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사용자 경험을 위한 플렉시블 디스플레이 인터페이스 디자인 KCI 등재

이영주, 강재신

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제16권 제1호 2018.01 pp.287-292

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4,000원

ICT(Information and Communications Technologies)기술이 중심이 되는 디지털 멀티미디어 환경은 우리의 상 상을 현실의 다양한 경험으로 바꾸어주었다. 고도의 정보화 사회에서 요구되는 인간과 기계의 커뮤니케이션 수단으로 탄생 한 플렉시블 디스플레이(Flexible display)는 시장을 다변화시키고, 사물인터넷등과의 연계를 통해 새로운 시장을 창출해 내고 있다. 플렉시블 디스플레이의 인터페이스는 입력 또는 출력의 결과로 물리적 형태를 제공할 수 있기 때문에 사용자 중심의 인터페이스 디자인이 무엇보다 중요하다. 이에 본 논문의 연구자는 플렉시블 디스플레이의 사용자 조작에 따른 물 리적 변형과 특성에 대해 문헌과 사례조사를 통해 연구했다. 연구 결과 사용자 경험을 위한 플렉시블 디스플레이 인터페이 스 디자인 가이드라인을 다음과 같이 제시한다. 첫째, 다양한 형태의 디스플레이 환경에서 사용자에게 필요한 기능을 최대 한 제공할 수 있도록 디자인되어야 한다. 둘째, 인터페이스를 활용함에 있어서 다중 사용자의 시야각에 방해 요소는 제거되 어야 한다. 셋째 터치와 접촉 이외에 플렉시블 디스플레이에서 가능한 사용자의 모든 조작행위가 고려되어야 한다. 넷째 플렉시블 디스플레이의 가변적 상황에 따라 사용자 경험을 위한 인터페이스디자인도 달라져야 한다. 위 가이드라인은 향후 다양한 플렉시블 디스플레이가 출시된 후, 실증적인 사용자 경험에 대한 분석과 연구에 도움이 될 것으로 기대된다.

The digital multimedia environment, centered on Information and Communications Technologies (ICT) technology, has transformed our imagination into a diverse experience. The flexible display, which was born as a means of human-machine communication required in a highly information-oriented society, It is creating a new market by linking with Internet of things. ecause the interface of a flexible display can provide a physical form as a result of input or output, user-centered interface design is paramount. Therefore, the researchers of this paper have studied the physical deformation and characteristics of flexible display by user manipulation through literature and case studies. Therefore, the authors of this paper studied the physical deformations and characteristics of flexible displays by user manipulation through literature and case studies. This research suggests the following guidelines for a flexible display interface design for the user experience. First, it must be designed to provide the functionality that users need in a variety of display environments. Second, in using the interface, external factors should be removed from the viewing angle of multi-users. Third, all possible user actions should be considered on flexible displays other than touch and contact. Fourth, flexible design of flexible display requires changing interface design for user experience.

2

4,000원

This study examines the structural characteristics of interface design in experiential content environments, where users must process complex information in real time. Despite the growing importance of such environments, interface design has been primarily studied in terms of usability and efficiency, with limited attention to structural and cognitive aspects. To address this gap, this study analyzes aviation simulation content as a representative case of experiential media. Three cases—Microsoft Flight Simulator, X-Plane, and VR-based aviation simulation content—were comparatively examined based on visual interface structure, information visualization methods, and user interaction characteristics. The results reveal that experiential content interfaces share common structural patterns, including hierarchical information organization, multi-layered visualization, cognitive–immersion balance, and real-time interaction loops. Based on these findings, this study proposes a cognitive-based interface design model that explains how users prioritize, interpret, and respond to information within experiential environments. This study contributes to the field by reframing interface design as a structural and cognitive system, rather than merely a usability-driven process.

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4,500원

모바일 결제 기술이 깊숙이 보급된 오늘날, 인터페 이스 디자인은 사용자 경험에 핵심적 영향을 미치는 요 소임에도 불구하고 한중 사용자의 디자인 요소 인지 차 이에 대한 체계적 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연 구는 한국(Naver Pay, Samsung Pay, Kakao Pay)과 중국(Ali Pay, WeChat Pay, Union Pay)의 주요 모 바일 결제 앱 6종을 대상으로, 홈 인터페이스, 결제 확 인 인터페이스, 결제 완료 인터페이스 3대 시나리오에 초점을 맞추고 레이아웃·아이콘·타이포그래피·컬러의 4 대 디자인 요소를 중심으로 문헌 연구, 사례 분석, 혼 합 실증 방법을 결합해 디자인 요소가 사용성에 미치는 영향과 두 국가 사용자의 인지 차이를 탐구하였다. 연구 결과, 한중 앱 디자인 로직에 차이가 있었는데 한국 앱은 ‘간결·초점’을 핵심으로, 중국 앱은 ‘기능 집 약’을 강조하였다. 사용성 영향 메커니즘은 차원별로 분화되었으며, 레이아웃과 아이콘은 조작 효율성과 인 지 명확성에 유의미한 영향을 미쳐 한국 사용자 평점이 더 높았고, 컬러는 신뢰 인지와 강한 관련성을 보여 중 국 사용자 평점이 앞섰으며, 타이포그래피는 두 국가 공감도가 높은 차원이었다. 문화 간 최적화는 ‘공통적 기반(계층 단순화·아이콘 통일)’과 ‘개별적 적합(한국: 컬러 신뢰 기호 강화, 중국: 레이아웃 간소화)’ 원칙을 따라야 하는 것으로 나타났다. 본 연구는 한중 모바일 결제 인터페이스 비교 연구의 공백을 메웠으나, 18~30 세 대학생 표본 한정, 다양한 결제 시나리오 미포함 등 한계가 있었다. 향후 연구에서는 표본과 시나리오 확장, 요소 상호작용 효과 분석을 통해 완성도를 높여 문 화 간 인터페이스 디자인에 이론적·실천적 지원을 제공 할 수 있을 것으로 기대한다.

