게 됨에 따라 최근 공업계 특성화고등학교에서는 학생들의 소프트웨어 분야의 능력 향상을 위하여 많은 노력을 하고 있다. 본 연구는 자바 프로그래밍을 학습하는 학생을 대상으로 내·외향적인 학습자들의 성격유형이 회복탄력성의 향상에 미치는 영향을 비교·분석하였다. 그 결과 내향적인 성 격유형을 가진 학습자들은 프로그래밍 학습에 필요한 회복탄력성의 향상에 유의미한 결과를 얻지 못하였지만 외 향적인 성격유형을 가진 학습자들은 외향적인 성격을 통하여 프로그래밍 학습에 필요한 회복탄력성에 유의미한 향상 결과를 얻었다. 이를 통해 내향적 성격유형을 가진 학습자들의 회복탄력성 향상을 위한 방안과 외향적 성 격유형을 가진 학습자들의 장점을 살려 상호 도움이 되는 방안을 모색할 수 있다.
With the development of the realm of software and its getting the limelight, technical-specialized high schools are trying hard to improve their students' ability in terms of the realm of software in the latest. This study compared and analyzed targeting for students who are learning Java program how much the type of personality of learners influences on the improvement of the resilience. As a result, the learners having introverted personality didn't have a meaningful result on the improvement of the resilience which is necessary for the programming learning. Vice versa, the learners having extroverted personality had a meaningful result on the improvement of the resilience through that personality. Through this research, we can seek after the way for the improvement of learners' resilience which mutually benefits learners having extroverted personality or introverted personality.
생성형 AI를 활용한 마이크로콘트롤러 프로그래밍 수업의 회복탄력성 개선 방안 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제28권 제2호 2024.04 pp.233-241
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프로그래밍 수업은 실습 중심의 특성으로 인하여 기술 변화의 영향을 많이 받았다. 이제는 학습 내용 뿐만 아니라 학습 방법에서도 변화가 요구되고 있다. 이에 본 연구는 생성형 AI를 활용하여 Atmega128 마이크로콘트롤러 프로그래밍 학습에 대한 동기를 증진시키고, 학습 과정에서 회복탄력성을 높일 수 있는 가능성을 제시하고자 한다. 회복탄력성의 하위요소 분석을 통하여, 생성형 AI가 Atmega128 마이크로콘트롤러 프로그래밍 교육에서 학습자를 위한 프로그래밍 학습 방식으로 활용될 수 있고, 프로그래밍 학습 과정에서 발생할 수 있는 학습된 무기력을 해결하거나 학습 동기를 높이는데 기여할 수 있다는 것을 알 수 있었다. 따라서 교수자에게 교육 과정을 설계하고 실행하는 단계에서 생성형 AI를 활용할 때 고려할 점을 알 수 있었다. 본 연구를 통하여 Atmega128 마이크로콘트롤러 프로그래밍 수업에서의 새로운 방향성을 제시하고, 교육 분야에서 AI 활용의 잠재력을 탐색하는 기초를 마련할 것으로 기대할 수 있었다.
Programming classes have been greatly influenced by technological changes due to their practical nature. Now, not only the content but also the learning methods are being demanded to change. Therefore, this study proposes the potential of using generative AI to enhance motivation and increase resilience of students in Atmega128 microcontroller programming learning. Through the analysis of sub-factors of resilience, it was revealed that generative AI can be utilized as a programming learning approach in Atmega128 microcontroller programming education. It also helps to address learned helplessness problems and increase learning motivation during the programming learning process. Thus, it was found that educators may benefit from incorporating generative AI into the design and implementation of educational programs. This research presents a new direction for Atmega128 microcontroller programming courses and sets the groundwork for exploring the potential of AI in the field of education.
