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쓰키오카 요시토시(月岡芳年)의 요괴화(妖怪画)에 내재된 원소스 멀티유스 KCI 등재
한양대학교 일본학국제비교연구소 비교일본학 제55집 2022.09 pp.53-75
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본 논문은 쓰키오카 요시토시(月岡芳年, 18391892)의 요괴화(妖怪画)에 내재된 원소스 멀 티유스(OneSource Multi Use) 방식을 <와칸 햐쿠모노가타리(和漢百物語)>(1865)와 <신케이 산주롯카이센(新形三十六怪選)>(188992) 두 시리즈를 중심으로 살펴본 것이다. 에도 문화에 서는 현대 일본 미디어믹스 문화의 원류라고 할 수 있을 정도로 장르의 경계를 넘어 모방과 창조가 일어났다. 일본 대중문화 발아의 시점으로서 에도시대 그리고 현대적 감각이 스며들 어 있는 요괴라는 콘텐츠의 탐색으로 모방과 창조의 일본 문화를 재고하고자 하였다. 요시토 시의 요괴화에는 ‘요시토시 오리지널’의 작품은 존재하지 않았다. 그럼에도 불구하고 요시토 시의 우키요에 요괴화가 저평가되거나 오늘날 퇴색된 존재가 된 것은 아니다. 오히려 현대에 도 새롭게 출판되고 전시되고 있다. 요시토시는 고전과 당시의 인기 문학작품 그리고 기존의 다른 우키요에에서 사용된 소재를 활용하여 자신만의 개성적인 작품으로 다시 창조했던 것이다. 그 주된 방식으로 거듭 사용된 것은 스토리와 캐릭터의 활용 그리고 유명한 문학작품이나 그림을 다시 패러디한 것이었다는 것에 주목할 필요가 있다. 우키요에라는 매체만 다를 뿐, 현대 시각 미디어에서 통용되고 있는 OSMU 방식의 활용을 본고에서 살펴본 요시토시의 요괴화에서도 파악할 수 있었다. 오늘날에도 여전히 상품성의 가치를 띠며 인기있는 요괴 문 화의 에도–메이지의 양상이라는 과거의 발견 그리고 문화콘텐츠의 활용 가능성을 탐색한다는 점에서 요시토시의 시각적 아이디어는 현재에도 탐색의 가치가 있을 것이다.
This paper examines how Tsukioka Yoshitoshi(月岡芳年,18391892) used the method of OneSource Multi Use on his Ukiyo-e of Yōkai by focusing on the two series, <One Hundred Ghost Stories of China and Japan(和漢百物語)>(1865) and <New Forms of Thirty- six Ghosts(新形三十六怪選)>(188992). In the Edo culture, imitation and creation took place beyond the boundaries of genres to the extent that it can be said to be the origin of modern Japanese Media mix culture. In the Edo Period as a point of development of Japanese pop culture, it was intended to reconsider the Japanese culture of imitation and creation by exploring the contents of Yōkai that permeated various kinds of media with modern sense. In fact, it is found out that the work of Yoshitoshi Original did not exist in his Ukiyo-e of Yōkai. Nevertheless, Yoshitoshi's works have not become undervalued or faded today. Rather, they are newly being published and displayed in modern times. He used classics, popular literary works of the time, and materials selected in other existing Ukiyo-e. It is worth noting that his main methods used repeatedly were the use of stories and characters, and the parody of famous literary works or woodblock paintings. The method of OSMU(Media mix), which is commonly used in modern visual media, has also identified in Yoshitoshi's Ukiyo-e of Yōkai. Yoshitoshi's excogitation on visual media will still be worth exploring today in that Yōkai still has the value of merchantable quality and enables us to explore the discovery of past of the popular Edo-Meiji aspects and the possibility of utilizing cultural contents.
그림책의 OSMU(One Source Multi Use) 성공 사례 KCI 등재
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.40 2014.09 pp.59-68
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문화콘텐츠로서 그림책은 오랜 역사와 자국의 문화를 담고 있으며 현재는 롱셀러 캐릭터 등 OSMU로 산업화 하였다. 예로 ‘피터 래빗’, ‘위니 더 푸우’, ‘무민’ 등은 그림책의 원 소스로 성공하여 캐릭터 산업뿐 아니라 테마 파크나 박물관 등으로 공간까지 라이선싱이 성공적으로 확대되었다. 연구목적은 정부의 콘텐츠 산업 지원이 캐릭터, 만화, 애니메이션 등에 집중된 것을 넘어서서 국내 그림책의 작가 지원에 대한 당위성을 국내외 그림책의 OSMU 성공사례를 통하여 증명하고자 하는 데 있다. 국내 그림책의 OSMU는 가능한가? 를 연구문제로 기초연구는 국내외 콘텐츠와 그림책시장 현황 및 성공한 OSMU의 국내외 그림책을 살펴보았다. 연구방법은 그림책의 OSMU 성공사례 조건으로 그림책의 캐릭터사업, 애니메이션, 뮤지컬, 음악, 게임과 박 물관 등 최소 6개 이상의 콘텐츠로 개발된 그림책 5권을 중심으로 살펴보았다. 세부적 분석은 그림책의 캐릭 터와 스토리 구조 및 OSMU를 중심으로 분석조건에 맞추어 연구했다. 외국 그림책의 OSMU 사업에 비하여 짧은 역사임에도 불구하고 우리 그림책 ‘구름빵’과 ‘둘리’의 성공은 국내 그림책 시장, 그림책 작가에게 희망적이며 정부의 관련 콘텐츠 지원정책에도 시사하는 바가 매우 크다고 할 수 있다.