Against the backdrop of the widespread adoption of mobile payment technology, interface design has become a key factor influencing user experience. However, systematic research on the differences in how South Korean and Chinese users perceive design elements remains insufficient. This study targeted six major mobile payment applications from South Korea (Naver Pay, Samsung Pay, Kakao Pay) and China (Ali Pay, WeChat Pay, Union Pay). Focusing on three core scenarios— the home interface, payment confirmation interface, and payment completion interface— and centering on four key design elements (layout, icon, typography, and color), it integrated literature research, case analysis, and mixed empirical methods to explore the impact of design elements on usability and the perceptual differences between users of the two countries. The study found distinct differences in the design logics of applications from the two countries: South Korean applications are centered on "simplicity and focus," while Chinese applications emphasize "function aggregation." The mechanism by which design elements influence usability varies across dimensions: layout and icons have a significant impact on operational efficiency and cognitive clarity, with South Korean users giving higher ratings; color is strongly correlated with trust perception, with Chinese users scoring higher; and typography is a dimension with high consensus among users of both countries. Cross-cultural optimization should adhere to the principles of "common foundation (simplifying hierarchies and unifying icons)" and "individualized adaptation (South Korea: strengthening color trust symbols; China: streamlining layouts)." This study fills the gap in comparative research on mobile payment interfaces between South Korea and China. Nevertheless, it has limitations, such as the sample being restricted to college students aged 18 –30 and the lack of coverage of diverse payment scenarios. Future research can enhance its comprehensiveness by expanding the sample and scenarios, as well as analyzing the interaction effects of elements, thereby providing theoretical and practical support for cross-cultural interface design.

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레스토랑 알레르기 정보 제공을 위한 키오스크 인터페이스 디자인 연구 KCI 등재후보

뢰우동, 김응화

한국공공디자인학회 공공디자인연구 Vol. 4 No. 2 2024.06 pp.43-55

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4,500원

세계화의 확산과 식품 산업이 다양한 측면에서 발달함에 따라 식품 알레르기를 겪는 소비자가 증가하고 있다. 대부분의 레스토랑에서 식품 알레르기에 대한 정보는 포스터나 직원에 의존하여 얻을 수 있고, 이러한 관련 정보 전달의 부족은 많은 사고를 초래할 수 있다. 이에, 본 연구는 소비자가 식품 알레르기 유발 성분을 효과적으로 식별하고 안전한 식품을 선택하기 위해 알레르기 정보를 제공하는 키오스크 인터페이스를 고안하였다. 이를 위해 식품 알레르기 현황, 레스토랑 키오스크의 사용 현황 및 식품 알레르기의 인터페이스 디자인의 중요성에 대하여 문헌 분석을 실시하고, 레스토랑의 식품 알레르기 정보 식별 현황과 키오스크의 식품 알레르기 정보 표시와 관련한 인터페이스 디자인을 분석한다. 또한, 사용자를 대상으로 포커스 인터뷰, 고객여정지도, 설문조사를 실시하여 레스토랑 키오스크의 식품 알레르기 표시 문제를 찾아내고 키오스크의 알레르기 식별 인터페이스 디자인 방향을 제시한다. 최종 디자인 방안으로는 평균 3.67점으로 가장 높은 점수를 받은 디자인 1이 선정되었으며, 그래픽, 색상, 버튼, 식품 알레르기 성분 스크리닝 및 조회 기능을 통해 식품 알레르기가 있는 소비자가 관련 성분을 효과적으로 식별할 수 있도록 도와줄 뿐만 아니라 레스토랑의 서비스 품질과 공공 식품 안전을 향상시킬 수 있다.

As globalization advances and the food industry grows, the incidence of food allergies increases, revealing inadequacies in how restaurants communicate allergen information, typically through posters or staff. This study aims to improve restaurant kiosk interfaces to better display food allergy information, enhancing consumer safety and decision-making. The research reviews existing literature on food allergies and kiosk usage, and assesses current restaurant practices and kiosk interface designs. Through focus interviews and surveys, it identifies shortcomings in kiosk labeling practices and proposes improvements. Design 1, featuring clear graphics, contrasting colors, and user-friendly buttons along with allergen screening and inquiry functions, was selected as the most effective, scoring an average of 3.67 points. This design not only raises service quality in restaurants but also boosts public food safety.

