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플랫폼 기반 OSMU(One Source Multi Use) 체계를 위한 스토리텔링 변환 방안
Design of Storytelling Converting Process for OSMU(One Source Multi Use) System based on the Platform Type

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  • 발행기관
    한국컴퓨터게임학회 바로가기
  • 간행물
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) KCI 등재 바로가기
  • 통권
    제25권 제2호 (2012.06)바로가기
  • 페이지
    pp.25-32
  • 저자
    이승하, 주희엽, 김서린
  • 언어
    한국어(KOR)
  • URL
    https://www.earticle.net/Article/A178020

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원문정보

초록

영어
This study aims to analyze of storytelling in PC game and SNG with the narrative semiotics of A.J. Greimas. The storytelling processes, which requires multiple approaches, were stratified into three levels: manifest, surface, and profound level. Manifest level and surface level were analysed with ‘Greimas actant's’ model. Profound level storytelling was divided by interactivity and analysed with ‘Greimas Semiotic square’. This research shows that the narrative structure of SNG was converted from creative and independent interactivity into interpretive and configurative one. Also, it demonstrates that the storytelling in profound level was changed from 'omnipotent' narrative to ‘social' one. The results suggest that conversion of storytelling is necessary according to users' needs so that original contents could be applied to new platforms.
한국어
PC 패키지 게임 와 소셜네트워크게임(SNG) 의 스토리텔링을 그레마스의 기호학을 적용하여 분석하였다. 이를 위해 다차원적 접근이 요구되는 게임 스토리텔링 과정을 표면, 표층, 심층층위와 같이 3가지로 구분하였다. 표면과 표층층위의 스토리텔링은 ‘행동자 모델’을 적용하여 분석하였으며 심층층위의 스토리텔링은 상호작용성을 기준으로 다시 세분하고 ‘기호학 사각형’을 적용하였다. 그 결과 PC 플랫폼 기반의 가 가지는 ‘외적 창조적’ 상호작용성이 SNG 에서는 ‘내적 해석적’ 상호 작용성으로 변환되었고, 스토리텔링 논리 역시 ‘전능적 서사’에서 ‘사회적 서사’로 전환되었음을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 기존 콘텐츠가 새로운 플랫폼에 적용되기 위해서는 이용자의 요구를 반영한 스토리텔링 전환이 필요함을 알 수 있다.

목차

요약
 ABSTRACT
 Ⅰ. 서론
 Ⅱ. 이론적 배경
  2.1 소셜네트워크게임(Social Network Game)
  2.2 게임 콘텐츠에서 스토리텔링의 중요성
  2.3 게임 스토리텔링과 그레마스의 기호학
 Ⅲ. 연구 설계 및 범위
  3.1 연구 방법
  3.2 연구 범위
 Ⅳ. 분석결과
  4.1 ‘행동자 모델’을 적용한 스토리텔링 분석
  4.2 ‘기호학 사각형’을 적용한 스토리텔링 분석
 Ⅴ. 결론
 참고문헌

키워드

스토리텔링 게임비즈니스 기호학 플랫폼 심즈 OSMU SNG storytelling game business OSMU SNG platfrom semiotics sims

저자

  • 이승하 [ Seung-Ha Lee | 중앙대학교 공연예술창작학부 문예창작전공 교수 ] 1저자
  • 주희엽 [ Hi-Yeob Joo | 중앙대학교 대학원 문화예술경영학과 연구교수 ]
  • 김서린 [ Seo-Lin Kim | BK21 문화예술산업 혁신연구단 ] 교신저자

참고문헌

자료제공 : 네이버학술정보

간행물 정보

발행기관

  • 발행기관명
    한국컴퓨터게임학회 [Korean Society for Computer Game]
  • 설립연도
    2002
  • 분야
    공학>컴퓨터학
  • 소개
    1. 게임산업을 활성화 하고, 2. 게임기술과 기술 인력을 양산할 수 있도록 교육기관의 교과과정을 개발하고, 3. 관련기술에 대한 연구발표회, 강연회, 강습회 등을 개최하며, 4. 학회지, 논문지 및 관련 문헌을 발간하고, 5. 게임 기술 개발을 위한 국제화, 표준화 등을 지원하고, 6. 산.학.연.관이 협동할 수 있는 국제적 학술교류 및 협력을 지원하고, 7. 회원 상호간의 공동 이익과 친목을 증진시킨다.

간행물

  • 간행물명
    컴퓨터게임및콘텐츠논문지(구 한국컴퓨터게임학회논문지) [Journal of Computer Games and Contents]
  • 간기
    월간
  • pISSN
    3091-7409
  • eISSN
    3092-3638
  • 수록기간
    2002~2026
  • 등재여부
    KCI 등재
  • 십진분류
    KDC 691 DDC 793

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