초등학생들이 수업시간에 스크래치 프로그래밍과 센서 보드를 활용한 STEAM교육 모형 개발과 적용 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제18권 2호 2014.06 pp.213-224
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소프트웨어와 하드웨어를 연계한 STEAM 학습은 알고리즘 향상, 문제해결 능력, 융합적 사고력 등을 크게 신장할 수 있으며, 궁극적으로 학습태도 및 학업 성취력을 높일 수 있다. 본 연구에서는 프로그래밍의 기본 개념을 이해할 수 있는 초등학교 6학년들이 스크래치와 6개의 센서가 부착된 센서 보드를 결합한 프로그래밍 활용으로 국정교과서(5종) 교과내용을 학습 할 수 있도록 학습 모형을 개발하였으며, 6학년 수업현장에서 적용하고 결과를 분석하였다. 결과로서, 평가대상인 초등학생들 대부분이 스크래치와 센서 보드를 결합한 STEAM 학습도구가 적합한 것으로 분석되었다. STEAM 학습에서의 성취도 평가에서 5개 교과 평균성취 수준이 10점 만점에 7점 이상의 평가를 받은 학생들이 39.5%를 얻었으며, 평가대상 대부분의 학생들이 만족할 만한 성취수준을 얻은 것으로 분석되었다. 따라서, 스크래치와 하드웨어인 스크래치 센서 보드를 활용한 학습은 단순히 소프트웨어만 활용하는 기존 소프트웨어 중심의 학습보다 효과적인 것으로 판단된다.
STEAM learning, which combined software with hardware, can greatly increase algorithm improvement, problem-solving skills, integrated thinking ability etc. and can ultimately improve learning attitude and academic achievement. In this study, we developed STEAM learning model so that 6th graders who can fully understand the basic concept of programming can learn subject contents of national textbooks (5 kinds) with programming that combined six sensors attached Sensor_board with Scratch and applied it to 6th grade class and analyzed the results. As a result, the STEAM learning tool that combined Scratch with Sensor_board was analyzed to be suitable for most elementary school students to be evaluated. In the achievement evaluation of learning, 39.5% of students obtained more than 7 points out of perfect 10 in the average achievement level of 5 subjects so most students evaluated were analyzed to obtain satisfactory achievement. Therefore, STEAM learning using Scratch and Sensor_board, hardware is considered to be more effective than existing software-centered ×learning using only software.
센서 기반 스크래치 프로그래밍 중심의 STEAM 교육 프로그램 개발 및 적용 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제18권 제1호 2014.03 pp.65-74
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과학기술에 대한 국가의 경쟁력을 위한 STEAM 교육과 정보교육의 중요성이 높아지고 있다. 본 연구의 목적은 정보교육, 특히 프로그래밍 교육 중심의 STEAM 교육을 개발하는 것이다. 프로그래밍과 다른 교과요소를 연결하면서 학생들의 흥미를 유발할 수 있는 장치로 센서를 활용한 프로그래밍 활동을 진행하였다. 개발한 교육 프로그램을 초등학교 4~5학년 대상으로 적용하였고, 창의력, 논리적 사고력, 과학의 정의적 영역에 대한 검사를 사전․사후에 실시하여 교육 프로그램의 효과를 비교, 분석하였다. 분석 결과 개발한 STEAM 교육 프로그램이 학생들의 창의력의 유창성, 독창성, 창의력 지수와 논리적 사고력, 과학적 태도의 향상에 긍정적인 영향을 준 것으로 나타났다.
The STEAM education and the computer science education have become increasingly important with the advert of science technology that enhances the national competitiveness. The purpose of the research is to develop the STEAM education program focused on programming education. I introduced a programming activity utilizing a sensor that can trigger students' interest with relation to other school subject factors. I applied the education program to grade 4-5 students, then compared and analyzed effects of the education program by conducting pretest and posttest regarding the creativity, reasoning skills, and the affective domain in science learning. Overall, the analysis reveals that the STEAM education program developed in this study improved fluency, originality and creativity index of the students' creativity, reasoning skills and scientific attitudes.