Picture books, as cultural contents, have reflected the nation’s long history and culture, while having developed into the industry of OSMU through long-seller characters. For example, Peter Rabbit, Winnie the Pooh and Moomin have made a successful licensing in the character industry, theme parks and museums based on their original picture book. The objective of this research is to prove the appropriateness of support for domestic picture book artists, well beyond the current government’s support for the contents industry being mainly focused on animations. The successful cases of OSMU identified in domestic and international picture books will be provided. The research asks the question of ‘Is OSMU of domestic picture books possible?’, and looks at domestic and international contents; current situation of picture book market; and domestic and international picture books of OSMU that have been successful. As a methodology, the researcher had a look at five picture books that had been developed within more than six contents, which can be considered as the conditions of success for OSMU of picture books. Detailed analysis has been preceded in relation to characters, structure of stories and OSMU of picture books. Korea has relatively shorter history of OSMU business in comparison to that of international context, however the prospects seems positive for the domestic picture book market and artists, considering the success of Grumpang and Duli; which is also suggestive for the government’s policy on contents support.
예능프로그램의 OSMU(One Source Multi Use) 사례 - 국내 지상파 예능프로그램을 중심으로 - KCI 등재
한국일러스트레이션학회 일러스트레이션 포럼 Vol.43 2015.06 pp.5-14
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예능프로그램은 단기적인 방송프로그램으로 보지 않고 장기적인 브랜드 아이덴티티 관점에서 볼 필요가 있다. 본 연구의 목적은 브랜드로서의 예능프로그램이 원작의 부가가치를 다양한 방법으로 상품화하는 OSMU의 가능성 여부를 모색해 보는데 있다. 연구의 방법으로는 국내 OSMU의 선행연구를 검토하여 연구문제를 설정하고 분석의 틀을 추출한 다음, 국내 예능프로그램의 OSMU 분석을 시도하여 가능성 방안을 모색하였다. 연구의 대상으로는 시청률 상위에 있는 5년 이상 장수한 예능프로그램 중 5편을 선정하였고 분석결과, 다음 3가지의 연구결과를 도출하였다. 첫 번째 연구결과는 스토리나 캐릭터가 풍부한 예능프로그램일수록 OSMU가 가능하다는 제언이다. 두 번째 연구결과는 OSMU의 활용방안을 제시한 점이다. 프로그램의 스토리나 디자인 아이덴티티를 출판, 공연, 게임 등으로 응용콘텐츠화 하거나 캐릭터, 액세서리 등으로 특허상품화 한다면 수익창출도 되고 오래 사랑받을 것으로 보았다. 세 번째 연구결과는 예능프로그램의 브랜드문화전략 제언이다. 스토리에 한국 고유의 문화를 담아 기획하면, 장수하는 제품브랜드처럼 시청자의 공감이 커지고 영향력도 오래갈 것으로 보았다.
Brand identity is necessary to entertainment program, not from the point of view in short but long term. The purpose of this study is searching of a possibility on the one source multi use of entertainment program as brand. Subjects of this paper are established on analyzing the causes of the related prior researches. Then entertainment program at korean terrestrial broadcasting on actual status have developed through one source multi use of 5 works living over 5 years long. The findings developed in this study are as follows. First, search of possibility on one source multi use of entertainment program pays attention in differentiating story concept and character. Second, this study pays attention to suggest the new guidelines of on one source multi use of entertainment program. There are the applied contents of publishing, exhibition, game and the licensed goods as character products. Third, this study pays attention to suggest brand culture strategy of entertainment program. The secret of brand longevity is including korean culture inside of an entertainment program story. Then, it will be a great steady rush for the sympathy and impact of the audience on entertainment program like longevity of product brand.
플랫폼 기반 OSMU(One Source Multi Use) 체계를 위한 스토리텔링 변환 방안 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제25권 제2호 2012.06 pp.25-32
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PC 패키지 게임 <Sims3>와 소셜네트워크게임(SNG) <Social Sims>의 스토리텔링을 그레마스의 기호학을 적용하여 분석하였다. 이를 위해 다차원적 접근이 요구되는 게임 스토리텔링 과정을 표면, 표층, 심층층위와 같이 3가지로 구분하였다. 표면과 표층층위의 스토리텔링은 ‘행동자 모델’을 적용하여 분석하였으며 심층층위의 스토리텔링은 상호작용성을 기준으로 다시 세분하고 ‘기호학 사각형’을 적용하였다. 그 결과 PC 플랫폼 기반의 <Sims3>가 가지는 ‘외적 창조적’ 상호작용성이 SNG <Social Sims>에서는 ‘내적 해석적’ 상호 작용성으로 변환되었고, 스토리텔링 논리 역시 ‘전능적 서사’에서 ‘사회적 서사’로 전환되었음을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 기존 콘텐츠가 새로운 플랫폼에 적용되기 위해서는 이용자의 요구를 반영한 스토리텔링 전환이 필요함을 알 수 있다.