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온라인 피팅서비스 디자인 연구 - 인터페이스 디자인을 중심으로 KCI 등재

김류희, 양승호

한국융합학회 한국융합학회논문지 제12권 제2호 2021.02 pp.147-154

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4,000원

이 연구는 가상 피팅 서비스에서 제공하는 피팅창 구조와 인터페이스 디자인에 관한 것으로 현재 시장에서 유통 중인 유관 서비스 사례를 분석하고 FGI를 통해 서비스에 대한 사용자의 니즈를 파악하였다. 연구의 결과로 기존 웹페이 지에서 피팅창을 찾을 때 아이콘의 크기가 작고 가시성이 낮은 문제는 사이트 접속과 동시에 피팅창이 열리게 하였고, 피팅맵을 초기 사용자도 잘 이해 할 수 있게 정보 전달 관련 문제를 해소하였다. 또한 사용자 성향에 필요한 항목을 제공하여 정확하고 쉽게 서비스를 사용할 수 있도록 디자인 하였다. 본 연구의 결과는 이어지는 가상 피팅 서비스 연구 의 기초 자료로 활용되고 관련 산업에 종사하는 마케터에게 좋은 시사점을 제공할 것으로 기대한다.

This study focused on the fitting window structure provided by the virtual fitting service web page. We analyzed the current cases and identified the user's needs for the service through usability assessment, survey, and FGI experiments. As a result of the design, the fitting window of the existing web page was opened at the same time as the site was accessed to improve the hassle of using the icons due to their small size and poor visibility. In the case of fitting windows, the problem of information delivery was supplemented so that even the initial user could understand the fitting map of the existing method, and additional items needed for user propensity were provided so that the service could be used accurately and easily. As a result of this study, it can be used as a basic research material in future virtual fitting service studies and is expected to provide good implications to fashion marketers.

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4,800원

디지털 헬스 케어 기술 발달과 코로나바이러스감염 증-19로 홈트레이닝 서비스에 대한 수요가 급증하고 있다. 디지털 서비스들이 동일한 의도와 과업을 목표 로 가질지라도 과업 달성 방식과 과정은 상이할 수 있다. 명확한 과업 분석은 차별화된 서비스의 전제 조건이다. 또한 이런 과업들을 어떻게 명료하게 표현 되었는지 인터페이스 디자인을 분석하는 것 또한 중 요하다. 본 연구에서는 대표적인 홈트레이닝 앱 조사와 과 업 분석, 인터페이스 디자인 요소 분석을 진행하였다. 특히 지식 기반 과업 분석에서 도출한 상·하위 과업 을 6명의 사용자를 대상으로 카드 소팅과 인터뷰를 통하여 분류하였다. 연구 결과로는 아디다스 앱이 개인 맞춤형 운동 과 업을 중심으로, 나이키 앱은 포괄적인 운동 정보를 세부적 과업으로 수행할 수 있도록 제공하였다. 본 연구를 통하여 글로벌 스포츠 시장의 대표 경쟁업체 인 아디다스와 나이키 앱의 과업 분석 및 인터페이스 디자인 분석하여 그 달성 방식과 과정이 어떻게 차별 화되었는지 분석하였다.

The development of digital healthcare technology and spread of COVID-19 have led to a surge in demand for digital home workout services. Although some digital services may aim for the same purpose and task, the form and process of accomplishing the users’ task can be different. In order to differentiate services provided in various apps, Clear Task Analysis(TA) is a prerequisite. The interface design of these services should also be analyzed to determine how clearly the services tasks are represented. In this study, we researched representative home workout apps, conducted Task Analysis, and interface design elements analysis. In particular, higher and lower service tasks derived from Knowledge Based Analysis(KBA) were classified through Card Sorting and interviews of six users based on the selected home workout apps. As a result, the Adidas app focuses on personalized exercise tasks, while the Nike app provides comprehensive exercise information to perform detailed tasks. From this study, we were able to conduct Task Analysis and interface design analysis of the Adidas and Nike apps which are major competitors in the global sports market. Additionally, we found different processes for achieving tasks in these apps.

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상황인식 기반 AR-HUD(헤드업 디스플레이) 인터페이스 디자인에 관한 연구 KCI 등재후보

무탁심, 송지성

한국공공디자인학회 공공디자인연구 Vol. 4 No. 2 2024.06 pp.56-68

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4,500원

차량 산업의 지능화 발달로 자동차는 더 이상 단순한 교통수단이 아니며, 자율 주행 차량 및 스마트 카를 위해 다양한 센서와 가상 엔터테인먼트 시스템이 적용되기 시작했다. 차량 내 정보가 증가하며 정보 처리를 위한 새로운 지능형 상호작용 방식이 요구되며, 본 연구는 상황 인식 이론을 기반으로 자동차-휴먼 상호작용 인터페이스에 AR 기술을 도입하고, 운전 경험과 주행 안전성을 향상시킬 수 있는 인터페이스 디자인을 연구하였다. 이를 위해 문헌 연구, 사례 비교 분석, 설문조사 등을 실시하고 테슬라 HUD와 화웨이 AR-HUD에 대해 비교 분석을 진행하였다. 또한, 상황별 사용자 요구를 심층적으로 조사하여 기존의 문제점을 분석하고 기능, 상호작용, 시각의 3가지 측면에서 상황 인식 기반의 AR-HUD 인터페이스 설계 최적화를 제안하였다. 본 연구는 운전자의 운전 경험 개선, 운전 안정성 향상, AR-HUD 인터페이스 설계의 지능화 및 개인화 추진, 스마트 차량 및 미래 자율주행차의 차량용 인터페이스 설계에 대한 개선 방안과 이론적 토대를 제공함으로써 운전자 수요 충족에 기여하고자 한다.