선행조직자를 적용한 프로그래밍 학습이 초등학생의 논리적 사고력과 자기효능감에 미치는 영향 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제2호 2011.06 pp.189-199
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본 연구는 초등학교 현장에서 선행조직자를 적용한 프로그래밍 학습이 초등학생의 논리적 사고력과 자기효능감에 미치는 영향을 분석하여 그 효과성을 검증하는 데 목적이 있다. 이에 본 연구에서는 논리적 사고력과 자기효능감을 향상시킬 수 있는 선행조직자를 개발하고 이를 초등 현장에 적용하여 그 효과성을 분석하였다. 본 연구의 검증을 위해 초등학교 4학년 두 학급을 전통적인 프로그래밍 학습을 하는 통제집단과 선행조직자를 적용한 프로그래밍 학습을 하는 실험집단으로 나누어 수업을 실시하였다. 효과성을 검증하기 위해 사전 사후 t-검증을 하였고, 그 결과 두 집단 간의 논리적 사고력과 자기효능감에서 유의미한 차이를 나타내었다
The purpose of this study is to verify the effects of the advance organizer in programming class on elementary school students' logical thinking ability and self-efficacy. We developed our teaching-learning materials of programming for this purpose, Further, they are applied to the elementary school, and their effects are analyzed. Fourth grade students in elementary school were selected for the experiments of this study, For comparison, they were divided into a control group who taught by a traditional programming teaching method and an experimental group who taught by our advance organizer programming class. As a result, through before-and-after t-verifications performed on the experimental group and the control group respectively, we found statically significant differences between the two groups, and the effectiveness of our new programming teaching method was proved in both learner's self-efficacy and logical thinking ability.
Teaching and Learning Programming : A Constructivist Approach KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제16권 제3호 2012.09 pp.363-371
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본 연구는 프로그래밍 교육에 구성주의 교수–학습을 적용하여 프로그래밍 습득 및 전이에 미치는 영향을 분석해 보는 데 목적이 있다. 이에 따라 프로그래밍 학습을 위한 구성주의 기반 교수 환경을 설계하고 이러한 환경에서 실제로 수업을 실시하였다. 본 연구의 목적 및 선행 연구에 기초하여 고안된 연구 도구를 사용하여 프로그래밍 학습 및 태도에 미치는 효과 및 관련 변인들을 측정 분석하였다. 분석 결과 구성주의 기반 프로그래밍 교수–학습 과정에서 연구 대상의 학년 및 교수 환경에 따라 유의미한 효과가 있었으며 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과에 대한 시사점 및 후속 연구에 대한 제언을 제시하였다.
This study examined the cognitive consequences of constructivist teaching practices on the acquisition and transfer of programming with respect to the design of an instructional context that would encourage students to engage in reflective thought; the cognitive consequences of learning in the constructivist context; and the relation between the social and the individual in the teaching and learning process of programming. Students worked on a variety of programming and design problems in constructivist instructional contexts. The results indicated that between-group differences over repeated measures consistently favored students in reflective instruction. Rather than simple differences on measures, the pattern of mean differences over time conformed to a chain of cognitive consequences regulating the acquisition of programming. The implications of the study and suggestions for future research were discussed.
한국인공지능교육학회 인공지능연구 논문지 Vol.5 No.3 2024.12 pp.32-43
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본 연구는 대학 신입생을 대상으로 한 파이썬 입문 강의에서 블록 기반, 텍스트 기반, 혼합형 교수법의 효과성을 조사하였다. 60명의 학생이 세 그룹으로 무작위 배정되어 각기 다른 교수법을 13주간 적용받았다. 학습 성과, 문제 해결 능력, 학생 태도는 시험, 코딩 연습, 설문 조사 및 인터뷰를 통해 평가되었다. 결과적으로 모든 그룹에서 유의미한 향상이 나타났으며, 혼합형 교수법을 적용한 그룹이 가장 높은 사후 평가 점수(81.2점)와 최종 프로젝트에서 최고 성과(평균 89.3점)를 기록하였다. 혼합형 교수법은 블록 기반 프로그래밍의 접근성과 텍스트 기반 코딩의 심층성을 효과적으로 결합하여, 시각적 표현에서 텍스트 표현으로의 점진적인 전환을 통해 학습을 단계적으로 지원하였다. 이 접근법은 다양한 학습자의 요구를 충족시키면서도 고급 프로그래밍 기술 습득을 준비하도록 설계되었다. 혼합형 그룹의 학생들은 자신감, 즐거움, 몰입감에서 가장 큰 향상을 보고하였다. 연구 결과는 혼합형 교수법이 개념적 이해, 코딩 숙련도 및 학습 만족도를 증진하는 데 가장 효과적임을 강조하고 있다.
