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원 소스 멀티 유즈(One Source Multi Use)가 캐릭터 선호도에 미치는 요인 분석
An analysis on the effect of ‘One Source Multi Use’ on character preference

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  • 발행기관
    한국디자인트렌드학회 바로가기
  • 간행물
    한국디자인포럼 KCI 등재 바로가기
  • 통권
    Vol. 36 (2012.08)바로가기
  • 페이지
    pp.161-170
  • 저자
    신재욱, 황진원
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A181956

※ 원문제공기관과의 협약기간이 종료되어 열람이 제한될 수 있습니다.

원문정보

초록

영어
The modern society has increasingly put emphasis on cultural contents due to development of various media and much cultural exchanges. Therefore, each country has been promoting its own policy of cultural promotion. A character, among them, is getting the spotlight as an important theme of cultural contents. A combination of character industry and culture can be considered as a content that creates emotional ties to the public and provides pleasure. Therefore, development of cultural contents of characters is deemed as a means of national promotion as well as a long-term global business. It is significantly important to seek vitalization of various businesses and contents industries by maximizing the concept of One Source Multi Use in characters. Recently, a domestic character market promotes the global strategy through various media, such as character goods, animation, online games, etc, using the strategy of One Source Multi Use. As a result, consumers have increased preference on characters and usefulness of goods and market share have been increased, which promotes vitalization of domestic/overseas character markets. This study attempted to identify a future direction of development of characters as well as a direction of creating characters by researching the effect of One Source Multi Use on the degree of a consumer’s character preference
한국어
현대 사회는 각종 미디어의 발달과 많은 문화적 교류로 인하여 문화콘텐츠가 더욱 더 강조되고 있다. 따라서 각 국가별로 고유한 문화 진흥 정책을 앞 다투어 추진 중 이다. 이 중 캐릭터는 문화콘텐츠 산업의 중요한 주체로 각광 받고 있다. 캐릭터 산업과 문화적 결합은 대중에게 감성적인 유대관계를 형성해주고 즐거움을 선사하는 콘텐츠라 할 수 있다. 따라서 캐릭터의 문화적 콘텐츠 개발은 국가 홍보 및 장기적 글로벌 비즈니스라 할 수 있다. 캐릭터의 원 소스 멀티 유즈(One Source Multi Use)개념을 극대화 하여 여러 가지 비즈니스 및 콘텐츠 사업에 활성화를 모색하는 것은 상당히 중요하다. 최근 국내 캐릭터 시장은 원 소스 멀티 유즈(One Source Multi Use)전략을 사용하여 캐릭터 상품, 애니메이션, 온라인 게임 등 다양한 매체를 통해 글로벌 전략을 펼치고 있다. 이로 인해 소비자들은 캐릭터에 대한 선호도가 증가하고 상품 활용도 및 시장점유율이 증가하여 국내외 캐릭터 시장의 활성화를 가져오고 있다. 이에 본 연구에서는 원 소스 멀티 유즈(One Source Multi Use)에 의해 소비자들의 캐릭터 선호도에 미치는 요소들에 대한 연구를 통해 향후 캐릭터 발전 방향과 캐릭터를 만들어 가기 위한 방향을 모색하고자 하였다

목차

논문요약
 Abstract
 1. 서론
  1.1. 연구의 목적 및 배경
  1.2. 연구의 방법 및 범위
 2. 이론적 고찰
  2.1. 캐릭터와 미디어와의 관계
  2.2. 캐릭터 문화 콘텐츠
  2.3. 원 소스 멀티 유즈(One Source Multi Use)정의 및 특성
  2.4. 원 소스 멀티 유즈(One Source Multi Use)와 캐릭터의 관계성
 3. 설문 조사
  3.1. 연구대상 및 연구사례
  3.2. 자료처리
  3.3. 연구의 제한점
  3.4. 설문결과
 4. 결론
 참고문헌

키워드

원 소스 멀티 유즈 캐릭터산업 문화콘텐츠 One Source Multi Use Character industry Cultural contents

저자

  • 신재욱 [ Shin jae-wook | 백석대학교 디자인영상학부 교수 ] 주저자
  • 황진원 [ Hwang jin-won | 팬타브리드 본부장 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국디자인트렌드학회 [Society of korea Design Trend]
  • 설립연도
    1996
  • 분야
    예술체육>디자인
  • 소개
    학술영역의 확대 발전에 따른 다학제적 융복합 학술연구를 통한 시대적 소명을 다함이 21세기 학회 활동의 주요한 키이워드가 되고 있다. 이에 본 학회는 21세기가 요구하는 국내외 디자인 전 분야에 관한 국제교류, 학술 연구활동, 창작활동, 대정부 정책 건의 등의 시대적 소명을 다하고 대한민국 대표 디자인학회로의 재 도약을 위해 가일층 노력하는 학술단체가 되고자 설립되었다.

간행물

  • 간행물명
    한국디자인포럼 [Design Forum]
  • 간기
    계간
  • pISSN
    2233-9205
  • 수록기간
    1996~2017
  • 십진분류
    KDC 658 DDC 740

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