With the development of intelligentization of the vehicle industry, cars are no longer just means of transportation, and various sensors and virtual entertainment systems have begun to be applied for autonomous vehicles and smart cars. Rise of in-vehicle information required by the new intelligent interaction method for information processing theory, this study has see car - human interaction interface based on AR technology introducing, driving experience and can improve the driving safety is studied interface design. To this end, literature research, case comparative analysis, and surveys were conducted, and comparative analysis was conducted on Tesla HUD and Huawei AR-HUD. In addition, through in-depth investigation of contextual user demands, it analyzed existing problems and proposed optimization of AR-HUD interface design based on situational awareness from three aspects of function, interaction and vision. Study driver's driving experience, improve driving stability, AR - propulsion, smart and personalization of HUD interface design intelligent vehicles and vehicles of the self-driving car and future improvement and theoretical foundation for design of an interface by providing drivers contributing to meet demand.

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4,000원

본 연구는 핸드메이드 대표 서비스인 Etsy와 idus 애플리케이션의 사용자 경험을 평가하고자 한다. 이를 위해 20~50대 11명을 대상으로 피터 모빌의 사용자 경험 요소를 기초로 한 설문조사를 진행하였다. 그리고 심층인터뷰를 통하여 문제점을 발견하고 제시 제임스 가렛의 사용자 경험 요소 프레임워크의 5단계에 따라 사용자 경험 문제점을 분석하였다. 실험 결과, 이들 앱들의 사용자 경험 개선을 위한 범용적으로 통용되는 비주얼 인터페이스 적용, 가독성을 위한 간략한 텍스트 제공, 정보 구조에서 유사한 기능의 반복 지양, 문화와 국가를 고려한 디자인 패턴 적용을 제안한다. 이 연구를 통해 핸드메이드 플랫폼의 쇼핑 경험이 어떠한지 분석함으로써 글로벌 플랫폼으로 활성화하기 위한 기초자료 를 제공하는데 의의가 있다.

This study aims to evaluate the user experience of leading handmade product market service applications, Etsy and idus. A survey about the apps was developed based on Peter Morville's user experience factors. The survey was conducted with eleven users from their 20s to 50s. In addition, problems were discovered through an in-depth interview and the resulting user experience problems were analyzed according to the five levels of Jesse James Garrett’s user experience element framework. Our primary results for both apps suggest applying a universally accepted visual interface to improve the user experience, providing brief text to improve readability, avoiding repetitive delivery of similar functions in different information structures, and applying design patterns that are considerate of customers’ culture and country. This study provides meaningful data to elevate handmade product platforms into global platforms by analyzing and providing improvements to their shopping experiences.

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4,600원

본 연구의 목적은 추후 유휴 여성 및 노인 인력의 전문 직업 창출을 위한 유아 독서 교육 전문가 교육과정 콘텐츠를 이-러닝으로 쉽게 전환할 수 있도록 사례 분석을 통하여 인터페이스 구성의 기초자료를 제시하는데 목적을 두었다. 먼저 교수·학습 이론서를 검토하여 본 연구의 내용에 관련이 깊을 것으로 판단되는 교수법을 네 가지로 분류하고 본 연구에서 적용점을 찾아 정리하였다. 연구의 사례로 실제 유아 독서 지도자 과정 세 가지를 선정하여 연구자가 직접 수강하고 내용을 분석하였다. 유아 독서 지도자 과정 교수 및 학생 4인으로 소규모 FGI를 실시하고 분석한 내용을 점검하고 실제 유사한 내용으로 구현된 인터페이스를 찾아 제안사항을 보충하였다. 본 연구에서는 유아 독서 지도자 과정에 특성화된 이-러닝 인터페이스 구성에 대하여 사례 분석과 제안점을 제시하였다는 의의가 있다. 추후 스마트폰이 보편화되는 추세에 따라 멀티 플랫폼에 적용 가능한 디자인 템플릿으로 제작하는 확장 연구와 연령에 따라 특성화된 인터페이스 디자인 연구가 요구된다.

This study is to offer fundamental data for interface structure via case analysis. The result of the study helps create professional jobs of idle female and senior workforce and easily switch curriculum for infant reading directors to e-learning course. The study has reviewed theoretical books of teaching and learning, categorized 4 teaching methods and presented application areas of each teaching method. We have selected three actual infant reading directors’ courses, taken three of them and analyzed the contents. We have executed small scale FGI with a teacher and three students of infant reading directors’ courses, inspected the analysis and supplemented suggestions with implemented interfaces of similar contents. The study is to offer fundamental data for interface structure via case analysis. The result of the study helps create professional jobs of idle female and senior workforce and easily switch curriculum for infant reading directors to e-learning course. The study’s contribution is presenting case analyses and suggestions of e-learning interface structure which is characterized for infant reading directors’ courses. We need a further study to design template which can be applied to multi platforms and characterized into ages.