This study aims to analyze of storytelling in PC game <Sims3> and SNG <Social Sims > with the narrative semiotics of A.J. Greimas. The storytelling processes, which requires multiple approaches, were stratified into three levels: manifest, surface, and profound level. Manifest level and surface level were analysed with ‘Greimas actant's’ model. Profound level storytelling was divided by interactivity and analysed with ‘Greimas Semiotic square’. This research shows that the narrative structure of SNG <Social Sims> was converted from creative and independent interactivity into interpretive and configurative one. Also, it demonstrates that the storytelling in profound level was changed from 'omnipotent' narrative to ‘social' one. The results suggest that conversion of storytelling is necessary according to users' needs so that original contents could be applied to new platforms.
문화콘텐츠의 OSMU(One Source Multi Use)를 위한 디지털 스토리텔링의 분석 연구 KCI 등재
한국컴퓨터게임학회 컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) 제22호 2010.09 pp.51-58
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오늘날 문화콘텐츠를 활용한 많은 문화산업의 부가가치 창출 사례를 볼 때 문화콘텐츠와 디지털 스토리텔링의 중 요성은 높아지고 있다. 우리나라의 문화콘텐츠에 대한 OSMU의 가능성을 높이기 위해서는 OSMU가 잘 이루어지고 있 는 다른 나라의 사례 분석을 통해 적절한 활용 방안을 마련해야 한다. 본 논문에서는 게임의 세계관에 많이 활용되는 북유럽 신화와 신화를 반영한 컴퓨터게임 ‘RING'의 분석을 통해 우리나라 문화콘텐츠의 발전가능성을 모색해보고자 한다.
Today, the significance of the culture content and digital Storitelring becomes higher when seeing the added-value generation case of many cultural industry utilizing the culture content. The inappropriate application plan has to be prepared through the case analysis of the foreign country in which OSMU is well made in order to enhance the possibility of OSMU about the culture content in Korea. In this paper, the possibility of development of the Korea culture content tries to be groped for through the analysis of the computer game 'RING' reflecting the northern Europe myth and the myth much used for the worldview of a game
원 소스 멀티 유즈(One Source Multi Use)가 캐릭터 선호도에 미치는 요인 분석 KCI 등재
한국디자인트렌드학회 한국디자인포럼 Vol. 36 2012.08 pp.161-170
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현대 사회는 각종 미디어의 발달과 많은 문화적 교류로 인하여 문화콘텐츠가 더욱 더 강조되고 있다. 따라서 각 국가별로 고유한 문화 진흥 정책을 앞 다투어 추진 중 이다. 이 중 캐릭터는 문화콘텐츠 산업의 중요한 주체로 각광 받고 있다. 캐릭터 산업과 문화적 결합은 대중에게 감성적인 유대관계를 형성해주고 즐거움을 선사하는 콘텐츠라 할 수 있다. 따라서 캐릭터의 문화적 콘텐츠 개발은 국가 홍보 및 장기적 글로벌 비즈니스라 할 수 있다. 캐릭터의 원 소스 멀티 유즈(One Source Multi Use)개념을 극대화 하여 여러 가지 비즈니스 및 콘텐츠 사업에 활성화를 모색하는 것은 상당히 중요하다. 최근 국내 캐릭터 시장은 원 소스 멀티 유즈(One Source Multi Use)전략을 사용하여 캐릭터 상품, 애니메이션, 온라인 게임 등 다양한 매체를 통해 글로벌 전략을 펼치고 있다. 이로 인해 소비자들은 캐릭터에 대한 선호도가 증가하고 상품 활용도 및 시장점유율이 증가하여 국내외 캐릭터 시장의 활성화를 가져오고 있다. 이에 본 연구에서는 원 소스 멀티 유즈(One Source Multi Use)에 의해 소비자들의 캐릭터 선호도에 미치는 요소들에 대한 연구를 통해 향후 캐릭터 발전 방향과 캐릭터를 만들어 가기 위한 방향을 모색하고자 하였다
The modern society has increasingly put emphasis on cultural contents due to development of various media and much cultural exchanges. Therefore, each country has been promoting its own policy of cultural promotion. A character, among them, is getting the spotlight as an important theme of cultural contents. A combination of character industry and culture can be considered as a content that creates emotional ties to the public and provides pleasure. Therefore, development of cultural contents of characters is deemed as a means of national promotion as well as a long-term global business. It is significantly important to seek vitalization of various businesses and contents industries by maximizing the concept of One Source Multi Use in characters. Recently, a domestic character market promotes the global strategy through various media, such as character goods, animation, online games, etc, using the strategy of One Source Multi Use. As a result, consumers have increased preference on characters and usefulness of goods and market share have been increased, which promotes vitalization of domestic/overseas character markets. This study attempted to identify a future direction of development of characters as well as a direction of creating characters by researching the effect of One Source Multi Use on the degree of a consumer’s character preference
Storytelling and One Source Multi Use Strategy of Jumbagi SCOPUS
보안공학연구지원센터(IJMUE) International Journal of Multimedia and Ubiquitous Engineering Vol.11 No.6 2016.06 pp.107-118
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Jumbagi has substantial exports as the first 3D animation from Korea and can be considered as Killer Contents which have produced a number of derivatives. In this paper, the author intends to analyze the storytelling of Jumbagi and to show that it effectively contributes to the development of OSMU. The planning points of the Jumbagi Content were analyzed and the storytelling strategy that functions among them was analyzed using narrative semiotics methodology. A new genre called 'Faction Documentary' based on the strong response of people for the story was developed. Based on this, Jumbagi has obtained a strong ripple effect by being reborn as a touching animation with a universal story structure. This paper intends to focus on the point that storytelling plays a key role while analyzing the OSMU development strategy of Jumbagi. This study suggests that the storytelling can be used as an efficient tool in the cultural content industry and in marketing. Jumbagi has high story value, and its theme is the family affection that is quite frequently and importantly utilized in Korean popular movies. Moreover, each element of the story, including the plot, characters and space, used to reveal the theme builds a dramatic unity. In other words, it can be determined that Jumbagi has achieved success to be immersed in the emotions of the public, including children, by utilizing the easy and popular storytelling methods.