This study investigates the effectiveness of block-based, text-based, and hybrid instructional approaches in introductory Python courses for community college freshmen. Sixty students were randomly assigned to three groups, each following a distinct instructional method over a 13-week semester. Learning outcomes, problem-solving skills, and student attitudes were evaluated using exams, coding exercises, surveys, and interviews. The results revealed significant improvements across all groups, with the hybrid approach achieving the highest post-test scores (81.2 points) and the best project performance(average of 89.3 points in the final project). The hybrid method effectively combined the accessibility of block-based programming with the depth of text-based coding, employing a gradual transition from visual to textual representations. This approach scaffolded learning, addressing the needs of diverse learners while equipping them with advanced programming skills. Students in the hybrid group reported the greatest improvements in confidence, enjoyment, and engagement. The findings underscore the hybrid approach as the most effective for promoting conceptual understanding, coding proficiency, and overall satisfaction among diverse learners.
고려대학교 정보창의교육연구소 정보창의교육논문지 제4권 제1호 2010.06 pp.9-15
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현재 제7차 교육과정은 대부분 교사의 재량에 따라 소프트웨어 활용 중심으로 교육되고 있다. 하지만 이러한 교육은 컴퓨터 작동원리를 이해하기가 부족하고, 컴퓨터를 통해 일상생활의 문제를 해결하는 교육으로서는 적절하지 않다. ACM 보고서에 따르면 컴퓨터 교육은 컴퓨터 과학 교육 중 심으로 구성되어야 하고 이를 위해서는 프로그래밍 언어 교육이 중요함을 강조하고 있다. 프로그래 밍 학습은 문제 해결의 한 유형으로서 학습자의 인지 기술과 논리적 사고력, 반성적 사고력을 향상 시켜주고 자신이 해결하고자 하는 문제에 대해 컴퓨터를 통하여 어떻게 해결해야 할 것인지에 대 한 식견을 준다. 이러한 프로그래밍 교육의 장점에도 불구하고 효과적으로 교육이 잘 이루어지지 않고 있다. 이에 본 논문에서는 텍스트 표현이 가능하고, 쉽게 익힐 수 있고 클래스나 상속 등 어 려운 개념을 대부분 배제한 새로운 객체지향 교육용 프로그래밍 언어인 ‘Alice' 를 활용한 프로그 래밍 원리 학습을 제안하고자 한다.
The curriculum currently the 7th most software used at the discretion of the teacher education is based. However, these training principles to understand the lack of computer operation, and daily life through a computer to solve the problem of education is not appropriate. According to the report of ACM Computer Science Education, Computer Training should be organized around a programming language for it has highlighted the importance of education. Programming as a type of learning problem-solving skills and logical thinking skills of learners cognitive, reflective thinking skills to improve and to solve their problems through a computer what to do about whether to give insight into. Despite the advantages of this programming training to effectively train well have been performed. In this paper, the text can be expressed, and can easily learn difficult concepts such as class or inherits a new object-oriented educational programming language for the most excluded 'Alice' programming utilizing the principle of learning is proposed.