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4,000원

공정제어시스템과 같은 복잡한 시스템을 감시하고 제어하기 위한 정보 디스플레이를 설계하기 위해 두 가지의 세부적인 설계문제를 효과적으로 다루어야 한다. 정보디스플레이에서 표현할 정보의 내용을 파악하고 조직화하는 문제와 그 표현할 정보를 시각적으로 잘 표현하는 문제로 구분이 된다. Ecological Interface Design (EID)는 두 문제를 다루기 위한 이론적 배경지식과 방법을 제공하는 정보디스플레이 설계의 틀이다. EID는 1990년대 초반에 그 개념적 틀이 소개된 이후에 그 유용성이 여러 작업영역과 직무환경에서 입증되어 왔다. 그러나 실제 현장에서 EID의 개념을 활용하는데 있어 큰 어려움으로 지적된 것이 정보의 시각화를 위한 실용적이고 구체적인 원칙과 방법이 부족하다는 점이었다. 또한 EID 개념의 활용에만 집중할 경우 효과적인 정보 디스플레이 설계를 위해 고려되어야 하는 다른 설계 문제들이 쉽게 간과될 가능성도 높다. 이 점은 아직도 EID의 실제적 활용성을 높이는데 큰 약점으로 지적된다. 이 논문에서는 EID의 개요와 장단점을 소개한 후에 이에 기반해서 정보 디스플레이 설계를 종합적으로 다루는 데 도움이 될 수 있는 방법을 소개한다. 특히 이 논문에서는 기능적으로 추상화된 정보의 시각화 및 추상화 관점에서 다른 단계에 있는 정보들간의 목적-수단 관계를 시각화해서 명시화하는 것을 강조한다. 또한 디스플레이 설계 요소에 기반한 설계 프로세스 및 관련 설계 원칙 및 지침의 적절한 활용도 강조한다. 이 논문에서 제안된 방법은 EID의 개념적 틀을 확장하면서 인간 중심적인 정보 디스플레이의 설계하는데 유용한 원칙과 방향성을 정립하는데 도움이 될 것이다.

11

4,000원

스마트폰은 개인화가 가장 활발하게 진행되고 있는 매체이며, 인터페이스 환경에서의 개인화를 통해 사용의 편리성 뿐 아니라 감성적 만족도를 증대시켜준다. 본 연구는 스마트폰 사용자의 인터페이스 개인화가 만족도에 미치는 영향을 실증적으로 고찰해 보고자 하였다. 또한 사용자 인터페이스 개인화에 영향을 미치는 감성적 요인에는 무엇이 있는지 요인 분석을 통해 알아보았다. 연구결과, 스마트폰 인터페이스 개인화의 사용성과 감성의 속성은 사용자의 스마트폰 만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 감성 측면은 사용자 만족도에 미치는 영향력이 사용성에 비해 크다는 것을 확인할 수 있었다. 다음으로 스마트폰 인터페이스의 개인화를 통해 사용자가 느끼는 감성 요인은 ‘즐거움’, ‘불안감’, ‘편리함’, ‘깨끗함’, ‘불편함’, ‘싫증’의 6개 요인으로 나타났다. 이러한 연구결과를 통해 볼 때 인터페이스의 감성적 측면에 있어 보다 효율적인 설계가 이루어진다면 사용자의 스마트폰 이용 만족도를 더욱 높일 수 있을 것으로 판단된다.

Smart phone has been the most popular digital media devices in terms of its personalization. Customizing smart phone interface increases not only usability but also emotional satisfaction. This study is empirically investigates how personalization in interface design effects user satisfaction. Also, we examined by factor analysis what are the emotional factors affecting the personalization of user interface. From our study, first, we found that user satisfaction relies on usability and emotion of smartphone interface personalization. Especially, emotional aspect has greater effects than usability in user satisfaction. Second, we found that users’ emotional factors through the personalization of the smart phone interface are ‘pleasure’, ‘anxiety’, ‘usability’, ‘clean’, ‘discomfort’ and ‘satiety’. From out study, we suggests that users are more likely to satisfy with their smart phones if smart phones are designed to be more efficient at providing emotional needs for users.

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A user interface design of the health QR code system in China KCI 등재

Qiming Zhu, Young-Hwan Pan

한국융합학회 한국융합학회논문지 제12권 제1호 2021.01 pp.37-47

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4,200원

팬데믹 시대를 맞아 코로나 등의 질병 예방과 통제에도 스마트 의료 기술을 응용하게 되었고, 중국의 스마트 의료 기술을 대표하는 개인 의료 QR 코드 시스템도 편리성과 안전성에 있어 개선되어야 할 문제점이 대두되었다. 즉, 현행 중국의 개인 의료 QR 코드 시스템은 그 종류가 많고 각각 독립적으로 존재하여 스마트 취약 계층의 사용자에게 큰 불편을 초래하고 있으며, 동시에 수집된 개인정보 보호와 처리의 문제도 제기되고 있다. 본 논문에서는 이러한 문제 를 개선하기 위하여 개인 의료 QR 코드 시스템의 통합과 개인정보 보호 과정을 투명화할 것을 제안하고, 사용자의 편리를 위한 인터페이스를 설계하였다. 본 논문에서 제시한 방법과 새롭게 디자인한 인터페이스를 통해 사용자는 더욱 편리하고 안전하게 스마트 의료 시스템을 누릴 수 있으며 광범위하게 확산될 우려가 있는 질병의 예방과 통제에도 유 효한 성과를 보장할 수 있다.