Study on the OSMU (One-Source Multi-Use) Management for Smart Devices
보안공학연구지원센터(IJSH) International Journal of Smart Home Vol.7 No.1 2013.01 pp.1-8
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There has been a surge in the intelligent content services in the broadcasting and communication sectors as the convergence between the contents of various industries and highly-advanced IT is gathering momentum. As a result, the users can conveniently save, distribute, and disseminate the converged contents using the smart devices that have independent platform. However, there is technical limit in achieving the continuous replay after freely converting the single content via the independent devices. Furthermore, children and adolescents are easily exposed to violent and explicit contents amid the growing distribution of smart devices. In this paper, we suggests the OSMU (One-Source Multi-Use) management framework that ensures the fast and convenient use of one single content via the heterogeneous device and the integrated content management that enables the distribution of contents by grade.
One Source Multi Use 활성화를 위한 문화콘텐츠 스토리텔링 전환 연구
[NRF 연계] 한국언어문화학회 한국언어문화 Vol.44 2011.04 pp.155-176
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This study aims at researching the strategy for cultural contents storytelling adaptation to promote one source multi use. The genre adaptation, one way of one source multi use, is based on storytelling adaptation. The adaptation from one genre to the another starts from the discriminations of each genre, as they are embodied with storytelling strategy which creates the total differences, such as purpose, media, technology, genre’s structure, target, revenue window, order of one source multi use, depth, and effect. The previous discussion on adaptation is focused on 1) the problem on damaging the original’s value and authority, 2) the possibility if different codes can be adapted, and 3) the effective performance of adaptation, and aesthetic value. As the limits of this kind of previous discussion have been laid bare with original centered, narrative centered, and text centered, it doesn’t meet practical needs of adaptation now. An adaptation is the process of mutual change between independent genres which have secured their own genre’s discrimination. The genre’s discrimination means the distinction, which is secured by its purpose, code system, media, technology, major enjoyers, and revenue structure within integrated network. The new point of view is necessary to research the adaptation strategy concretely. Three elements of one source multi use, window effect, merchandising, and branding, should be considered first, and then internal and external elements next and totally. And the strategic choice, and integrated aspect should be considered with the elements of adaptation such as purpose, leading language by genre, multiple senses, research on process of enjoyment. And it is necessary to indentify the popularity the original secured, to choose and verify the elements which should be maintained after adaptation, and to get the strategy to differentiate for competitive contents. The process will lead to the decision on method, depth, and appealing elements, focused on the four elements, genre, media, technology, and enjoyment, so that we can research the optimal mode of differentiated text to meet the adaptation’s purpose.
차문화를 활용한 OSMU(One Source Multi Use) 사례 연구
[NRF 연계] 국제차문화학회 차문화산업학 Vol.30 2015.12 pp.1-30
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차(茶)는 전통적으로 단순한 음료라기보다는 높은 생활문화 수준을 상징하는 개념으로 받아들여져 왔다. 오늘날 현대를 살아가는 사람들에게는 역사적, 문화적 가치를 부여받은 전통유산으로도 인정되고 있다. 이러한 차문화는 훌륭한 문화자원임에도 불구하고 문화의 전파나 확산의 기본이 되고 있는 차문화 원형의 디지털 아카이브가 정리되고 있지 않고 있는 실정이다. 그러나 다양한 분야에서 차문화를 기본으로 한 창작활동 및 디자인 그리고 마케팅 등 각각 독립적으로 진행되는 사례들이 있어 이를 모아 정리할 필요성이 요구되는 시점이라고 본다. 따라서 본 연구에서는 차문화를 활용한 OSMU사례들을 다양한 분야에 걸쳐 조사하여 정리하고자 하였다. 이를 위하여 차문화의 개념과 범주 및 구성요소와 우리나라 차문화의 연구에 관한 특징적인 요소들을 고찰하였다. 또 문화콘텐츠 소재로서의 차문화 가치들을 살펴보고 차문화를 활용한 OSMU사례들을 차문화콘텐츠의 시각에서 정리 분석한 것으로 영화 및 드라마 분야, 공연예술분야, 음반/CD분야, 다구(茶具)디자인분야, 공간디자인(찻집)분야, 캐릭터분야, 문화축제 분야의 차문화콘텐츠로 분류하여 각각의 사례를 살펴보았다. 본 연구의 자료들은 차문화 연구자 및 전문가, 차문화 비즈니스 관계자들은 물론 차문화를 새롭게 즐기고자 하는 일반 사람들에게도 차문화를 활용한 OSMU사례의 다양한 정보 제공에 기여할 수 있을 것이라고 본다. 따라서 본 연구를 통해 정리된 차문화콘텐츠들에 대한 이해를 바탕으로 더욱 창의적이고 융합적인 차문화콘텐츠들이 만들어지고 또 다양한 문화기술을 접목하여 한국적이면서도 세계적으로도 성공한 차문화콘텐츠들의 탄생을 기대하는 바이다.