실과에서 로봇 활용 프로그래밍 교육이 컴퓨터 학습태도와 컴퓨터 태도에 미치는 영향 KCI 등재
한국실과교육연구학회 실과교육연구 제15권 제3호 2009.08 pp.89-108
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프로그래밍 학습 경험에 따른 학습 태도 변화 사례 연구 KCI 등재
한국융합학회 한국융합학회논문지 제12권 제9호 2021.09 pp.93-98
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프로그래밍 언어 학습 경험이 학습 동기에 미치는 변화를 분석하였다. 프로그래밍 언어 학습은 전공생에게도 어려운 과정으로 평가되는 것이 일반적이다. 비전공자에게로 확대되고 있는 현 시점에서 프로그래밍 학습과 관련된 심 리적 태도 변화를 측정하는 것은 학습자 분석에 필요하다. 동기 관련 구인요인인 성취목표, 학업적 흥미, 학업적 자기효 능감, 인지적 관여, 학업적 자기조절을 측정하여 전반적인 학습자 태도 변화를 알아보았다. 측정 결과 학습 태도 관련 모든 요인에서 사후 검사 값이 감소한 것으로 나타났다. 이 결과는 학습과정의 난이도가 프로그래밍 학습 의욕을 감소 시킨 것으로 해석된다. 학습자가 인지하는 난이도가 클 수록 학습의욕이 더 크게 감소하는 것으로 나타났다. 이런 연구 결과를 바탕으로 학습자가 느끼는 학습 난이도의 정도를 낮출 수 있는 상황과 피드백을 줄 수 있는 체계적인 학습환경 과 학습과정의 중요성을 시사점으로 제시하고자 한다.
The change of programming language learning experience on learning motivation was analyzed. Learning a programming language is generally evaluated as a difficult process even for majors. Measuring psychological changes related to programming learning at this point in expanding to non-majors is necessary for learner analysis. The overall learner attitude change was investigated by measuring achievement goals, academic interest, academic self-efficacy, cognitive involvement, and academic self-regulation, which are motivation-related factors. All factors related to learning attitude showed a decrease in the post-test results. This result is interpreted that the difficulty of the learning process decreased the motivation to learn programming. It was found that the greater the difficulty perceived by the learner, the greater the decrease in the motivation to learn. Based on the results of this study, it has implications that a learning environment and learning process that can give feedback and a situation that can reduce the level of learning difficulty felt by learners should be systematically given.
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프로그래밍 학습에 영향을 미치는 논리적 사고력 요소와 학습양식의 관계 분석
고려대학교 정보창의교육연구소 정보창의교육논문지 제3권 제2호 2009.12 pp.1-6
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초등학교 재량활동시간에 라인트레이서를 이용한 C프로그래밍 학습모형 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제15권 제4호 2011.12 pp.603-612
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최근 IT 및 융합기술 발달로 로봇이 컴퓨터를 대신하여 문제해결력, 알고리즘향상 학습을 위한 새로운 창의성교구로 각광을 받고 있다. 본 연구에서는 초등학교 고학년생이 재량활동시간에 라인트레이서를 이용하여 프로그래밍학습을 할 수 있도록 교육과정(12차시분)을 제안하고 성공 가능성을 평가하기 위해 차시별 학습결과물 중심으로 성취수준을 평가하였다. 결과로서, 실행오류의 분석을 통해 라인트레이서를 이용한 프로그래밍 학습이 컴퓨터프로그래밍 학습에 비해 창의성요소가 우수함을 확인하였다. 또한, 라인트레이서를 이용한 프로그래밍학습 방법은 컴퓨터를 대신할 새로운 창의성 학습도구로 성공할 수 있는 가능성을 확인하였다.
This study suggested an educational curriculum(12 class periods) in order for higher level elementary school students to learn programming in discretionary activity hours using a line tracer and evaluated achievement level based on the outcome of learning by class period to assess the possibility of success. As a result, it could confirm that the programming learning using the line tracer was more excellent in creativity than the computer programming learning. In addition, it has been found that the programming learning method using the line tracer had a potential to be successful as a new creative tool that could replace the computer.