In the pandemic era, smart medical technology has also been applied to prevent and control diseases such as COVID-19. Health QR code system shave sparked recent discussion in the hopes of improving its convenience and safety. The many types of current health QR code systems in China exists causes inconvenience to those that are vulnerable, as well as raising the issue of personal information protection. In order to solve this problem, this paper proposes transparent integration of the health QR code systems and the process of protecting personal information, as well as designs an interface for user convenience. Through the method presented in this paper and the newly designed interface, users can enjoy the smart pharmaceutical system more conveniently and safely, and ensure effective results in the prevention and control of diseases that are likely to spread.

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4,600원

Recently there were many Artificial Intelligence speakers that got established and introduced. Most well-known devices include world famous Amazon Echo. Despite their popularity, worldwide promotion and high awareness, previous research has found that usage of such voice based Artificial Intelligence assistants did not reach its expectations and consumers are not using home voice assistants frequently. Such can be attributed to the fact that people see AI speaker as yet another redundant interface within the home, and not one that’s critical to their daily experience, thus it adoption rate is not dramatically increased yet compared with recent technology advancement on devices. The primary emphasis of our research is motivated by the fact that UI/UX design for Artificial Intelligence devices should be studied differently with traditional UI/UX research, and the Voice-based UI design of artificial intelligence devices was intended to be understood in terms of psychological interaction. In this paper, we provide key factors for successful Voice user interface design based on delphi method and data analysis about Amazon Echo. This study confirms that future research on artificial intelligence devices should be done in terms of psychological interaction, unlike previous UI/UX studies, and suggests that VUI is important in the development of artificial intelligence devices. Since this study presented the success factors of voice-based chatbot design, it can be used to develop the analysis of consumer needs in the VUI aspect of artificial intelligence devices in the future. Also, it is consistent with the direction that the Human-Computer Interaction (HCI) study has been paying attention to.

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4,000원

아케이드 슈팅게임은 과거 1970년대 후반부터 1990년 후반까지 대중적으로 큰 인기를 끌며 게임시장을 주도했다. 하지만 2000년대 이후 많은 PC와 콘솔의 보급으로 아케이드 게임이 급속도로쇠퇴하기 시작했다. 하지만 최근 국내에서 하락세를 보였던 아케이드 게임이 크게 상승세를 보였고 앞으로도 점점 상승할 가능성이 높아 보인다. 따라서 본 논문은 아케이드 게임의 특징인 빠른손동작을 최신 기술과 접목시켜 새로운 입력 방식을 개발함으로 더 높은 효용성을 끌어내어 검증한다. 기존에 슈팅게임에서의 제스처 인터페이스 사용은 이미 그 효용성이 검증되었다. 다만 좀더 복잡한 완성형 게임에서의 적용하기엔 미흡한 부분들이 있다. 이에 슈팅게임들의 요소를 좀 더세분화하여 분석 후 각 요소들을 제스처에 매핑하였다. 기존 게임에선 조이스틱을 손으로 흔들며진행하는 게 일반적인 방식으로 본 게임에선 사용자가 직접 손을 상하좌우로 움직여 조작한다. 또한 진행에 필요한 스킬과 이벤트들을 각각의 매핑 된 제스처 로 인터랙션 한다. 개발된 인터페이스는 슈팅게임 'Cure'에 적용하여 G-Start, HCI creative Award 등에서 전시되었다.

Arcade shooting games have been popular in the late 1970s and late 1990s, leading the game market. However, since the 2000s, the spread of PCs and consoles has led to the rapid decline of arcade games. However, arcade games, which had recently declined in Korea, showed a significant uptrend and are likely to increase gradually. Therefore, this paper draws out the validity by applying new handwriting which is characteristic of arcade game with new technology and developing new input method. Previously, the use of gesture interface in shooting games has already been verified. However, there are insufficient points to apply in a more complicated game. Therefore, the elements of the shooting games are further subdivided and the elements are mapped to the gestures. In traditional games, it is a common practice to wiggle the joystick by hand. in this game, the user moves hands up, down, left and right to operate. It also interacts with each mapped gesture with the skills and events needed to progress. The developed interface was applied to the shooting game 'Cure' and displayed at G-Start and HCI creative award.

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4,300원

This study aims to propose a conceptual design of information displays for supporting responsive actions under severe accidents in Nuclear Power Plants (NPPs). Severe accidents in NPPs can be defined as accident conditions that are more severe than a design basis accident and involving significant core degradation. Since the Fukushima accident in 2011, the management of severe accidents is increasing important in nuclear industry. Dealing with severe accidents involves several cognitively complex activities, such as situation assessment; accordingly, it is significant to provide human operators with appropriate knowledge support in their cognitive activities. Currently, severe accident management guidelines (SAMG) have been developed for this purpose. However, it is also inevitable to develop information displays for supporting the management of severe accidents, with which human operators can monitor, control, and diagnose the states of NPPs under severe accident situations. It has been reported that Ecological Interface Design (EID) framework can be a viable approach for developing information displays used in complex socio-technical systems such as NPPs. Considering the design principles underlying the EID, we can say that EID-based information displays can be useful for dealing with severe accidents effectively. This study developed a conceptual design of information displays to be used in severe accidents, following the stipulated design process and principles of the EID framework. We particularly attempted to develop a conceptual design to make visible the principle knowledge to be used for coping with dynamically changing situations of NPPs under severe accidents.