Traditionally, tea has been accepted as a concept of high living cultural level rather than a simple drink. It has been certified to the traditional heritage that granted cultural value for the people those who living today. In spite of the great traditional and cultural resources, tea culture digital archive has not been organized yet. For this reason, it is necessary to organize cases which is independently ongoing such as creative activities, design and marketing based on the tea culture in various fields. Therefore, in this study, I would like to consider about culture contents as the tea culture and research the cases of OSMU(One Source Multi Use) using tea culture in various fields. First of all, this study is express distinctive element of Korean tea culture by explaining concept and categories of the tea culture. Secondly, It has summarized analysis from the point of view of the tea culture contents such as the fields of movies and dramas, performing arts, music, tea ware design, character design fields. This study is able to contribute to provide various OSMU case information those who works in the fields of tea culture and also for the people who is interest in tea culture. Therefore, on the basis of the understating of tea culture contents through this study, creative tea culture contents and successful tea culture contents will be raise in the future.
「사드코」의 스토리텔링과 OSMU(One Source Multi Use) 방식 고찰
[NRF 연계] 한국슬라브·유라시아학회 슬라브학보 Vol.24 No.4 2009.12 pp.25-54
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‘Sadko’ is the most famous Novgorod starina, dated back to 12th century. In the “mercantile epic”, we are told how Sadko the singer has become rich, having won a wager with the Novgorod merchants that there was a fish with “golden fins” in the Novgorod lake Il’men. The content of the story is fantastic: during one of his business-trip, Sadko visits the kingdom of the “Sea King”, who is so pleased with his singing that he wants to give him one of his daughters in marriage, etc. The storytelling, which deviates from the custom of textual literature and multi-uses archetypes of literary tradition, is in the limelight of today’s narrative as a new kind of art. The Novgorod bylina ‘Sadko’ is one of the best examples. The Starina is full of original features, which do not occur in the bylina tradition. This paper focuses on the art of storytelling of Novgorod starina ‘Sadko’, to find various reasons of how the story of ‘Sadko’ is successfully handed down up to now and what the main reason of such a long tradition is. The contents of starina ‘Sadko’ become more and more productive while going through the various mass communications media, such as poems by Aleksei Tolstoy and Osip Mandelshtam, a movie and an animation by Aleksei Putushko, an opera by Rimsky-Korsakov, and Ilia Repin’s painting. The main reasons of the various modifications are as follows. At first, the main body of the story is retreated following the characteristics of genres and media. Secondly, the plot and the motifs are processed by the socio-political mechanism. Thirdly, the archetype is transformed by the use of economic and commercial purpose.
성공한 영상 콘텐츠를 게임으로 OSMU(One Source Multi Use)시 성공할 수 있는 이용자 특성에 관한 연구
[NRF 연계] 한국엔터테인먼트산업학회 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.18 No.5 2024.07 pp.1-11
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The purpose of this study is to identify the effects of story, technical expression, planning ability, fun, and empathy on content use, and to present marketing strategies and implications for successful media contents to OSMU(One Source Multi Use). In this study, we surveyed users who have experienced or are currently using the contents developed by OSMU with successful contents, and analyzed 332 samples. The collected samples were analyzed by reliability and validity, and the general characteristics of the subjects were analyzed by frequency analysis, and then the suitability of the structural equation model and the causal relationship between each concept were verified. First, rather than OSMU with the original story, media content providers should present the central story as if it were in content production, but provide content that is adapted or supplemented to enhance fun and empathy so that users can feel more fun and sympathy of the story. Second, media contents companies should make the most of the technical expressions that are inevitable for each contents industry such as movies, games, animations, cartoons, and broadcasting, so that users should have more fun and sympathy when using contents. Third, based on solid market research, media content companies will be able to increase the fun and empathy of users by accurately identifying and providing the technologies, elements, characters, backgrounds, and music that target targets prefer in content. Finally, as media content companies transition to OSMU for various content industries, they should clearly identify what needs to be represented in each industry's content so that it can be presented to the fullest extent possible, and ensure that OSMU occurs continuously after content is created.
서사를 활용한 문화콘텐츠 간 One Source Multi Use 활성화 방안 연구
[NRF 연계] 한국언어문화학회 한국언어문화 Vol.36 2008.08 pp.199-222
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This article is about researching the strategy for activating One Source Multi Use(OSMU) utilizing storytelling. OSMU is defined as the marketing activity, such as diversifying windows of one source, adapting genre, selling concerned products, and effect of creating brand, for maximizing value added in this article. On that base it is to be examined to activate OSMU with storytelling, dividing parts as to windowing, genre adaptation, merchandising, and creating brand strategically. The most suitable windowing should be found by the advent of new media and the change of revenue structure, and the strategic compression and expansion of storytelling is to be observed to actualize windowing in the process. The order and scope should be decided by discrimination of genre, embodying media, enjoyer, and the condition and scale of market in adapting genre with storytelling. It is also needed acutely to merchandise with systemic interrelation between macro contents and micro contents and plan, develop storytelling based on creating brand. The practical strategy is to be prepared by concrete case-study at this point of time, when the demand on strategy for activating OSMU using storytelling is increasing rapidly.