엔트리 파이썬을 활용한 프로그래밍 학습이 초등학생의 논리적 사고력에 미치는 영향 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제25권 제4호 2021.08 pp.603-610
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최근 SW교육 방법의 일환으로 초등학교 모든 실과교과서에서 엔트리 사이트를 활용하고 있다. 하지만 모두 블록형 프로그래밍 언어를 학습하고 있어 일상생활에서 활용할 수 있는 프로그램을 제작하는데 어려움이 있다. 본 연구는 엔트리 파이썬으로 프로그래밍을 학습하는 것이 초등학생의 논리적 사고력과 프로그래밍 흥미도에 미 치는 영향에 관한 연구이다. 총 8차시의 수업 전과 후 논리적 사고력 검사와 프로그래밍 흥미도 검사를 진행하 였다. 수업 전, 후 논리적 사고력 점수가 평균 6.6점에서 9.4점으로 상승하였으며 프로그래밍 흥미도 또한 평균 46.7점에서 59.1점으로 상승하였다. 이를 통해 엔트리 파이썬을 활용한 프로그래밍 학습이 초등학생의 논리적 사 고력 및 프로그래밍 흥미도 증진에 유의미하다는 결과를 얻었다.
As part of recent SW education methods, entry sites have been used in all practical textbooks in elementary schools. However, they are all learning block-type programming languages, making it difficult to produce programs that can be used in everyday life. This study is a study on the effects of learning programming using entry python on logical thinking ability and programming interest in elementary school students. Logical thinking ability and programming interest tests were conducted before and after the 8th class. Before and after classes, logical thinking ability score rose from an average of 6.6 to 9.4 and programming interests score also rose from an average of 46.7 to 59.1. This results in programming learning using Entry Python is significant for enhancing the logical thinking ability and programming interest of elementary school students.
MCU를 활용한 프로그래밍 학습이 문제해결력 향상에 미치는 효과 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제14권 제3호 2010.09 pp.319-328
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컴퓨터 프로그래밍 교육은 학생들이 컴퓨터를 주체적이고 능동적으로 활용할 수 있도록 한다. 문제해결력 향상에 기여할 뿐만 아니라 수학적 능력, 창의적 사고, 논리적 사고력 등 고등인지 기술을 습득하는 데에도 매우 긍정적인 역할을 하고 있다. 따라서, 본 연구의 목적은 정보통신기술교육 운영지침에 따라 개발된 기존 프로그래밍 교육내용과 방법을 MCU 키트 활용 프로그래밍 학습으로 대체하여 학습자의 문제해결력 향상 정도를 알아보고자 하였다. 연구결과 MCU 키트를 활용한 프로그래밍 수업이 기존의 정보생활 교과서를 활용한 수업보다 문제해결력 향상에 긍정적인 영향을 준다는 것을 확인할 수 있었다. 또한 문제해결력의 하위요소인 문제인식, 정보수집, 분석, 확산적 사고, 의사결정, 기획력, 실행능력, 평가, 피드백의 모든 요소에서 통계적으로 유의미한 차이를 보이고 있어 MCU를 활용한 프로그래밍 수업이 문제해결력 향상에 효과적이었음을 알 수 있었다.