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4,000원

최근 빠르게 변화하는 디지털 디자인 분야에 발맞추어 그래픽 저작도구도 다양한 형태로 발전되어 왔다. 그러나 사용자의 환경에 따라 형태와 크기가 달라지는 인터페이스 디자인 분야에서는 보다 유기적이고 확장 가능한 저작도구를 필요로 하게 되었고, 다양한 신규 도구의 등장과 함께 업무 환경에도 변화가 나타나고 있다. 따라서 본 연구는 현재 국내 디자이너들이 주로 사용하고 있는 그래픽 저작도구의 현황을 파악하고 이를 해외 사례에 비교하 여 봄으로써 국내 시장과 해외 시장의 그래픽 저작도구 환경 및 디자이너가 저작도구를 선택하는 기준과 기업 유형 및 참여하고 있는 프로젝트의 유형에 따라 저작도구의 선택이 어떻게 달라지는지를 알아보았다. 연구결과 저작도구 의 선택은 프로젝트의 유형과 효율성에 따라 달라졌는데 이를 토대로 디자이너 개인과 기업이 그래픽 저작도구를 선택하고 업무 환경을 구축할 때 참고가 될 수 있는 자료를 제시하고 향후 그래픽 저작도구가 발전해 나가야 할 방향을 제안하고자 한다.

In recent years, graphics authoring tools have evolved into a variety of formats in line with the rapidly changing digital design field. However, in the field of interface design, screen shape and size depending on the user’s environment, it needs more flexible and scalable authoring tools. Along with the emergence of variety of new tools, work processes are also changing. This study investigates what kinds of graphic authoring tools are currently used by designers and compared the result to the case of overseas and examined the difference in the environment of graphic authoring tool. This study looked at criteria and satisfaction of designers choosing authoring tools and how the choice depends on the type of company we are working in and the type of project we are involved in. Research shows that the choice of authoring tools depends on the type and efficiency of the project. Based on this, a reference is provided to establish the standard and working environment for designers and companies to select graphic authoring tools and propose the future direction of graphic authoring tool environments.

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초음파 의료 교육을 위한 IVR 인터페이스 설계 요소 도출 및 적용 방안 제안 KCI 등재후보

정곤봉, 정정호

한국융합학회 미래기술융합논문지 제4권 제3호 2025.06 pp.151-166

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의학 지식이 빠르게 변화하는 시대에 전통적인 의학교육 방식은 다양한 도전에 직면하고 있다. 이러한 배경에서 IVR(Immersive Virtual Reality) 기술은 높은 몰입감과 상호작용성을 바탕으로 의학교육의 새로운 대안으로 주목받고 있다. 본 연구는 IVR 기술을 기반으로 한 초음파 의료 교육의 가상 장면 인터페이스 설계 요소를 분석하고, 초음파 의료 사례를 중심으로 이를 심층적으로 탐구하여 의학교육의 질과 효과를 향상시킬 수 있는 핵심 설계 요소를 도출하고 평가하는 것을 목적 으로 한다. 이를 위해 전자 데이터베이스를 통해 선별된 관련 문헌을 분석하고, 몰입감, 상호작용, 현실감, 피드백, 용이성 등 5가지 핵심 설계 요소를 추출하였다. 또한 3개 의료 교육 기업의 IVR 플랫폼을 대상으로 사례 분석을 수행하였으며, 분석은 4단계로 구분하였다. 연구 결과, IVR 기술은 학습자의 학습 경험과 교육 효과를 유의미하게 향상시킬 수 있으며, 특히 이론 지식과 실습 능력 강화에 효과적인 것으로 나타났다. 그러나 현재의 IVR 기술은 현실 환경을 완벽하게 재현하기에는 한계가 있으며, 향후 연구에서는 상호작용, 피드백, 용이성 측면에서의 개선이 필요하다.

In an era of rapidly evolving medical knowledge, traditional methods of medical education are facing numerous challenges. Against this backdrop, Immersive Virtual Reality (IVR) technology has emerged as a promising alternative in medical education, offering high levels of immersion and interactivity. This study aims to analyze the interface design elements of virtual scenarios in ultrasound medical education based on IVR technology and to explore them in depth using ultrasound as a case study. The goal is to identify and evaluate key design factors that can enhance the quality and effectiveness of medical education. To this end, relevant literature was selected and analyzed through electronic databases, from which five core design elements— Immersion, Interaction, Realism, Feedback, and Usability. Additionally, case analyses were conducted on the IVR platforms of three medical education companies, structured into four distinct stages. The findings indicate that IVR technology can significantly enhance learners' educational experiences and outcomes, particularly in strengthening both theoretical knowledge and practical skills. However, current IVR technology still faces limitations in fully replicating real-world environments. Future research should focus on improving interactivity, feedback mechanisms, and usability to better meet the diverse needs of learners across different regions.