디지털 영상콘텐츠의 원소스 멀티유스(One-Source Multi-Use) 제작방식 비교 연구
[Kisti 연계] 한국디지털콘텐츠학회 디지털콘텐츠학회 논문지 Vol.9 No.4 2008 pp.551-560
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디지털 영상콘텐츠 분야에서의 원소스 멀티유스(One-Source Multi-Use) 전략은 하나의 소재(onesource)로 다양한 상품(multi-use)을 개발, 배급할 경우 시장에서의 시너지효과가 크다는 판단에 의해 서로 다른 장르에 적용하여 파급효과를 노리는 마케팅관점에서 중시된 이론으로 알려져 있다. 최근 문화산업재의 온라인화 및 디지털 콘텐츠화가 급진전되고 각 장르간 경계가 모호해지고 매체간 이동이 용이해짐에 따라 이 전략은 창구효과(Window Effect)가 큰 문화산업의 특성에 맞추어 기획 단계부터 영화 게임 애니메이션 캐릭터 등을 총 망라하는 문화 콘텐츠를 개발뿐만 아니라 플랫폼 재활용측면에서 소프트웨어엔지니어링 분야까지 확장되고 있는 추세이다. 특히 하나의 인기 소재만 있으면 추가적 비용부담을 최소화하면서 다른 상품으로 전환해 높은 부가가치를 얻을 수 있다는 점에서 각광받고 있으며, 관련 상품과 매체를 체계적으로 관리할 수 있어 마케팅 및 홍보 플랫폼 제작 등에서 제작비용 절감효과를 누릴 수 있다는 장점이 있다. 이러한 관점에서 본 연구는 세계적으로 영상콘텐츠산업 비중이 높은 한 미 일 3국의 제작방식의 비교를 통하여 각국이 선호하는 장르 및 제작방식을 고찰하고자 한다.
The basic strategy of OSMU(One-source Multi-use) in digital image is a marketing that applying one source to other genres for leverage based on that cross-referencing in different genre enabled that one material(one-source) has synergy effect when reproduced to various products(multi-use) as cultural sources are available through on-line and digital format. Recently, according to the characteristics of culture industry with Window Effect, many culture contents such as movies, games, animations and characters are carefully planned at its design stage to get the maximum effect. Especially, the fact that one leading-trend source makes it easier to produce additional products with the least cost is observed and it enables organized management which resulted in low marketing and PR cost. This paper confirmed that OSMU strategy in Korea mainly get started from online to offline comparing to Japan and USA.
One Source Multi-Use 콘텐츠의 흥행요소 분석
[Kisti 연계] 한국산학기술학회 한국산학기술학회 학술대회논문집 2010 pp.788-791
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One Source Multi-Use(원 소스 멀티 유스)'란 하나의 소재를 서로 다른 장르에 적용해 파급효과를 노리는 마케팅 전략을 말한다. 이 같은 '원 소스 멀티 유스'의 대표적인 소재가 바로 만화다. 그러나 근래에 들어서는 만화를 비롯하여 소설, 게임, 애니메이션, 영화 등을 원천소스로 하여 다양한 장르로 변형되고 있다. 그중 대표적인 것이 '공포의 외인구단'과 '바람의 나라'를 들 수 있다. '공포의 외인구단'은 이현세의 원작이고(1982-1983)이고 '바람의 나라'는 김진의 만화가 원전이다(1992-2008현재). '공포의 외인구단은 곧바로 영화화 됐으며 20년 후인 2009년에 드라마로 만들어 졌다. '바람의 나라는' 1997년 국내 최초의 온라인게임으로 만들어져 현재까지 많은 사랑을 받으며 서비스되는 게임이며 또한 2006년과 2007년에는 뮤지컬로도 만들어졌고 최근에는 TV드라마로 만들어져 많은 인기를 얻고 있다. 또 다른 예로는 '툼레이더'를 들 수 있는데 이는 게임이 원작이고 게임의 인기를 업고 영화로 만들어졌으며 세계적인 흥행성공에 힘입어 속편까지 제작된 상태이다. 이에 본 연구에서는 '원 소스 멀티 유스'의 대표적인 성공사례인 '바람의 나라'와 '툼 레이더'의 여러 요소 중 시각적인 요소인 캐릭터와 영상이미지의 분석을 통해 흥행요인을 도출하고자 한다.
잠재고객의 OSMU(One Source Multi Use) 콘텐츠 수용에 대한 탐색적 분석 : 영화, 드라마를 중심으로
[Kisti 연계] 한국경영과학회 경영과학 Vol.27 No.2 2010 pp.81-95
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There is an increasing interest in contents such as movie, drama and game using transmedia storytelling. It includes Le Grand Chef, The War of Flower, Dae Jang Geum, The Matrix, Harry Potter and The Lord of the Rings. However, transmedia contents have not always been successful. To study the factors affecting possible outcomes of transmedia storytelling, we analyzed the intention on transmedia of potential consumers who have not been exposed to transmedia contents before. To this end, we investigated two different cases : first, potential customer intention to watch dramas which will be produced after launching comic-based movies; second, potential customer intention to see movies which will be made after broadcasting comic-based TV dramas. In each case, we analyzed the outcomes from potential customers by applying several variables including gender, exposure to the original and components of contents (plot, quality of act and music etc). Our study showed that potential customers prefer movies or TV dramas with quality of acting, directing, casting and storylines. Interestingly, the quality of acting is more important in dramas than in movies and casting is an appealing factor to potential customers in movies. In TV drama cases, potential customers have high watching intentions when they read the original content. Among them, male potential customer have low watching intentions on TV drama when they did not read the original content. However, female potential customers have high watching intentions on TV drama regardless of the previous exposure to the originals. In movie cases, female potential customers have higher intentions on seeing movies than male. These results suggest that one needs to consider several factors such as casting, acting and gender for generating transmedia contents with a high probability of success.