Computer programming education gives students a chance to use computers independently and actively. This plays a very positive role in acquiring higher cognitive skills such as mathematical skills and creative logical thinking. Thus the purpose of this study is to measure the degrees of students' problem-solving abilities using MCU programming kits based on the ICT Education Guide. The experiment confirms that programming classes using MCU kits have a more positive effect on the students problem-solving abilities than do those using the existing computer textbooks. The sub-constituents of problem-solving abilities - problem recognition, information gathering, analysis, diffuse thinking, decision-making, planning, execution, evaluation and feedback - also show significant statistical differences. Therefore, we can conclude that programming classes using MCU kits are very effective in advancing problem-solving abilities. KeyWords : MCU, MCU programming, problem-solving ability
비전공자 예비교사의 컴퓨팅 사고력 함양을 위한 프로그래밍 교육의 효과성 분석 KCI 등재
한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제22권 제1호 2018.02 pp.41-52
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컴퓨팅 사고력은 디지털 사회에서 핵심 인재로 성장하기 위한 기초 학습 능력으로서 강조되고 있다. 국가적으 로 컴퓨팅 교육에 대해 많은 관심과 논의가 이루어지고 있으며, 이에 우리 정부도 컴퓨팅 교육을 교육과정에 포 함시켰다. 이 같은 변화에 따라 예비교사들이 갖추어야 하는 컴퓨터 활용 능력의 수준이 높아지고, 디지털 사회 에 맞추어 컴퓨팅 사고력 지도자로서의 역할이 교사들에게 강조되고 있다. 따라서 예비 교사 양성 교육과정에서 부터의 다양한 프로그래밍 학습을 통해 컴퓨팅 사고력을 이해할 수 있는 교육과정이 필요하다. 본 연구에서는 비전공자 예비교사를 대상으로 한 프로그래밍 교육과정을 설계하고 교육을 진행하였으며, 개발한 설문 도구를 통해 비전공자 예비교사의 컴퓨팅 사고력 함양에 대한 프로그래밍 교육의 효과성을 분석하였다.
In Computational thinking is emphasized as a basic learning ability to grow into a key talent in the digital society. There is much interest and discussion on computing education nationally, and the Korean government has also included education in the curriculum. As a result of these changes, the level of computer literacy that preliminary teachers need to be imporved, and the role of computational thinking as a leader in digital society is being emphasized by teachers. Therefore, it is necessary to have a curriculum that can understand computational thinking through various programming learning from preliminary teacher education curriculum. In this study, we designed and taught programming curriculum for non-majored preliminary teachers. Through the developed questionnarie, we analyzed the affect of programming education on the preliminary teacher's development of computational thinking ability.
SW융합인재 양성을 위한 비전공자 프로그래밍 학습에 관한 사례 연구 KCI 등재
한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제15권 제7호 2017.07 pp.123-132
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최근 SW융합인재 양성을 위한 비전공자 대상의 SW교육에 관심이 높아지고 있다. 국내는 SW중심대학을 필두로 전공과 상관없이 모든 학생들에게 SW를 기초교육으로 필수화하는 추세이다. 본 논문은 프로그래밍 수업 사례를 통해 SW 전공자와 비전공자, 비전공자의 경우 인문 계열과 이공 계열의 차이가 프로그래밍 학습 능력과 느끼는 어려움에 연관을 보이는 지를 학업 성취도 분석과 설문 및 개인 상담을 통해 살펴보았다. 그 결과 전공에 따른 학업 성취도엔 유의미한 차이를 보이지 않았으나, 인문 계열이 이공 계열보다 실습, 과제, 팀프로젝트와 같은 실제 프로그램 구현에 대한 체감 난이도는 높게 분석됐다. 상담 결과로 프로그래밍 문제 자체에 대한 이해 부족, 학습과 과제에 도움을 줄 수 있는 친구나 튜터와의 관계 부족, 단편적 교과 지식만으로는 학습 동기를 높이기 힘듦이 주요함을 알 수 있었다. 본 연구를 토대로 비전공자를 위한 SW교육 운영 방향에 대해 제언할 수 있을 것으로 기대한다.
Recently, there has been a growing interest in SW education for non-SW major in order to nurture SW convergence talent. In Korea, it is a tendency to make SW mandatory for basic education to all students regardless of their major, starting with SW-oriented universities. Through a case study of programming lesson, the paper compared differences in academic achievements and difficulties of learning between SW majors and non-majors and between the humanities department and the science department. As a result, although there was no significant difference in academic achievement according to majors, the humanities department had more difficulty in implementing programs such as practices, assignments, and team project. Through the interview, lack of understanding about programming problem itself, lack of relationship with friend or tutor that can help assignments, and difficulty in learning motivation by piecemeal curriculum knowledge alone were the main causes. The results will be expected to propose the direction of SW education for non-SW majors.
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