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인터페이스 디자인의 시각적 무게 KCI 등재

박찬익

한국디지털정책학회 디지털융복합연구 제17권 제12호 2019.12 pp.461-466

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본 연구에서는 인터페이스의 디자인에 있어 시각적 무게에 따라 디자인을 구성할 수 있음을 알아보았다. 우선 인터페이스 디자인은 스큐어모피즘의 시대를 거쳐 플랫디자인에서 머티리얼 디자인 또는 머리티얼 디자인 일부를 차용 해 심도와 차원을 표현하고 있었다. 이는 심도와 차원을 표현하기 어려운 메트로 UI와 플랫디자인의 특징에 의한 것이 지만 머티리얼 디자인에서는 시선 유도를 위한 별도의 장치는 없었기에 게슈탈트 이론에서 시각적 무게를 구분할 수 있는 원리에 대해 알아보았다. 포지티브와 네거티브, 영역의 크기와 배치, 근접성, 폐쇄성 그리고 관념성이 시각적 무게 와 방향에 대해 밀접한 관련이 있었으며 그를 통해 몇 가지 사례를 통해 인터페이스에 적용될 수 있음을 알 수 있었다.

In this study, we found that the design can be configured according to the visual weight in the design of the interface. First of all, interface design has gone through the era of squeeze morphism to express depth and dimension by borrowing part of material design or head design from flat design. This is due to the characteristics of metro UI and flat design, which are difficult to express depth and dimension, but in material design, there was no separate device for inducing eyes, so Gestalt theory showed the principle of visual weight. Positive and negative, the size and placement of regions, proximity, closure, and notion were closely related to visual weight and orientation, and in some cases, it could be applied to the interface.

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대학생의 활동중심 진로교육을 위한 웹기반 인터페이스 설계 KCI 등재

이용희, 오동주, 박수홍

한국정보교육학회 정보교육학회논문지 제19권 제3호 2015.09 pp.345-360

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4,900원

본 연구는 대학생의 진로교육을 활동중심으로 구현할 수 있는 웹기반 인터페이스를 설계하는 것을 목적으로 하고 있다. 연구목적의 실현을 위하여 래피드프로토타이핑에 의하여 웹 인터페이스 초안을 설계하고 이를 전문 가에게 검토 받아 설계안을 확정하도록 하였다. 전체적인 설계방향은 첫째, 진로교육의 활동 순서는 체계적 액 션러닝의 순서에 준하여 실행한다. 둘째, 학습의 순환이 발생할 수 있도록 선순환 구조로 설계한다. 두 가지 큰 설계 방향에 따라 구안된 인터페이스는 학습환경 플랫폼 위에 자기이해, 타인이 보는 나 찾기, 직업세계 알기, 진로결정하기, 진로실행 계획하기, 활동설계하기, 개인, 공동 평가 및 성찰하기 등의 단계가 상호작용성이 강한 위키 및 웹 2.0의 설계 방식에 따라 구현될 수 있도록 설계하였다. 이와 같은 연구결과를 통하여 대학 현장에서 학습자들의 활동을 중심으로 한 경험 중심의 진로교육을 구현할 수 있을 뿐만 아니라 웹을 기반으로 하여 진로 교육에의 접근성을 높일 수 있을 것으로 기대한다.

This study was designed to implement Activity-Orientated Career Education for college students, using the web-based interface. A draft web interface was designed by Rapid Prototyping and was thereafter taken to experts to review and determine the designs, in order to achieve the purpose of the study. Firstly, the sequence of activities of career education was run in accordance with the systematic order of Action Learning, in order to understand the overall design direction. Secondly, the design of the study may result in virtuous cycle-to-cycle. According to two major design directions, on the learning environment platform, the interface consisted of, knowing who I am; knowing who others think I am, knowing the job world; career decisions; career action plans; action planning; individual and co-evaluation; reflection; etc. These steps were designed to be implemented in ac-cordance with strong interactivity of Wiki and Web 2.0 designs. This study was able to implement career education experiences centered around the activities of students at university, as well as experts, in order to increase the accessibility of Career Based Education on the web.

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실감형 콘텐츠로 불리는 플로팅 홀로그램은 제한된 공간에서 콘텐츠를 3차원으로 표현하는 기술로 대표 된다. 홀로그램 콘텐츠를 표현하는 장치는 하나의 홀로그램만을 연속적으로 표현하거나, 간헐적인 시간차를 두고 여러 개의 콘텐츠를 반복적으로 표현하는 수동적인 표현 방식으로 사용되는 경우가 대부분이다. 본 연구에서는 홀 로그램으로 표현된 실감형 콘텐츠를 사용자가 능동적으로 다양한 콘텐츠를 표현하고 제어할 수 있도록 사용자 인 터페이스 설계 및 개발에 관한 것이다. 이를 통해 사용자는 화면 하단의 버튼과 아이콘을 이용하여 다양한 실감형 콘텐츠를 능동적으로 선택과 제어를 할 수 있다. 이와 같은 장점 이외에 홀로그램처럼 한정된 공간에서 다양한 콘 텐츠 표현도 가능함으로써 제한된 공간에서 공간 활용도를 향상 시킬 수 있다.

Floating holograms, also known as immersive content, represent a technology that presents content in three dimensions in a confined space. Most holographic content display devices are passive, either continuously displaying a single hologram or repeatedly displaying multiple contents with intermittent delays. This study concerns the design and development of a user interface that enables users to actively display and control various immersive content displayed as holograms. This interface allows users to actively select and control various immersive content using buttons and icons at the bottom of the screen. In addition to these advantages, holograms allow for the display of diverse content within a confined space, thereby improving space utilization.

 
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