원 소스 멀티 유즈(One source multi use)의 개념적 모델 구성을 위한 시론적 연구
[NRF 연계] 인문콘텐츠학회 인문콘텐츠 Vol.9 2007.06 pp.325-350
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이 연구는 영상산업의 콘텐츠 파생 구조, 즉 OSMU를 논의의 대상으로 삼았으며, 두 가지의 목표를 설정하였다. 첫째는 미국, 일본, 한국의 영상산업에서 콘텐츠 파생 구조의 적용 양상을 살펴보는 것이고, 둘째는 콘텐츠 파생 구조의 개념적 모델을 구성해 보는 것이다. 이상의 연구 문제를 해결하기 위해 필요한 자료를 수집 및 처리한 이후, 이를 연결망 분석 방법을 활용하여 분석하였다.한국의 영상산업에서는 콘텐츠들 사이의 속성 교환을 통한 호환이 상당히 제한적으로 이루어지고 있었다. 이는 다시 말해 영상콘텐츠 산업을 구성하는 하부 산업 영역들 사이의 연계가 원활하지 않음을 의미한다.OSMU는 서로 다른 산업들 사이의 유동적이고 역동적인 관계 설정을 기본적으로 가정하고 있다. 그럼에도 불구하고, 현실에서 이러한 기본적 가정을 만족시키는 경우는 미국과 일본에 비해 매우 낮은 수준에 머물러 있다. 산업들 사이의 연계를 위해서는 일차적으로 연계를 맺기 용이한 산업들을 판별해야 한다. 그 이후에는 서로 거리가 있다고 여겨지는 산업들 사이에서도 연계를 설정할 수 있는 기획력을 갖출 필요가 있을 것이다.이 연구는 콘텐츠 상품과 OSMU를 다루는 기존의 연구들이 시장 상황을 고려하지 않는다는 점을 지적하고자 했다. 또한 OSMU가 이루어지는 양상을 호환성이라는 기준을 통하여 더욱 입체적으로 파악하고자 하였다. 영상콘텐츠 산업의 각 영역들에서 OSMU라는 말은 자의적 기준에 따라 적용 및 사용되는 경향이 있었다. 이러한 기존 논의들의 부족한 부분을 메우고자 했다는 점이 이 연구의 의의라고 할 수 있다.
아시아 시장에서 엔터테인먼트 콘텐츠 수출의 One Source Multi-Use(OSMU) 효과분석 - 일본.중국.대만.홍콩 시장을 중심으로 -
[Kisti 연계] 한국통상정보학회 통상정보연구 Vol.9 No.1 2007 pp.427-449
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The question of what our cultural goods might have known in a major exporting market, has intrigued investigators since 2000 year. Actually, Maybe Korean cultural assets just didn't have time to get to know International or Asia market. But now, a new euphoria can be tasted, on the lips of the small but growing Korean Contents Mania, as New Korean Wave-Crust begin to welcome the priciest contents from korea. Given Asian's surging population for our entertainment contents-drama, movie, music, character, etc., and the sense of a positive response its newly international market, it is hardly surprising. Now, Korea Wave must play an important roles in our country- economy, business, specially. This paper is seeking in OSMU on Korean Contents in East-North Asian Market, and is developing about Korean Wave study model. and It also points to a different strategy for exporting cultural contents, suggesting it should be effected for model to OSMU.
OSMU 미디어 환경에서의 지식콘텐츠 제작모델에 관한 연구
[NRF 연계] 한국방송학회 한국방송학보 Vol.20 No.4 2006.08 pp.267-301
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이 연구는 다양한 OSMU 환경 하에서 방송 지식콘텐츠가 활용될 수 있도록 지식콘텐츠 제작 모델을 제안한다. 창구가 다양화되는 만큼 콘텐츠 역시 융통성 있는 탄생이 그 어느 때보다 중요해지고 있다. 문화기호학 분석방법론은 콘텐츠가 다양한 창구에서 이익을 추구할 수 있는 실마리를 제공한다. 논문은 EBS의 <아기성장보고서>를 문화기호학적 분석방법론에 입각해 분석했다. 그 결과 문화원형 개념을 응용한 지식원형으로부터 흥미있는 미시적인 지식콘텐츠를 생산하고 그러한 미시적인 지식콘텐츠의 조합으로서 거시적인 하나의 지식콘텐츠를 완성할 수 있는 틀을 제안할 수 있었다. 다시 말해 하나의 완성된 거시적인 지식콘텐츠가 곧 지식원형을 영상콘텐츠로 전환한 미시적인 복수의 지식콘텐츠이기도 한 지식콘텐츠 제작모델인 것이다. 미시콘텐츠는 웹이나 이동형 미디어, 디지털 데이터방송 등에 탑재되어 제공되는 개별 지식콘텐츠가 된다. 그 중에서 특히 웹은 그러한 요소들의 상호 결합으로 구성된 지식전문포털로 진화하여 다양한 매체의 허브로서 기능할 수 있게 된다. 결국 지식콘텐츠 제작 모델은 향후 유비쿼터스 디지털 환경에서 한편으로는 수익을 창출할 수 있는 제작모델로, 다른 한편으로는 디지털 지식문화를 한 단계 발전시키는 방안으로 제안될 수 있다.
This study proposes knowledge-contents production model so as to utilize broadcasting knowledge-contents in an One-Source Multi-Use media environment. It is as much important to flexible birth of content as various windows. Cultural-Semiology methodology offers a clue to seek to earn interests in a various windows with contents. This article analyzed <the Report on Baby Growth>(EBS) from Cultural-Semiology methodology. As a result, it could be proposed a framework that can product the interesting micro knowledge-contents to associate knowledge original that adapt a concept of cultural original, and can complete a macro knowledge-contents as a combination of the micro knowledge-contents. In other words, a completed macro knowledge-contents was to be a knowledge-contents production model, the plural micro knowledge-contents that knowledge original converted to visual contents. Micro contents comes to separate knowledge-contents that be offered to a web, mobile media and digital data broadcasting etc. In particular, web evolves into knowledge specialized portal that composed as inter-combination those factors(micro contents) and can be function as a herb of various medium. In conclusion, knowledge-contents production model would be suggested as a program that can develop digital knowledge culture as well as that can make a profit in an ubiquitous digital environment.
토픽 모형 기반 웹소설 시장 분석: 세분화 및 콘텐츠 확장 전략을 중심으로
[NRF 연계] 한국마케팅학회 마케팅연구 Vol.40 No.3 2025.08 pp.1-23
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웹소설은 인터넷을 통해 제작, 유통, 소비되는 소설로, 현대인의 문학 소비 방식에 큰 변화를 가져왔다. 웹소설 시장의 급격한 성장은 시장의 매력도를 제고하는 동시에 경쟁을 심화시키고 있으며, 이에 따른 효과적인 대응 전 략으로서 시장 세분화 연구의 필요성이 제기된다. 그러나 기존 웹소설 연구는 서사적 구조와 장르적 특성에 초점 을 둔 인문학적 접근이 주를 이루며, 일부 시장 세분화 연구 역시 설문조사 데이터에 국한되어 소비자의 추구 효 용과 같은 행동적 변수를 충분히 반영하지 못한 한계가 있다. 이에 본 연구는 실제 웹소설 리뷰를 텍스트 마이닝 기법의 하나인 토픽 모형을 활용해 분석하고, 소비자의 추구 효용 관점에서 시장을 세분화하였다. 분석 결과, 한 국 웹소설 시장은 ‘자아성장형’, ‘세계구축형’, ‘관계중심형’, ‘여성서사형’, ‘장르-설정 융합형’ 다섯 개의 세분시장 으로 구분되었다. 나아가, 원천 콘텐츠인 웹소설을 다양한 형태의 콘텐츠로 각색 및 확장하는 콘텐츠 확장성 (one source multi-use, OSMU)을 함께 검토함으로써 세분시장별 시장성을 예측하였다. 도출된 각 토픽의 콘 텐츠 확장 여부를 로지스틱 회귀분석, 랜덤포레스트, 그리고 SHAP 분석을 통해 검증한 결과, ‘여성서사형’ 세분 시장의 콘텐츠 확장성이 가장 높은 것으로 나타났다. 본 연구는 생산자 중심의 전통적 장르 구분보다 소비자의 추구 효용을 기준으로 한 세분화 전략이 웹소설의 시장성 평가에 더욱 효과적임을 확인하였다. 이를 통해 웹소설 의 잠재적 가치를 탐색하고, 소비자 중심의 시장 세분화 방법론을 제시함으로써 웹소설 산업 발전에 기여할 시사 점을 제공한다.
Web novels, created, distributed, and consumed via the internet, have significantly transformed the way contemporary audiences engage with literature. The rapid growth of the web novel market has enhanced its attractiveness while simultaneously intensifying competition, thereby highlighting the need for effective market segmentation strategies. However, prior research on web novels has primarily taken a humanities-oriented approach, focusing on narrative structures and genre characteristics. Most existing segmentation studies rely heavily on survey data, which often fail to reflect behavioral variables such as the value consumers seek. To address this gap, the present study employs topic modeling, a text mining technique, to analyze actual web novel reviews and segment the market based on consumers’ sought value. The analysis identifies five distinct segments in the Korean web novel market: ‘Self-Growth,’ ‘World-Building,’ ‘Relationship-Centered,’ ‘Women’s Narrative,’ and ‘Genre-Setting Fusion.’ Furthermore, this study evaluates the market potential of each segment by examining the expandability of web novels into other content forms (one source multi-use, OSMU). The OSMU potential of each topic is assessed using logistic regression, random forest, and SHAP analysis, with the results showing that the ‘Women’s Narrative’ segment has the highest content expansion potential. This study demonstrates that segmentation based on consumers’ sought value is more effective than conventional genre-based classification in assessing market potential. It offers new insights into the latent value of web novels and presents a consumer-oriented segmentation methodology that can contribute to the strategic development of the web novel industry.
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